التحديات والفرص التي تواجه صناعة الألعاب: كيف تعيد KGeN تشكيل اكتساب المستخدمين
1. المقدمة
لقد تجاوزت صناعة الألعاب حجم صناعة السينما والموسيقى، لكنها تواجه تحديات شديدة في السنوات الأخيرة. في الفترة من 2023 إلى 2024، واجهت الصناعة موجات من تسريح العمال وعمليات الدمج، وارتفعت تكاليف التطوير، وتقلصت الاستثمارات بشكل كبير.
أصبح نشر وتوزيع الألعاب أكثر صعوبة. إن وفرة محتوى الذكاء الاصطناعي، واكتظاظ المنصات، وتفضيل اللاعبين للملكية الفكرية الناضجة تجعل من الصعب على المشاريع الجديدة أن تبرز، مما يجعل الحصول على مستخدمين ذوي ولاء عالٍ تحديًا غير مسبوق.
ومع ذلك، لا تزال هناك فرص هائلة في الصناعة. ستستمر الأجيال الرقمية الأصلية في دفع توسع السوق. في الوقت نفسه، يشهد سوق "الجنوب العالمي" نموًا متفجرًا، وسيصبح سوقًا مهمًا إضافيًا لصناعة الألعاب في العقد المقبل.
سيستكشف هذا التقرير أحدث التحديات التي تواجه نشر الألعاب، ويحلل فرص النمو المرتفع في "الجنوب العالمي"، ويركز على KGeN - منصة ألعاب قائمة على blockchain تهدف إلى إعادة تشكيل آلية التحفيز بين الناشرين واللاعبين. سنقوم أيضًا بتقييم جدوى منصة المهام Web3، وتحليل التغيرات الهيكلية في توزيع قيمة صناعة الألعاب.
2. التحديات التي تواجه الإصدار
أحد أكبر التحديات التي تواجه صناعة الألعاب الحالية هو النشر. إن تغييرات عادات المستهلكين، وتعديل السياسات التنظيمية، وانخفاض عوائق دخول السوق، وازدياد تشبع محتوى الألعاب، تجعل من الصعب بشكل متزايد الترويج الناجح للألعاب.
يميل اللاعبون إلى قضاء معظم وقتهم في لعب الألعاب أو السلاسل المألوفة، ومن الصعب على الإصدارات الجديدة أن تبرز. في عام 2023، كانت الألعاب العشر الأوائل، حسب متوسط المستخدمين النشطين شهريًا (MAU)، قد تم إصدارها منذ أكثر من سبع سنوات، وما زال 60% من وقت اللعب على الألعاب الجديدة يتركز في السلاسل التي يتم إصدار تكملاتها سنويًا.
في عام 2024، بلغ عدد الألعاب الجديدة على Steam رقماً قياسياً قدره 19,000 لعبة، لكن الألعاب التي صدرت في ذلك العام شكلت فقط 15% من إجمالي وقت اللعب للاعبين.
سوق ألعاب الهواتف المحمولة كان لديه نماذج توزيع ناضجة، لكن تعديلات سياسة الخصوصية في عام 2021 أثرت بشكل كبير على قدرة الناشرين على الوصول إلى المستخدمين المستهدفين. لقد وجدت العديد من الناشرين طرقًا جديدة لتوسيع نطاقها على الهواتف المحمولة، لكن الفرق الصغيرة تواجه ضغط منافسة أكبر.
قد تجعل الذكاء الاصطناعي إدارة إعلانات UA أكثر كفاءة، ولكن في الوقت نفسه ستقلل من عوائق دخول السوق، مما يؤدي إلى زيادة كبيرة في كمية المحتوى. أصبحت منصات UGC ساحة اختبار للمطورين المستقلين، لكنها تواجه أيضًا تحديات في تصفية المحتوى والترويج له.
يجب أن تلتزم ألعاب Web3 على الهواتف المحمولة وSteam ومنصات الألعاب المنزلية بسياسات أكثر صرامة، وتم حظرها في بعض الأسواق الرئيسية. ومع ذلك، فإن حالة إصدار الألعاب على المنصات المنزلية تتحسن تدريجياً.
