من الت gamification إلى gamified: إنشاء تطبيقات قادرة على جذب المستخدمين
في السنوات الأخيرة، يبدو أن مفهوم "التGamification" قد فقد جاذبيته. استخدم العديد من المطورين في المراحل المبكرة عناصر الألعاب بطرق لا تتماشى مع مصالح المستخدمين، على الرغم من أنها زادت من مشاركة المستخدمين على المدى القصير، إلا أن معظمها فشل في الاحتفاظ بالمستخدمين على المدى الطويل. السبب وراء فشل هذه المشاريع هو تجاهل المبادئ الأساسية وراء تصميم الألعاب الجيد - الاحتفاظ بالمستخدمين.
السبب في أن ألعاب الفيديو الناجحة تستطيع جذب المستخدمين للعب لفترة طويلة هو أنها تتوافق مع دوافع المستخدمين الداخلية من خلال آليات اللعب. من خلال إنشاء حلقة تغذية راجعة، وتعليم ومكافأة المستخدمين، توفر هذه الألعاب مساراً طويلاً نحو "إتقان اللعبة".
اليوم، تشارك العديد من التطبيقات البارزة في دمج هذه المبادئ التصميمية للألعاب في تصميم منتجاتها الأساسية. تقدم هذه التجارب الشبيهة بالألعاب متعة للمستخدمين وتساعد في تعزيز عادات الاستخدام على المدى الطويل. يشمل هذا المجال العديد من التطبيقات الحديثة الشهيرة، التي تغطي مجالات متعددة مثل الإنتاجية، الشبكات الاجتماعية، المالية، الصحة النفسية والتعليم.
الدافع، الإتقان والتعليقات
على الرغم من وجود أطر مختلفة حول "ما هي اللعبة"، إلا أن معظم الناس يتفقون على ثلاثة مبادئ أساسية:
الدافع: لماذا يرغب الناس في لعب لعبتك؟
ما هي قواعد ونظام اللعبة؟
التعليقات: كيف سيتعلم المستخدمون هذه القواعد؟
دافع
يوافق معظم مصممي الألعاب اليوم على نظرية تحديد الذات، التي تفترض أن السلوك يمكن أن يكون مدفوعًا بالدوافع الداخلية أو الخارجية.
الدوافع الخارجية تأتي من الخارج، مثل مكافآت المال أو أوامر الآخرين.
تنشأ الدوافع الداخلية من الاحتياجات النفسية الفطرية، مثل الحاجة إلى الاستقلالية ( ورغبة في التحكم في حياتهم )، والقدرة ( لرغبة في التحكم في النتائج ) والارتباط ( برغبة في التواصل مع الآخرين ).
تولي معظم الألعاب اهتمامًا بالدوافع الداخلية، وتعتبرها المحرك الأكثر فعالية واستدامة للسلوك. على سبيل المثال، في بداية لعبة الأكشن والخيال العلمي الكلاسيكية "ميجا مان X"، تحفز اللعبة دوافع المستخدمين الداخلية من خلال تحديد هدفين: أن تصبح قويًا مثل زيرو، وهزيمة فيل. تشكل هذه الأهداف "شروط النصر" في اللعبة، وهي محفزة لأنها تعزز مباشرة من شعور المستخدم بالقدرة والاستقلالية.
الأهم من ذلك، يتم تحفيز المستخدمين على الاستمرار في اللعب دون الحاجة إلى استخدام أي حيل للتGamification. يكرس المستخدمون أنفسهم لتحقيق الأهداف التي وضعوها بأنفسهم، بينما توفر اللعبة لهم الأدوات لتحقيق هذه الأهداف. وهذا يجعل المنتج متسقًا مع الاحتياجات الداخلية.
هذه هي المبادئ الأساسية التي فشلت العديد من التطبيقات الموجهة للألعاب في إدراكها. بدلاً من ذلك، يرون أن جمع الشارات أو النقاط هو الهدف في حد ذاته. إذا لم يكن هناك دعم من الحاجة الداخلية، فإن هذه الآليات ستصبح في النهاية دوافع خارجية سطحية، وسرعان ما ستجعل المستخدمين يشعرون بالملل.
