التحديات والفرص الجديدة في صناعة الألعاب: كيف تعيد KGeN تشكيل اكتساب المستخدمين
1. المقدمة
تجاوز حجم صناعة الألعاب صناعة السينما والموسيقى، لكن في السنوات الأخيرة واجهت تحديات صارمة. في عامي 2023-2024، واجهت الصناعة موجة من تسريحات العمال وعمليات الدمج، وارتفعت تكاليف التطوير، وانخفضت الاستثمارات بشكل كبير.
أصبح إصدار وتوزيع الألعاب أكثر صعوبة. انتشار محتوى الذكاء الاصطناعي، وامتلاء المنصات، وتفضيل اللاعبين للعلامات التجارية الناضجة، يجعل من الصعب على المشاريع الجديدة أن تبرز، ويجعل من الصعب الحصول على مستخدمين ذوي تفاعل عالٍ كما لم يحدث من قبل.
ومع ذلك، لا تزال هناك فرص كبيرة في الصناعة. جيل زد وجيل ألفا، كمواطنين رقميين، ينشأون في عالم افتراضي، وستستمر قوتهم الشرائية في دفع توسع السوق.
في الوقت نفسه، يشهد سوق "الجنوب العالمي" نموًا كبيرًا. مدفوعة بانتشار الهواتف الذكية، وتحسين البنية التحتية للإنترنت، وزيادة الدخل، ستصبح هذه المناطق سوقًا مهمًا لنمو صناعة الألعاب.
سيتناول هذا التقرير أحدث التحديات التي تواجه إصدار الألعاب، ويحلل فرص النمو العالية في "الجنوب العالمي"، ويركز على منصة KGeN القائمة على البلوكشين، ويقيم جدوى منصة المهام Web3، ويحلل التغيرات الهيكلية في توزيع قيمة صناعة الألعاب.
2. التحديات التي تواجه الإصدار
أحد أكبر التحديات التي تواجه صناعة الألعاب في الوقت الحالي هو الإصدار. إن التغيرات في عادات المستهلكين، وتعديلات السياسات التنظيمية، وانخفاض عوائق الدخول إلى السوق، بالإضافة إلى استمرار تشبع محتوى الألعاب، تجعل الترويج الناجح للعبة أكثر صعوبة من أي وقت مضى.
يميل اللاعبون إلى قضاء معظم وقتهم في لعب الألعاب أو السلاسل المألوفة، ومن الصعب على الأعمال الجديدة أن تتخطى ذلك. في عام 2023، كانت جميع الألعاب العشر الأكثر نشاطًا شهريًا، والتي تم إصدارها، قد تجاوزت سبع سنوات من عمرها. حيث يتركز 60% من وقت اللعب للاعبين على الألعاب الجديدة في السلاسل التي يتم إصدار تكملاتها سنويًا.
في عام 2024، شهدت Steam إصدار رقم قياسي يبلغ 19,000 لعبة جديدة، لكن الألعاب التي صدرت في ذلك العام شكلت فقط 15% من إجمالي وقت اللعب للاعبين.
كان لدى سوق الألعاب المحمولة نمط توزيع ناضج. ساعد ظهور شبكات الإعلانات المحمولة في المراحل المبكرة، بالإضافة إلى انتشار الهواتف الذكية، العديد من الألعاب على تحقيق نمو يتجاوز مئات الملايين من المستخدمين. ومع ذلك، في عام 2021، أجرت آبل وجوجل تعديلات كبيرة على سياسة الخصوصية، مما أثر مباشرة على طريقة وصول الناشرين إلى المستخدمين المستهدفين.
على الرغم من أن هذه التغييرات لم تنهي الإعلانات المتنقلة، إلا أنها أحدثت تأثيراً كبيراً على استراتيجيات اكتساب المستخدمين (UA) ونماذج الأعمال لألعاب الهاتف المحمول. لقد وجدت العديد من الناشرين طرقاً جديدة للتوسع، لكن السوق تميل بشكل متزايد نحو الشركات ذات التمويل الجيد، مما يزيد من ضغط المنافسة على الفرق الصغيرة.
تبدو بيئة الصناعة صعبة التحسن في المستقبل. يمكن أن تجعل الذكاء الاصطناعي إدارة UA أكثر كفاءة، ولكنه في الوقت نفسه سيقلل من عوائق الدخول إلى السوق، مما يؤدي إلى زيادة كبيرة في كمية المحتوى. أصبحت منصات UGC ساحة اختبار شائعة للمطورين المستقلين، لكنها تواجه أيضًا تحديات في تصفية المحتوى والترويج، ولن يؤدي انتشار الذكاء الاصطناعي إلا إلى تفاقم هذه المشاكل.
