أفكار جديدة لتطبيقات الألعاب: التركيز على الاحتفاظ طويل الأمد بالعملاء
على مر السنين، حققت التطبيقات الموجهة نحو الألعاب نجاحًا معينًا في زيادة مشاركة المستخدمين على المدى القصير، لكن معظمها فشل في تحقيق الاحتفاظ طويل الأمد. والسبب الرئيسي لذلك هو تجاهلها المبادئ الأساسية وراء تصميم الألعاب الجيد - الاحتفاظ بالمستخدمين.
تعود قدرة ألعاب الفيديو الناجحة مثل "عالم الحرب" و"أسطورة الحلوى" على جذب اللاعبين لأكثر من 10 سنوات إلى توافق آلياتها مع الدوافع الداخلية للمستخدمين. هذه الألعاب من خلال إنشاء حلقات تغذية راجعة، وتعليم ومكافأة المستخدمين، قدمت للاعبين طريقًا طويل الأمد للنمو.
اليوم، دمجت العديد من التطبيقات المتميزة مبادئ تصميم الألعاب هذه في تصميم منتجاتها الأساسية. توفر هذه التجارب الشبيهة بالألعاب المتعة للمستخدمين، وتساعد في تطوير عادات الاستخدام على المدى الطويل. تشمل هذه التطبيقات مجالات متعددة مثل الإنتاجية، الشبكات الاجتماعية، المالية، الصحة النفسية، والتعليم.
الدافع، التمكن والتغذية الراجعة
على الرغم من وجود وجهات نظر مختلفة حول "ما هي اللعبة"، إلا أن معظم الناس يتفقون على ثلاثة مبادئ أساسية:
الدافع: لماذا يرغب المستخدمون في استخدام تطبيقك؟
الإتقان: ما هي القواعد والأنظمة التطبيقية؟
التعليقات: كيف يتعلم المستخدمون هذه القواعد؟
دعونا نلقي نظرة على بعض الحالات الناجحة التي استخدمت هذه المبادئ.
دوافع
يوافق معظم مصممي الألعاب الحاليين على نظرية تحديد الذات، والتي تفيد بأن السلوك يمكن أن ينشأ من دوافع داخلية أو خارجية.
الدوافع الخارجية تأتي من الخارج، مثل المكافآت المالية أو أوامر الآخرين.
الدافع الداخلي ينشأ من الاحتياجات النفسية الفطرية، مثل الرغبة في الاستقلالية ( ورغبة التحكم في الحياة )، والقدرة ( على التحكم في النتائج ) ورغبة الارتباط ( بالتواصل مع الآخرين ).
تركز معظم الألعاب على الدوافع الداخلية، وتعتبرها القوة الدافعة الأكثر فعالية وطول الأمد لسلوكيات اللاعبين. على سبيل المثال، في افتتاحية لعبة الأكشن والخيال العلمي الكلاسيكية "ميغامن إكس"، سيتعرض اللاعب لعدو قوي يُدعى Vile خلال أول 5 دقائق من اللعبة ويُهزم.
ومع ذلك، لم ير اللاعبون "Game Over"، بل تم إنقاذهم في اللحظة الأخيرة من قبل روبوت أحمر يسمى Zero. يرتدي Zero درعًا رائعًا، ويعلن أن اللاعبين سيصبحون أقوياء في النهاية، "وربما يصبحون أقوياء مثلي".
هذا التصميم يحفز بشكل ذكي الدافع الداخلي للاعبين، ويشجع اللاعبين على تحديد هدفين:
أن تصبح قوية مثل Zero
هزيمة Vile
تشكل هذه الأهداف "شروط الانتصار" في اللعبة، وهي تحفيزية لأنها تعزز مباشرة من قدرات اللاعبين ( لتصبح أقوى ) واستقلاليتهم ( في تحديد كيفية تحقيق ).
الأهم من ذلك، يتم تحفيز اللاعبين على مواصلة اللعب دون الحاجة إلى استخدام أي أساليب الألعاب، دون الحاجة إلى شارات، ودون الحاجة إلى نقاط. يتصرف اللاعبون لتحقيق أهدافهم الخاصة، بينما توفر لهم اللعبة الأدوات اللازمة لتحقيق هذه الأهداف. يضمن هذا التصميم توافق المنتج مع الاحتياجات الداخلية.