يتقن
الإدراك هو المبدأ الرئيسي الثاني في تصميم الألعاب. اللاعب المتحمس الذي يسعى لتحقيق شروط النصر مستعد بالفعل لتعلم قواعد اللعبة. في حالة "روكمان X"، تشمل هذه القواعد كيفية التحكم ( في الجري وإطلاق النار ) وسلوك الأعداء. تعرض هذه القواعد للاعبين كيفية الفوز: خطوة بخطوة نحو الإتقان.
الإتقان هو جزء مهم من كل نشاط، ويتعلق بالحاجة الداخلية للقدرة. يرغب الناس في تحسين مهاراتهم أثناء انخراطهم في الأنشطة، سواء كان ذلك في تعلم رياضة جديدة أو لعب ألعاب. بالطبع، يتوقعون أيضًا أن تكون عملية الإتقان عادلة، وأن التقدم يجب أن يكون قائمًا على المهارات والاختيارات، وليس الحظ.
تصميم الألعاب غالبًا ما يكون معقدًا في العثور على توازن صعوبة مناسب، حيث لا ينبغي أن تكون صعبة جدًا ولا سهلة جدًا. يمكن أن تخلق الألعاب المصممة بعناية حالة من التدفق، حيث يكون المستخدم مركزًا تمامًا في اللحظة الراهنة، ويمر الوقت بسرعة.
هذا ينطبق أيضًا على المنتجات غير المتعلقة بالألعاب. على سبيل المثال، رسم المناظر الطبيعية أو عزف مقطوعات صعبة على الجيتار، غالبًا ما يؤدي إلى تدفق ذهني.
دمج الدوافع الداخلية مع مسارات السيطرة المتوازنة أمر بالغ الأهمية للحفاظ على فعالية التعلم. طالما أن القواعد عادلة والأهداف تبدو قابلة للتحقيق، فإن المستخدمين الذين يصلون إلى مستوى معين في اللعبة أو النشاط عادة ما يواصلون المشاركة. من الأخطاء الشائعة في التطبيقات المعتمدة على الألعاب أنها تحتفل باستخدام أنظمة تتبع مستوى الإتقان، مثل المستويات، والخبرة، والشارات، دون توفير أي تحديات حقيقية أو مسارات للإتقان.
ملاحظات
التغذية الراجعة هي المبدأ التصميمي الثالث، أي كيف يتعلم المستخدمون قواعد اللعبة/المنتج.
تقوم أفضل الألعاب بتعليم من خلال دورات متكررة ذات علاقة سببية واضحة، مثل لعبة سوبر ماريو التي تعلم المستخدمين من خلال دورة التغذية الراجعة المتعلقة بالموت.
تظهر شخصية العدو Goomba في بداية المستوى الأول من اللعبة. إذا اصطدم Goomba بماريو، فسوف يموت ويبدأ من جديد عند بداية المستوى، مع التراجع لمدة 3 ثوانٍ فقط. تشجع هذه الدورة القصيرة وغير الضارة المستخدمين على المحاولة حتى يكتشفوا أنه يمكنهم القفز فوق Goomba أو القفز عليه.
تقدم الحلقات التكرارية أيضًا ملاحظات إيجابية للمستخدمين لاتخاذ الإجراءات الصحيحة. في لعبة Candy Crush Saga، عندما يقوم اللاعبون بمطابقة 3 حلوى بنفس اللون، تظهر تأثيرات انفجارية مذهلة للاحتفال. كما أن اللعبة تستخدم العشوائية، مما يجعل المستخدمين يشعرون بالدهشة من النتائج غير المتوقعة. عندما يقوم المستخدمون بربط الحلوى المتطابقة معًا، تظهر الحلوى على الشاشة بشكل متراص، مع تأثيرات تصميم سريعة يصعب تتبعها، مثل الألعاب النارية والأسماك ولحظات السعادة غير المتوقعة كالصواعق.