يواجه سوق ألعاب Web3 عقبات إضافية. بالإضافة إلى التحديات المذكورة سابقًا، يجب على ألعاب Web3 الامتثال لسياسات أكثر صرامة على الأجهزة المحمولة وSteam ومنصات الألعاب. علاوة على ذلك، تم حظر ألعاب Web3 بشكل مباشر في بعض الأسواق الرئيسية.
من الجدير بالذكر أن حالة إصدار ألعاب Web3 على وحدات التحكم تتغير تدريجياً. وقد وضعت الإصدارة الأخيرة للعبة "Off The Grid" سابقة لدخول ألعاب Web3 إلى هذا السوق، ونتطلع إلى أن يكون هناك المزيد من الألعاب التي يمكن أن تتطور على هذا المسار في المستقبل.
علاوة على ذلك، لا يزال سوق ألعاب Web3 جزءًا صغيرًا من صناعة الألعاب بأكملها، حيث يوجد حاليًا حوالي 6 إلى 7 مليون عنوان محفظة نشطة تتفاعل مع أكثر من 3000 بروتوكول ألعاب على الشبكة. لكن هذه البيانات لم تستبعد عددًا كبيرًا من حسابات الروبوت، حيث أن البروتوكولات التي تمتلك أكثر من 100 حساب نشط على الشبكة لا تتجاوز 200 بروتوكول.
في سوق صغير نسبيًا (، يتجاوز العدد الإجمالي للاعبين في جميع أنحاء العالم 3 مليارات )، وقد تفاقمت التحديات التي واجهتها في العامين الماضيين بسبب الزيادة الكبيرة في نظام الألعاب Web3 الناشئ. على الرغم من أن عدد ألعاب Web3 الجديدة قد انخفض بمعدل 45% منذ عام 2021، إلا أن عدد الشبكات الجديدة في نفس الفترة قد زاد بمعدل 187%. فقط في عام 2024، تم الإعلان عن 104 شبكات/أنظمة جديدة، بينما كان عدد ألعاب Web3 الجديدة التي تم إصدارها في نفس الفترة 263 لعبة.
المشكلة هي أن معظم هذه الشبكات الناشئة فشلت في جذب لاعبين جدد بنجاح. كل هذه المشاكل أدت في النهاية إلى صراع على سيولة اللاعبين. مع تزايد المنافسة في سوق الألعاب بشكل عام، تتنافس مشاريع Web3 حول نفس مجموعة المستخدمين من المحافظ المحدودة، بينما لا تمتلك تقريبًا وسائل فعالة لتجاوز هذا القيد وتحقيق النمو على نطاق واسع.
تحت مجموعة من التحديات، تستكشف مجموعة من شركات Web3 نموذجًا جديدًا للاستحواذ على المستخدمين قائم على blockchain (UA). أصبحت آليات التحفيز المبتكرة ونظام السمعة على السلسلة طرقاً محتملة لهذه الشركات للحصول على ميزة تنافسية من خلال دمج Web3.
أظهرت العديد من شركات Web3 في الأسواق الناشئة توافقًا ملحوظًا مع سوق المنتجات ( PMF ). بالمقارنة مع سوق T1 الذي أصبح مشبعًا بشكل متزايد والذي تهيمن عليه عمالقة Web2، قد تمتلك الشركات التي تستطيع الاستفادة من شبكة المدفوعات العالمية القائمة على blockchain، والتي تفتح حقًا الأسواق الناشئة، فرص نمو هائلة.
من بين العديد من المناطق، تستمر سرعة النمو في أن تكون أعلى من المتوسط، وقد أظهرت بالفعل اعترافًا عاليًا بتطبيقات blockchain كواحدة من المناطق، وهي الجنوب العالمي (Global South).
3. الجنوب العالمي(Global South)
الجنوب العالمي هو مصطلح يُستخدم لوصف البلدان والمناطق ذات مستوى التنمية الاقتصادية المنخفض نسبيًا، والتي تقع عادةً جنوب الدول الصناعية. نظرًا للتحسين السريع في بنية الإنترنت التحتية، وارتفاع معدل انتشار الهواتف الذكية، وزيادة الدخل القابل للتصرف، يُعتبر هذا الإقليم الواسع عادةً سوقًا للألعاب لم يتم تطويره بشكل كامل، ولكنه يمتلك إمكانيات هائلة.