فشلت العديد من التطبيقات القائمة على الألعاب في فهم هذه المبادئ الأساسية. بدلاً من ذلك، اعتبرت تراكم الشارات أو النقاط هدفًا بحد ذاته. إذا لم يكن هناك حاجة داخلية تدعم ذلك، فإن هذه الآليات ستصبح في النهاية دوافع خارجية سطحية، مما يجعل المستخدمين يشعرون بالملل بسرعة.
متقن
الوعي هو المبدأ الثاني الرئيسي في تصميم الألعاب. اللاعب الذي يتم تحفيزه كشرط للفوز مستعد بالفعل لتعلم قواعد اللعبة. في حالة "ميغمان X"، تشمل هذه القواعد مخطط التحكم ( كيفية الحركة والهجوم ) وأنماط سلوك الأعداء. هذه القواعد توضح للاعبين كيفية الفوز: خطوة بخطوة نحو الإتقان.
الإتقان هو جزء مهم من كل نشاط، وهو مرتبط بالاحتياجات الداخلية للقدرات. يرغب الناس في تحسين مهاراتهم أثناء الانخراط في الأنشطة، سواء كان ذلك في تعلم رياضة جديدة أو لعب الألعاب. بالطبع، يتوقعون أيضًا أن تكون عملية الإتقان عادلة، وأن يكون التقدم مبنيًا على المهارات والاختيارات، وليس على الحظ.
يواجه مصممو الألعاب غالبًا صعوبة في إيجاد توازن مناسب في مستوى الصعوبة، بحيث لا يكون الأمر صعبًا للغاية ولا سهلًا جدًا. يمكن للألعاب المُعدة بعناية أن تخلق حالة تدفق، مما يجعل المستخدمين يركزون بشدة على اللحظة الحالية، بينما يمر الوقت بسرعة.
المنتجات غير المتعلقة بالألعاب تسير على نفس المنوال. على سبيل المثال، فإن الرسم أو العزف على قطعة صعبة من الموسيقى على الجيتار يميل أيضًا إلى إنتاج حالة من التدفق.
دمج الدوافع الداخلية مع مسار الإتقان المتوازن يعد أمرًا حيويًا للحفاظ على فعالية التعلم. طالما أن القواعد عادلة والأهداف تبدو قابلة للتحقيق، فإن المستخدمين عادة ما يستمرون. الخطأ الشائع في تطبيقات الألعاب هو الاحتفال فقط باستخدام الأنظمة التي تتبع مستوى الإتقان، مثل المستويات والخبرة والشارات، دون تقديم تحديات حقيقية أو مسارات للإتقان.
ردود
التغذية الراجعة هي المبدأ التصميمي الثالث، أي كيف يتعلم المستخدمون قواعد التطبيق.
تقوم أفضل الألعاب بتعليم اللاعبين من خلال تكرار الدورة الواضحة للعلاقة السببية. على سبيل المثال، يقوم "سوبر ماريو" بتعليم اللاعبين من خلال حلقة التغذية الراجعة الناتجة عن الموت.
عند بدء اللعبة يظهر عدو واحد وهو Goomba. إذا اصطدم Goomba بمارييو، فسوف يموت ويعيد البداية، لكنه يعود فقط 3 ثوانٍ. هذه الدورة القصيرة غير الضارة تشجع اللاعبين على المحاولة حتى يكتشفوا أنه يمكنهم القفز فوق أو دحرجة Goomba.
تقدم حلقة التكرار أيضًا ملاحظات إيجابية للاعبين. على سبيل المثال، تحتفل لعبة "كاندي كراش" بتأثيرات انفجارية مذهلة عند مطابقة 3 حلوى من نفس اللون. كما تستخدم اللعبة عنصر الصدفة، مما يجعل اللاعبين يشعرون بالدهشة من النتائج غير المتوقعة. عندما يقوم اللاعبون بتوصيل الحلوى المطابقة، تظهر الحلوى على الشاشة بشكل متراكم بسرعة يصعب تتبعها، مثل لحظات السعادة المفاجئة مثل الألعاب النارية والأسماك والبرق.
