جوهر آلية الألعاب: إنشاء تجربة منتجات تحافظ على المستخدمين
لم يعد مفهوم الألعاب مثيرًا كما كان في الماضي. استخدم العديد من المطورين في البداية عناصر الألعاب بطرق لا تتوافق مع مصالح المستخدمين الحقيقية، مثل جذب المستخدمين للتعليق أو مشاركة المعلومات الشخصية. على الرغم من أن هذه الممارسات قد تزيد من مشاركة المستخدمين على المدى القصير، إلا أنها غالبًا ما تكون صعبة في الاحتفاظ بالمستخدمين على المدى الطويل.
في الواقع، إن التطبيقات المبتكرة الناجحة تعتمد على المبادئ الأساسية لتصميم الألعاب الممتازة - الاحتفاظ بالمستخدمين. الألعاب الكلاسيكية مثل "World of Warcraft" و "Candy Crush" جذبت اللاعبين لأكثر من 10 سنوات، وذلك بفضل توافق آليات اللعبة بشكل كبير مع الدوافع الداخلية للمستخدمين. من خلال إنشاء حلقات تغذية راجعة، وتوجيه ومكافأة المستخدمين، تقدم هذه الألعاب للاعبين مساراً طويلاً من "الإتقان".
اليوم، تضم العديد من التطبيقات المتميزة مبادئ تصميم الألعاب هذه في تصميم منتجاتها الأساسية. توفر هذه التجارب المشابهة للألعاب متعة للمستخدمين، بينما تعزز أيضًا عادات الاستخدام على المدى الطويل. من أدوات الإنتاجية، والشبكات الاجتماعية، إلى التطبيقات المالية، والصحة النفسية، والتعليم، اعتمدت العديد من التطبيقات الحديثة الشهيرة هذه الطريقة.
الدافع والإتقان والتغذية الراجعة: الركائز الثلاث للألعاب
على الرغم من وجود العديد من الآراء المختلفة حول "ما هو اللعب"، إلا أن معظم الناس يتفقون على المبادئ الثلاثة الأساسية التالية:
الدافع: لماذا يرغب المستخدمون في استخدام منتجك؟
التمكن: ما هي قواعد وأنظمة المنتج؟
التغذية الراجعة: كيف يتعلم المستخدمون هذه القواعد؟
دعونا نلقي نظرة على بعض الحالات الناجحة التي طبقت هذه المبادئ.
دافع
يوافق مصممو الألعاب الحديثون عمومًا على نظرية تحديد الذات، التي تفترض أن السلوك يمكن أن ينشأ من دوافع داخلية أو خارجية.
الدافع الخارجي يأتي من الخارج، مثل المكافآت المالية أو أوامر الآخرين. بينما يأتي الدافع الداخلي من الاحتياجات النفسية الفطرية، بما في ذلك الرغبة في الاستقلالية ( والرغبة في التحكم في حياتهم )، والرغبة في الكفاءة ( والرغبة في التحكم في النتائج )، والرغبة في الارتباط ( لبناء علاقات مع الآخرين ).
تتركز معظم الألعاب على الدوافع الداخلية، معتبرةً إياها القوة الدافعة الأكثر فعالية واستدامة للسلوك. على سبيل المثال، في افتتاحية لعبة الأكشن الخيالية الكلاسيكية "روكمان X"، تعمل اللعبة على تحفيز الدافع الداخلي للاعبين من خلال تحديد هدفين: أن يصبحوا قويين مثل الشخصيات القوية، وهزيمة الأعداء الأقوياء. تعزز هذه الأهداف مباشرةً شعور اللاعبين بالقدرة والاستقلالية، دون الحاجة إلى استخدام مكافآت خارجية مثل الشارات أو النقاط لتحفيز اللاعبين على مواصلة اللعب.
هذه أيضًا المبادئ الأساسية التي فشلت العديد من التطبيقات الموجهة نحو الألعاب في فهمها. غالبًا ما تعتبر تراكم الشارات أو النقاط هدفًا بحد ذاته، ولكن إذا كانت تفتقر إلى دعم الحاجة الداخلية، فإن هذه الآليات ستصبح في النهاية دوافع خارجية سطحية، وسرعان ما ستجعل المستخدمين يشعرون بالملل.