تتميز سوق الألعاب في الجنوب العالمي بـ: قاعدة كبيرة من اللاعبين، وتعتمد بشكل رئيسي على الأجهزة المحمولة للعب، في حين أن الرغبة العامة في الدفع منخفضة. لذلك، تاريخياً، تم استخدام هذه الأسواق غالباً من قبل ناشري الألعاب لاختبار اكتساب المستخدمين في مرحلة الإطلاق الناعم وأيضاً لتحسين البيانات الأمامية.
ومع ذلك، فإن الجيل الشاب في هذه المناطق هو الجيل الأول الذي نشأ مع الهواتف الذكية، ولديهم تفضيل كبير لمحتوى الألعاب ( بما في ذلك الألعاب ومحتوى الفيديو والرياضات الإلكترونية ). مع تقدم هذا الجيل في العمر، واستفادته من التنمية الاقتصادية وزيادة الدخل، يعتقد الكثيرون أنهم سيصبحون الجيل الجديد من اللاعبين المدفوعين، مما يدفع صناعة الألعاب نحو آفاق جديدة.
فيما يلي سمات بعض الأسواق الرئيسية في الجنوب العالمي، لتوضيح أهميتها في صناعة الألعاب المستقبلية.
الهند (India )
على الرغم من أن البداية كانت متأخرة نسبياً، فإن الهند تتصاعد بسرعة لتصبح أكبر سوق للألعاب في الجنوب العالمي. في عام 2017، كان عدد لاعبي الألعاب في البلاد 44.9 مليون، بينما ارتفع هذا الرقم حالياً إلى حوالي 466 مليون، ومن المتوقع أن يتجاوز 640 مليون بحلول عام 2027.
من المتوقع أن ينمو دخل السوق بنسبة 13.6% في عام 2024 ليصل إلى 943 مليون دولار، ويتجاوز 1 مليار دولار في عام 2025، ومن المتوقع أن يصل إلى 1.4 مليار دولار بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 11.1%. يرجع هذا النمو بشكل رئيسي إلى تحسين عادات الشراء الداخلي للمستخدمين، وزيادة الدخل القابل للتصرف على مستوى البلاد مما يؤدي إلى زيادة متوسط دخل المستخدم الفردي.
تفضل السوق الهندية الألعاب المحمولة بشكل كبير، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى أن البلاد تعد واحدة من أسرع الدول نموًا في 5G في العالم، ولديها بنية تحتية واسعة للمدفوعات الرقمية ------ واجهة الدفع الموحدة ( UPI ). زادت حجم المعاملات لـ UPI من 10.78 مليار معاملة في عام 2019 إلى 83.75 مليار معاملة في عام 2023، مما يظهر الارتفاع السريع للاقتصاد الرقمي. في الوقت نفسه، شهدت نسبة انتشار الإنترنت أيضًا زيادة ملحوظة، حيث ارتفعت من 14% في عام 2015 إلى 52% حاليًا، على الرغم من أنها لا تزال أقل من الأسواق الرئيسية للألعاب في الدول النامية الأخرى، إلا أنها تشير إلى أن هناك مجالًا كبيرًا للنمو في المستقبل.
لقد تم دعم هذه التقدمات التكنولوجية بقوة من قبل الأسس الاقتصادية الكلية، بما في ذلك معدل النمو الاقتصادي السنوي البالغ 7-9٪ على مدار السنوات الثلاث الماضية، بالإضافة إلى ارتفاع مستويات دخل الطبقة الوسطى الشابة والمتنامية.
تظهر تفضيلات الألعاب في الهند نمطًا فريدًا يختلف عن الأسواق الرئيسية الأخرى:
تهيمن ألعاب الهاتف المحمول، حيث تساهم بنسبة 77.9% من إجمالي الإيرادات؛
تشكل ألعاب الكمبيوتر وألعاب وحدة التحكم 14.5% و 7.7% فقط.
من حيث تركيبة إيرادات السوق، فإن توزيع إيرادات أنواع الألعاب المختلفة هو كما يلي:
ألعاب المال الحقيقي ( RMG ) هي أكبر شريحة سوقية، بإيرادات سنوية تبلغ 2 مليار دولار؛
جاءت ألعاب الترفيه والألعاب الفائقة الترفيه في المرتبة التالية، بإيرادات إجمالية قدرها 700 مليون دولار؛
حجم سوق الألعاب من الفئات الأخرى حوالي 400 مليون دولار.