عادة ما يفترض أفضل المصممين أن المستخدمين لن يقرأوا دليل التعليمات، بل يقومون بتصميم المنتجات بطريقة التعلم أثناء العمل، مع إنشاء حلقات تغذية راجعة على طول الطريق. تساعد هذه الحلقات في توجيه المستخدمين على الطريق نحو الإتقان، وتحقيق أهدافهم في النهاية. نادرًا ما تتمكن التطبيقات الم gamified من إنشاء حلقات تغذية راجعة بشكل طبيعي مثل الأمثلة المذكورة أعلاه.
أسلوب اللعبة، وليس الت gamification
على مر السنين، تجاوزت ثلاثة مبادئ تصميم أساسية، وهي الدافع، والإتقان، والتغذية الراجعة (MMF )، نطاق الألعاب بكثير. في التسعينيات، تم تضمين هذه المبادئ من قبل شركة التصميم الشهيرة IDEO في التصميم القائم على الإنسان. اليوم، يتم استخدام MMF في التصميم الأساسي للعديد من المنتجات الاستهلاكية والتطبيقات التجارية الأكثر شعبية.
الألعاب والتواصل الاجتماعي
تعتبر العديد من الشبكات الاجتماعية الشهيرة في الواقع تطبيقات تعتمد على الألعاب. تستفيد التطبيقات مثل إنستغرام وتويتر وتيك توك بشكل مباشر من الدوافع الداخلية للمستخدمين. يعبر المستخدمون عن أنفسهم أثناء إنشاء القصص ( ويمارسون استقلاليتهم )، وفي هذه العملية يبنون علاقات مع الآخرين (. هناك أيضًا مسار للتمكن الاختياري، حيث يمكن للمستخدمين السعي لجذب المعجبين والحصول على ردود فعل على شكل إعجابات.
تحتضن Clubhouse، كتطبيق جديد نسبيًا، العشوائية في تصميمها الأساسي. يتيح هذا التطبيق للمستخدمين الدخول إلى غرف البث المباشر، مما يعيد إحياء شعور "المصادفة" مع الأصدقاء، ويخلق لحظات ممتعة. يمكن للمتحدثين المتميزين في Clubhouse أن يمكنوا المستخدمين الآخرين من استضافة أو تحسين مهاراتهم وإنجازاتهم في الخطابة العامة.
من الجدير بالذكر أن هذه التطبيقات الاجتماعية قد تخلت عن استخدام النقاط أو الشهادات، ومع ذلك لا تزال قادرة على الحفاظ على معدل احتفاظ قوي للمستخدمين على المدى الطويل، وهذا هو علامة تجربة الألعاب.
![شريك a16z: أنجح التطبيقات هي الألعاب المعبأة])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-eac9bdca6ca95aa9e697c8b9dae44c45.webp(
) الألعاب والعمل
في الآونة الأخيرة، ظهرت مجموعة من برامج الإنتاجية من الجيل الجديد، التي تشبه الألعاب أكثر من كونها أدوات. Repl.it### هو IDE قائم على المتصفح( وFigma) هو أداة تصميم تعاونية(، مما أدخل وضعية متعددة اللاعبين في الترميز والتصميم. يمكن للمطورين العمل معًا في الوقت الحقيقي، والتعليق، والتعلم من بعضهم البعض، مما يجعل "عنصر الإنسان" هذه البرمجيات أكثر متعة من العمل الفردي السابق.
تطبيق البريد الإلكتروني Superhuman هو أيضًا مثال على نموذج اللعبة. تحت قيادة مصمم الألعاب السابق راهول فوهرا، يحدد Superhuman هدفًا للمستخدمين - صفر صندوق الوارد، ويوفر تحكمًا دقيقًا وقواعد لصندوق الوارد لمساعدة المستخدمين في إتمام العملية. عندما يصل المستخدم إلى "صندوق وارد صفر"، يعرض Superhuman صورة جميلة وطبيعية بدقة عالية، تتغير كل يوم. في أسفل الصورة، يتتبع Superhuman أيضًا عدد الأيام التي وصل فيها المستخدم إلى "صندوق وارد صفر"، مما يعزز أيضًا الطريق نحو التمكن.
