دراسة عميقة حول ألعاب سلسلة الكتل: التشفير الأصلي الأساسي، فقاعة أم ثورة؟
1. المقدمة: ما هي الألعاب على السلسلة الكاملة؟
في الآونة الأخيرة، وصلت بطاقة Pass للعبة sky strife القائمة على السلسلة إلى 21000 ETH على الشبكة التجريبية، مما جعل العديد من لاعبي الألعاب غير القائمة على السلسلة يتعجبون من سحر هذا المجال. منذ إصدار لعبة "Ping Pong" في عام 1972، شهدت صناعة الألعاب تسارعًا مذهلاً، بدءًا من الألعاب الكلاسيكية ذات الـ 8 بت مثل "Super Mario" و "The Legend of Zelda"، وصولاً إلى الألعاب المعقدة ذات الطابع الاجتماعي القوي مثل "Fortnite" و "League of Legends"، لم تعد الألعاب مجرد وسيلة ترفيه بسيطة. لقد تجاوزت التجارب الاجتماعية والتنافسية والانغماس التي تقدمها هذه الألعاب تصوراتنا السابقة.
مع صعود تقنية البلوكشين وتطور العملات الرقمية، فإن صناعة الألعاب تعيد تشكيل تجربتنا بطرق غير مسبوقة. من لعبة Axie Infinity التي تربط الألعاب بشكل وثيق مع الاقتصاد الرقمي، إلى لعبة Stepn التي تركز على التواصل والابتكار، بدأت ألعاب البلوكشين تُعطى آمالاً كبيرة كوسيلة لاعتماد العملات الرقمية على نطاق واسع، وبدأ الناس في استكشاف طرق جديدة لدمج الألعاب مع البلوكشين، بالإضافة إلى نقل الأصول إلى السلسلة، هل يمكن أيضًا نقل المزيد من العناصر إلى السلسلة؟ ومن هنا جاءت ولادة الألعاب الكاملة.
ما الفرق بين ألعاب السلسلة الكاملة والألعاب التقليدية؟
في الألعاب التقليدية، يتم تخزين جميع منطق اللعبة وبيانات التخزين والأصول الرقمية وحالة اللعبة في شركات الألعاب المركزية، مثل عندما نلعب 王者荣耀 أو 原神 أو DNF، فإن جميع محتويات اللعبة بما في ذلك الأصول داخل اللعبة تعود ملكيتها أيضًا إلى الشركات المركزية.
ظهرت ألعاب الأصول المربوطة بالسلسلة ( والمعروفة باسم ألعاب Web2.5 )، مثل Axie وStepn، والتي تربط الأصول بالسلسلة. من ناحية، يمكن للاعبين امتلاك حقوق الأصول، ومن ناحية أخرى، يمكن أن تزيد من سيولة الأصول. ومع ذلك، عندما تواجه اللعبة الإفلاس، ستظل أصول اللعبة تواجه صعوبة في فقدان القيمة المتداولة. العلاقة بين ألعاب الأصول المربوطة بالسلسلة والألعاب التقليدية ليست بديلاً، بل تشبه إلى حد كبير مكملة، مثل العلاقة بين خدمات توصيل الطعام والمطاعم. وبالمثل، تواجه ألعاب Web2.5 أيضًا منافسة من ألعاب Web2.5 المماثلة وكذلك الألعاب التقليدية Web2.
مؤخراً، حظيت الألعاب الشاملة باهتمام كبير، حيث يتم رفع جميع التفاعلات والحالات الخاصة باللعبة إلى السلسلة، بما في ذلك المنطق الخاص باللعبة، وتخزين البيانات، والأصول الرقمية، وحالة اللعبة المذكورة سابقاً، وكلها تتم معالجتها بواسطة البلوك تشين، مما يحقق لعبة لامركزية حقيقية.
لتسهيل الفهم، يمكن تلخيص خصائص الألعاب على السلسلة الكاملة في النقاط الأربعة التالية:
يتم ضمان صحة مصدر البيانات من خلال التشفير. لم يعد التشفير مجرد تخزين مساعد للبيانات، بل أصبح المصدر الحقيقي لبيانات اللعبة؛ لا يقتصر فقط على تسجيل ملكية الأصول، بل هو مركز تخزين لجميع البيانات الأساسية. تستفيد هذه الطريقة بشكل كامل من خصائص التشفير القابل للبرمجة، مما يحقق تخزين بيانات شفاف وتداخل بدون إذن.