( جنوب شرق آسيا)SEA(
جنوب شرق آسيا ) SEA ( تتكون من إندونيسيا وماليزيا والفلبين وسنغافورة وتايلاند وفيتنام، وهي واحدة من أكثر أسواق الألعاب نضجًا في الجنوب العالمي. في عام 2023، وصلت إيرادات الألعاب في المنطقة إلى 5.1 مليار دولار، بزيادة قدرها 8.8٪ على أساس سنوي، ومن المتوقع أن تنمو إلى 7.1 مليار دولار بحلول عام 2028، مع معدل نمو سنوي مركب ) CAGR ### يبلغ 6.7٪. في عام 2023، كان لدى جنوب شرق آسيا 277 مليون لاعب ألعاب، ومن المتوقع أن ينمو العدد إلى 332 مليون بحلول عام 2028، مع معدل نمو سنوي مركب لمدة 5 سنوات يبلغ 3.7٪.
تجاوزت تنزيلات ألعاب الهواتف المحمولة في إندونيسيا 2.4 مليار مرة، مما يشكل 41% من إجمالي التنزيلات في المنطقة (;
تعد إيرادات عمليات الشراء داخل التطبيق في تايلاند IAP) الأعلى، حيث بلغت 400 مليون دولار، تليها إندونيسيا بإيرادات بلغت 300 مليون دولار.
على الرغم من وجود اختلافات بين دول المنطقة، إلا أن الثقافة المجتمعية والتنافسية هي سمات مشتركة. تعتبر الدعاية الشفهية المصدر الرئيسي للمعلومات، وغالبًا ما تتمتع الألعاب الأكثر نجاحًا بوظائف اجتماعية.
مثل معظم الدول في الجنوب العالمي، فإن انتشار الهواتف الذكية وتطور بنية الإنترنت التحتية هما العاملان الرئيسيان اللذان يدفعان نمو السوق. وتبرز منطقة جنوب شرق آسيا بشكل خاص:
في عام 2022 ، تجاوزت معدلات انتشار الهواتف الذكية في جميع البلدان الرئيسية 80٪؛
من المتوقع أن تصل نسبة الانتشار المتوسطة إلى 90.1% بحلول عام 2026.
( أمريكا اللاتينية )LATAM(
لاتام )LATAM( هو سوق آخر يستحق الانتباه، حيث يتمتع بعدد كبير من السكان وثقافة ألعاب قوية، خاصة في مجال الرياضات الإلكترونية. في عام 2022، قُدّر أن هناك 316 مليون لاعب ألعاب في المنطقة، لكن اللاعبين يتركزون بشكل رئيسي في البرازيل، حيث كان هناك 101 مليون لاعب في ذلك العام، وحققوا إيرادات تبلغ 2.7 مليار دولار من الألعاب.
سوق البرازيل يظهر تفضيلًا كبيرًا لألعاب الهواتف المحمولة:
60% من اللاعبين لعبوا لعبة موبايل واحدة على الأقل في الأشهر الستة الماضية;
من المتوقع أن تصل نسبة انتشار الهواتف الذكية إلى 83% بحلول عام 2025، مما يدل على أن سوق الألعاب المحمولة لا يزال لديه مجال كبير للنمو.
فيما يتعلق بقدرة تحقيق الإيرادات، يُظهر سوق البرازيل عادات دفع قوية: 43% من اللاعبين لديهم سلوك إنفاق داخل اللعبة، والأسباب الرئيسية تشمل فتح محتوى حصري ) 39% (، تخصيص الشخصيات ) 35% ### وتقدم اللعبة ( 30% ). وهذا يشير إلى أن السوق الناضج يتجاوز نماذج تحقيق الإيرادات الأساسية. وتوضح أنماط الإنفاق هذه أن السوق يتطور، ويتحول تدريجياً من نماذج تحقيق الإيرادات الأساسية إلى اقتصاد ألعاب أكثر تعقيداً.
سوف يستمر سوق البرازيل في قيادة نمو صناعة الألعاب في أمريكا اللاتينية في المستقبل، وذلك بفضل: وجود 140 جامعة في جميع أنحاء البلاد تقدم أكثر من 4000 دورة متعلقة بالألعاب، حيث يوجد في البرازيل 1042 استوديو للألعاب، بإجمالي إيرادات تصل إلى حوالي 251.6 مليون دولار، والإطار القانوني الذي تم اعتماده مؤخراً، الذي يحدد رسمياً تطوير الألعاب كمهنة، ويوفر حوافز مثل الإعفاءات الضريبية.