![شريك a16z: أكثر التطبيقات نجاحًا هي الألعاب المعبأة])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8337ce88861c957552c172e6bec43789.webp(
) الألعاب والصحة النفسية
فورست هو تطبيق لتحسين الإنتاجية والصحة النفسية بأسلوب الألعاب، ويضم أكثر من 6 ملايين مستخدم مدفوع، حيث يحول الحفاظ على التركيز إلى لعبة.
يبدأ المستخدم التدريب على التركيز بزراعة شجرة. عندما يكون المستخدم يعمل، ستنمو هذه الشجرة، وإذا غادر المستخدم التطبيق قبل انتهاء الوقت، ستذبل هذه الشجرة.
شجرة ميتة هي ردود فعل بصرية سلبية، تجعل المستخدمين يترددون في الانشغال بأشياء أخرى، مثل التعامل مع وسائل التواصل الاجتماعي أو البريد الإلكتروني. إن الحفاظ على التركيز بنجاح سيغذي شجرة، يمكن للمستخدمين زراعتها في غابتهم الشخصية، ويمكن أن تعكس كثافة الغابة إنجازات وتركيز المستخدم. ### هذه أيضًا طريقة للوصول إلى التمكن.
مع مرور الوقت، تأمل Forest في بناء عادات مستخدمين طويلة الأمد حول "التواجد" و "الاهتمام".
( الألعاب والمالية
تحويل حسابات التوفير الآلي في بنك معين إلى لعبة. وضع البنك هدفًا واضحًا للمستخدمين: الادخار، وصمم مجموعة كاملة من العمليات لمساعدة المستخدمين على تحقيق هذا الهدف.
ستقوم بطاقة الخصم البنكية بتقريب المعاملات إلى أقرب دولار، وتحويل المبلغ تلقائيًا إلى حساب التوفير. سيكون هذا المبلغ المدخر مختلفًا في كل معاملة، وسيتم تسليط الضوء عليه بألوان في ملاحظات الصفحة الرئيسية للتطبيق، مما يمنح المستخدم لحظات سعادة غير متوقعة عند فتح التطبيق.
من خلال إضافة العشوائية إلى تصميمها، جعلت هذه البنك مهمة مراجعة البيانات المالية للبنك، التي تعتبر تقليديًا مملة، ممتعة.
هذه الدورة الإيجابية من ردود الفعل تعزز أهداف الادخار، وتساعد المستخدمين على تنمية عادات جيدة في طريقهم لإتقان الادخار. مع مرور الوقت، قد يشعر المستخدمون حتى بالدافع للادخار خارج هذا البنك.
![شريك a16z: أنجح التطبيقات هي الألعاب المعبأة])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp###
( الألعاب واللياقة البدنية
زومبيز، ران وسترافا هما تطبيقات للياقة البدنية الشخصية مشابهة للألعاب، تجعل من الركض وركوب الدراجات أكثر متعة.
Zombies هو تطبيق صوتي يتيح للمستخدمين أن يكونوا ناجين في وباء الزومبي. يقوم Zombies بتحفيز المستخدمين على الجري من خلال جعلهم يؤدون مهامًا هادفة، مثل البحث عن الإمدادات أو الهروب من الزومبي. يفوز المستخدمون بالجري بسرعة أو مسافة معينة. يتتبع التطبيق كل جولة جري، ويرسل تقارير تقدم يومية عبر البريد الإلكتروني، ويحتفل بالمعالم المختلفة لإكمال المهام.
تعتمد Strava على إعداد الأهداف ودورات التغذية الراجعة المشابهة لتلك المستخدمة في Zombies، مع إضافة العلاقات الاجتماعية. تحافظ Strava على قوائم المتصدرين لمستخدميها في الجري أو ركوب الدراجات، مما يسمح للمستخدمين برؤية تقدمهم بالنسبة لأقرانهم. عندما يركض المستخدمون بسرعة أكبر، يرون أنفسهم يتقدمون في قوائم المتصدرين في الوقت الفعلي. في الواقع، لا تحتوي قوائم المتصدرين نفسها على دافع داخلي، لكنها تعمل بشكل جيد في Strava، لأن المنافسة هي نشاط تنافسي طبيعي، ويريد المستخدمون قياس أنفسهم مع أقرانهم.