عادة ما يفترض المصممون المتميزون أن المستخدمين لن يقرؤوا كتيبات التعليمات، بل سيقومون بتصميم المنتجات بطريقة "تعلم أثناء العمل"، مع وضع حلقات التغذية الراجعة التكرارية على طول الطريق. تساعد هذه الحلقات في توجيه المستخدمين على الطريق نحو الإتقان، مما يمكنهم في النهاية من تحقيق أهدافهم. هناك قلة من التطبيقات المخصصة للألعاب يمكنها إنشاء حلقات تغذية راجعة بشكل طبيعي كما هو الحال في الأمثلة المذكورة أعلاه.
أسلوب اللعبة، وليس الت gamification
على مر السنين، تجاوزت المبادئ الأساسية الثلاثة: الدافع، الإتقان، والتغذية الراجعة (MMF ) بكثير مجال الألعاب. في التسعينيات، قامت شركة التصميم الشهيرة IDEO بإدراجها في التصميم القائم على الإنسان. اليوم، العديد من أكثر السلع الاستهلاكية وتطبيقات الأعمال شعبية تستخدم MMF في تصميمها الأساسي.
تطبيقات التواصل الاجتماعي
تعد العديد من شبكات التواصل الاجتماعي الشهيرة تطبيقات بأسلوب الألعاب. تقوم تطبيقات مثل إنستغرام وتويتر وتيك توك بالتنقيب مباشرة في الدوافع الداخلية للمستخدمين. يعبر المستخدمون عن أنفسهم أثناء إنشاء المحتوى ( واستقلاليتهم )، ويقيمون اتصالات ( مترابطة مع الآخرين ). هناك أيضًا مسار اختيارى للإتقان، حيث يمكن للمستخدمين السعي لجذب المتابعين والحصول على تعليقات على شكل إعجابات.
احتضنت Clubhouse المزيد من العشوائية. يتيح هذا التطبيق للمستخدمين دخول غرف البث المباشر، مما يعيد شعور "الصدفة" للقاء الأصدقاء، ويخلق لحظات ممتعة. يمكن لأفضل المذيعين أن يسمحوا لمستخدمين آخرين باستضافة أو تحسين مهارات التحدث أمام الجمهور.
من الجدير بالذكر أن هذه التطبيقات الاجتماعية قد تخلت عن النقاط أو الشارات، لكنها تتمتع بقدرة قوية على احتفاظ المستخدمين على المدى الطويل، وهذا هو علامة تجربة الألعاب.
أدوات الإنتاج
تبدو برامج الإنتاجية من الجيل الجديد أكثر مثل الألعاب بدلاً من الأدوات. قدم IDE المستند إلى المتصفح Repl.it وأداة التصميم التعاونية Figma وضع تعدد اللاعبين في البرمجة والتصميم على التوالي. يمكن للمطورين التعاون في الوقت الفعلي، والتعليق، والتعلم من بعضهم البعض، مما يجعل "عنصر الإنسان" هذه البرامج أكثر متعة من العمل الفردي السابق.
تعتبر تطبيقات البريد الإلكتروني مثل Superhuman مثالًا للتصميم القائم على الألعاب. تحت قيادة مصمم الألعاب السابق راهول فوهرا، يحدد Superhuman هدفًا للمستخدمين لتحقيق صندوق بريد فارغ، ويوفر تحكمًا دقيقًا وقواعد لمساعدة المستخدمين في إنجاز المهام. عندما يصل المستخدم إلى "صندوق بريد صفر"، يظهر Superhuman صورة طبيعية عالية الدقة تتغير يوميًا، ويتتبع عدد الأيام المتتالية التي حققها المستخدم في الأسفل، مما يعزز الطريق نحو التمكن.
تطبيق الصحة النفسية
فورست هو تطبيق لتحسين الإنتاجية والصحة النفسية بأسلوب ألعاب، لديه أكثر من 6 ملايين مستخدم مدفوع، ويحول التركيز إلى لعبة.
يبدأ المستخدمون تدريب التركيز من خلال زراعة شجرة افتراضية. تنمو الشجرة أثناء العمل، وإذا غادر المستخدم التطبيق مبكرًا، فإن الشجرة ستذبل. الشجرة الذابلة هي رد فعل بصري سلبي، مما يثبط المستخدم عن التشتت. الحفاظ على التركيز بنجاح سيغذي الأشجار، ويمكن للمستخدمين زراعتها في غابتهم الشخصية، حيث يعكس مستوى خصوبة الغابة إنجازات تركيز المستخدم ( هذه طريقة للوصول إلى الإتقان ).