![دع اللعب
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 13
أعجبني
13
8
مشاركة
تعليق
0/400
LiquidatedAgain
· منذ 11 س
عالم الألعاب وعالم العملات الرقمية حقًا هما تغيير المظهر دون تغيير المحتوى. كل مرة يتم فيها الشراء من القاع، يكون المدمر.
شاهد النسخة الأصليةرد0
FadCatcher
· منذ 19 س
هل من الصعب القيام بالأعمال في الألعاب؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
GmGnSleeper
· 07-24 18:06
أوه، بدأت دائرة الألعاب مرة أخرى في تسريح الموظفين.
شاهد النسخة الأصليةرد0
CryingOldWallet
· 07-24 18:06
اللعب في الألعاب يتطلب خداع الناس لتحقيق الربح، مؤسف!
شاهد النسخة الأصليةرد0
Layer3Dreamer
· 07-24 17:57
نظريًا، هذا مجرد ألعاب l2 مرة أخرى... نحتاج إلى zkp تكرارية للتوسع الحقيقي بصراحة
KGeN الابتكار يدعم صناعة الألعاب لتجاوز صعوبات الإصدار، الجنوب العالمي يصبح البحر الأزرق الجديد.
التحديات والفرص الجديدة في صناعة الألعاب: كيف تعيد KGeN تشكيل اكتساب المستخدمين
1. المقدمة
تجاوز حجم صناعة الألعاب صناعة السينما والموسيقى، لكن في السنوات الأخيرة واجهت تحديات صارمة. في عامي 2023-2024، واجهت الصناعة موجة من تسريحات العمال وعمليات الدمج، وارتفعت تكاليف التطوير، وانخفضت الاستثمارات بشكل كبير.
أصبح إصدار وتوزيع الألعاب أكثر صعوبة. انتشار محتوى الذكاء الاصطناعي، وامتلاء المنصات، وتفضيل اللاعبين للعلامات التجارية الناضجة، يجعل من الصعب على المشاريع الجديدة أن تبرز، ويجعل من الصعب الحصول على مستخدمين ذوي تفاعل عالٍ كما لم يحدث من قبل.
ومع ذلك، لا تزال هناك فرص كبيرة في الصناعة. جيل زد وجيل ألفا، كمواطنين رقميين، ينشأون في عالم افتراضي، وستستمر قوتهم الشرائية في دفع توسع السوق.
في الوقت نفسه، يشهد سوق "الجنوب العالمي" نموًا كبيرًا. مدفوعة بانتشار الهواتف الذكية، وتحسين البنية التحتية للإنترنت، وزيادة الدخل، ستصبح هذه المناطق سوقًا مهمًا لنمو صناعة الألعاب.
سيتناول هذا التقرير أحدث التحديات التي تواجه إصدار الألعاب، ويحلل فرص النمو العالية في "الجنوب العالمي"، ويركز على منصة KGeN القائمة على البلوكشين، ويقيم جدوى منصة المهام Web3، ويحلل التغيرات الهيكلية في توزيع قيمة صناعة الألعاب.
2. التحديات التي تواجه الإصدار
أحد أكبر التحديات التي تواجه صناعة الألعاب في الوقت الحالي هو الإصدار. إن التغيرات في عادات المستهلكين، وتعديلات السياسات التنظيمية، وانخفاض عوائق الدخول إلى السوق، بالإضافة إلى استمرار تشبع محتوى الألعاب، تجعل الترويج الناجح للعبة أكثر صعوبة من أي وقت مضى.
يميل اللاعبون إلى قضاء معظم وقتهم في لعب الألعاب أو السلاسل المألوفة، ومن الصعب على الأعمال الجديدة أن تتخطى ذلك. في عام 2023، كانت جميع الألعاب العشر الأكثر نشاطًا شهريًا، والتي تم إصدارها، قد تجاوزت سبع سنوات من عمرها. حيث يتركز 60% من وقت اللعب للاعبين على الألعاب الجديدة في السلاسل التي يتم إصدار تكملاتها سنويًا.
في عام 2024، شهدت Steam إصدار رقم قياسي يبلغ 19,000 لعبة جديدة، لكن الألعاب التي صدرت في ذلك العام شكلت فقط 15% من إجمالي وقت اللعب للاعبين.