بارع
الإتقان هو المبدأ الثاني الأساسي في تصميم الألعاب. بمجرد أن يتحفز اللاعبون لتحقيق شروط الفوز، يكونون مستعدين لتعلم قواعد اللعبة. تعرض هذه القواعد للاعبين كيفية الفوز، مما يشكل طريق الإتقان.
إتقان أي نشاط أمر بالغ الأهمية، وهو مرتبط ارتباطًا وثيقًا بالاحتياجات الداخلية للناس. يرغب الناس في تحسين مهاراتهم أثناء الانخراط في الأنشطة، سواء كان ذلك في تعلم رياضة جديدة أو لعب ألعاب. بالطبع، يتوقعون أيضًا أن تكون هذه العملية عادلة، ويجب أن يستند التقدم إلى المهارات والاختيار، وليس الحظ.
يسعى مصممو الألعاب غالبًا إلى إيجاد توازن صعوبة مناسب، بحيث لا تكون اللعبة صعبة جدًا ولا سهلة جدًا. الألعاب المصممة بعناية يمكن أن تجعل اللاعبين يدخلون في حالة تدفق، حيث يركز المستخدم بشكل كبير على اللحظة الحالية، ويمر الوقت بسرعة.
تنطبق هذه القاعدة أيضًا على المنتجات غير المتعلقة بالألعاب. على سبيل المثال، يمكن أن يؤدي رسم لوحة مناظر طبيعية أو عزف قطعة غيتار صعبة إلى تجربة تدفق.
إن الجمع بين الدافع الداخلي وطريق التمكن المتوازن أمر بالغ الأهمية للحفاظ على دافع التعلم. طالما كانت القواعد عادلة، وبدت الأهداف قابلة للتحقيق، فإن المستخدمين عادة ما يستمرون. الخطأ في العديد من التطبيقات المعتمدة على الألعاب هو أنها تركز بشكل مفرط على الأنظمة المستخدمة لتتبع مستوى التمكن مثل المستويات، ونقاط الخبرة، والشارات، دون تقديم تحديات حقيقية أو مسارات للتمكن.
( ملاحظات
التغذية الراجعة هي المبدأ التصميمي الثالث الرئيسي، وتشير إلى كيفية تعلم المستخدمين لقواعد المنتج.
أفضل الألعاب تعلم اللاعبين من خلال حلقات السبب والنتيجة الواضحة. على سبيل المثال، تعلم لعبة "سوبر ماريو" اللاعبين من خلال حلقة التغذية الراجعة المتمثلة في الموت. يظهر عدو في بداية اللعبة، وإذا اصطدم بماريوا، فسيتسبب ذلك في الموت وإعادة بدء المستوى، ولكن فقط بتراجع قدره 3 ثوانٍ. تشجع هذه الحلقة القصيرة وغير المؤذية اللاعبين على المحاولة المستمرة حتى يكتشفوا أنهم قادرون على القفز فوق الأعداء أو سحقهم.
تقدم حلقات التكرار أيضًا تغذية راجعة إيجابية لأفعال المستخدم الصحيحة. الألعاب مثل "كاندي كراش" تحتفل بنجاح اللاعبين في مطابقة الحلوى بتأثيرات بصرية رائعة. كما تقدم اللعبة عناصر عشوائية تجعل اللاعبين يشعرون بالدهشة من النتائج غير المتوقعة، مثل الألعاب النارية والأسماك والبرق التي تظهر فجأة عند مطابقة الحلوى.
غالبًا ما يفترض المصممون المتميزون أن المستخدمين لن يقرأوا دليل التعليمات، بل سيتبعون طريقة التعلم أثناء القيام بالعمل لتصميم المنتجات، مع إنشاء حلقات تغذية راجعة على طول الطريق. تساعد هذه الحلقات في توجيه المستخدمين نحو الإتقان، مما يمكنهم في النهاية من تحقيق أهدافهم. نادرًا ما تتمكن التطبيقات المخصصة للألعاب من بناء حلقات تغذية راجعة بشكل طبيعي كما في الأمثلة المذكورة أعلاه.
![شريك a16z: أنجح التطبيقات هي الألعاب المعبأة])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-239fc97939dd99b01f8f162e93b16e91.webp###
تطبيق تصميم الألعاب في مختلف المجالات
على مدى السنوات، تجاوزت مبادئ التصميم الأساسية الثلاثة: الدافع، والإتقان، والتغذية الراجعة، نطاق الألعاب بشكل كبير. اليوم، يتم تطبيق هذه المبادئ في التصميم الأساسي للعديد من المنتجات الاستهلاكية والتطبيقات التجارية الأكثر شعبية.