يتم تنفيذ منطق اللعبة وقواعدها من خلال العقود الذكية. على سبيل المثال، يمكن تنفيذ العمليات المختلفة في اللعبة على السلسلة، مما يضمن إمكانية تتبع منطق اللعبة وأمانها.
تطوير الألعاب يتبع مبادئ النظام البيئي المفتوح. يتم اعتماد عقود الألعاب وعميل الألعاب القابل للوصول على نمط المصدر المفتوح، مما يوفر مساحة واسعة للمطورين من الأطراف الثالثة للإبداع. يمكنهم من خلال الإضافات، عملاء الطرف الثالث والعقود الذكية القابلة للتشغيل البيني، وحتى إعادة نشر وتخصيص تجربة الألعاب الخاصة بهم، إنتاج محتوى بشكل إبداعي ومشاركته مع المجتمع بأسره.
اللعبة غير مرتبطة بالعميل. هذا مرتبط ارتباطًا وثيقًا بالنقاط الثلاث السابقة، لأن المفتاح الحقيقي لألعاب التشفير الأصلية يكمن في أنه حتى لو اختفى عميل المطورين الرئيسيين، يمكن أن تستمر اللعبة. وهذا يعتمد على التخزين غير المصرح به لبيانات اللعبة، والتنفيذ غير المصرح به للمنطق، وقدرة المجتمع على التفاعل المستقل مع العقد الذكي الرئيسي، دون الاعتماد على واجهات تقدمها الفريق الرئيسي. وبالتالي، يتم تحقيق اللامركزية حقًا.
ثانياً، لماذا يحتاج البشر إلى ألعاب السلسلة الكاملة؟
قبل أن نفهم لماذا نحتاج إلى ألعاب سلسلة كاملة، دعونا نتعرف أولاً على حالة صناعة الألعاب التقليدية ونموذج عملها.
تعتبر ألعاب السلسلة الكاملة في جوهرها ألعابًا، وفهم نماذج التشغيل للألعاب التقليدية أمر مهم وضروري لفهمنا وتحليلنا لمستقبل ألعاب السلسلة الكاملة.
1، الوضع الحالي لصناعة الألعاب التقليدية
مع تطور صناعة الألعاب، وُلدت العديد من ألعاب Web2 الممتازة خلال فترة نشأتنا، سواء كانت ألعاب FPS مثل كاونتر سترايك وCrossFire، أو ألعاب RPG مثل Dungeon & Fighter وDragon Nest، أو ألعاب MOBA مثل League of Legends وHonor of Kings، أو ألعاب الورق مثل Onmyoji وHearthstone، كانت الألعاب جزءًا مهمًا جدًا من حياتنا الترفيهية أثناء نمو جيلنا.
وفقًا لبيانات Fortune business insights، بلغ حجم سوق الألعاب العالمي في عام 2022 2495.5 مليار دولار أمريكي، ومن المتوقع أن يتجاوز 2800 مليار دولار أمريكي في عام 2023، وأن يتجاوز 6000 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2030. بالمقارنة مع صناعة السينما والترفيه، بلغ حجم السوق العالمي في عام 2022 944 مليار دولار أمريكي، مما يدل على أن الألعاب، بوصفها جزءًا من صناعة الترفيه والاستجمام، تحتل مكانة مهمة جدًا في التنمية الاقتصادية، حيث أن العمق التجاري وأنواعها المتنوعة تحتوي على الكثير من الجوانب التي تستحق الاستكشاف، ويمكن القول إنها تاج صناعة الاستجمام.
1) لماذا يحب البشر لعب الألعاب
من بيانات statista، يمكن أن نرى أن عدد لاعبي الألعاب في العالم قد تجاوز الآن 2.5 مليار، واقترب من 3 مليارات. كيف يمكن أن تجذب الألعاب أكثر من ثلث سكان العالم للمشاركة؟ يمكن تلخيص السبب الأساسي في تلبية الاحتياجات والضعف الإنساني من جوانب متعددة.