سوق ألعاب Web3 لا يزال جزءًا صغيرًا من صناعة الألعاب، حيث يوجد حوالي 6-7 ملايين عنوان محفظة نشطة تتفاعل مع أكثر من 3000 بروتوكول ألعاب على السلسلة. البروتوكولات التي تمتلك أكثر من 100 حساب نشط على السلسلة لا تتجاوز حوالي 200 بروتوكول.
منذ عام 2021، انخفض عدد الألعاب الجديدة في Web3 بمعدل 45%، بينما زاد عدد الشبكات الجديدة بمعدل 187%. في عام 2024، تم الإعلان عن 104 شبكة/نظام بيئي جديدة، بينما تم إصدار 263 لعبة Web3 جديدة فقط.
فشلت معظم هذه الشبكات الناشئة في جذب لاعبين جدد، مما أدى إلى معركة على سيولة اللاعبين. تتنافس مشاريع Web3 حول مجموعة محدودة من مستخدمي المحفظة، مما يفتقر إلى وسائل فعالة لتحقيق النمو على نطاق واسع.
تستكشف مجموعة من شركات Web3 نموذج UA جديد قائم على blockchain. قد تصبح آليات التحفيز المبتكرة ونظام السمعة على السلسلة طرقًا محتملة للحصول على ميزة تنافسية من خلال دمج Web3.
تظهر العديد من شركات Web3 في الأسواق الناشئة توافقًا ملحوظًا بين المنتجات والأسواق ( PMF ). بالمقارنة مع سوق T1 الذي يزداد تشبعًا، قد تمتلك الشركات التي تستطيع الاستفادة من شبكة المدفوعات العالمية القائمة على البلوكشين وفتح الأسواق الناشئة فرصًا ضخمة.
3. الجنوب العالمي(Global South)
الجنوب العالمي يشير إلى الدول والمناطق التي تتمتع بمستوى تنمية اقتصادية منخفض نسبيًا، وعادة ما تقع جنوب الدول الصناعية. يُعتبر هذا الإقليم الواسع سوقًا للألعاب لم يُستغل بشكل كامل ولكنه يتمتع بإمكانات كبيرة.
تتميز سوق الألعاب في الجنوب العالمي بقاعدة كبيرة من اللاعبين، وتعتمد بشكل رئيسي على الأجهزة المحمولة للعب، بينما تكون الرغبة العامة في الدفع منخفضة. تاريخيًا، كانت هذه الأسواق تُستخدم غالبًا لاختبارات UA الناعمة وتحسين البيانات الأمامية.
ومع ذلك، فإن الجيل الشاب في هذه المناطق هو الجيل الأول الذي نشأ مع الهواتف الذكية، ولديه تفضيل كبير لمحتوى الألعاب. مع تقدم هذا الجيل في العمر واستفادته من التنمية الاقتصادية، يعتقد الكثيرون أنهم سيصبحون الجيل الجديد من اللاعبين الذين يدفعون، مما يدفع صناعة الألعاب نحو آفاق جديدة.
فيما يلي خصائص بعض الأسواق الرئيسية في الجنوب العالمي:
الهند (India )
تتسارع الهند لتصبح أكبر سوق للألعاب في الجنوب العالمي. في عام 2017، كان عدد اللاعبين 44.9 مليون، والآن ارتفع إلى حوالي 466 مليون، ومن المتوقع أن يتجاوز 640 مليون بحلول عام 2027.
من المتوقع أن ينمو دخل السوق بنسبة 13.6% في عام 2024 ليصل إلى 943 مليون دولار أمريكي(، وأن يتجاوز مليار دولار أمريكي في عام 2025، ويصل إلى 1.4 مليار دولار أمريكي في عام 2028، مع معدل نمو سنوي مركب قدره 11.1% على مدى 5 سنوات. ويرجع ذلك أساسًا إلى زيادة عادات الشراء داخل التطبيق وارتفاع الدخل القابل للتصرف.
تفضل سوق الهند الألعاب المحمولة بشكل كبير، وذلك بفضل النمو السريع لشبكة 5G والبنية التحتية الواسعة للدفع الرقمي ) UPI (. ارتفعت نسبة انتشار الإنترنت من 14% في عام 2015 إلى 52% حالياً، ولا يزال هناك مجال كبير للنمو في المستقبل.