( تطبيقات التواصل الاجتماعي
العديد من الشبكات الاجتماعية الشهيرة هي في جوهرها تطبيقات تعتمد على gamification. التطبيقات مثل Instagram وTwitter وTikTok تصل مباشرة إلى الدوافع الداخلية للمستخدمين. يعبر المستخدمون عن أنفسهم من خلال إنشاء المحتوى ) الاستقلالية ###، ويقيمون علاقات مع الآخرين في هذه العملية ( الارتباطية ). توفر هذه المنصات أيضًا طريقًا اختياريًا لإتقان المهارات، حيث يمكن للمستخدمين السعي لجذب المتابعين والحصول على تعليقات على شكل إعجابات.
تطبيقات جديدة مثل Clubhouse احتضنت المزيد من عناصر الصدفة. يتيح التطبيق للمستخدمين الدخول إلى غرف البث المباشر، مما يعيد تجربة "الصدفة" للقاء الأصدقاء، ويخلق لحظات ممتعة. يمكن لأفضل المضيفين السماح لمستخدمين آخرين بالاستضافة أو تطوير مهارات التحدث أمام الجمهور، مما يحقق شعوراً بالإنجاز.
من الجدير بالذكر أن هذه التطبيقات الاجتماعية، على الرغم من عدم استخدامها لعناصر الألعاب التقليدية مثل النقاط أو الأوسمة، إلا أنها لا تزال تتمتع بقدرة قوية على الاحتفاظ بالمستخدمين، وهو ما يعد علامة على تجربة الألعاب.
( أدوات الإنتاج
في السنوات الأخيرة، ظهرت مجموعة من برامج الإنتاجية من الجيل الجديد التي تبدو أكثر مثل الألعاب بدلاً من الأدوات التقليدية. على سبيل المثال، قدم IDE المستند إلى المتصفح Repl.it وأداة التصميم التعاونية Figma وضعًا متعدد اللاعبين للبرمجة والتصميم على التوالي. يمكن للمطورين التعاون في الوقت الحقيقي، والتعليق، والتعلم من بعضهم البعض، مما يجعل "عنصر الإنسان" هذه البرمجيات أكثر متعة من العمليات الفردية السابقة.
تطبيق البريد الإلكتروني Superhuman هو أيضًا مثال نموذجي على الألعاب. تحت قيادة مصمم الألعاب السابق راهول فوهرا، حددت Superhuman هدف "صفر صندوق الوارد" للمستخدمين، وقدموا تحكمًا دقيقًا وقواعد لصندوق الوارد لمساعدة المستخدمين على تحقيق هذا الهدف. عندما يحقق المستخدم "صندوق وارد فارغ"، ستعرض Superhuman صورة جميلة للطبيعة بدقة عالية، تتغير يوميًا. في أسفل الصورة، يتتبع التطبيق أيضًا عدد الأيام التي حقق فيها المستخدم "صندوق وارد فارغ" بشكل متواصل، مما يعزز الطريق نحو الإتقان.
![شريك a16z: أنجح التطبيقات هي الألعاب المعبأة])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8337ce88861c957552c172e6bec43789.webp###
( الصحة النفسية
Forest هو تطبيق يجمع بين عناصر الألعاب والإنتاجية والصحة النفسية، ويحتوي على أكثر من 6 ملايين مستخدم مدفوع. إنه يحول التركيز إلى تجربة لعب.
يبدأ المستخدمون تدريب التركيز من خلال زراعة شجرة افتراضية. عندما يبقى المستخدم في حالة العمل، ستنمو هذه الشجرة؛ إذا غادر المستخدم التطبيق قبل انتهاء الوقت، ستذبل الشجرة. الشجرة الذابلة كمرجع بصري سلبي، تمنع المستخدم من تشتيت انتباهه من خلال وسائل التواصل الاجتماعي أو البريد الإلكتروني. الحفاظ على التركيز بنجاح سيجعل الشجرة تنمو بشكل جيد، ويمكن للمستخدم زراعة المزيد من الأشجار في غابته الافتراضية الشخصية، ودرجة كثافة الغابة تُظهر إنجازات المستخدم في التركيز ومدته، مما يشكل مسارًا للتفوق.
