اتجاه جديد في صناعة الألعاب: كيف يعيد KGeN تشكيل نموذج اكتساب المستخدمين
1. المقدمة
لقد تجاوز حجم صناعة الألعاب صناعة السينما والموسيقى، لكنها واجهت تحديات خطيرة في السنوات الأخيرة. في الفترة من 2023 إلى 2024، واجهت الصناعة موجة من تسريحات العمال وعمليات الدمج، مع ارتفاع تكاليف التطوير وتقلص كبير في الاستثمارات.
تزداد صعوبة إصدار وتوزيع الألعاب. مع انتشار محتوى الذكاء الاصطناعي، وازدحام المنصات، وتفضيل اللاعبين للعلامات التجارية الناضجة، أصبح من الصعب على المشاريع الجديدة التميز، وأصبح الحصول على مستخدمين ذوي تفاعل عالٍ تحديًا غير مسبوق.
على الرغم من ذلك، لا يزال هناك فرص هائلة في الصناعة. جيل زد وجيل ألفا، باعتبارهما السكان الأصليين الرقميين، ينموان في عالم افتراضي، وستستمر قوتهما الاستهلاكية في دفع توسع السوق.
في الوقت نفسه، يشهد سوق "الجنوب العالمي" الذي تم تجاهله لفترة طويلة نمواً انفجارياً. مدفوعاً بانتشار الهواتف الذكية وتحسين البنية التحتية للإنترنت وزيادة الدخل، ستصبح هذه المناطق خلال العقد المقبل سوقاً إضافية مهمة لصناعة الألعاب.
تناقش النصف الأول من هذا التقرير التحديات الحديثة في إصدار الألعاب، وتحلل فرص النمو العالية في "الجنوب العالمي". يركز النصف الثاني على KGeN - منصة ألعاب قائمة على البلوكشين تهدف إلى إعادة تشكيل آلية التحفيز بين الناشرين واللاعبين. سنقوم أيضًا بتقييم جدوى منصة المهام Web3، وتحليل التغيرات الهيكلية في توزيع قيمة صناعة الألعاب.
2. التحديات التي تواجه الإصدار
أحد أكبر التحديات التي تواجه صناعة الألعاب الحالية هو النشر. إن تغيير عادات المستهلكين، وتعديلات السياسات التنظيمية، وانخفاض حواجز دخول السوق، واستمرار تشبع محتوى الألعاب، تجعل من الصعب بشكل متزايد الترويج الناجح للعبة.
عادةً ما يميل اللاعبون إلى قضاء معظم وقتهم في لعب الألعاب أو السلاسل المألوفة، ومن الصعب على الإصدارات الجديدة أن تبرز. في عام 2023، وفقًا لمتوسط عدد المستخدمين النشطين شهريًا (MAU)، كانت الألعاب العشر الأوائل في الترتيب قد صدرت منذ أكثر من سبع سنوات، ولا يزال 60% من وقت اللعب في الألعاب الجديدة يتركز على السلاسل التي يتم إصدار تتمة لها كل عام.
في عام 2024، على الرغم من أن Steam شهد إصدار 19,000 لعبة جديدة، إلا أن الألعاب التي صدرت في ذلك العام شكلت فقط 15% من إجمالي وقت اللعب للاعبين.
كان سوق الألعاب المحمولة يمتلك نموذج توزيع أكثر نضجًا. ساعد ظهور شبكات الإعلانات المحمولة في وقت مبكر، بالإضافة إلى انتشار الهواتف الذكية، العديد من الألعاب على تحقيق نمو يصل إلى مئات الملايين من المستخدمين، مما خلق عائدات سنوية بمليارات الدولارات. ومع ذلك، في عام 2021، أجرت آبل وجوجل تعديلات كبيرة على سياسات الخصوصية، مما أثر بشكل مباشر على طريقة وصول الناشرين إلى المستخدمين المستهدفين.
على الرغم من أن هذه التغييرات لم تنهي الإعلانات المتنقلة، إلا أنها أحدثت تأثيرًا كبيرًا على استراتيجيات اكتساب المستخدمين (UA) ونماذج الأعمال في ألعاب الهواتف المحمولة. لقد وجدت العديد من الناشرين طرقًا جديدة لتوسيع نطاقهم على الهواتف المحمولة، ولكن السوق أصبح يميل أكثر نحو الشركات ذات الأموال الوفيرة، مما يجعل الفرق الصغيرة تواجه ضغوط تنافسية أكبر.