تفضيلات الألعاب في الهند فريدة:
تمثل ألعاب الهاتف المحمول 77.9% من الإجمالي الإيرادات
تمثل ألعاب الكمبيوتر وألعاب الكونسول 14.5% و 7.7% فقط
تركيبة إيرادات السوق:
لعبة النقود الحقيقية ) RMG ( إيرادات عام 20 مليار دولار أمريكي
إجمالي عائدات ألعاب الترفيه والألعاب الفائقة 7 مليار دولار
حجم سوق الألعاب في الفئات الأخرى حوالي 400 مليون دولار
![دع لاعبي الألعاب يثبتون: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) جنوب شرق آسيا ### SEA (
جنوب شرق آسيا هو واحد من أكثر أسواق الألعاب نضجًا في الجنوب العالمي. بلغت عائدات الألعاب في عام 2023 5.1 مليار دولار، بزيادة قدرها 8.8% عن العام السابق، ومن المتوقع أن تصل إلى 7.1 مليار دولار بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 6.7% على مدى 5 سنوات. في عام 2023، كان هناك 277 مليون لاعب ألعاب، ومن المتوقع أن يرتفع العدد إلى 332 مليون بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 3.7% على مدى 5 سنوات.
النصف الأول من عام 2024:
أعلى عدد لتنزيلات ألعاب الهواتف المحمولة في إندونيسيا، حيث بلغ 2.4 مليار تنزيل، مما يمثل 41% من إجمالي التنزيلات في المنطقة.
إيرادات IAP في تايلاند هي الأعلى، حيث بلغت 400 مليون دولار، تليها إندونيسيا بـ 300 مليون دولار.
تعتبر الثقافة المجتمعية والتنافسية من السمات المشتركة في المنطقة. ويعتبر الكلام الشفهي هو المصدر الرئيسي للمعلومات، وغالباً ما تتمتع الألعاب الأكثر نجاحاً بوظائف اجتماعية.
تُعتبر نسبة انتشار الهواتف الذكية وتطور بنية الاتصالات الأساسية من العوامل الرئيسية التي تدفع نمو السوق.
في عام 2022، تجاوزت معدلات انتشار الهواتف الذكية في جميع البلدان الرئيسية 80%
من المتوقع أن تصل نسبة الانتشار المتوسطة إلى 90.1% بحلول عام 2026
) أمريكا اللاتينية (LATAM)
أمريكا اللاتينية هي سوق آخر يستحق الاهتمام، حيث أن لديها عدد كبير من السكان وثقافة ألعاب قوية. يُقدّر أن هناك 316 مليون لاعب في عام 2022، يتركز معظمهم في البرازيل ### عدد 1.01 مليار لاعب، مما يحقق إيرادات ألعاب بقيمة 2.7 مليار دولار (.
خصائص سوق البرازيل:
60% من اللاعبين لعبوا لعبة موبايل واحدة على الأقل في الأشهر الستة الماضية
من المتوقع أن تصل نسبة انتشار الهواتف الذكية إلى 83% بحلول عام 2025
43% من اللاعبين لديهم سلوك إنفاق داخل اللعبة
ستقود البرازيل نمو صناعة الألعاب في أمريكا اللاتينية، وذلك بفضل:
140 جامعة تقدم أكثر من 4000 دورة متعلقة بالألعاب
1042 استوديو ألعاب، بإجمالي إيرادات حوالي 2.516 مليون دولار أمريكي
تم اعتبار تطوير الألعاب مهنة بموجب القانون الجديد، وتقديم حوافز مثل الإعفاءات الضريبية.
) أفريقيا(Africa)
سوق الألعاب في إفريقيا في مرحلة تطوير حاسمة، ومن المتوقع أن تتجاوز الإيرادات 1 مليار دولار في عام 2024. تشغل الألعاب المحمولة حوالي 90٪ من حصة السوق.
خصائص السوق:
92% من اللاعبين يستخدمون الهواتف المحمولة للعب الألعاب
التحديات الرئيسية: ارتفاع تكاليف البيانات ###42%(، أسعار الأجهزة )31%( ومشكلات الاتصال الشبكي )31%(
63% من اللاعبين لديهم سلوك شراء داخل اللعبة، وطرق الدفع تختلف حسب المنطقة
) الشرق الأوسط وشمال إفريقيا ( MENA )
منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا هي أسرع سوق للألعاب نموًا في العالم، حيث بلغت إيراداتها في عام 2023 نموًا بنسبة 4.7%، لتصل إلى 7.1 مليار دولار أمريكي. ومن المتوقع أن يصل معدل النمو السنوي المركب من 2024 إلى 2030 إلى 9.4%.