الهروب من الواقع وإعادة بدء الحياة: توفر الألعاب مكانًا للهروب من ضغوط الحياة اليومية والتحديات. في الألعاب، يمكن للناس التخلص من متاعب الواقع، والانغماس في عالم افتراضي، وامتلاك حياة ثانية.
تواصل بلا ضغوط: بالنسبة للألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت، توفر الألعاب منصة للتفاعل الاجتماعي، وهي صديقة للأشخاص الذين يعانون من القلق الاجتماعي، حيث لا يحتاج اللاعبون للقلق بشأن نظرات الآخرين في الحياة الواقعية، مما يتيح لهم القيام بما يرغبون به وبناء علاقات مع الآخرين.
مكافآت الحصول على تغذية راجعة فورية: على عكس الطلاب والعمال في الحياة الواقعية الذين يكافحون يومًا بعد يوم من أجل دراستهم وعملهم، فإن سحر الألعاب يكمن في تقديم نظام مكافآت غني وآلية مكافآت فورية، حيث بعد بذل الجهد، ومحاربة الوحوش، والترقية، وإكمال التحديات، سيتم الحصول بسرعة على مهارات جديدة، أو فتح مستويات جديدة، أو الحصول على عناصر جديدة، ويمكن أن تحفز هذه الآلية الناس على الاستمرار في التقدم.
استكشاف حر منخفض التكلفة: تقدم العديد من الألعاب عوالم افتراضية غنية، تتيح للاعبين استكشاف مجالات غير معروفة، والتفاعل مع NPC ولاعبين آخرين، ودفع تطور القصة، مما يلبي الرغبة الفطرية للإنسان في المغامرة والاستكشاف. وفي العالم الواقعي، بسبب قيود المال والطاقة والوقت والموقع الجغرافي، فإن استكشاف العالم مقارنة بالعالم الافتراضي سيكون مكلفًا بشكل كبير.
السعي لتحقيق الإنجازات وتحقيق الذات: من خلال إكمال مجموعة من المهام والأهداف، يمكن للناس تحقيق رغبتهم في النجاح والاعتراف، سواء كان ذلك في قوائم المتصدرين أو نقاط الإنجاز، في اللعبة يمكن للناس بسهولة أكبر تحقيق التحديات الذاتية ونمو الشخصيات.
بالنسبة لنقاط ضعف شخصية واحدة أو حتى عدة نقاط، يمكن للعبة أن تلبي بذكاء احتياجات وتفضيلات مستخدمين مختلفين، مما يجعلها تؤدي بشكل جيد سواء في نطاق تغطية الجماهير أو في تقديم تجربة غامرة عميقة.
2) حالة وتطور الألعاب التقليدية
دعونا نتعرف باختصار على حالة صناعة الألعاب التقليدية.
في الألعاب التقليدية، تنقسم بشكل عام إلى Shooter( نوع إطلاق النار)، Adventure( نوع المغامرة)، Role Playing( نوع تقمص الأدوار)، Battle Royale( نوع المعركة الملكية)، Strategy( نوع الاستراتيجية)، Sports( نوع الرياضة)، Puzzle( نوع الألغاز)، Action( نوع الحركة)، Simulation( نوع المحاكاة) وغيرها من أنواع الألعاب.
وفقًا لبيانات Newzoo، يمكن ملاحظة أن ألعاب تقمص الشخصيات والمغامرات تظهر أداءً ممتازًا على أجهزة الكمبيوتر والهواتف المحمولة وأجهزة الألعاب، حيث تتصدر القائمة في المراكز الخمسة الأولى. بالإضافة إلى ذلك، تحظى ألعاب التصويب وألعاب الباتل رويال بشعبية كبيرة على أجهزة الكمبيوتر وأجهزة الألعاب. بينما تختلف الأجهزة المحمولة قليلاً، حيث تحظى ألعاب الألغاز وألعاب التوقف بشعبية بين المستخدمين.