مع النظر إلى المستقبل، يبدو أن بيئة الصناعة من الصعب تحسينها. يمكن أن تجعل الذكاء الاصطناعي إدارة UA أكثر كفاءة، لكنه في نفس الوقت سيؤدي إلى خفض عتبة دخول السوق، مما يزيد بشكل كبير من كمية المحتوى. أصبحت منصات UGC ساحة اختبار شائعة للمطورين المستقلين، لكنها تواجه أيضًا تحديات في تصفية المحتوى والترويج، وستؤدي انتشار الذكاء الاصطناعي فقط إلى تفاقم هذه المشكلات.
تواجه سوق ألعاب Web3 عقبات إضافية. بالإضافة إلى التحديات المذكورة، يجب على ألعاب Web3 الالتزام بسياسات أكثر صرامة على الأجهزة المحمولة وSteam ومنصات الألعاب. علاوة على ذلك، تم حظر ألعاب Web3 في بعض الأسواق الرئيسية بشكل مباشر.
من الجدير بالذكر أن حالة إصدار ألعاب Web3 على منصات التشغيل تبدأ بالتغير تدريجياً. أحدث إصدار لعبة "Off The Grid" سابقة لدخول ألعاب Web3 إلى سوق كان يُعتبر "منطقة محظورة"، ونتطلع إلى رؤية المزيد من الألعاب تتطور على هذا المسار في المستقبل.
علاوة على ذلك، لا يزال سوق ألعاب Web3 جزءًا صغيرًا من صناعة الألعاب بأكملها، حيث يوجد حاليًا حوالي 6 إلى 7 ملايين عنوان محفظة نشط يتفاعل مع أكثر من 3000 بروتوكول ألعاب على السلسلة. ولكن يجب ملاحظة أن هذه البيانات لم تستبعد الحسابات الروبوتية الموجودة بكثرة في مجال Web3، بينما يوجد فقط حوالي 200 بروتوكول يمتلك أكثر من 100 حساب نشط على السلسلة.
في سوق صغير نسبيًا مثل (، يتجاوز عدد اللاعبين العالميين 3 مليارات )، وقد زادت التحديات التي تواجهه بشكل أكبر خلال العامين الماضيين بسبب الارتفاع المفاجئ في أنظمة الألعاب Web3 الناشئة. تشير بيانات Game7 إلى أنه على الرغم من أن عدد ألعاب Web3 الجديدة قد انخفض بمعدل 45% منذ عام 2021، إلا أن عدد الشبكات الجديدة قد زاد بمعدل 187% في نفس الفترة. في عام 2024 فقط، تم الإعلان عن 104 شبكة/نظام جديد، بينما تم إصدار 263 لعبة Web3 جديدة في نفس الوقت.
المشكلة هي أن معظم هذه الشبكات الناشئة فشلت في جذب لاعبين جدد بنجاح. كل هذه المشكلات أدت في النهاية إلى صراع على سيولة اللاعبين. مع تزايد حدة المنافسة في سوق الألعاب بشكل عام، تتنافس مشاريع Web3 حول نفس مجموعة المحافظ المحدودة، في حين أن لديها وسائل فعالة ضئيلة لتجاوز هذا القيد وتحقيق النمو على نطاق واسع.
تحت وطأة العديد من التحديات، تستكشف مجموعة من شركات Web3 نموذج اكتساب المستخدمين الجديد القائم على blockchain (UA). أصبحت آليات التحفيز المبتكرة ونظام السمعة على السلسلة طرقًا محتملة لهذه الشركات لتحقيق ميزة تنافسية من خلال تكامل Web3.
تظهر العديد من شركات Web3 في الأسواق الناشئة توافقًا ملحوظًا مع السوق (PMF). بالمقارنة مع السوق T1 المزدحم بشكل متزايد والذي تهيمن عليه عمالقة Web2، قد تمتلك الشركات التي يمكنها الاستفادة من شبكة الدفع العالمية القائمة على البلوكشين، والتي تفتح حقًا الأسواق الناشئة، فرص نمو كبيرة.
من بين العديد من المناطق، تظل سرعة النمو أعلى من المتوسط، وقد أظهرت اعترافًا كبيرًا بتطبيقات blockchain، واحدة من هذه المناطق هي الجنوب العالمي (Global South).
3. الجنوب العالمي(Global South)
تُعدّ الجنوب العالمي مصطلحًا يُستخدم لوصف الدول والمناطق التي تتمتع بمستويات تنمية اقتصادية منخفضة نسبيًا، وعادة ما تقع إلى الجنوب من الدول الصناعية. نظرًا للتحسينات السريعة في بنية الإنترنت التحتية، وارتفاع معدلات انتشار الهواتف الذكية، وزيادة الدخل القابل للتصرف، غالبًا ما يُنظر إلى هذه المنطقة الواسعة على أنها سوق ألعاب لم يتم تطويره بالكامل ولكنه يتمتع بإمكانات كبيرة.