على المدى الطويل، تأمل فورست في تطوير عادات جيدة للمستخدمين حول "التركيز" و"التواجد".
![شريك a16z: أنجح التطبيقات هي الألعاب المعبأة])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp###
( خدمات مالية
تحويل حسابات التوفير التلقائية في بنك Chime توفير المال إلى تجربة لعب. قامت Chime بتحديد أهداف ادخار واضحة للمستخدمين، وصممت مجموعة كاملة من العمليات للمساعدة في تحقيق هذه الأهداف.
تقوم بطاقة Chime المدفوعة بتقريب مبلغ المعاملة إلى أقرب دولار، وتقوم تلقائيًا بتحويل الفرق إلى حساب التوفير. يختلف مبلغ التوفير هذا في كل معاملة، ويظهر بشكل بارز وبألوان زاهية على الصفحة الرئيسية لتطبيق Chime، مما يوفر للمستخدمين مفاجأة غير متوقعة.
من خلال إضافة العشوائية إلى التصميم، تجعل Chime مراجعة الفواتير التقليدية المملة ممتعة. تعزز هذه الدورة الإيجابية من أهداف التوفير، مما يساعد المستخدمين على تطوير عادات الادخار الجيدة. مع مرور الوقت، قد يشعر المستخدمون حتى بالدافع للتوفير خارج Chime.
![شريك a16z: أنجح التطبيقات هي الألعاب المعبأة])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp###
( تطبيق لياقة بدنية
زومبيز، رن! وسترافا هما تطبيقان يدمجان عناصر الألعاب في اللياقة البدنية الشخصية، مما يجعل الجري وركوب الدراجات أكثر متعة.
Zombies هو تطبيق صوتي، حيث يلعب المستخدمون دور الناجين من جائحة الزومبي. يقوم التطبيق بتحفيز المستخدمين على الجري من خلال تحديد مهام ) مثل البحث عن الإمدادات أو الهروب من الزومبي ###. يكمل المستخدمون المهام من خلال الوصول إلى سرعة معينة أو مسافة معينة. يقوم التطبيق بتتبع بيانات كل جولة جري، ويرسل تقرير التقدم اليومي عبر البريد الإلكتروني، ويحتفل بإنجاز معالم مختلفة.
اعتمدت Strava نظام تحديد الأهداف ودورات التغذية الراجعة المشابهة، وأضافت عناصر اجتماعية. تحافظ Strava على لوحات المتصدرين للمستخدمين في الجري أو ركوب الدراجات، مما يتيح للمستخدمين رؤية تقدمهم بالنسبة لرفاقهم في الوقت الحقيقي. عندما يجري المستخدمون بشكل أسرع، سيرون موقعهم يرتفع في لوحة المتصدرين. على الرغم من أن لوحة المتصدرين نفسها لا تمتلك تأثير تحفيزي داخلي، إلا أنها تعمل بشكل جيد في Strava لأن الجري في حد ذاته هو نشاط تنافسي، حيث يرغب المستخدمون بشكل طبيعي في المقارنة مع رفاقهم.
( تطبيقات التعليم
دوولينغو هو تطبيق شائع لتعلم اللغات بطريقة تفاعلية. يحدد التطبيق أهدافًا للمستخدمين لتعلم لغة جديدة، ويقترح عليهم الدراسة لمدة 15 دقيقة يوميًا لتحقيق الطلاقة.
تم تقسيم الدورة إلى مستويات قصيرة وسهلة الإنجاز، بطول مشابه لمستويات ألعاب الهاتف المحمول. تم تصميم الدورة بعناية لمساعدة المستخدمين على الوصول إلى حالة التدفق. كل درس يمزج بين الكلمات الجديدة والقديمة، ويعدل الصعوبة بناءً على أداء المستخدم. إذا كانت الدورة سهلة للغاية، سيتم إدخال كلمات جديدة، والعكس صحيح.
دو
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 9
أعجبني
9
4
مشاركة
تعليق
0/400
BearMarketBuilder
· 07-20 09:45
هذه اللعبة القمامة ستفشل في النهاية بسبب التخطيط السيء.
شاهد النسخة الأصليةرد0
MoneyBurnerSociety
· 07-20 09:44
مرة أخرى هناك آلية فخ جديدة، وفي كل الأحوال فإن من يخسر المال دائماً هم الحمقى.