كان لدى سوق الألعاب المحمولة نمط توزيع ناضج. ساعد ظهور شبكات الإعلانات المحمولة في المراحل المبكرة، بالإضافة إلى انتشار الهواتف الذكية، العديد من الألعاب على تحقيق نمو يتجاوز مئات الملايين من المستخدمين. ومع ذلك، في عام 2021، أجرت آبل وجوجل تعديلات كبيرة على سياسة الخصوصية، مما أثر مباشرة على طريقة وصول الناشرين إلى المستخدمين المستهدفين.
على الرغم من أن هذه التغييرات لم تنهي الإعلانات المتنقلة، إلا أنها أحدثت تأثيراً كبيراً على استراتيجيات اكتساب المستخدمين (UA) ونماذج الأعمال لألعاب الهاتف المحمول. لقد وجدت العديد من الناشرين طرقاً جديدة للتوسع، لكن السوق تميل بشكل متزايد نحو الشركات ذات التمويل الجيد، مما يزيد من ضغط المنافسة على الفرق الصغيرة.
تبدو بيئة الصناعة صعبة التحسن في المستقبل. يمكن أن تجعل الذكاء الاصطناعي إدارة UA أكثر كفاءة، ولكنه في الوقت نفسه سيقلل من عوائق الدخول إلى السوق، مما يؤدي إلى زيادة كبيرة في كمية المحتوى. أصبحت منصات UGC ساحة اختبار شائعة للمطورين المستقلين، لكنها تواجه أيضًا تحديات في تصفية المحتوى والترويج، ولن يؤدي انتشار الذكاء الاصطناعي إلا إلى تفاقم هذه المشاكل.
يواجه سوق ألعاب Web3 عقبات إضافية. بالإضافة إلى التحديات المذكورة سابقًا، يجب على ألعاب Web3 الامتثال لسياسات أكثر صرامة على الأجهزة المحمولة وSteam ومنصات الألعاب. علاوة على ذلك، تم حظر ألعاب Web3 بشكل مباشر في بعض الأسواق الرئيسية.
من الجدير بالذكر أن حالة إصدار ألعاب Web3 على وحدات التحكم تتغير تدريجياً. وقد وضعت الإصدارة الأخيرة للعبة "Off The Grid" سابقة لدخول ألعاب Web3 إلى هذا السوق، ونتطلع إلى أن يكون هناك المزيد من الألعاب التي يمكن أن تتطور على هذا المسار في المستقبل.
علاوة على ذلك، لا يزال سوق ألعاب Web3 جزءًا صغيرًا من صناعة الألعاب بأكملها، حيث يوجد حاليًا حوالي 6 إلى 7 مليون عنوان محفظة نشطة تتفاعل مع أكثر من 3000 بروتوكول ألعاب على الشبكة. لكن هذه البيانات لم تستبعد عددًا كبيرًا من حسابات الروبوت، حيث أن البروتوكولات التي تمتلك أكثر من 100 حساب نشط على الشبكة لا تتجاوز 200 بروتوكول.
في سوق صغير نسبيًا (، يتجاوز العدد الإجمالي للاعبين في جميع أنحاء العالم 3 مليارات )، وقد تفاقمت التحديات التي واجهتها في العامين الماضيين بسبب الزيادة الكبيرة في نظام الألعاب Web3 الناشئ. على الرغم من أن عدد ألعاب Web3 الجديدة قد انخفض بمعدل 45% منذ عام 2021، إلا أن عدد الشبكات الجديدة في نفس الفترة قد زاد بمعدل 187%. فقط في عام 2024، تم الإعلان عن 104 شبكات/أنظمة جديدة، بينما كان عدد ألعاب Web3 الجديدة التي تم إصدارها في نفس الفترة 263 لعبة.
المشكلة هي أن معظم هذه الشبكات الناشئة فشلت في جذب لاعبين جدد بنجاح. كل هذه المشاكل أدت في النهاية إلى صراع على سيولة اللاعبين. مع تزايد المنافسة في سوق الألعاب بشكل عام، تتنافس مشاريع Web3 حول نفس مجموعة المستخدمين من المحافظ المحدودة، بينما لا تمتلك تقريبًا وسائل فعالة لتجاوز هذا القيد وتحقيق النمو على نطاق واسع.
تحت مجموعة من التحديات، تستكشف مجموعة من شركات Web3 نموذجًا جديدًا للاستحواذ على المستخدمين قائم على blockchain (UA). أصبحت آليات التحفيز المبتكرة ونظام السمعة على السلسلة طرقاً محتملة لهذه الشركات للحصول على ميزة تنافسية من خلال دمج Web3.