تتميز سوق الألعاب في الجنوب العالمي ب: قاعدة لاعبين كبيرة، تعتمد بشكل رئيسي على الأجهزة المحمولة للعب، وفي الوقت نفسه، فإن الرغبة العامة في الدفع منخفضة. لذلك، تاريخياً، كانت هذه الأسواق تُستخدم غالبًا من قبل ناشري الألعاب لاختبار اكتساب المستخدمين في مرحلة الإطلاق الناعم وكذلك لتحسين البيانات الأمامية.
ومع ذلك، فإن الجيل الشاب في هذه المناطق هو الجيل الأول الذي نشأ مع الهواتف الذكية، ولديهم تفضيل كبير لمحتوى الألعاب ( بما في ذلك الألعاب، ومحتوى الفيديو، والرياضات الإلكترونية ). مع تقدم هذا الجيل في العمر، واستفادتهم من التنمية الاقتصادية وزيادة الدخل، يعتقد الكثيرون أنهم سيصبحون الجيل الجديد من اللاعبين الذين يدفعون، مما يدفع صناعة الألعاب نحو آفاق جديدة.
فيما يلي خصائص بعض الأسواق الرئيسية في الجنوب العالمي، لإظهار أهميتها في صناعة الألعاب المستقبلية.
الهند (India )
على الرغم من البداية البطيئة نسبياً، فإن الهند تبرز بسرعة كسوق الألعاب الأكبر في الجنوب العالمي. في عام 2017، كان عدد لاعبي الألعاب في البلاد 44.9 مليون، بينما ارتفع هذا الرقم الآن إلى حوالي 466 مليون، ومن المتوقع أن يتجاوز 640 مليون بحلول عام 2027.
من المتوقع أن تنمو إيرادات السوق بنسبة 13.6% في عام 2024 لتصل إلى 943 مليون دولار (، وستتجاوز 1 مليار دولار في عام 2025، ومن المتوقع أن تصل إلى 1.4 مليار دولار بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب CAGR ) يبلغ 11.1%. هذه الزيادة مدفوعة بشكل رئيسي بتحسين عادات الشراء داخل التطبيق للمستخدمين، بالإضافة إلى زيادة الدخل القابل للتصرف على مستوى البلاد مما يؤدي إلى زيادة الإيرادات المتوسطة لكل مستخدم ARPU (.
تُظهر السوق الهندية تفضيلًا قويًا للألعاب المحمولة، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى كونها واحدة من أسرع الدول نموًا في 5G في العالم، ولديها بنية تحتية واسعة للدفع الرقمي - واجهة الدفع الموحدة )UPI(. وقد ارتفع حجم معاملات UPI من 10.78 مليار معاملة في عام 2019 إلى 83.75 مليار معاملة في عام 2023، مما يُظهر الارتفاع السريع للاقتصاد الرقمي. في الوقت نفسه، شهدت نسبة انتشار الإنترنت أيضًا زيادة ملحوظة، من 14% في عام 2015 إلى 52% حاليًا، وعلى الرغم من أنها لا تزال أقل من الأسواق الرئيسية الأخرى للألعاب في الجنوب العالمي، إلا أنها تشير إلى وجود مجال كبير للنمو في المستقبل.
لقد حصلت هذه التقدمات التكنولوجية على دعم قوي من الأسس الاقتصادية الكلية، بما في ذلك معدل النمو الاقتصادي السنوي الذي بلغ 7-9٪ على مدى السنوات الثلاث الماضية، بالإضافة إلى ارتفاع مستويات دخل الطبقة الوسطى الشابة والمتنامية.