شاهد النسخة الأصليةرد0
EyeOfTheTokenStorm
· 07-20 09:31
من الناحية التقنية، هذا مجرد مشروع اقتطاف القسائم.
الثلاثة أعمدة لتصميم الألعاب: إنشاء تجربة منتج تحتفظ بالمستخدمين على المدى الطويل
جوهر آلية الألعاب: إنشاء تجربة منتجات تحافظ على المستخدمين
لم يعد مفهوم الألعاب مثيرًا كما كان في الماضي. استخدم العديد من المطورين في البداية عناصر الألعاب بطرق لا تتوافق مع مصالح المستخدمين الحقيقية، مثل جذب المستخدمين للتعليق أو مشاركة المعلومات الشخصية. على الرغم من أن هذه الممارسات قد تزيد من مشاركة المستخدمين على المدى القصير، إلا أنها غالبًا ما تكون صعبة في الاحتفاظ بالمستخدمين على المدى الطويل.
في الواقع، إن التطبيقات المبتكرة الناجحة تعتمد على المبادئ الأساسية لتصميم الألعاب الممتازة - الاحتفاظ بالمستخدمين. الألعاب الكلاسيكية مثل "World of Warcraft" و "Candy Crush" جذبت اللاعبين لأكثر من 10 سنوات، وذلك بفضل توافق آليات اللعبة بشكل كبير مع الدوافع الداخلية للمستخدمين. من خلال إنشاء حلقات تغذية راجعة، وتوجيه ومكافأة المستخدمين، تقدم هذه الألعاب للاعبين مساراً طويلاً من "الإتقان".
اليوم، تضم العديد من التطبيقات المتميزة مبادئ تصميم الألعاب هذه في تصميم منتجاتها الأساسية. توفر هذه التجارب المشابهة للألعاب متعة للمستخدمين، بينما تعزز أيضًا عادات الاستخدام على المدى الطويل. من أدوات الإنتاجية، والشبكات الاجتماعية، إلى التطبيقات المالية، والصحة النفسية، والتعليم، اعتمدت العديد من التطبيقات الحديثة الشهيرة هذه الطريقة.
الدافع والإتقان والتغذية الراجعة: الركائز الثلاث للألعاب
على الرغم من وجود العديد من الآراء المختلفة حول "ما هو اللعب"، إلا أن معظم الناس يتفقون على المبادئ الثلاثة الأساسية التالية:
الدافع: لماذا يرغب المستخدمون في استخدام منتجك؟
التمكن: ما هي قواعد وأنظمة المنتج؟
التغذية الراجعة: كيف يتعلم المستخدمون هذه القواعد؟
دعونا نلقي نظرة على بعض الحالات الناجحة التي طبقت هذه المبادئ.
دافع
يوافق مصممو الألعاب الحديثون عمومًا على نظرية تحديد الذات، التي تفترض أن السلوك يمكن أن ينشأ من دوافع داخلية أو خارجية.
الدافع الخارجي يأتي من الخارج، مثل المكافآت المالية أو أوامر الآخرين. بينما يأتي الدافع الداخلي من الاحتياجات النفسية الفطرية، بما في ذلك الرغبة في الاستقلالية ( والرغبة في التحكم في حياتهم )، والرغبة في الكفاءة ( والرغبة في التحكم في النتائج )، والرغبة في الارتباط ( لبناء علاقات مع الآخرين ).
تتركز معظم الألعاب على الدوافع الداخلية، معتبرةً إياها القوة الدافعة الأكثر فعالية واستدامة للسلوك. على سبيل المثال، في افتتاحية لعبة الأكشن الخيالية الكلاسيكية "روكمان X"، تعمل اللعبة على تحفيز الدافع الداخلي للاعبين من خلال تحديد هدفين: أن يصبحوا قويين مثل الشخصيات القوية، وهزيمة الأعداء الأقوياء. تعزز هذه الأهداف مباشرةً شعور اللاعبين بالقدرة والاستقلالية، دون الحاجة إلى استخدام مكافآت خارجية مثل الشارات أو النقاط لتحفيز اللاعبين على مواصلة اللعب.