أظهرت العديد من شركات Web3 في الأسواق الناشئة توافقًا ملحوظًا مع سوق المنتجات ( PMF ). بالمقارنة مع سوق T1 الذي أصبح مشبعًا بشكل متزايد والذي تهيمن عليه عمالقة Web2، قد تمتلك الشركات التي تستطيع الاستفادة من شبكة المدفوعات العالمية القائمة على blockchain، والتي تفتح حقًا الأسواق الناشئة، فرص نمو هائلة.
من بين العديد من المناطق، تستمر سرعة النمو في أن تكون أعلى من المتوسط، وقد أظهرت بالفعل اعترافًا عاليًا بتطبيقات blockchain كواحدة من المناطق، وهي الجنوب العالمي (Global South).
3. الجنوب العالمي(Global South)
الجنوب العالمي هو مصطلح يُستخدم لوصف البلدان والمناطق ذات مستوى التنمية الاقتصادية المنخفض نسبيًا، والتي تقع عادةً جنوب الدول الصناعية. نظرًا للتحسين السريع في بنية الإنترنت التحتية، وارتفاع معدل انتشار الهواتف الذكية، وزيادة الدخل القابل للتصرف، يُعتبر هذا الإقليم الواسع عادةً سوقًا للألعاب لم يتم تطويره بشكل كامل، ولكنه يمتلك إمكانيات هائلة.
تتميز سوق الألعاب في الجنوب العالمي بـ: قاعدة كبيرة من اللاعبين، وتعتمد بشكل رئيسي على الأجهزة المحمولة للعب، في حين أن الرغبة العامة في الدفع منخفضة. لذلك، تاريخياً، تم استخدام هذه الأسواق غالباً من قبل ناشري الألعاب لاختبار اكتساب المستخدمين في مرحلة الإطلاق الناعم وأيضاً لتحسين البيانات الأمامية.
ومع ذلك، فإن الجيل الشاب في هذه المناطق هو الجيل الأول الذي نشأ مع الهواتف الذكية، ولديهم تفضيل كبير لمحتوى الألعاب ( بما في ذلك الألعاب ومحتوى الفيديو والرياضات الإلكترونية ). مع تقدم هذا الجيل في العمر، واستفادته من التنمية الاقتصادية وزيادة الدخل، يعتقد الكثيرون أنهم سيصبحون الجيل الجديد من اللاعبين المدفوعين، مما يدفع صناعة الألعاب نحو آفاق جديدة.
فيما يلي سمات بعض الأسواق الرئيسية في الجنوب العالمي، لتوضيح أهميتها في صناعة الألعاب المستقبلية.
الهند (India )
على الرغم من أن البداية كانت متأخرة نسبياً، فإن الهند تتصاعد بسرعة لتصبح أكبر سوق للألعاب في الجنوب العالمي. في عام 2017، كان عدد لاعبي الألعاب في البلاد 44.9 مليون، بينما ارتفع هذا الرقم حالياً إلى حوالي 466 مليون، ومن المتوقع أن يتجاوز 640 مليون بحلول عام 2027.
من المتوقع أن ينمو دخل السوق بنسبة 13.6% في عام 2024 ليصل إلى 943 مليون دولار، ويتجاوز 1 مليار دولار في عام 2025، ومن المتوقع أن يصل إلى 1.4 مليار دولار بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 11.1%. يرجع هذا النمو بشكل رئيسي إلى تحسين عادات الشراء الداخلي للمستخدمين، وزيادة الدخل القابل للتصرف على مستوى البلاد مما يؤدي إلى زيادة متوسط دخل المستخدم الفردي.
تفضل السوق الهندية الألعاب المحمولة بشكل كبير، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى أن البلاد تعد واحدة من أسرع الدول نموًا في 5G في العالم، ولديها بنية تحتية واسعة للمدفوعات الرقمية ------ واجهة الدفع الموحدة ( UPI ). زادت حجم المعاملات لـ UPI من 10.78 مليار معاملة في عام 2019 إلى 83.75 مليار معاملة في عام 2023، مما يظهر الارتفاع السريع للاقتصاد الرقمي. في الوقت نفسه، شهدت نسبة انتشار الإنترنت أيضًا زيادة ملحوظة، حيث ارتفعت من 14% في عام 2015 إلى 52% حاليًا، على الرغم من أنها لا تزال أقل من الأسواق الرئيسية للألعاب في الدول النامية الأخرى، إلا أنها تشير إلى أن هناك مجالًا كبيرًا للنمو في المستقبل.