تظهر تفضيلات الألعاب في الهند نمطاً فريداً يختلف عن الأسواق الرئيسية الأخرى:
تهيمن ألعاب الهاتف المحمول، حيث تساهم بنسبة 77.9% من إجمالي الإيرادات
تمثل ألعاب الكمبيوتر وألعاب وحدة التحكم 14.5٪ و 7.7٪ فقط
من حيث تكوين إيرادات السوق، فإن توزيع الإيرادات لأنواع الألعاب المختلفة هو كما يلي:
ألعاب المال الحقيقي ) RMG ( هي أكبر سوق متخصصة، بإيرادات سنوية تبلغ 2 مليار دولار
تليها الألعاب الترفيهية والألعاب الفائقة الترفيه، بإجمالي إيرادات 700 مليون دولار
السوق الإجمالية لفئات الألعاب الأخرى حوالي 400 مليون دولار
![دع اللاعبين يثبتون: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) جنوب شرق آسيا ( SEA )
جنوب شرق آسيا ### SEA ( تتكون من إندونيسيا وماليزيا والفلبين وسنغافورة وتايلاند وفيتنام، وهي واحدة من أكثر أسواق الألعاب نضجًا في الجنوب العالمي. وفقًا لبيانات Niko Partners، بلغت إيرادات الألعاب في المنطقة 5.1 مليار دولار أمريكي في عام 2023، بزيادة قدرها 8.8% على أساس سنوي، ومن المتوقع أن تصل إلى 7.1 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب ) CAGR ( يبلغ 6.7%. في عام 2023، كان لدى جنوب شرق آسيا 277 مليون لاعب ألعاب، ومن المتوقع أن يرتفع العدد إلى 332 مليون بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب لمدة 5 سنوات يبلغ 3.7%.
وفقًا لتقرير Sensor Tower للنصف الأول من عام 2024:
بلغت تنزيلات ألعاب الهواتف المحمولة في إندونيسيا أعلى مستوى، حيث وصلت إلى 2.4 مليار تنزيل، مما يمثل 41% من إجمالي التنزيلات في المنطقة.
أعلى إيرادات لمشتريات التطبيقات داخل التطبيق في تايلاند IAP) بلغت 400 مليون دولار، تليها إندونيسيا بإيرادات تصل إلى 300 مليون دولار.
على الرغم من وجود اختلافات بين دول المنطقة، إلا أن الثقافة المجتمعية والتنافسية هي سمات مشتركة. يُعتبر التسويق الشفهي هو المصدر الرئيسي للمعلومات، وغالبًا ما تتمتع الألعاب التي تحقق أفضل أداء بوظائف اجتماعية.
مثل معظم دول الجنوب العالمي، فإن معدل انتشار الهواتف الذكية وتطوير بنية الإنترنت التحتية هما العاملان الرئيسيان اللذان يدفعان نمو السوق. تتفوق جنوب شرق آسيا بشكل خاص:
في عام 2022، تجاوزت نسبة انتشار الهواتف الذكية في جميع الدول الرئيسية 80%
من المتوقع أن تصل نسبة الانتشار المتوسطة إلى 90.1% بحلول عام 2026
( أمريكا اللاتينية )LATAM (
لاتام ) LATAM ( هو سوق آخر يستحق الاهتمام، حيث يتمتع بعدد كبير من السكان وثقافة ألعاب قوية، لا سيما في مجال الرياضات الإلكترونية. في عام 2022، كان يُقدر أن المنطقة تضم 316 مليون لاعب، لكن اللاعبين يتركزون بشكل رئيسي في البرازيل، حيث كان هناك 101 مليون لاعب في ذلك العام، وحققت 2.7 مليار دولار من عائدات الألعاب.
سوق البرازيل يظهر تفضيلًا شديدًا للألعاب المحمولة:
60% من اللاعبين لعبوا لعبة موبايل واحدة على الأقل خلال الأشهر الستة الماضية
من المتوقع أن تصل نسبة انتشار الهواتف الذكية إلى 83% بحلول عام 2025، مما يشير إلى أن سوق الألعاب المحمولة لا يزال لديه مجال كبير للنمو
فيما يتعلق بقدرة تحقيق الدخل، يظهر سوق البرازيل عادات دفع قوية: 43% من اللاعبين لديهم سلوك إنفاق داخل اللعبة، والدوافع الرئيسية تشمل فتح محتوى حصري )39%###، تخصيص الشخصيات (35%) وتقدم اللعبة (30%). وهذا يدل على أن سوقاً ناضجاً يتجاوز نماذج تحقيق الدخل الأساسية. تشير هذه أنماط الإنفاق إلى أن السوق ينضج، ويتحول تدريجياً من نماذج تحقيق الدخل الأساسية إلى اقتصاد ألعاب أكثر تعقيداً.