MENA-3###السعودية، الإمارات، مصر( هي الأسواق الرئيسية:
من المتوقع أن يصل الدخل إلى 2.9 مليار دولار بحلول عام 2027، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 8.3%
تمثل السعودية 60.6% من إجمالي إيرادات الألعاب، و30.3% من إجمالي عدد لاعبي الألعاب في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا.
عوامل السوق: ارتفاع نسبة الشباب، زيادة انتشار الإنترنت، اعتماد واسع للتقنيات الجديدة.
![دع اللاعبين يثبتون: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
4. ما هو KGeN
KGeN هي منصة ألعاب مدفوعة بتكنولوجيا blockchain، تستخدم البيانات على السلسلة وخارجها، ومنصة المهام التحفيزية، ونظام السمعة اللامركزي، لتعزيز مشاركة المستخدمين بين الألعاب المختلفة. تعيد KGeN أموال الناشرين إلى المستخدمين، مما يعزز دورة نموهم.
الجوهر الأساسي للمنصة هو شبكة بيانات اللاعبين اللامركزية، تغطي ملايين المجتمعات الصغيرة للألعاب )KGeN قبيلة (. تستخدم هذه الشبكة "إثبات اللاعب" )Proof of Gamer, PoG ( المحرك، لإنشاء طبقة سمعة اللاعبين عبر السلاسل، مما يوفر للناشرين مجموعة مستهدفة من المستخدمين ذوي المشاركة العالية، بتكاليف أقل بكثير من العديد من المنصات الحالية.
مع انضمام المزيد من اللاعبين إلى المنصة وزيادة مجموعة بيانات PoG، تم إنشاء المزيد من العلاقات بين استوديوهات الألعاب والناشرين. وهذا يعزز مكافآت النظام البيئي، ويزيد من قيمة اللاعبين المشاركين. منذ يناير 2024، زاد إجمالي عدد الحسابات المسجلة بنسبة تزيد عن 700٪، وزاد عدد المستخدمين النشطين شهريًا بنسبة 1333٪، وزادت إجمالي خصائص البيانات بنسبة 992٪.
نظام KGeN البيئي يتجه نحو اللامركزية تدريجياً، من خلال شبكة أوكال موزعة لحماية محرك PoG، مما يوفر مستوى أعلى من الشفافية لجميع أصحاب المصلحة الرئيسيين. يتم تشغيل شبكة الأوكال ومتجر KGeN بواسطة رموز KGEN.
![دع اللاعبين يثبتون: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d5024d3244e8e06eb832353ce147bd10.webp(
) 4.1 النمو من القاعدة
يكمن جوهر نمو KGeN في شبكتها من القبائل وقادة القبائل. تمثل القبائل الآلاف من المجتمعات الصغيرة التي انضمت إلى نظام KGeN البيئي. اعتبارًا من ديسمبر 2024، أبلغت KGeN عن وجود 2,525 قبيلة، منها 152 قبيلة تضم أكثر من 100 عضو.
القبيلة هي واحدة من الطرق الأساسية التي يدفع بها KGeN UA المعتمدة على التوصيات. يقوم زعماء القبائل بدعوة الأعضاء وجعلهم يكملون المهام لكسب النقاط. حوالي 1.7 مليون حساب KGeN تم التحقق منها عبر KYC تم الحصول عليها من خلال القبيلة.
ليس فقط يتم تحفيز زعماء القبائل لإدخال أعضاء جدد، ولكن يجب عليهم أيضًا تنسيق أنشطة القبيلة والحفاظ على مستوى المشاركة في المجتمع. جزء من الإيرادات الإجمالية للقبيلة يعود إلى زعماء القبائل، مما يجعلها واحدة من الآليات الرئيسية لتحفيز النمو في المنصة.
KGeN حاليًا أكبر سوق له هو الهند، لكن أكثر من 30% من المحفظات المستقلة النشطة والمعاملات تحدث على Kaia (، وهي blockchain المملوكة لتطبيق رسائل LINE ). أكبر سوق لـ LINE هو اليابان وتايلاند وتايوان وإندونيسيا، مما يشير إلى أن KGeN لديها إمكانيات نمو قوية في آسيا.