2، أزمة صناعة الألعاب التقليدية
ومع ذلك، تواجه الألعاب التقليدية حالياً أكبر مشكلتين: الأولى هي أن إصدار الألعاب مقيد برقم الترخيص، والثانية هي أن تكلفة إصدار الألعاب قبل الإطلاق مرتفعة جداً، مما يؤدي إلى بطء فترة استرداد التكاليف، مما قد يؤدي إلى تكاليف صامتة.
1) إصدار اللعبة مقيد برقم الترخيص
تشير ترخيص إصدار الألعاب إلى أنه في بعض الدول أو المناطق، يتطلب نشر الألعاب الحصول على ترخيص محدد صادر عن الحكومة. يهدف هذا النظام إلى تنظيم محتوى الألعاب، وضمان توافق الألعاب مع القوانين والثقافة والقيم الوطنية أو الإقليمية، لحماية القاصرين من التأثيرات غير المناسبة، والحفاظ على الاستقرار الاجتماعي.
على سبيل المثال، في ألمانيا، يكون التدقيق في محتوى الألعاب صارمًا، مع التركيز بشكل خاص على المحتوى الذي قد يؤثر سلبًا على المراهقين؛ في حين أن كوريا واليابان لديهما نظام تصنيف للألعاب، يتم تقييمه وإصداره من قبل الجهات المعنية في الدولة.
وفي الصين، تأثير رقم الإصدار أكبر، حيث تطبق الصين نظامًا صارمًا لرقم إصدار الألعاب، والذي تصدره الإدارة الوطنية للإذاعة والتلفزيون. يجب على الألعاب الحصول على رقم إصدار قبل أن تتمكن من النشر في السوق الصينية.
في 22 يوليو 2021، بعد إصدار 87 رقم إصدار، دخلت مرحلة من الركود لفترة طويلة، حتى بدأت الأمور تتحسن تدريجياً في أبريل 2022. في أبريل 2022، تم إصدار 45 رقم إصدار، وفي سبتمبر وديسمبر تم الإعلان عن مجموعة أخرى من الأرقام، ولكن خلال فترة الركود في الموافقة على الأرقام من يوليو 2021 حتى أبريل 2022، نجت فقط عدد قليل من الشركات الكبرى من هذه الفترة، بينما واجهت الكثير من الشركات الصغيرة والمتوسطة مصير الإغلاق. وفقًا لبيانات تطبيق Tianyancha، من يوليو إلى ديسمبر 2021، تم إلغاء أكثر من 14,000 شركة صغيرة ومتوسطة برأس مال مسجل أقل من 10 ملايين (.
تُعتبر الصين أكبر سوق للألعاب في العالم، حيث يشارك أكثر من 500 مليون شخص في لعب ألعاب الفيديو. ومع ذلك، أصبحت أرقام الطباعة مصدر ألم لا حصر له للشركات الصينية، حتى مع استئناف إصدار الأرقام، فإن تقليص الأرقام أو التعديلات المستمرة عليها أصبحت سيف ديموقليس مُسلطاً على كل مشروع ألعاب. في الأيام التي لم يتم فيها إصدار الأرقام، يمكن سماع أنين لا حصر له من المشاريع التي تعاني من عدم وجود سلسلة تمويل والتي تواجه خطر الإفلاس.
2) تكلفة الإصدار مرتفعة جداً، ومن السهل أن تولد الكثير من التكاليف الغارقة
في نموذج تطوير الألعاب Web2، يجب أن تتحمل تكاليف الموارد البشرية والبنية التحتية في مرحلة تطوير اللعبة، وهناك تكلفة وقت غير مستفاد في مرحلة انتظار إصدار الرقم، ولا يمكن تحقيق الربح إلا بعد إصدار الرقم، وإطلاق اللعبة، وتحقيق العوائد التجارية.
ليس من الصعب ملاحظة أن الكثير من التكاليف قد تم إنفاقها
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 12
أعجبني
12
5
مشاركة
تعليق
0/400
digital_archaeologist
· منذ 17 س
مع حرارة الصراع في السماء ، سيكون A باردا
شاهد النسخة الأصليةرد0
ProbablyNothing
· 07-23 11:08
لقد كانت المضاربة قوية للغاية، فقد بدأت عند 21 ألف.