سوف تظل سوق البرازيل تهيمن على نمو صناعة الألعاب في أمريكا اللاتينية في المستقبل، وذلك بفضل: وجود 140 جامعة في جميع أنحاء البلاد تقدم أكثر من 4000 دورة دراسية متعلقة بالألعاب، ووجود 1042 استوديو ألعاب في جميع أنحاء البرازيل، بإيرادات إجمالية تقارب 2.516 مليار دولار، والإطار القانوني الذي تم اعتماده مؤخرًا، والذي يعترف رسميًا بتطوير الألعاب على أنه
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 9
أعجبني
9
6
مشاركة
تعليق
0/400
GateUser-00be86fc
· 07-29 18:38
مرة أخرى تحاول خداعنا بمواضيع مضخمة.
شاهد النسخة الأصليةرد0
ShibaSunglasses
· 07-27 02:11
لا يمكن أن يكون الأمر كذلك، هل أصبحت الألعاب تنافسية إلى هذا الحد الآن؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
SignatureDenied
· 07-26 20:31
آه، أليس هذا مجرد أسلوب جديد لخداع الناس لتحقيق الربح؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
MeltdownSurvivalist
· 07-26 20:30
الآن يجب عليك شراء حصة الألعاب بما لا يقل عن ثلاثة k U
شاهد النسخة الأصليةرد0
BearHugger
· 07-26 20:30
إن موجة تسريح العمال تأتي بشكل مخيف..
شاهد النسخة الأصليةرد0
SchrodingerGas
· 07-26 20:29
مرة أخرى، حالة نموذجية تستغل الحمقى تحت شعار web3، حيث خسرت تكاليف الوقود حتى وصلت إلى بيت الجدة.
KGeN يقود تياراً جديداً ويعيد تشكيل نموذج إصدار الألعاب واكتساب المستخدمين
اتجاه جديد في صناعة الألعاب: كيف يعيد KGeN تشكيل نموذج اكتساب المستخدمين
1. المقدمة
لقد تجاوز حجم صناعة الألعاب صناعة السينما والموسيقى، لكنها واجهت تحديات خطيرة في السنوات الأخيرة. في الفترة من 2023 إلى 2024، واجهت الصناعة موجة من تسريحات العمال وعمليات الدمج، مع ارتفاع تكاليف التطوير وتقلص كبير في الاستثمارات.
تزداد صعوبة إصدار وتوزيع الألعاب. مع انتشار محتوى الذكاء الاصطناعي، وازدحام المنصات، وتفضيل اللاعبين للعلامات التجارية الناضجة، أصبح من الصعب على المشاريع الجديدة التميز، وأصبح الحصول على مستخدمين ذوي تفاعل عالٍ تحديًا غير مسبوق.
على الرغم من ذلك، لا يزال هناك فرص هائلة في الصناعة. جيل زد وجيل ألفا، باعتبارهما السكان الأصليين الرقميين، ينموان في عالم افتراضي، وستستمر قوتهما الاستهلاكية في دفع توسع السوق.
في الوقت نفسه، يشهد سوق "الجنوب العالمي" الذي تم تجاهله لفترة طويلة نمواً انفجارياً. مدفوعاً بانتشار الهواتف الذكية وتحسين البنية التحتية للإنترنت وزيادة الدخل، ستصبح هذه المناطق خلال العقد المقبل سوقاً إضافية مهمة لصناعة الألعاب.
تناقش النصف الأول من هذا التقرير التحديات الحديثة في إصدار الألعاب، وتحلل فرص النمو العالية في "الجنوب العالمي". يركز النصف الثاني على KGeN - منصة ألعاب قائمة على البلوكشين تهدف إلى إعادة تشكيل آلية التحفيز بين الناشرين واللاعبين. سنقوم أيضًا بتقييم جدوى منصة المهام Web3، وتحليل التغيرات الهيكلية في توزيع قيمة صناعة الألعاب.
2. التحديات التي تواجه الإصدار
أحد أكبر التحديات التي تواجه صناعة الألعاب الحالية هو النشر. إن تغيير عادات المستهلكين، وتعديلات السياسات التنظيمية، وانخفاض حواجز دخول السوق، واستمرار تشبع محتوى الألعاب، تجعل من الصعب بشكل متزايد الترويج الناجح للعبة.
عادةً ما يميل اللاعبون إلى قضاء معظم وقتهم في لعب الألعاب أو السلاسل المألوفة، ومن الصعب على الإصدارات الجديدة أن تبرز. في عام 2023، وفقًا لمتوسط عدد المستخدمين النشطين شهريًا (MAU)، كانت الألعاب العشر الأوائل في الترتيب قد صدرت منذ أكثر من سبع سنوات، ولا يزال 60% من وقت اللعب في الألعاب الجديدة يتركز على السلاسل التي يتم إصدار تتمة لها كل عام.