![شريك a16z: أكثر التطبيقات نجاحًا هي الألعاب المعبأة])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp###
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 13
أعجبني
13
5
مشاركة
تعليق
0/400
APY追逐者
· منذ 6 س
مرحبًا، أليس هذا مجرد إهدار للمال لتقديم المزايا لذوي العوائد العالية؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
MEV_Whisperer
· 08-03 12:13
خداع الناس لتحقيق الربح؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
BearMarketGardener
· 08-03 12:04
لاعبون خشنون يأكلون أثناء اللعب يتحدون البقاء الصعب. عشر سنوات من تداول العملات الرقمية تحولت في لحظة إلى صفر. الآن يعيشون بزراعة الخضار.
تطبيقات الألعاب: إنشاء نمط جديد يجذب المستخدمين ويزيد من ولائهم
من الت gamification إلى gamified: إنشاء تطبيقات قادرة على جذب المستخدمين
في السنوات الأخيرة، يبدو أن مفهوم "التGamification" قد فقد جاذبيته. استخدم العديد من المطورين في المراحل المبكرة عناصر الألعاب بطرق لا تتماشى مع مصالح المستخدمين، على الرغم من أنها زادت من مشاركة المستخدمين على المدى القصير، إلا أن معظمها فشل في الاحتفاظ بالمستخدمين على المدى الطويل. السبب وراء فشل هذه المشاريع هو تجاهل المبادئ الأساسية وراء تصميم الألعاب الجيد - الاحتفاظ بالمستخدمين.
السبب في أن ألعاب الفيديو الناجحة تستطيع جذب المستخدمين للعب لفترة طويلة هو أنها تتوافق مع دوافع المستخدمين الداخلية من خلال آليات اللعب. من خلال إنشاء حلقة تغذية راجعة، وتعليم ومكافأة المستخدمين، توفر هذه الألعاب مساراً طويلاً نحو "إتقان اللعبة".
اليوم، تشارك العديد من التطبيقات البارزة في دمج هذه المبادئ التصميمية للألعاب في تصميم منتجاتها الأساسية. تقدم هذه التجارب الشبيهة بالألعاب متعة للمستخدمين وتساعد في تعزيز عادات الاستخدام على المدى الطويل. يشمل هذا المجال العديد من التطبيقات الحديثة الشهيرة، التي تغطي مجالات متعددة مثل الإنتاجية، الشبكات الاجتماعية، المالية، الصحة النفسية والتعليم.
الدافع، الإتقان والتعليقات
على الرغم من وجود أطر مختلفة حول "ما هي اللعبة"، إلا أن معظم الناس يتفقون على ثلاثة مبادئ أساسية:
الدافع: لماذا يرغب الناس في لعب لعبتك؟ ما هي قواعد ونظام اللعبة؟ التعليقات: كيف سيتعلم المستخدمون هذه القواعد؟
دافع
يوافق معظم مصممي الألعاب اليوم على نظرية تحديد الذات، التي تفترض أن السلوك يمكن أن يكون مدفوعًا بالدوافع الداخلية أو الخارجية.
الدوافع الخارجية تأتي من الخارج، مثل مكافآت المال أو أوامر الآخرين.
تنشأ الدوافع الداخلية من الاحتياجات النفسية الفطرية، مثل الحاجة إلى الاستقلالية ( ورغبة في التحكم في حياتهم )، والقدرة ( لرغبة في التحكم في النتائج ) والارتباط ( برغبة في التواصل مع الآخرين ).
تولي معظم الألعاب اهتمامًا بالدوافع الداخلية، وتعتبرها المحرك الأكثر فعالية واستدامة للسلوك. على سبيل المثال، في بداية لعبة الأكشن والخيال العلمي الكلاسيكية "ميجا مان X"، تحفز اللعبة دوافع المستخدمين الداخلية من خلال تحديد هدفين: أن تصبح قويًا مثل زيرو، وهزيمة فيل. تشكل هذه الأهداف "شروط النصر" في اللعبة، وهي محفزة لأنها تعزز مباشرة من شعور المستخدم بالقدرة والاستقلالية.