شاهد النسخة الأصليةرد0
RiddleMaster
· 07-23 11:08
اللعب ينتهي بمجرد الانتهاء، مجموعة من الناس يتظاهرون بأنهم يفهمون.
تحليل عميق للألعاب على السلسلة: كسر قيود الألعاب التقليدية وفتح عصر الويب 3 الجديد
دراسة عميقة حول ألعاب سلسلة الكتل: التشفير الأصلي الأساسي، فقاعة أم ثورة؟
1. المقدمة: ما هي الألعاب على السلسلة الكاملة؟
في الآونة الأخيرة، وصلت بطاقة Pass للعبة sky strife القائمة على السلسلة إلى 21000 ETH على الشبكة التجريبية، مما جعل العديد من لاعبي الألعاب غير القائمة على السلسلة يتعجبون من سحر هذا المجال. منذ إصدار لعبة "Ping Pong" في عام 1972، شهدت صناعة الألعاب تسارعًا مذهلاً، بدءًا من الألعاب الكلاسيكية ذات الـ 8 بت مثل "Super Mario" و "The Legend of Zelda"، وصولاً إلى الألعاب المعقدة ذات الطابع الاجتماعي القوي مثل "Fortnite" و "League of Legends"، لم تعد الألعاب مجرد وسيلة ترفيه بسيطة. لقد تجاوزت التجارب الاجتماعية والتنافسية والانغماس التي تقدمها هذه الألعاب تصوراتنا السابقة.
مع صعود تقنية البلوكشين وتطور العملات الرقمية، فإن صناعة الألعاب تعيد تشكيل تجربتنا بطرق غير مسبوقة. من لعبة Axie Infinity التي تربط الألعاب بشكل وثيق مع الاقتصاد الرقمي، إلى لعبة Stepn التي تركز على التواصل والابتكار، بدأت ألعاب البلوكشين تُعطى آمالاً كبيرة كوسيلة لاعتماد العملات الرقمية على نطاق واسع، وبدأ الناس في استكشاف طرق جديدة لدمج الألعاب مع البلوكشين، بالإضافة إلى نقل الأصول إلى السلسلة، هل يمكن أيضًا نقل المزيد من العناصر إلى السلسلة؟ ومن هنا جاءت ولادة الألعاب الكاملة.
ما الفرق بين ألعاب السلسلة الكاملة والألعاب التقليدية؟
في الألعاب التقليدية، يتم تخزين جميع منطق اللعبة وبيانات التخزين والأصول الرقمية وحالة اللعبة في شركات الألعاب المركزية، مثل عندما نلعب 王者荣耀 أو 原神 أو DNF، فإن جميع محتويات اللعبة بما في ذلك الأصول داخل اللعبة تعود ملكيتها أيضًا إلى الشركات المركزية.
ظهرت ألعاب الأصول المربوطة بالسلسلة ( والمعروفة باسم ألعاب Web2.5 )، مثل Axie وStepn، والتي تربط الأصول بالسلسلة. من ناحية، يمكن للاعبين امتلاك حقوق الأصول، ومن ناحية أخرى، يمكن أن تزيد من سيولة الأصول. ومع ذلك، عندما تواجه اللعبة الإفلاس، ستظل أصول اللعبة تواجه صعوبة في فقدان القيمة المتداولة. العلاقة بين ألعاب الأصول المربوطة بالسلسلة والألعاب التقليدية ليست بديلاً، بل تشبه إلى حد كبير مكملة، مثل العلاقة بين خدمات توصيل الطعام والمطاعم. وبالمثل، تواجه ألعاب Web2.5 أيضًا منافسة من ألعاب Web2.5 المماثلة وكذلك الألعاب التقليدية Web2.
مؤخراً، حظيت الألعاب الشاملة باهتمام كبير، حيث يتم رفع جميع التفاعلات والحالات الخاصة باللعبة إلى السلسلة، بما في ذلك المنطق الخاص باللعبة، وتخزين البيانات، والأصول الرقمية، وحالة اللعبة المذكورة سابقاً، وكلها تتم معالجتها بواسطة البلوك تشين، مما يحقق لعبة لامركزية حقيقية.