تأمل Forest في تعزيز العادات طويلة الأمد للمستخدمين حول "الحضور" و"الاهتمام".
تطبيقات مالية
تحويل حساب التوفير التلقائي في بنك Chime ادخار الأموال إلى لعبة. يقوم Chime بتحديد أهداف ادخار واضحة للمستخدمين، ويقوم بتصميم مجموعة كاملة من العمليات للمساعدة في تحقيق ذلك.
تقوم بطاقة Chime المدفوعة بعمل جولة لمبلغ المعاملة إلى أقرب دولار، وتقوم تلقائيًا بتحويله إلى حساب التوفير. يختلف هذا المبلغ المدخر في كل معاملة، ويظهر بشكل بارز على الصفحة الرئيسية للتطبيق، مما يمنح المستخدمين مفاجأة غير متوقعة.
من خلال إضافة عنصر العشوائية، تجعل Chime مهمة مراجعة بيانات البنك التقليدية والمملة ممتعة. تعزز هذه الدورة الإيجابية أهداف الادخار، مما يساعد المستخدمين على تطوير عادات جيدة. مع مرور الوقت، قد يتحفز المستخدمون حتى على الادخار خارج Chime.
تطبيق لياقة بدنية
Zombie, Run و Strava هما تطبيقات لياقة بدنية بأسلوب الألعاب تجعل الجري وركوب الدراجات أكثر متعة.
Zombies هو تطبيق صوتي، حيث يلعب المستخدمون دور الناجين في جائحة الزومبي. يُحفز التطبيق المستخدمين على الجري من خلال وضع أهداف مثل العثور على الإمدادات أو الهروب من الزومبي (. يفوز المستخدمون من خلال تحقيق سرعة أو مسافة معينة. يتتبع التطبيق كل جولة، ويرسل تقارير يومية عن التقدم، ويحتفل بالمعالم وإنجاز المهام.
تستخدم Strava نظامًا مشابهًا لتحديد الأهداف وحلقات التغذية الراجعة، مع إضافة عناصر اجتماعية. تحافظ Strava على قائمة متصدرين لمستخدميها في الجري أو ركوب الدراجات، مما يسمح للمستخدمين برؤية تقدمهم مقارنةً بنظرائهم. عندما يركض المستخدمون بشكل أسرع، يمكنهم رؤية تصنيفهم يرتفع في الوقت الحقيقي. لا تمتلك قائمة المتصدرين في حد ذاتها تأثيرًا تحفيزيًا داخليًا، ولكنها تعمل بشكل جيد في Strava لأن المنافسة هي نشاط تنافسي طبيعي، حيث يرغب المستخدمون في مقارنة أنفسهم بأقرانهم.
![شريك a16z: أنجح التطبيقات هي الألعاب المعبأة])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-1b09f87a6f2b4dfa03b510f288665b8f.webp(
) تطبيقات التعليم
دوولينغو هو تطبيق شائع لتعلم اللغات بأسلوب الألعاب. يحدد أهدافًا للمستخدمين في تعلم اللغة، وينصحهم بدراسة لمدة 15 دقيقة يوميًا لتحقيق الطلاقة.
تم تقسيم الدروس إلى مستويات قصيرة وسهلة الإنجاز، بطول مشابه لمستويات ألعاب الهواتف المحمولة. تم تصميم الدروس بشكل جيد لمساعدة المستخدمين على الوصول إلى حالة التدفق. كل درس يمزج بين الكلمات الجديدة والقديمة، ويتكيف مع أداء المستخدمين. إذا بدا أن الدرس سهل للغاية، سيتم تقديم كلمات جديدة، والعكس صحيح.
دوولينغو تسجل أيضًا عدد الأيام المتتالية التي يتعلم فيها المستخدم، وترسل تذكيرات عند الحفاظ على الاستمرارية. هذا في الحفاظ على
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 21
أعجبني
21
6
إعادة النشر
مشاركة
تعليق
0/400
TokenomicsTinfoilHat
· 07-28 21:01
لقد لعبت وورلد أوف ووركرافت بشغف لمدة 10 سنوات.
شاهد النسخة الأصليةرد0
BlindBoxVictim
· 07-28 21:01
ما شأن ذلك بي؟ للعب الألعاب يجب أن تنفق المال.
شاهد النسخة الأصليةرد0
MelonField
· 07-26 00:36
تسأل نفسك مرة أخرى كيف تربح المال بسرعة، وتتظاهر بالعمق.