لقد تم دعم هذه التقدمات التكنولوجية بقوة من قبل الأسس الاقتصادية الكلية، بما في ذلك معدل النمو الاقتصادي السنوي البالغ 7-9٪ على مدار السنوات الثلاث الماضية، بالإضافة إلى ارتفاع مستويات دخل الطبقة الوسطى الشابة والمتنامية.
تظهر تفضيلات الألعاب في الهند نمطًا فريدًا يختلف عن الأسواق الرئيسية الأخرى:
من حيث تركيبة إيرادات السوق، فإن توزيع إيرادات أنواع الألعاب المختلفة هو كما يلي:
( جنوب شرق آسيا)SEA(
جنوب شرق آسيا ) SEA ( تتكون من إندونيسيا وماليزيا والفلبين وسنغافورة وتايلاند وفيتنام، وهي واحدة من أكثر أسواق الألعاب نضجًا في الجنوب العالمي. في عام 2023، وصلت إيرادات الألعاب في المنطقة إلى 5.1 مليار دولار، بزيادة قدرها 8.8٪ على أساس سنوي، ومن المتوقع أن تنمو إلى 7.1 مليار دولار بحلول عام 2028، مع معدل نمو سنوي مركب ) CAGR ### يبلغ 6.7٪. في عام 2023، كان لدى جنوب شرق آسيا 277 مليون لاعب ألعاب، ومن المتوقع أن ينمو العدد إلى 332 مليون بحلول عام 2028، مع معدل نمو سنوي مركب لمدة 5 سنوات يبلغ 3.7٪.
تجاوزت تنزيلات ألعاب الهواتف المحمولة في إندونيسيا 2.4 مليار مرة، مما يشكل 41% من إجمالي التنزيلات في المنطقة (;
تعد إيرادات عمليات الشراء داخل التطبيق في تايلاند IAP) الأعلى، حيث بلغت 400 مليون دولار، تليها إندونيسيا بإيرادات بلغت 300 مليون دولار.
على الرغم من وجود اختلافات بين دول المنطقة، إلا أن الثقافة المجتمعية والتنافسية هي سمات مشتركة. تعتبر الدعاية الشفهية المصدر الرئيسي للمعلومات، وغالبًا ما تتمتع الألعاب الأكثر نجاحًا بوظائف اجتماعية.
مثل معظم الدول في الجنوب العالمي، فإن انتشار الهواتف الذكية وتطور بنية الإنترنت التحتية هما العاملان الرئيسيان اللذان يدفعان نمو السوق. وتبرز منطقة جنوب شرق آسيا بشكل خاص:
( أمريكا اللاتينية )LATAM(
لاتام )LATAM( هو سوق آخر يستحق الانتباه، حيث يتمتع بعدد كبير من السكان وثقافة ألعاب قوية، خاصة في مجال الرياضات الإلكترونية. في عام 2022، قُدّر أن هناك 316 مليون لاعب ألعاب في المنطقة، لكن اللاعبين يتركزون بشكل رئيسي في البرازيل، حيث كان هناك 101 مليون لاعب في ذلك العام، وحققوا إيرادات تبلغ 2.7 مليار دولار من الألعاب.
سوق البرازيل يظهر تفضيلًا كبيرًا لألعاب الهواتف المحمولة:
فيما يتعلق بقدرة تحقيق الإيرادات، يُظهر سوق البرازيل عادات دفع قوية: 43% من اللاعبين لديهم سلوك إنفاق داخل اللعبة، والأسباب الرئيسية تشمل فتح محتوى حصري ) 39% (، تخصيص الشخصيات ) 35% ### وتقدم اللعبة ( 30% ). وهذا يشير إلى أن السوق الناضج يتجاوز نماذج تحقيق الإيرادات الأساسية. وتوضح أنماط الإنفاق هذه أن السوق يتطور، ويتحول تدريجياً من نماذج تحقيق الإيرادات الأساسية إلى اقتصاد ألعاب أكثر تعقيداً.
سوف يستمر سوق البرازيل في قيادة نمو صناعة الألعاب في أمريكا اللاتينية في المستقبل، وذلك بفضل: وجود 140 جامعة في جميع أنحاء البلاد تقدم أكثر من 4000 دورة متعلقة بالألعاب، حيث يوجد في البرازيل 1042 استوديو للألعاب، بإجمالي إيرادات تصل إلى حوالي 251.6 مليون دولار، والإطار القانوني الذي تم اعتماده مؤخراً، الذي يحدد رسمياً تطوير الألعاب كمهنة، ويوفر حوافز مثل الإعفاءات الضريبية.
![دع اللعب