هذه أيضًا المبادئ الأساسية التي فشلت العديد من التطبيقات الموجهة نحو الألعاب في فهمها. غالبًا ما تعتبر تراكم الشارات أو النقاط هدفًا بحد ذاته، ولكن إذا كانت تفتقر إلى دعم الحاجة الداخلية، فإن هذه الآليات ستصبح في النهاية دوافع خارجية سطحية، وسرعان ما ستجعل المستخدمين يشعرون بالملل.
بارع
الإتقان هو المبدأ الثاني الأساسي في تصميم الألعاب. بمجرد أن يتحفز اللاعبون لتحقيق شروط الفوز، يكونون مستعدين لتعلم قواعد اللعبة. تعرض هذه القواعد للاعبين كيفية الفوز، مما يشكل طريق الإتقان.
إتقان أي نشاط أمر بالغ الأهمية، وهو مرتبط ارتباطًا وثيقًا بالاحتياجات الداخلية للناس. يرغب الناس في تحسين مهاراتهم أثناء الانخراط في الأنشطة، سواء كان ذلك في تعلم رياضة جديدة أو لعب ألعاب. بالطبع، يتوقعون أيضًا أن تكون هذه العملية عادلة، ويجب أن يستند التقدم إلى المهارات والاختيار، وليس الحظ.
يسعى مصممو الألعاب غالبًا إلى إيجاد توازن صعوبة مناسب، بحيث لا تكون اللعبة صعبة جدًا ولا سهلة جدًا. الألعاب المصممة بعناية يمكن أن تجعل اللاعبين يدخلون في حالة تدفق، حيث يركز المستخدم بشكل كبير على اللحظة الحالية، ويمر الوقت بسرعة.
تنطبق هذه القاعدة أيضًا على المنتجات غير المتعلقة بالألعاب. على سبيل المثال، يمكن أن يؤدي رسم لوحة مناظر طبيعية أو عزف قطعة غيتار صعبة إلى تجربة تدفق.
إن الجمع بين الدافع الداخلي وطريق التمكن المتوازن أمر بالغ الأهمية للحفاظ على دافع التعلم. طالما كانت القواعد عادلة، وبدت الأهداف قابلة للتحقيق، فإن المستخدمين عادة ما يستمرون. الخطأ في العديد من التطبيقات المعتمدة على الألعاب هو أنها تركز بشكل مفرط على الأنظمة المستخدمة لتتبع مستوى التمكن مثل المستويات، ونقاط الخبرة، والشارات، دون تقديم تحديات حقيقية أو مسارات للتمكن.
( ملاحظات
التغذية الراجعة هي المبدأ التصميمي الثالث الرئيسي، وتشير إلى كيفية تعلم المستخدمين لقواعد المنتج.
أفضل الألعاب تعلم اللاعبين من خلال حلقات السبب والنتيجة الواضحة. على سبيل المثال، تعلم لعبة "سوبر ماريو" اللاعبين من خلال حلقة التغذية الراجعة المتمثلة في الموت. يظهر عدو في بداية اللعبة، وإذا اصطدم بماريوا، فسيتسبب ذلك في الموت وإعادة بدء المستوى، ولكن فقط بتراجع قدره 3 ثوانٍ. تشجع هذه الحلقة القصيرة وغير المؤذية اللاعبين على المحاولة المستمرة حتى يكتشفوا أنهم قادرون على القفز فوق الأعداء أو سحقهم.
تقدم حلقات التكرار أيضًا تغذية راجعة إيجابية لأفعال المستخدم الصحيحة. الألعاب مثل "كاندي كراش" تحتفل بنجاح اللاعبين في مطابقة الحلوى بتأثيرات بصرية رائعة. كما تقدم اللعبة عناصر عشوائية تجعل اللاعبين يشعرون بالدهشة من النتائج غير المتوقعة، مثل الألعاب النارية والأسماك والبرق التي تظهر فجأة عند مطابقة الحلوى.
غالبًا ما يفترض المصممون المتميزون أن المستخدمين لن يقرأوا دليل التعليمات، بل سيتبعون طريقة التعلم أثناء القيام بالعمل لتصميم المنتجات، مع إنشاء حلقات تغذية راجعة على طول الطريق. تساعد هذه الحلقات في توجيه المستخدمين نحو الإتقان، مما يمكنهم في النهاية من تحقيق أهدافهم. نادرًا ما تتمكن التطبيقات المخصصة للألعاب من بناء حلقات تغذية راجعة بشكل طبيعي كما في الأمثلة المذكورة أعلاه.