لنسخ نجاح الهند في أسواق الجنوب العالمي الأخرى، تحتاج KGeN إلى اعتماد استراتيجيات نمو قاعدية مماثلة. التعاون مع المجتمعات الصغيرة المحلية في الألعاب سيمكنها من توسيع نطاقها تدريجياً، بينما يخلق أيضاً فرصاً لتعميق الديناميكيات الاجتماعية.
![دع اللاعبين يثبتون: كيف تعيد KGeN تعريف جذب المستخدمين]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-0edfaf9accefa4de93c0fa72feaa027c.webp(
) 4.2 من خلال KGeN Play تحفيز المشاركة
KGeN
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 14
أعجبني
14
6
مشاركة
تعليق
0/400
PumpStrategist
· 07-24 20:36
التوقعات إيجابية لهذه الشركة، توزيع الأسهم مركز بشكل كبير.
شاهد النسخة الأصليةرد0
GasFeeLover
· 07-24 14:07
يا إلهي، لقد تم تسريح الجميع!
شاهد النسخة الأصليةرد0
CoffeeNFTrader
· 07-24 14:01
سوق أمريكا الجنوبية التصفية القسرية
شاهد النسخة الأصليةرد0
AirdropBlackHole
· 07-24 13:56
又又又تحطم سريع
شاهد النسخة الأصليةرد0
NewPumpamentals
· 07-24 13:53
من يهتم بسوق الجنوب؟ لقد عادوا لجمع المال مرة أخرى.
KGeN:البلوكتشين يعيد تشكيل صناعة الألعاب إمكانيات السوق العالمية الجنوبية لا حصر لها
التحديات والفرص التي تواجه صناعة الألعاب: كيف تعيد KGeN تشكيل اكتساب المستخدمين
1. المقدمة
لقد تجاوزت صناعة الألعاب حجم صناعة السينما والموسيقى، لكنها تواجه تحديات شديدة في السنوات الأخيرة. في الفترة من 2023 إلى 2024، واجهت الصناعة موجات من تسريح العمال وعمليات الدمج، وارتفعت تكاليف التطوير، وتقلصت الاستثمارات بشكل كبير.
أصبح نشر وتوزيع الألعاب أكثر صعوبة. إن وفرة محتوى الذكاء الاصطناعي، واكتظاظ المنصات، وتفضيل اللاعبين للملكية الفكرية الناضجة تجعل من الصعب على المشاريع الجديدة أن تبرز، مما يجعل الحصول على مستخدمين ذوي ولاء عالٍ تحديًا غير مسبوق.
ومع ذلك، لا تزال هناك فرص هائلة في الصناعة. ستستمر الأجيال الرقمية الأصلية في دفع توسع السوق. في الوقت نفسه، يشهد سوق "الجنوب العالمي" نموًا متفجرًا، وسيصبح سوقًا مهمًا إضافيًا لصناعة الألعاب في العقد المقبل.
سيستكشف هذا التقرير أحدث التحديات التي تواجه نشر الألعاب، ويحلل فرص النمو المرتفع في "الجنوب العالمي"، ويركز على KGeN - منصة ألعاب قائمة على blockchain تهدف إلى إعادة تشكيل آلية التحفيز بين الناشرين واللاعبين. سنقوم أيضًا بتقييم جدوى منصة المهام Web3، وتحليل التغيرات الهيكلية في توزيع قيمة صناعة الألعاب.
2. التحديات التي تواجه الإصدار
أحد أكبر التحديات التي تواجه صناعة الألعاب الحالية هو النشر. إن تغييرات عادات المستهلكين، وتعديل السياسات التنظيمية، وانخفاض عوائق دخول السوق، وازدياد تشبع محتوى الألعاب، تجعل من الصعب بشكل متزايد الترويج الناجح للألعاب.
يميل اللاعبون إلى قضاء معظم وقتهم في لعب الألعاب أو السلاسل المألوفة، ومن الصعب على الإصدارات الجديدة أن تبرز. في عام 2023، كانت الألعاب العشر الأوائل، حسب متوسط المستخدمين النشطين شهريًا (MAU)، قد تم إصدارها منذ أكثر من سبع سنوات، وما زال 60% من وقت اللعب على الألعاب الجديدة يتركز في السلاسل التي يتم إصدار تكملاتها سنويًا.