لتسهيل الفهم، يمكن تلخيص خصائص الألعاب على السلسلة الكاملة في النقاط الأربعة التالية:
يتم ضمان صحة مصدر البيانات من خلال التشفير. لم يعد التشفير مجرد تخزين مساعد للبيانات، بل أصبح المصدر الحقيقي لبيانات اللعبة؛ لا يقتصر فقط على تسجيل ملكية الأصول، بل هو مركز تخزين لجميع البيانات الأساسية. تستفيد هذه الطريقة بشكل كامل من خصائص التشفير القابل للبرمجة، مما يحقق تخزين بيانات شفاف وتداخل بدون إذن.
يتم تنفيذ منطق اللعبة وقواعدها من خلال العقود الذكية. على سبيل المثال، يمكن تنفيذ العمليات المختلفة في اللعبة على السلسلة، مما يضمن إمكانية تتبع منطق اللعبة وأمانها.
تطوير الألعاب يتبع مبادئ النظام البيئي المفتوح. يتم اعتماد عقود الألعاب وعميل الألعاب القابل للوصول على نمط المصدر المفتوح، مما يوفر مساحة واسعة للمطورين من الأطراف الثالثة للإبداع. يمكنهم من خلال الإضافات، عملاء الطرف الثالث والعقود الذكية القابلة للتشغيل البيني، وحتى إعادة نشر وتخصيص تجربة الألعاب الخاصة بهم، إنتاج محتوى بشكل إبداعي ومشاركته مع المجتمع بأسره.
اللعبة غير مرتبطة بالعميل. هذا مرتبط ارتباطًا وثيقًا بالنقاط الثلاث السابقة، لأن المفتاح الحقيقي لألعاب التشفير الأصلية يكمن في أنه حتى لو اختفى عميل المطورين الرئيسيين، يمكن أن تستمر اللعبة. وهذا يعتمد على التخزين غير المصرح به لبيانات اللعبة، والتنفيذ غير المصرح به للمنطق، وقدرة المجتمع على التفاعل المستقل مع العقد الذكي الرئيسي، دون الاعتماد على واجهات تقدمها الفريق الرئيسي. وبالتالي، يتم تحقيق اللامركزية حقًا.
ثانياً، لماذا يحتاج البشر إلى ألعاب السلسلة الكاملة؟
قبل أن نفهم لماذا نحتاج إلى ألعاب سلسلة كاملة، دعونا نتعرف أولاً على حالة صناعة الألعاب التقليدية ونموذج عملها.
تعتبر ألعاب السلسلة الكاملة في جوهرها ألعابًا، وفهم نماذج التشغيل للألعاب التقليدية أمر مهم وضروري لفهمنا وتحليلنا لمستقبل ألعاب السلسلة الكاملة.
1، الوضع الحالي لصناعة الألعاب التقليدية
مع تطور صناعة الألعاب، وُلدت العديد من ألعاب Web2 الممتازة خلال فترة نشأتنا، سواء كانت ألعاب FPS مثل كاونتر سترايك وCrossFire، أو ألعاب RPG مثل Dungeon & Fighter وDragon Nest، أو ألعاب MOBA مثل League of Legends وHonor of Kings، أو ألعاب الورق مثل Onmyoji وHearthstone، كانت الألعاب جزءًا مهمًا جدًا من حياتنا الترفيهية أثناء نمو جيلنا.
وفقًا لبيانات Fortune business insights، بلغ حجم سوق الألعاب العالمي في عام 2022 2495.5 مليار دولار أمريكي، ومن المتوقع أن يتجاوز 2800 مليار دولار أمريكي في عام 2023، وأن يتجاوز 6000 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2030. بالمقارنة مع صناعة السينما والترفيه، بلغ حجم السوق العالمي في عام 2022 944 مليار دولار أمريكي، مما يدل على أن الألعاب، بوصفها جزءًا من صناعة الترفيه والاستجمام، تحتل مكانة مهمة جدًا في التنمية الاقتصادية، حيث أن العمق التجاري وأنواعها المتنوعة تحتوي على الكثير من الجوانب التي تستحق الاستكشاف، ويمكن القول إنها تاج صناعة الاستجمام.