الأهم من ذلك، يتم تحفيز المستخدمين على الاستمرار في اللعب دون الحاجة إلى استخدام أي حيل للتGamification. يكرس المستخدمون أنفسهم لتحقيق الأهداف التي وضعوها بأنفسهم، بينما توفر اللعبة لهم الأدوات لتحقيق هذه الأهداف. وهذا يجعل المنتج متسقًا مع الاحتياجات الداخلية.
هذه هي المبادئ الأساسية التي فشلت العديد من التطبيقات الموجهة للألعاب في إدراكها. بدلاً من ذلك، يرون أن جمع الشارات أو النقاط هو الهدف في حد ذاته. إذا لم يكن هناك دعم من الحاجة الداخلية، فإن هذه الآليات ستصبح في النهاية دوافع خارجية سطحية، وسرعان ما ستجعل المستخدمين يشعرون بالملل.
يتقن
الإدراك هو المبدأ الرئيسي الثاني في تصميم الألعاب. اللاعب المتحمس الذي يسعى لتحقيق شروط النصر مستعد بالفعل لتعلم قواعد اللعبة. في حالة "روكمان X"، تشمل هذه القواعد كيفية التحكم ( في الجري وإطلاق النار ) وسلوك الأعداء. تعرض هذه القواعد للاعبين كيفية الفوز: خطوة بخطوة نحو الإتقان.
الإتقان هو جزء مهم من كل نشاط، ويتعلق بالحاجة الداخلية للقدرة. يرغب الناس في تحسين مهاراتهم أثناء انخراطهم في الأنشطة، سواء كان ذلك في تعلم رياضة جديدة أو لعب ألعاب. بالطبع، يتوقعون أيضًا أن تكون عملية الإتقان عادلة، وأن التقدم يجب أن يكون قائمًا على المهارات والاختيارات، وليس الحظ.
تصميم الألعاب غالبًا ما يكون معقدًا في العثور على توازن صعوبة مناسب، حيث لا ينبغي أن تكون صعبة جدًا ولا سهلة جدًا. يمكن أن تخلق الألعاب المصممة بعناية حالة من التدفق، حيث يكون المستخدم مركزًا تمامًا في اللحظة الراهنة، ويمر الوقت بسرعة.
هذا ينطبق أيضًا على المنتجات غير المتعلقة بالألعاب. على سبيل المثال، رسم المناظر الطبيعية أو عزف مقطوعات صعبة على الجيتار، غالبًا ما يؤدي إلى تدفق ذهني.
دمج الدوافع الداخلية مع مسارات السيطرة المتوازنة أمر بالغ الأهمية للحفاظ على فعالية التعلم. طالما أن القواعد عادلة والأهداف تبدو قابلة للتحقيق، فإن المستخدمين الذين يصلون إلى مستوى معين في اللعبة أو النشاط عادة ما يواصلون المشاركة. من الأخطاء الشائعة في التطبيقات المعتمدة على الألعاب أنها تحتفل باستخدام أنظمة تتبع مستوى الإتقان، مثل المستويات، والخبرة، والشارات، دون توفير أي تحديات حقيقية أو مسارات للإتقان.
ملاحظات
التغذية الراجعة هي المبدأ التصميمي الثالث، أي كيف يتعلم المستخدمون قواعد اللعبة/المنتج.
تقوم أفضل الألعاب بتعليم من خلال دورات متكررة ذات علاقة سببية واضحة، مثل لعبة سوبر ماريو التي تعلم المستخدمين من خلال دورة التغذية الراجعة المتعلقة بالموت.
تظهر شخصية العدو Goomba في بداية المستوى الأول من اللعبة. إذا اصطدم Goomba بماريو، فسوف يموت ويبدأ من جديد عند بداية المستوى، مع التراجع لمدة 3 ثوانٍ فقط. تشجع هذه الدورة القصيرة وغير الضارة المستخدمين على المحاولة حتى يكتشفوا أنه يمكنهم القفز فوق Goomba أو القفز عليه.