شاهد النسخة الأصليةرد0
DataBartender
· 07-26 00:35
لعبت وورلد أوف ووركرافت لمدة 10 سنوات، ولكن لم أتمكن من التوقف عن الخدمة بعد.
شاهد النسخة الأصليةرد0
wagmi_eventually
· 07-26 00:31
يلعب حلوى الأسطورة كل يوم ويقول إنه يتعلم
شاهد النسخة الأصليةرد0
rugdoc.eth
· 07-26 00:30
لقد لعبت اللعبة لمدة عشرة آلاف عام ولم أمل منها بعد.
تطبيقات بأسلوب الألعاب: تجاوز الألعاب لتحقيق الاحتفاظ طويل الأمد بالمستخدمين
أفكار جديدة لتطبيقات الألعاب: التركيز على الاحتفاظ طويل الأمد بالعملاء
على مر السنين، حققت التطبيقات الموجهة نحو الألعاب نجاحًا معينًا في زيادة مشاركة المستخدمين على المدى القصير، لكن معظمها فشل في تحقيق الاحتفاظ طويل الأمد. والسبب الرئيسي لذلك هو تجاهلها المبادئ الأساسية وراء تصميم الألعاب الجيد - الاحتفاظ بالمستخدمين.
تعود قدرة ألعاب الفيديو الناجحة مثل "عالم الحرب" و"أسطورة الحلوى" على جذب اللاعبين لأكثر من 10 سنوات إلى توافق آلياتها مع الدوافع الداخلية للمستخدمين. هذه الألعاب من خلال إنشاء حلقات تغذية راجعة، وتعليم ومكافأة المستخدمين، قدمت للاعبين طريقًا طويل الأمد للنمو.
اليوم، دمجت العديد من التطبيقات المتميزة مبادئ تصميم الألعاب هذه في تصميم منتجاتها الأساسية. توفر هذه التجارب الشبيهة بالألعاب المتعة للمستخدمين، وتساعد في تطوير عادات الاستخدام على المدى الطويل. تشمل هذه التطبيقات مجالات متعددة مثل الإنتاجية، الشبكات الاجتماعية، المالية، الصحة النفسية، والتعليم.
الدافع، التمكن والتغذية الراجعة
على الرغم من وجود وجهات نظر مختلفة حول "ما هي اللعبة"، إلا أن معظم الناس يتفقون على ثلاثة مبادئ أساسية:
دعونا نلقي نظرة على بعض الحالات الناجحة التي استخدمت هذه المبادئ.
دوافع
يوافق معظم مصممي الألعاب الحاليين على نظرية تحديد الذات، والتي تفيد بأن السلوك يمكن أن ينشأ من دوافع داخلية أو خارجية.
الدوافع الخارجية تأتي من الخارج، مثل المكافآت المالية أو أوامر الآخرين.
الدافع الداخلي ينشأ من الاحتياجات النفسية الفطرية، مثل الرغبة في الاستقلالية ( ورغبة التحكم في الحياة )، والقدرة ( على التحكم في النتائج ) ورغبة الارتباط ( بالتواصل مع الآخرين ).
تركز معظم الألعاب على الدوافع الداخلية، وتعتبرها القوة الدافعة الأكثر فعالية وطول الأمد لسلوكيات اللاعبين. على سبيل المثال، في افتتاحية لعبة الأكشن والخيال العلمي الكلاسيكية "ميغامن إكس"، سيتعرض اللاعب لعدو قوي يُدعى Vile خلال أول 5 دقائق من اللعبة ويُهزم.
ومع ذلك، لم ير اللاعبون "Game Over"، بل تم إنقاذهم في اللحظة الأخيرة من قبل روبوت أحمر يسمى Zero. يرتدي Zero درعًا رائعًا، ويعلن أن اللاعبين سيصبحون أقوياء في النهاية، "وربما يصبحون أقوياء مثلي".
هذا التصميم يحفز بشكل ذكي الدافع الداخلي للاعبين، ويشجع اللاعبين على تحديد هدفين:
تشكل هذه الأهداف "شروط الانتصار" في اللعبة، وهي تحفيزية لأنها تعزز مباشرة من قدرات اللاعبين ( لتصبح أقوى ) واستقلاليتهم ( في تحديد كيفية تحقيق ).