في عام 2024، على الرغم من أن Steam شهد إصدار 19,000 لعبة جديدة، إلا أن الألعاب التي صدرت في ذلك العام شكلت فقط 15% من إجمالي وقت اللعب للاعبين.
كان سوق الألعاب المحمولة يمتلك نموذج توزيع أكثر نضجًا. ساعد ظهور شبكات الإعلانات المحمولة في وقت مبكر، بالإضافة إلى انتشار الهواتف الذكية، العديد من الألعاب على تحقيق نمو يصل إلى مئات الملايين من المستخدمين، مما خلق عائدات سنوية بمليارات الدولارات. ومع ذلك، في عام 2021، أجرت آبل وجوجل تعديلات كبيرة على سياسات الخصوصية، مما أثر بشكل مباشر على طريقة وصول الناشرين إلى المستخدمين المستهدفين.
على الرغم من أن هذه التغييرات لم تنهي الإعلانات المتنقلة، إلا أنها أحدثت تأثيرًا كبيرًا على استراتيجيات اكتساب المستخدمين (UA) ونماذج الأعمال في ألعاب الهواتف المحمولة. لقد وجدت العديد من الناشرين طرقًا جديدة لتوسيع نطاقهم على الهواتف المحمولة، ولكن السوق أصبح يميل أكثر نحو الشركات ذات الأموال الوفيرة، مما يجعل الفرق الصغيرة تواجه ضغوط تنافسية أكبر.
مع النظر إلى المستقبل، يبدو أن بيئة الصناعة من الصعب تحسينها. يمكن أن تجعل الذكاء الاصطناعي إدارة UA أكثر كفاءة، لكنه في نفس الوقت سيؤدي إلى خفض عتبة دخول السوق، مما يزيد بشكل كبير من كمية المحتوى. أصبحت منصات UGC ساحة اختبار شائعة للمطورين المستقلين، لكنها تواجه أيضًا تحديات في تصفية المحتوى والترويج، وستؤدي انتشار الذكاء الاصطناعي فقط إلى تفاقم هذه المشكلات.
تواجه سوق ألعاب Web3 عقبات إضافية. بالإضافة إلى التحديات المذكورة، يجب على ألعاب Web3 الالتزام بسياسات أكثر صرامة على الأجهزة المحمولة وSteam ومنصات الألعاب. علاوة على ذلك، تم حظر ألعاب Web3 في بعض الأسواق الرئيسية بشكل مباشر.
من الجدير بالذكر أن حالة إصدار ألعاب Web3 على منصات التشغيل تبدأ بالتغير تدريجياً. أحدث إصدار لعبة "Off The Grid" سابقة لدخول ألعاب Web3 إلى سوق كان يُعتبر "منطقة محظورة"، ونتطلع إلى رؤية المزيد من الألعاب تتطور على هذا المسار في المستقبل.
علاوة على ذلك، لا يزال سوق ألعاب Web3 جزءًا صغيرًا من صناعة الألعاب بأكملها، حيث يوجد حاليًا حوالي 6 إلى 7 ملايين عنوان محفظة نشط يتفاعل مع أكثر من 3000 بروتوكول ألعاب على السلسلة. ولكن يجب ملاحظة أن هذه البيانات لم تستبعد الحسابات الروبوتية الموجودة بكثرة في مجال Web3، بينما يوجد فقط حوالي 200 بروتوكول يمتلك أكثر من 100 حساب نشط على السلسلة.
في سوق صغير نسبيًا مثل (، يتجاوز عدد اللاعبين العالميين 3 مليارات )، وقد زادت التحديات التي تواجهه بشكل أكبر خلال العامين الماضيين بسبب الارتفاع المفاجئ في أنظمة الألعاب Web3 الناشئة. تشير بيانات Game7 إلى أنه على الرغم من أن عدد ألعاب Web3 الجديدة قد انخفض بمعدل 45% منذ عام 2021، إلا أن عدد الشبكات الجديدة قد زاد بمعدل 187% في نفس الفترة. في عام 2024 فقط، تم الإعلان عن 104 شبكة/نظام جديد، بينما تم إصدار 263 لعبة Web3 جديدة في نفس الوقت.
المشكلة هي أن معظم هذه الشبكات الناشئة فشلت في جذب لاعبين جدد بنجاح. كل هذه المشكلات أدت في النهاية إلى صراع على سيولة اللاعبين. مع تزايد حدة المنافسة في سوق الألعاب بشكل عام، تتنافس مشاريع Web3 حول نفس مجموعة المحافظ المحدودة، في حين أن لديها وسائل فعالة ضئيلة لتجاوز هذا القيد وتحقيق النمو على نطاق واسع.