![شريك a16z: أنجح التطبيقات هي الألعاب المعبأة])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-239fc97939dd99b01f8f162e93b16e91.webp###
تطبيق تصميم الألعاب في مختلف المجالات
على مدى السنوات، تجاوزت مبادئ التصميم الأساسية الثلاثة: الدافع، والإتقان، والتغذية الراجعة، نطاق الألعاب بشكل كبير. اليوم، يتم تطبيق هذه المبادئ في التصميم الأساسي للعديد من المنتجات الاستهلاكية والتطبيقات التجارية الأكثر شعبية.
( تطبيقات التواصل الاجتماعي
العديد من الشبكات الاجتماعية الشهيرة هي في جوهرها تطبيقات تعتمد على gamification. التطبيقات مثل Instagram وTwitter وTikTok تصل مباشرة إلى الدوافع الداخلية للمستخدمين. يعبر المستخدمون عن أنفسهم من خلال إنشاء المحتوى ) الاستقلالية ###، ويقيمون علاقات مع الآخرين في هذه العملية ( الارتباطية ). توفر هذه المنصات أيضًا طريقًا اختياريًا لإتقان المهارات، حيث يمكن للمستخدمين السعي لجذب المتابعين والحصول على تعليقات على شكل إعجابات.
تطبيقات جديدة مثل Clubhouse احتضنت المزيد من عناصر الصدفة. يتيح التطبيق للمستخدمين الدخول إلى غرف البث المباشر، مما يعيد تجربة "الصدفة" للقاء الأصدقاء، ويخلق لحظات ممتعة. يمكن لأفضل المضيفين السماح لمستخدمين آخرين بالاستضافة أو تطوير مهارات التحدث أمام الجمهور، مما يحقق شعوراً بالإنجاز.
من الجدير بالذكر أن هذه التطبيقات الاجتماعية، على الرغم من عدم استخدامها لعناصر الألعاب التقليدية مثل النقاط أو الأوسمة، إلا أنها لا تزال تتمتع بقدرة قوية على الاحتفاظ بالمستخدمين، وهو ما يعد علامة على تجربة الألعاب.
( أدوات الإنتاج
في السنوات الأخيرة، ظهرت مجموعة من برامج الإنتاجية من الجيل الجديد التي تبدو أكثر مثل الألعاب بدلاً من الأدوات التقليدية. على سبيل المثال، قدم IDE المستند إلى المتصفح Repl.it وأداة التصميم التعاونية Figma وضعًا متعدد اللاعبين للبرمجة والتصميم على التوالي. يمكن للمطورين التعاون في الوقت الحقيقي، والتعليق، والتعلم من بعضهم البعض، مما يجعل "عنصر الإنسان" هذه البرمجيات أكثر متعة من العمليات الفردية السابقة.
تطبيق البريد الإلكتروني Superhuman هو أيضًا مثال نموذجي على الألعاب. تحت قيادة مصمم الألعاب السابق راهول فوهرا، حددت Superhuman هدف "صفر صندوق الوارد" للمستخدمين، وقدموا تحكمًا دقيقًا وقواعد لصندوق الوارد لمساعدة المستخدمين على تحقيق هذا الهدف. عندما يحقق المستخدم "صندوق وارد فارغ"، ستعرض Superhuman صورة جميلة للطبيعة بدقة عالية، تتغير يوميًا. في أسفل الصورة، يتتبع التطبيق أيضًا عدد الأيام التي حقق فيها المستخدم "صندوق وارد فارغ" بشكل متواصل، مما يعزز الطريق نحو الإتقان.
![شريك a16z: أنجح التطبيقات هي الألعاب المعبأة])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8337ce88861c957552c172e6bec43789.webp###
( الصحة النفسية
Forest هو تطبيق يجمع بين عناصر الألعاب والإنتاجية والصحة النفسية، ويحتوي على أكثر من 6 ملايين مستخدم مدفوع. إنه يحول التركيز إلى تجربة لعب.