في عام 2024، بلغ عدد الألعاب الجديدة على Steam رقماً قياسياً قدره 19,000 لعبة، لكن الألعاب التي صدرت في ذلك العام شكلت فقط 15% من إجمالي وقت اللعب للاعبين.
سوق ألعاب الهواتف المحمولة كان لديه نماذج توزيع ناضجة، لكن تعديلات سياسة الخصوصية في عام 2021 أثرت بشكل كبير على قدرة الناشرين على الوصول إلى المستخدمين المستهدفين. لقد وجدت العديد من الناشرين طرقًا جديدة لتوسيع نطاقها على الهواتف المحمولة، لكن الفرق الصغيرة تواجه ضغط منافسة أكبر.
قد تجعل الذكاء الاصطناعي إدارة إعلانات UA أكثر كفاءة، ولكن في الوقت نفسه ستقلل من عوائق دخول السوق، مما يؤدي إلى زيادة كبيرة في كمية المحتوى. أصبحت منصات UGC ساحة اختبار للمطورين المستقلين، لكنها تواجه أيضًا تحديات في تصفية المحتوى والترويج له.
يجب أن تلتزم ألعاب Web3 على الهواتف المحمولة وSteam ومنصات الألعاب المنزلية بسياسات أكثر صرامة، وتم حظرها في بعض الأسواق الرئيسية. ومع ذلك، فإن حالة إصدار الألعاب على المنصات المنزلية تتحسن تدريجياً.
سوق ألعاب Web3 لا يزال جزءًا صغيرًا من صناعة الألعاب، حيث يوجد حوالي 6-7 ملايين عنوان محفظة نشطة تتفاعل مع أكثر من 3000 بروتوكول ألعاب على السلسلة. البروتوكولات التي تمتلك أكثر من 100 حساب نشط على السلسلة لا تتجاوز حوالي 200 بروتوكول.
منذ عام 2021، انخفض عدد الألعاب الجديدة في Web3 بمعدل 45%، بينما زاد عدد الشبكات الجديدة بمعدل 187%. في عام 2024، تم الإعلان عن 104 شبكة/نظام بيئي جديدة، بينما تم إصدار 263 لعبة Web3 جديدة فقط.
فشلت معظم هذه الشبكات الناشئة في جذب لاعبين جدد، مما أدى إلى معركة على سيولة اللاعبين. تتنافس مشاريع Web3 حول مجموعة محدودة من مستخدمي المحفظة، مما يفتقر إلى وسائل فعالة لتحقيق النمو على نطاق واسع.
تستكشف مجموعة من شركات Web3 نموذج UA جديد قائم على blockchain. قد تصبح آليات التحفيز المبتكرة ونظام السمعة على السلسلة طرقًا محتملة للحصول على ميزة تنافسية من خلال دمج Web3.
تظهر العديد من شركات Web3 في الأسواق الناشئة توافقًا ملحوظًا بين المنتجات والأسواق ( PMF ). بالمقارنة مع سوق T1 الذي يزداد تشبعًا، قد تمتلك الشركات التي تستطيع الاستفادة من شبكة المدفوعات العالمية القائمة على البلوكشين وفتح الأسواق الناشئة فرصًا ضخمة.
3. الجنوب العالمي(Global South)
الجنوب العالمي يشير إلى الدول والمناطق التي تتمتع بمستوى تنمية اقتصادية منخفض نسبيًا، وعادة ما تقع جنوب الدول الصناعية. يُعتبر هذا الإقليم الواسع سوقًا للألعاب لم يُستغل بشكل كامل ولكنه يتمتع بإمكانات كبيرة.
تتميز سوق الألعاب في الجنوب العالمي بقاعدة كبيرة من اللاعبين، وتعتمد بشكل رئيسي على الأجهزة المحمولة للعب، بينما تكون الرغبة العامة في الدفع منخفضة. تاريخيًا، كانت هذه الأسواق تُستخدم غالبًا لاختبارات UA الناعمة وتحسين البيانات الأمامية.
ومع ذلك، فإن الجيل الشاب في هذه المناطق هو الجيل الأول الذي نشأ مع الهواتف الذكية، ولديه تفضيل كبير لمحتوى الألعاب. مع تقدم هذا الجيل في العمر واستفادته من التنمية الاقتصادية، يعتقد الكثيرون أنهم سيصبحون الجيل الجديد من اللاعبين الذين يدفعون، مما يدفع صناعة الألعاب نحو آفاق جديدة.