تحت وطأة العديد من التحديات، تستكشف مجموعة من شركات Web3 نموذج اكتساب المستخدمين الجديد القائم على blockchain (UA). أصبحت آليات التحفيز المبتكرة ونظام السمعة على السلسلة طرقًا محتملة لهذه الشركات لتحقيق ميزة تنافسية من خلال تكامل Web3.
تظهر العديد من شركات Web3 في الأسواق الناشئة توافقًا ملحوظًا مع السوق (PMF). بالمقارنة مع السوق T1 المزدحم بشكل متزايد والذي تهيمن عليه عمالقة Web2، قد تمتلك الشركات التي يمكنها الاستفادة من شبكة الدفع العالمية القائمة على البلوكشين، والتي تفتح حقًا الأسواق الناشئة، فرص نمو كبيرة.
من بين العديد من المناطق، تظل سرعة النمو أعلى من المتوسط، وقد أظهرت اعترافًا كبيرًا بتطبيقات blockchain، واحدة من هذه المناطق هي الجنوب العالمي (Global South).
3. الجنوب العالمي(Global South)
تُعدّ الجنوب العالمي مصطلحًا يُستخدم لوصف الدول والمناطق التي تتمتع بمستويات تنمية اقتصادية منخفضة نسبيًا، وعادة ما تقع إلى الجنوب من الدول الصناعية. نظرًا للتحسينات السريعة في بنية الإنترنت التحتية، وارتفاع معدلات انتشار الهواتف الذكية، وزيادة الدخل القابل للتصرف، غالبًا ما يُنظر إلى هذه المنطقة الواسعة على أنها سوق ألعاب لم يتم تطويره بالكامل ولكنه يتمتع بإمكانات كبيرة.
تتميز سوق الألعاب في الجنوب العالمي ب: قاعدة لاعبين كبيرة، تعتمد بشكل رئيسي على الأجهزة المحمولة للعب، وفي الوقت نفسه، فإن الرغبة العامة في الدفع منخفضة. لذلك، تاريخياً، كانت هذه الأسواق تُستخدم غالبًا من قبل ناشري الألعاب لاختبار اكتساب المستخدمين في مرحلة الإطلاق الناعم وكذلك لتحسين البيانات الأمامية.
ومع ذلك، فإن الجيل الشاب في هذه المناطق هو الجيل الأول الذي نشأ مع الهواتف الذكية، ولديهم تفضيل كبير لمحتوى الألعاب ( بما في ذلك الألعاب، ومحتوى الفيديو، والرياضات الإلكترونية ). مع تقدم هذا الجيل في العمر، واستفادتهم من التنمية الاقتصادية وزيادة الدخل، يعتقد الكثيرون أنهم سيصبحون الجيل الجديد من اللاعبين الذين يدفعون، مما يدفع صناعة الألعاب نحو آفاق جديدة.
فيما يلي خصائص بعض الأسواق الرئيسية في الجنوب العالمي، لإظهار أهميتها في صناعة الألعاب المستقبلية.
الهند (India )
على الرغم من البداية البطيئة نسبياً، فإن الهند تبرز بسرعة كسوق الألعاب الأكبر في الجنوب العالمي. في عام 2017، كان عدد لاعبي الألعاب في البلاد 44.9 مليون، بينما ارتفع هذا الرقم الآن إلى حوالي 466 مليون، ومن المتوقع أن يتجاوز 640 مليون بحلول عام 2027.
من المتوقع أن تنمو إيرادات السوق بنسبة 13.6% في عام 2024 لتصل إلى 943 مليون دولار (، وستتجاوز 1 مليار دولار في عام 2025، ومن المتوقع أن تصل إلى 1.4 مليار دولار بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب CAGR ) يبلغ 11.1%. هذه الزيادة مدفوعة بشكل رئيسي بتحسين عادات الشراء داخل التطبيق للمستخدمين، بالإضافة إلى زيادة الدخل القابل للتصرف على مستوى البلاد مما يؤدي إلى زيادة الإيرادات المتوسطة لكل مستخدم ARPU (.
تُظهر السوق الهندية تفضيلًا قويًا للألعاب المحمولة، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى كونها واحدة من أسرع الدول نموًا في 5G في العالم، ولديها بنية تحتية واسعة للدفع الرقمي - واجهة الدفع الموحدة )UPI(. وقد ارتفع حجم معاملات UPI من 10.78 مليار معاملة في عام 2019 إلى 83.75 مليار معاملة في عام 2023، مما يُظهر الارتفاع السريع للاقتصاد الرقمي. في الوقت نفسه، شهدت نسبة انتشار الإنترنت أيضًا زيادة ملحوظة، من 14% في عام 2015 إلى 52% حاليًا، وعلى الرغم من أنها لا تزال أقل من الأسواق الرئيسية الأخرى للألعاب في الجنوب العالمي، إلا أنها تشير إلى وجود مجال كبير للنمو في المستقبل.