1) لماذا يحب البشر لعب الألعاب
من بيانات statista، يمكن أن نرى أن عدد لاعبي الألعاب في العالم قد تجاوز الآن 2.5 مليار، واقترب من 3 مليارات. كيف يمكن أن تجذب الألعاب أكثر من ثلث سكان العالم للمشاركة؟ يمكن تلخيص السبب الأساسي في تلبية الاحتياجات والضعف الإنساني من جوانب متعددة.
الهروب من الواقع وإعادة بدء الحياة: توفر الألعاب مكانًا للهروب من ضغوط الحياة اليومية والتحديات. في الألعاب، يمكن للناس التخلص من متاعب الواقع، والانغماس في عالم افتراضي، وامتلاك حياة ثانية.
تواصل بلا ضغوط: بالنسبة للألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت، توفر الألعاب منصة للتفاعل الاجتماعي، وهي صديقة للأشخاص الذين يعانون من القلق الاجتماعي، حيث لا يحتاج اللاعبون للقلق بشأن نظرات الآخرين في الحياة الواقعية، مما يتيح لهم القيام بما يرغبون به وبناء علاقات مع الآخرين.
مكافآت الحصول على تغذية راجعة فورية: على عكس الطلاب والعمال في الحياة الواقعية الذين يكافحون يومًا بعد يوم من أجل دراستهم وعملهم، فإن سحر الألعاب يكمن في تقديم نظام مكافآت غني وآلية مكافآت فورية، حيث بعد بذل الجهد، ومحاربة الوحوش، والترقية، وإكمال التحديات، سيتم الحصول بسرعة على مهارات جديدة، أو فتح مستويات جديدة، أو الحصول على عناصر جديدة، ويمكن أن تحفز هذه الآلية الناس على الاستمرار في التقدم.
استكشاف حر منخفض التكلفة: تقدم العديد من الألعاب عوالم افتراضية غنية، تتيح للاعبين استكشاف مجالات غير معروفة، والتفاعل مع NPC ولاعبين آخرين، ودفع تطور القصة، مما يلبي الرغبة الفطرية للإنسان في المغامرة والاستكشاف. وفي العالم الواقعي، بسبب قيود المال والطاقة والوقت والموقع الجغرافي، فإن استكشاف العالم مقارنة بالعالم الافتراضي سيكون مكلفًا بشكل كبير.
السعي لتحقيق الإنجازات وتحقيق الذات: من خلال إكمال مجموعة من المهام والأهداف، يمكن للناس تحقيق رغبتهم في النجاح والاعتراف، سواء كان ذلك في قوائم المتصدرين أو نقاط الإنجاز، في اللعبة يمكن للناس بسهولة أكبر تحقيق التحديات الذاتية ونمو الشخصيات.
بالنسبة لنقاط ضعف شخصية واحدة أو حتى عدة نقاط، يمكن للعبة أن تلبي بذكاء احتياجات وتفضيلات مستخدمين مختلفين، مما يجعلها تؤدي بشكل جيد سواء في نطاق تغطية الجماهير أو في تقديم تجربة غامرة عميقة.
2) حالة وتطور الألعاب التقليدية
دعونا نتعرف باختصار على حالة صناعة الألعاب التقليدية.
في الألعاب التقليدية، تنقسم بشكل عام إلى Shooter( نوع إطلاق النار)، Adventure( نوع المغامرة)، Role Playing( نوع تقمص الأدوار)، Battle Royale( نوع المعركة الملكية)، Strategy( نوع الاستراتيجية)، Sports( نوع الرياضة)، Puzzle( نوع الألغاز)، Action( نوع الحركة)، Simulation( نوع المحاكاة) وغيرها من أنواع الألعاب.
وفقًا لبيانات Newzoo، يمكن ملاحظة أن ألعاب تقمص الشخصيات والمغامرات تظهر أداءً ممتازًا على أجهزة الكمبيوتر والهواتف المحمولة وأجهزة الألعاب، حيث تتصدر القائمة في المراكز الخمسة الأولى. بالإضافة إلى ذلك، تحظى ألعاب التصويب وألعاب الباتل رويال بشعبية كبيرة على أجهزة الكمبيوتر وأجهزة الألعاب. بينما تختلف الأجهزة المحمولة قليلاً، حيث تحظى ألعاب الألغاز وألعاب التوقف بشعبية بين المستخدمين.