تقدم الحلقات التكرارية أيضًا ملاحظات إيجابية للمستخدمين لاتخاذ الإجراءات الصحيحة. في لعبة Candy Crush Saga، عندما يقوم اللاعبون بمطابقة 3 حلوى بنفس اللون، تظهر تأثيرات انفجارية مذهلة للاحتفال. كما أن اللعبة تستخدم العشوائية، مما يجعل المستخدمين يشعرون بالدهشة من النتائج غير المتوقعة. عندما يقوم المستخدمون بربط الحلوى المتطابقة معًا، تظهر الحلوى على الشاشة بشكل متراص، مع تأثيرات تصميم سريعة يصعب تتبعها، مثل الألعاب النارية والأسماك ولحظات السعادة غير المتوقعة كالصواعق.
عادة ما يفترض أفضل المصممين أن المستخدمين لن يقرأوا دليل التعليمات، بل يقومون بتصميم المنتجات بطريقة التعلم أثناء العمل، مع إنشاء حلقات تغذية راجعة على طول الطريق. تساعد هذه الحلقات في توجيه المستخدمين على الطريق نحو الإتقان، وتحقيق أهدافهم في النهاية. نادرًا ما تتمكن التطبيقات الم gamified من إنشاء حلقات تغذية راجعة بشكل طبيعي مثل الأمثلة المذكورة أعلاه.
أسلوب اللعبة، وليس الت gamification
على مر السنين، تجاوزت ثلاثة مبادئ تصميم أساسية، وهي الدافع، والإتقان، والتغذية الراجعة (MMF )، نطاق الألعاب بكثير. في التسعينيات، تم تضمين هذه المبادئ من قبل شركة التصميم الشهيرة IDEO في التصميم القائم على الإنسان. اليوم، يتم استخدام MMF في التصميم الأساسي للعديد من المنتجات الاستهلاكية والتطبيقات التجارية الأكثر شعبية.
الألعاب والتواصل الاجتماعي
تعتبر العديد من الشبكات الاجتماعية الشهيرة في الواقع تطبيقات تعتمد على الألعاب. تستفيد التطبيقات مثل إنستغرام وتويتر وتيك توك بشكل مباشر من الدوافع الداخلية للمستخدمين. يعبر المستخدمون عن أنفسهم أثناء إنشاء القصص ( ويمارسون استقلاليتهم )، وفي هذه العملية يبنون علاقات مع الآخرين (. هناك أيضًا مسار للتمكن الاختياري، حيث يمكن للمستخدمين السعي لجذب المعجبين والحصول على ردود فعل على شكل إعجابات.
تحتضن Clubhouse، كتطبيق جديد نسبيًا، العشوائية في تصميمها الأساسي. يتيح هذا التطبيق للمستخدمين الدخول إلى غرف البث المباشر، مما يعيد إحياء شعور "المصادفة" مع الأصدقاء، ويخلق لحظات ممتعة. يمكن للمتحدثين المتميزين في Clubhouse أن يمكنوا المستخدمين الآخرين من استضافة أو تحسين مهاراتهم وإنجازاتهم في الخطابة العامة.
من الجدير بالذكر أن هذه التطبيقات الاجتماعية قد تخلت عن استخدام النقاط أو الشهادات، ومع ذلك لا تزال قادرة على الحفاظ على معدل احتفاظ قوي للمستخدمين على المدى الطويل، وهذا هو علامة تجربة الألعاب.
![شريك a16z: أنجح التطبيقات هي الألعاب المعبأة])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-eac9bdca6ca95aa9e697c8b9dae44c45.webp(
) الألعاب والعمل
في الآونة الأخيرة، ظهرت مجموعة من برامج الإنتاجية من الجيل الجديد، التي تشبه الألعاب أكثر من كونها أدوات. Repl.it### هو IDE قائم على المتصفح( وFigma) هو أداة تصميم تعاونية(، مما أدخل وضعية متعددة اللاعبين في الترميز والتصميم. يمكن للمطورين العمل معًا في الوقت الحقيقي، والتعليق، والتعلم من بعضهم البعض، مما يجعل "عنصر الإنسان" هذه البرمجيات أكثر متعة من العمل الفردي السابق.