لقد حصلت هذه التقدمات التكنولوجية على دعم قوي من الأسس الاقتصادية الكلية، بما في ذلك معدل النمو الاقتصادي السنوي الذي بلغ 7-9٪ على مدى السنوات الثلاث الماضية، بالإضافة إلى ارتفاع مستويات دخل الطبقة الوسطى الشابة والمتنامية.
تظهر تفضيلات الألعاب في الهند نمطاً فريداً يختلف عن الأسواق الرئيسية الأخرى:
من حيث تكوين إيرادات السوق، فإن توزيع الإيرادات لأنواع الألعاب المختلفة هو كما يلي:
![دع اللاعبين يثبتون: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) جنوب شرق آسيا ( SEA )
جنوب شرق آسيا ### SEA ( تتكون من إندونيسيا وماليزيا والفلبين وسنغافورة وتايلاند وفيتنام، وهي واحدة من أكثر أسواق الألعاب نضجًا في الجنوب العالمي. وفقًا لبيانات Niko Partners، بلغت إيرادات الألعاب في المنطقة 5.1 مليار دولار أمريكي في عام 2023، بزيادة قدرها 8.8% على أساس سنوي، ومن المتوقع أن تصل إلى 7.1 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب ) CAGR ( يبلغ 6.7%. في عام 2023، كان لدى جنوب شرق آسيا 277 مليون لاعب ألعاب، ومن المتوقع أن يرتفع العدد إلى 332 مليون بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب لمدة 5 سنوات يبلغ 3.7%.
وفقًا لتقرير Sensor Tower للنصف الأول من عام 2024:
على الرغم من وجود اختلافات بين دول المنطقة، إلا أن الثقافة المجتمعية والتنافسية هي سمات مشتركة. يُعتبر التسويق الشفهي هو المصدر الرئيسي للمعلومات، وغالبًا ما تتمتع الألعاب التي تحقق أفضل أداء بوظائف اجتماعية.
مثل معظم دول الجنوب العالمي، فإن معدل انتشار الهواتف الذكية وتطوير بنية الإنترنت التحتية هما العاملان الرئيسيان اللذان يدفعان نمو السوق. تتفوق جنوب شرق آسيا بشكل خاص:
( أمريكا اللاتينية )LATAM (
لاتام ) LATAM ( هو سوق آخر يستحق الاهتمام، حيث يتمتع بعدد كبير من السكان وثقافة ألعاب قوية، لا سيما في مجال الرياضات الإلكترونية. في عام 2022، كان يُقدر أن المنطقة تضم 316 مليون لاعب، لكن اللاعبين يتركزون بشكل رئيسي في البرازيل، حيث كان هناك 101 مليون لاعب في ذلك العام، وحققت 2.7 مليار دولار من عائدات الألعاب.
سوق البرازيل يظهر تفضيلًا شديدًا للألعاب المحمولة:
فيما يتعلق بقدرة تحقيق الدخل، يظهر سوق البرازيل عادات دفع قوية: 43% من اللاعبين لديهم سلوك إنفاق داخل اللعبة، والدوافع الرئيسية تشمل فتح محتوى حصري )39%###، تخصيص الشخصيات (35%) وتقدم اللعبة (30%). وهذا يدل على أن سوقاً ناضجاً يتجاوز نماذج تحقيق الدخل الأساسية. تشير هذه أنماط الإنفاق إلى أن السوق ينضج، ويتحول تدريجياً من نماذج تحقيق الدخل الأساسية إلى اقتصاد ألعاب أكثر تعقيداً.
سوف تظل سوق البرازيل تهيمن على نمو صناعة الألعاب في أمريكا اللاتينية في المستقبل، وذلك بفضل: وجود 140 جامعة في جميع أنحاء البلاد تقدم أكثر من 4000 دورة دراسية متعلقة بالألعاب، ووجود 1042 استوديو ألعاب في جميع أنحاء البرازيل، بإيرادات إجمالية تقارب 2.516 مليار دولار، والإطار القانوني الذي تم اعتماده مؤخرًا، والذي يعترف رسميًا بتطوير الألعاب على أنه