فيما يلي خصائص بعض الأسواق الرئيسية في الجنوب العالمي:
الهند (India )
تتسارع الهند لتصبح أكبر سوق للألعاب في الجنوب العالمي. في عام 2017، كان عدد اللاعبين 44.9 مليون، والآن ارتفع إلى حوالي 466 مليون، ومن المتوقع أن يتجاوز 640 مليون بحلول عام 2027.
من المتوقع أن ينمو دخل السوق بنسبة 13.6% في عام 2024 ليصل إلى 943 مليون دولار أمريكي(، وأن يتجاوز مليار دولار أمريكي في عام 2025، ويصل إلى 1.4 مليار دولار أمريكي في عام 2028، مع معدل نمو سنوي مركب قدره 11.1% على مدى 5 سنوات. ويرجع ذلك أساسًا إلى زيادة عادات الشراء داخل التطبيق وارتفاع الدخل القابل للتصرف.
تفضل سوق الهند الألعاب المحمولة بشكل كبير، وذلك بفضل النمو السريع لشبكة 5G والبنية التحتية الواسعة للدفع الرقمي ) UPI (. ارتفعت نسبة انتشار الإنترنت من 14% في عام 2015 إلى 52% حالياً، ولا يزال هناك مجال كبير للنمو في المستقبل.
تفضيلات الألعاب في الهند فريدة:
تركيبة إيرادات السوق:
![دع لاعبي الألعاب يثبتون: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) جنوب شرق آسيا ### SEA (
جنوب شرق آسيا هو واحد من أكثر أسواق الألعاب نضجًا في الجنوب العالمي. بلغت عائدات الألعاب في عام 2023 5.1 مليار دولار، بزيادة قدرها 8.8% عن العام السابق، ومن المتوقع أن تصل إلى 7.1 مليار دولار بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 6.7% على مدى 5 سنوات. في عام 2023، كان هناك 277 مليون لاعب ألعاب، ومن المتوقع أن يرتفع العدد إلى 332 مليون بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 3.7% على مدى 5 سنوات.
النصف الأول من عام 2024:
تعتبر الثقافة المجتمعية والتنافسية من السمات المشتركة في المنطقة. ويعتبر الكلام الشفهي هو المصدر الرئيسي للمعلومات، وغالباً ما تتمتع الألعاب الأكثر نجاحاً بوظائف اجتماعية.
تُعتبر نسبة انتشار الهواتف الذكية وتطور بنية الاتصالات الأساسية من العوامل الرئيسية التي تدفع نمو السوق.
) أمريكا اللاتينية (LATAM)
أمريكا اللاتينية هي سوق آخر يستحق الاهتمام، حيث أن لديها عدد كبير من السكان وثقافة ألعاب قوية. يُقدّر أن هناك 316 مليون لاعب في عام 2022، يتركز معظمهم في البرازيل ### عدد 1.01 مليار لاعب، مما يحقق إيرادات ألعاب بقيمة 2.7 مليار دولار (.
خصائص سوق البرازيل:
ستقود البرازيل نمو صناعة الألعاب في أمريكا اللاتينية، وذلك بفضل:
) أفريقيا(Africa)
سوق الألعاب في إفريقيا في مرحلة تطوير حاسمة، ومن المتوقع أن تتجاوز الإيرادات 1 مليار دولار في عام 2024. تشغل الألعاب المحمولة حوالي 90٪ من حصة السوق.
خصائص السوق:
) الشرق الأوسط وشمال إفريقيا ( MENA )
منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا هي أسرع سوق للألعاب نموًا في العالم، حيث بلغت إيراداتها في عام 2023 نموًا بنسبة 4.7%، لتصل إلى 7.1 مليار دولار أمريكي. ومن المتوقع أن يصل معدل النمو السنوي المركب من 2024 إلى 2030 إلى 9.4%.
MENA-3###السعودية، الإمارات، مصر( هي الأسواق الرئيسية:
عوامل السوق: ارتفاع نسبة الشباب، زيادة انتشار الإنترنت، اعتماد واسع للتقنيات الجديدة.