الأهم من ذلك، يتم تحفيز اللاعبين على مواصلة اللعب دون الحاجة إلى استخدام أي أساليب الألعاب، دون الحاجة إلى شارات، ودون الحاجة إلى نقاط. يتصرف اللاعبون لتحقيق أهدافهم الخاصة، بينما توفر لهم اللعبة الأدوات اللازمة لتحقيق هذه الأهداف. يضمن هذا التصميم توافق المنتج مع الاحتياجات الداخلية.
فشلت العديد من التطبيقات القائمة على الألعاب في فهم هذه المبادئ الأساسية. بدلاً من ذلك، اعتبرت تراكم الشارات أو النقاط هدفًا بحد ذاته. إذا لم يكن هناك حاجة داخلية تدعم ذلك، فإن هذه الآليات ستصبح في النهاية دوافع خارجية سطحية، مما يجعل المستخدمين يشعرون بالملل بسرعة.
متقن
الوعي هو المبدأ الثاني الرئيسي في تصميم الألعاب. اللاعب الذي يتم تحفيزه كشرط للفوز مستعد بالفعل لتعلم قواعد اللعبة. في حالة "ميغمان X"، تشمل هذه القواعد مخطط التحكم ( كيفية الحركة والهجوم ) وأنماط سلوك الأعداء. هذه القواعد توضح للاعبين كيفية الفوز: خطوة بخطوة نحو الإتقان.
الإتقان هو جزء مهم من كل نشاط، وهو مرتبط بالاحتياجات الداخلية للقدرات. يرغب الناس في تحسين مهاراتهم أثناء الانخراط في الأنشطة، سواء كان ذلك في تعلم رياضة جديدة أو لعب الألعاب. بالطبع، يتوقعون أيضًا أن تكون عملية الإتقان عادلة، وأن يكون التقدم مبنيًا على المهارات والاختيارات، وليس على الحظ.
يواجه مصممو الألعاب غالبًا صعوبة في إيجاد توازن مناسب في مستوى الصعوبة، بحيث لا يكون الأمر صعبًا للغاية ولا سهلًا جدًا. يمكن للألعاب المُعدة بعناية أن تخلق حالة تدفق، مما يجعل المستخدمين يركزون بشدة على اللحظة الحالية، بينما يمر الوقت بسرعة.
المنتجات غير المتعلقة بالألعاب تسير على نفس المنوال. على سبيل المثال، فإن الرسم أو العزف على قطعة صعبة من الموسيقى على الجيتار يميل أيضًا إلى إنتاج حالة من التدفق.
دمج الدوافع الداخلية مع مسار الإتقان المتوازن يعد أمرًا حيويًا للحفاظ على فعالية التعلم. طالما أن القواعد عادلة والأهداف تبدو قابلة للتحقيق، فإن المستخدمين عادة ما يستمرون. الخطأ الشائع في تطبيقات الألعاب هو الاحتفال فقط باستخدام الأنظمة التي تتبع مستوى الإتقان، مثل المستويات والخبرة والشارات، دون تقديم تحديات حقيقية أو مسارات للإتقان.
ردود
التغذية الراجعة هي المبدأ التصميمي الثالث، أي كيف يتعلم المستخدمون قواعد التطبيق.
تقوم أفضل الألعاب بتعليم اللاعبين من خلال تكرار الدورة الواضحة للعلاقة السببية. على سبيل المثال، يقوم "سوبر ماريو" بتعليم اللاعبين من خلال حلقة التغذية الراجعة الناتجة عن الموت.
عند بدء اللعبة يظهر عدو واحد وهو Goomba. إذا اصطدم Goomba بمارييو، فسوف يموت ويعيد البداية، لكنه يعود فقط 3 ثوانٍ. هذه الدورة القصيرة غير الضارة تشجع اللاعبين على المحاولة حتى يكتشفوا أنه يمكنهم القفز فوق أو دحرجة Goomba.
تقدم حلقة التكرار أيضًا ملاحظات إيجابية للاعبين. على سبيل المثال، تحتفل لعبة "كاندي كراش" بتأثيرات انفجارية مذهلة عند مطابقة 3 حلوى من نفس اللون. كما تستخدم اللعبة عنصر الصدفة، مما يجعل اللاعبين يشعرون بالدهشة من النتائج غير المتوقعة. عندما يقوم اللاعبون بتوصيل الحلوى المطابقة، تظهر الحلوى على الشاشة بشكل متراكم بسرعة يصعب تتبعها، مثل لحظات السعادة المفاجئة مثل الألعاب النارية والأسماك والبرق.