يبدأ المستخدمون تدريب التركيز من خلال زراعة شجرة افتراضية. عندما يبقى المستخدم في حالة العمل، ستنمو هذه الشجرة؛ إذا غادر المستخدم التطبيق قبل انتهاء الوقت، ستذبل الشجرة. الشجرة الذابلة كمرجع بصري سلبي، تمنع المستخدم من تشتيت انتباهه من خلال وسائل التواصل الاجتماعي أو البريد الإلكتروني. الحفاظ على التركيز بنجاح سيجعل الشجرة تنمو بشكل جيد، ويمكن للمستخدم زراعة المزيد من الأشجار في غابته الافتراضية الشخصية، ودرجة كثافة الغابة تُظهر إنجازات المستخدم في التركيز ومدته، مما يشكل مسارًا للتفوق.
على المدى الطويل، تأمل فورست في تطوير عادات جيدة للمستخدمين حول "التركيز" و"التواجد".
![شريك a16z: أنجح التطبيقات هي الألعاب المعبأة])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp###
( خدمات مالية
تحويل حسابات التوفير التلقائية في بنك Chime توفير المال إلى تجربة لعب. قامت Chime بتحديد أهداف ادخار واضحة للمستخدمين، وصممت مجموعة كاملة من العمليات للمساعدة في تحقيق هذه الأهداف.
تقوم بطاقة Chime المدفوعة بتقريب مبلغ المعاملة إلى أقرب دولار، وتقوم تلقائيًا بتحويل الفرق إلى حساب التوفير. يختلف مبلغ التوفير هذا في كل معاملة، ويظهر بشكل بارز وبألوان زاهية على الصفحة الرئيسية لتطبيق Chime، مما يوفر للمستخدمين مفاجأة غير متوقعة.
من خلال إضافة العشوائية إلى التصميم، تجعل Chime مراجعة الفواتير التقليدية المملة ممتعة. تعزز هذه الدورة الإيجابية من أهداف التوفير، مما يساعد المستخدمين على تطوير عادات الادخار الجيدة. مع مرور الوقت، قد يشعر المستخدمون حتى بالدافع للتوفير خارج Chime.
![شريك a16z: أنجح التطبيقات هي الألعاب المعبأة])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp###
( تطبيق لياقة بدنية
زومبيز، رن! وسترافا هما تطبيقان يدمجان عناصر الألعاب في اللياقة البدنية الشخصية، مما يجعل الجري وركوب الدراجات أكثر متعة.
Zombies هو تطبيق صوتي، حيث يلعب المستخدمون دور الناجين من جائحة الزومبي. يقوم التطبيق بتحفيز المستخدمين على الجري من خلال تحديد مهام ) مثل البحث عن الإمدادات أو الهروب من الزومبي ###. يكمل المستخدمون المهام من خلال الوصول إلى سرعة معينة أو مسافة معينة. يقوم التطبيق بتتبع بيانات كل جولة جري، ويرسل تقرير التقدم اليومي عبر البريد الإلكتروني، ويحتفل بإنجاز معالم مختلفة.
اعتمدت Strava نظام تحديد الأهداف ودورات التغذية الراجعة المشابهة، وأضافت عناصر اجتماعية. تحافظ Strava على لوحات المتصدرين للمستخدمين في الجري أو ركوب الدراجات، مما يتيح للمستخدمين رؤية تقدمهم بالنسبة لرفاقهم في الوقت الحقيقي. عندما يجري المستخدمون بشكل أسرع، سيرون موقعهم يرتفع في لوحة المتصدرين. على الرغم من أن لوحة المتصدرين نفسها لا تمتلك تأثير تحفيزي داخلي، إلا أنها تعمل بشكل جيد في Strava لأن الجري في حد ذاته هو نشاط تنافسي، حيث يرغب المستخدمون بشكل طبيعي في المقارنة مع رفاقهم.
( تطبيقات التعليم
دوولينغو هو تطبيق شائع لتعلم اللغات بطريقة تفاعلية. يحدد التطبيق أهدافًا للمستخدمين لتعلم لغة جديدة، ويقترح عليهم الدراسة لمدة 15 دقيقة يوميًا لتحقيق الطلاقة.
تم تقسيم الدورة إلى مستويات قصيرة وسهلة الإنجاز، بطول مشابه لمستويات ألعاب الهاتف المحمول. تم تصميم الدورة بعناية لمساعدة المستخدمين على الوصول إلى حالة التدفق. كل درس يمزج بين الكلمات الجديدة والقديمة، ويعدل الصعوبة بناءً على أداء المستخدم. إذا كانت الدورة سهلة للغاية، سيتم إدخال كلمات جديدة، والعكس صحيح.
دو