![دع اللاعبين يثبتون: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
4. ما هو KGeN
KGeN هي منصة ألعاب مدفوعة بتكنولوجيا blockchain، تستخدم البيانات على السلسلة وخارجها، ومنصة المهام التحفيزية، ونظام السمعة اللامركزي، لتعزيز مشاركة المستخدمين بين الألعاب المختلفة. تعيد KGeN أموال الناشرين إلى المستخدمين، مما يعزز دورة نموهم.
الجوهر الأساسي للمنصة هو شبكة بيانات اللاعبين اللامركزية، تغطي ملايين المجتمعات الصغيرة للألعاب )KGeN قبيلة (. تستخدم هذه الشبكة "إثبات اللاعب" )Proof of Gamer, PoG ( المحرك، لإنشاء طبقة سمعة اللاعبين عبر السلاسل، مما يوفر للناشرين مجموعة مستهدفة من المستخدمين ذوي المشاركة العالية، بتكاليف أقل بكثير من العديد من المنصات الحالية.
مع انضمام المزيد من اللاعبين إلى المنصة وزيادة مجموعة بيانات PoG، تم إنشاء المزيد من العلاقات بين استوديوهات الألعاب والناشرين. وهذا يعزز مكافآت النظام البيئي، ويزيد من قيمة اللاعبين المشاركين. منذ يناير 2024، زاد إجمالي عدد الحسابات المسجلة بنسبة تزيد عن 700٪، وزاد عدد المستخدمين النشطين شهريًا بنسبة 1333٪، وزادت إجمالي خصائص البيانات بنسبة 992٪.
نظام KGeN البيئي يتجه نحو اللامركزية تدريجياً، من خلال شبكة أوكال موزعة لحماية محرك PoG، مما يوفر مستوى أعلى من الشفافية لجميع أصحاب المصلحة الرئيسيين. يتم تشغيل شبكة الأوكال ومتجر KGeN بواسطة رموز KGEN.
![دع اللاعبين يثبتون: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d5024d3244e8e06eb832353ce147bd10.webp(
) 4.1 النمو من القاعدة
يكمن جوهر نمو KGeN في شبكتها من القبائل وقادة القبائل. تمثل القبائل الآلاف من المجتمعات الصغيرة التي انضمت إلى نظام KGeN البيئي. اعتبارًا من ديسمبر 2024، أبلغت KGeN عن وجود 2,525 قبيلة، منها 152 قبيلة تضم أكثر من 100 عضو.
القبيلة هي واحدة من الطرق الأساسية التي يدفع بها KGeN UA المعتمدة على التوصيات. يقوم زعماء القبائل بدعوة الأعضاء وجعلهم يكملون المهام لكسب النقاط. حوالي 1.7 مليون حساب KGeN تم التحقق منها عبر KYC تم الحصول عليها من خلال القبيلة.
ليس فقط يتم تحفيز زعماء القبائل لإدخال أعضاء جدد، ولكن يجب عليهم أيضًا تنسيق أنشطة القبيلة والحفاظ على مستوى المشاركة في المجتمع. جزء من الإيرادات الإجمالية للقبيلة يعود إلى زعماء القبائل، مما يجعلها واحدة من الآليات الرئيسية لتحفيز النمو في المنصة.
KGeN حاليًا أكبر سوق له هو الهند، لكن أكثر من 30% من المحفظات المستقلة النشطة والمعاملات تحدث على Kaia (، وهي blockchain المملوكة لتطبيق رسائل LINE ). أكبر سوق لـ LINE هو اليابان وتايلاند وتايوان وإندونيسيا، مما يشير إلى أن KGeN لديها إمكانيات نمو قوية في آسيا.
لنسخ نجاح الهند في أسواق الجنوب العالمي الأخرى، تحتاج KGeN إلى اعتماد استراتيجيات نمو قاعدية مماثلة. التعاون مع المجتمعات الصغيرة المحلية في الألعاب سيمكنها من توسيع نطاقها تدريجياً، بينما يخلق أيضاً فرصاً لتعميق الديناميكيات الاجتماعية.
![دع اللاعبين يثبتون: كيف تعيد KGeN تعريف جذب المستخدمين]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-0edfaf9accefa4de93c0fa72feaa027c.webp(
) 4.2 من خلال KGeN Play تحفيز المشاركة
KGeN