عادة ما يفترض المصممون المتميزون أن المستخدمين لن يقرؤوا كتيبات التعليمات، بل سيقومون بتصميم المنتجات بطريقة "تعلم أثناء العمل"، مع وضع حلقات التغذية الراجعة التكرارية على طول الطريق. تساعد هذه الحلقات في توجيه المستخدمين على الطريق نحو الإتقان، مما يمكنهم في النهاية من تحقيق أهدافهم. هناك قلة من التطبيقات المخصصة للألعاب يمكنها إنشاء حلقات تغذية راجعة بشكل طبيعي كما هو الحال في الأمثلة المذكورة أعلاه.
أسلوب اللعبة، وليس الت gamification
على مر السنين، تجاوزت المبادئ الأساسية الثلاثة: الدافع، الإتقان، والتغذية الراجعة (MMF ) بكثير مجال الألعاب. في التسعينيات، قامت شركة التصميم الشهيرة IDEO بإدراجها في التصميم القائم على الإنسان. اليوم، العديد من أكثر السلع الاستهلاكية وتطبيقات الأعمال شعبية تستخدم MMF في تصميمها الأساسي.
تطبيقات التواصل الاجتماعي
تعد العديد من شبكات التواصل الاجتماعي الشهيرة تطبيقات بأسلوب الألعاب. تقوم تطبيقات مثل إنستغرام وتويتر وتيك توك بالتنقيب مباشرة في الدوافع الداخلية للمستخدمين. يعبر المستخدمون عن أنفسهم أثناء إنشاء المحتوى ( واستقلاليتهم )، ويقيمون اتصالات ( مترابطة مع الآخرين ). هناك أيضًا مسار اختيارى للإتقان، حيث يمكن للمستخدمين السعي لجذب المتابعين والحصول على تعليقات على شكل إعجابات.
احتضنت Clubhouse المزيد من العشوائية. يتيح هذا التطبيق للمستخدمين دخول غرف البث المباشر، مما يعيد شعور "الصدفة" للقاء الأصدقاء، ويخلق لحظات ممتعة. يمكن لأفضل المذيعين أن يسمحوا لمستخدمين آخرين باستضافة أو تحسين مهارات التحدث أمام الجمهور.
من الجدير بالذكر أن هذه التطبيقات الاجتماعية قد تخلت عن النقاط أو الشارات، لكنها تتمتع بقدرة قوية على احتفاظ المستخدمين على المدى الطويل، وهذا هو علامة تجربة الألعاب.
أدوات الإنتاج
تبدو برامج الإنتاجية من الجيل الجديد أكثر مثل الألعاب بدلاً من الأدوات. قدم IDE المستند إلى المتصفح Repl.it وأداة التصميم التعاونية Figma وضع تعدد اللاعبين في البرمجة والتصميم على التوالي. يمكن للمطورين التعاون في الوقت الفعلي، والتعليق، والتعلم من بعضهم البعض، مما يجعل "عنصر الإنسان" هذه البرامج أكثر متعة من العمل الفردي السابق.
تعتبر تطبيقات البريد الإلكتروني مثل Superhuman مثالًا للتصميم القائم على الألعاب. تحت قيادة مصمم الألعاب السابق راهول فوهرا، يحدد Superhuman هدفًا للمستخدمين لتحقيق صندوق بريد فارغ، ويوفر تحكمًا دقيقًا وقواعد لمساعدة المستخدمين في إنجاز المهام. عندما يصل المستخدم إلى "صندوق بريد صفر"، يظهر Superhuman صورة طبيعية عالية الدقة تتغير يوميًا، ويتتبع عدد الأيام المتتالية التي حققها المستخدم في الأسفل، مما يعزز الطريق نحو التمكن.
تطبيق الصحة النفسية
فورست هو تطبيق لتحسين الإنتاجية والصحة النفسية بأسلوب ألعاب، لديه أكثر من 6 ملايين مستخدم مدفوع، ويحول التركيز إلى لعبة.