2، أزمة صناعة الألعاب التقليدية
ومع ذلك، تواجه الألعاب التقليدية حالياً أكبر مشكلتين: الأولى هي أن إصدار الألعاب مقيد برقم الترخيص، والثانية هي أن تكلفة إصدار الألعاب قبل الإطلاق مرتفعة جداً، مما يؤدي إلى بطء فترة استرداد التكاليف، مما قد يؤدي إلى تكاليف صامتة.
1) إصدار اللعبة مقيد برقم الترخيص
تشير ترخيص إصدار الألعاب إلى أنه في بعض الدول أو المناطق، يتطلب نشر الألعاب الحصول على ترخيص محدد صادر عن الحكومة. يهدف هذا النظام إلى تنظيم محتوى الألعاب، وضمان توافق الألعاب مع القوانين والثقافة والقيم الوطنية أو الإقليمية، لحماية القاصرين من التأثيرات غير المناسبة، والحفاظ على الاستقرار الاجتماعي.
على سبيل المثال، في ألمانيا، يكون التدقيق في محتوى الألعاب صارمًا، مع التركيز بشكل خاص على المحتوى الذي قد يؤثر سلبًا على المراهقين؛ في حين أن كوريا واليابان لديهما نظام تصنيف للألعاب، يتم تقييمه وإصداره من قبل الجهات المعنية في الدولة.
وفي الصين، تأثير رقم الإصدار أكبر، حيث تطبق الصين نظامًا صارمًا لرقم إصدار الألعاب، والذي تصدره الإدارة الوطنية للإذاعة والتلفزيون. يجب على الألعاب الحصول على رقم إصدار قبل أن تتمكن من النشر في السوق الصينية.
في 22 يوليو 2021، بعد إصدار 87 رقم إصدار، دخلت مرحلة من الركود لفترة طويلة، حتى بدأت الأمور تتحسن تدريجياً في أبريل 2022. في أبريل 2022، تم إصدار 45 رقم إصدار، وفي سبتمبر وديسمبر تم الإعلان عن مجموعة أخرى من الأرقام، ولكن خلال فترة الركود في الموافقة على الأرقام من يوليو 2021 حتى أبريل 2022، نجت فقط عدد قليل من الشركات الكبرى من هذه الفترة، بينما واجهت الكثير من الشركات الصغيرة والمتوسطة مصير الإغلاق. وفقًا لبيانات تطبيق Tianyancha، من يوليو إلى ديسمبر 2021، تم إلغاء أكثر من 14,000 شركة صغيرة ومتوسطة برأس مال مسجل أقل من 10 ملايين (.
تُعتبر الصين أكبر سوق للألعاب في العالم، حيث يشارك أكثر من 500 مليون شخص في لعب ألعاب الفيديو. ومع ذلك، أصبحت أرقام الطباعة مصدر ألم لا حصر له للشركات الصينية، حتى مع استئناف إصدار الأرقام، فإن تقليص الأرقام أو التعديلات المستمرة عليها أصبحت سيف ديموقليس مُسلطاً على كل مشروع ألعاب. في الأيام التي لم يتم فيها إصدار الأرقام، يمكن سماع أنين لا حصر له من المشاريع التي تعاني من عدم وجود سلسلة تمويل والتي تواجه خطر الإفلاس.
2) تكلفة الإصدار مرتفعة جداً، ومن السهل أن تولد الكثير من التكاليف الغارقة
في نموذج تطوير الألعاب Web2، يجب أن تتحمل تكاليف الموارد البشرية والبنية التحتية في مرحلة تطوير اللعبة، وهناك تكلفة وقت غير مستفاد في مرحلة انتظار إصدار الرقم، ولا يمكن تحقيق الربح إلا بعد إصدار الرقم، وإطلاق اللعبة، وتحقيق العوائد التجارية.
ليس من الصعب ملاحظة أن الكثير من التكاليف قد تم إنفاقها