يبدأ المستخدمون تدريب التركيز من خلال زراعة شجرة افتراضية. تنمو الشجرة أثناء العمل، وإذا غادر المستخدم التطبيق مبكرًا، فإن الشجرة ستذبل. الشجرة الذابلة هي رد فعل بصري سلبي، مما يثبط المستخدم عن التشتت. الحفاظ على التركيز بنجاح سيغذي الأشجار، ويمكن للمستخدمين زراعتها في غابتهم الشخصية، حيث يعكس مستوى خصوبة الغابة إنجازات تركيز المستخدم ( هذه طريقة للوصول إلى الإتقان ).
تأمل Forest في تعزيز العادات طويلة الأمد للمستخدمين حول "الحضور" و"الاهتمام".
تطبيقات مالية
تحويل حساب التوفير التلقائي في بنك Chime ادخار الأموال إلى لعبة. يقوم Chime بتحديد أهداف ادخار واضحة للمستخدمين، ويقوم بتصميم مجموعة كاملة من العمليات للمساعدة في تحقيق ذلك.
تقوم بطاقة Chime المدفوعة بعمل جولة لمبلغ المعاملة إلى أقرب دولار، وتقوم تلقائيًا بتحويله إلى حساب التوفير. يختلف هذا المبلغ المدخر في كل معاملة، ويظهر بشكل بارز على الصفحة الرئيسية للتطبيق، مما يمنح المستخدمين مفاجأة غير متوقعة.
من خلال إضافة عنصر العشوائية، تجعل Chime مهمة مراجعة بيانات البنك التقليدية والمملة ممتعة. تعزز هذه الدورة الإيجابية أهداف الادخار، مما يساعد المستخدمين على تطوير عادات جيدة. مع مرور الوقت، قد يتحفز المستخدمون حتى على الادخار خارج Chime.
تطبيق لياقة بدنية
Zombie, Run و Strava هما تطبيقات لياقة بدنية بأسلوب الألعاب تجعل الجري وركوب الدراجات أكثر متعة.
Zombies هو تطبيق صوتي، حيث يلعب المستخدمون دور الناجين في جائحة الزومبي. يُحفز التطبيق المستخدمين على الجري من خلال وضع أهداف مثل العثور على الإمدادات أو الهروب من الزومبي (. يفوز المستخدمون من خلال تحقيق سرعة أو مسافة معينة. يتتبع التطبيق كل جولة، ويرسل تقارير يومية عن التقدم، ويحتفل بالمعالم وإنجاز المهام.
تستخدم Strava نظامًا مشابهًا لتحديد الأهداف وحلقات التغذية الراجعة، مع إضافة عناصر اجتماعية. تحافظ Strava على قائمة متصدرين لمستخدميها في الجري أو ركوب الدراجات، مما يسمح للمستخدمين برؤية تقدمهم مقارنةً بنظرائهم. عندما يركض المستخدمون بشكل أسرع، يمكنهم رؤية تصنيفهم يرتفع في الوقت الحقيقي. لا تمتلك قائمة المتصدرين في حد ذاتها تأثيرًا تحفيزيًا داخليًا، ولكنها تعمل بشكل جيد في Strava لأن المنافسة هي نشاط تنافسي طبيعي، حيث يرغب المستخدمون في مقارنة أنفسهم بأقرانهم.
![شريك a16z: أنجح التطبيقات هي الألعاب المعبأة])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-1b09f87a6f2b4dfa03b510f288665b8f.webp(
) تطبيقات التعليم
دوولينغو هو تطبيق شائع لتعلم اللغات بأسلوب الألعاب. يحدد أهدافًا للمستخدمين في تعلم اللغة، وينصحهم بدراسة لمدة 15 دقيقة يوميًا لتحقيق الطلاقة.
تم تقسيم الدروس إلى مستويات قصيرة وسهلة الإنجاز، بطول مشابه لمستويات ألعاب الهواتف المحمولة. تم تصميم الدروس بشكل جيد لمساعدة المستخدمين على الوصول إلى حالة التدفق. كل درس يمزج بين الكلمات الجديدة والقديمة، ويتكيف مع أداء المستخدمين. إذا بدا أن الدرس سهل للغاية، سيتم تقديم كلمات جديدة، والعكس صحيح.
دوولينغو تسجل أيضًا عدد الأيام المتتالية التي يتعلم فيها المستخدم، وترسل تذكيرات عند الحفاظ على الاستمرارية. هذا في الحفاظ على