تطبيق البريد الإلكتروني Superhuman هو أيضًا مثال على نموذج اللعبة. تحت قيادة مصمم الألعاب السابق راهول فوهرا، يحدد Superhuman هدفًا للمستخدمين - صفر صندوق الوارد، ويوفر تحكمًا دقيقًا وقواعد لصندوق الوارد لمساعدة المستخدمين في إتمام العملية. عندما يصل المستخدم إلى "صندوق وارد صفر"، يعرض Superhuman صورة جميلة وطبيعية بدقة عالية، تتغير كل يوم. في أسفل الصورة، يتتبع Superhuman أيضًا عدد الأيام التي وصل فيها المستخدم إلى "صندوق وارد صفر"، مما يعزز أيضًا الطريق نحو التمكن.
![شريك a16z: أكثر التطبيقات نجاحًا هي الألعاب المعبأة])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8337ce88861c957552c172e6bec43789.webp(
) الألعاب والصحة النفسية
فورست هو تطبيق لتحسين الإنتاجية والصحة النفسية بأسلوب الألعاب، ويضم أكثر من 6 ملايين مستخدم مدفوع، حيث يحول الحفاظ على التركيز إلى لعبة.
يبدأ المستخدم التدريب على التركيز بزراعة شجرة. عندما يكون المستخدم يعمل، ستنمو هذه الشجرة، وإذا غادر المستخدم التطبيق قبل انتهاء الوقت، ستذبل هذه الشجرة.
شجرة ميتة هي ردود فعل بصرية سلبية، تجعل المستخدمين يترددون في الانشغال بأشياء أخرى، مثل التعامل مع وسائل التواصل الاجتماعي أو البريد الإلكتروني. إن الحفاظ على التركيز بنجاح سيغذي شجرة، يمكن للمستخدمين زراعتها في غابتهم الشخصية، ويمكن أن تعكس كثافة الغابة إنجازات وتركيز المستخدم. ### هذه أيضًا طريقة للوصول إلى التمكن.
مع مرور الوقت، تأمل Forest في بناء عادات مستخدمين طويلة الأمد حول "التواجد" و "الاهتمام".
( الألعاب والمالية
تحويل حسابات التوفير الآلي في بنك معين إلى لعبة. وضع البنك هدفًا واضحًا للمستخدمين: الادخار، وصمم مجموعة كاملة من العمليات لمساعدة المستخدمين على تحقيق هذا الهدف.
ستقوم بطاقة الخصم البنكية بتقريب المعاملات إلى أقرب دولار، وتحويل المبلغ تلقائيًا إلى حساب التوفير. سيكون هذا المبلغ المدخر مختلفًا في كل معاملة، وسيتم تسليط الضوء عليه بألوان في ملاحظات الصفحة الرئيسية للتطبيق، مما يمنح المستخدم لحظات سعادة غير متوقعة عند فتح التطبيق.
من خلال إضافة العشوائية إلى تصميمها، جعلت هذه البنك مهمة مراجعة البيانات المالية للبنك، التي تعتبر تقليديًا مملة، ممتعة.
هذه الدورة الإيجابية من ردود الفعل تعزز أهداف الادخار، وتساعد المستخدمين على تنمية عادات جيدة في طريقهم لإتقان الادخار. مع مرور الوقت، قد يشعر المستخدمون حتى بالدافع للادخار خارج هذا البنك.
![شريك a16z: أنجح التطبيقات هي الألعاب المعبأة])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp###
( الألعاب واللياقة البدنية
زومبيز، ران وسترافا هما تطبيقات للياقة البدنية الشخصية مشابهة للألعاب، تجعل من الركض وركوب الدراجات أكثر متعة.
Zombies هو تطبيق صوتي يتيح للمستخدمين أن يكونوا ناجين في وباء الزومبي. يقوم Zombies بتحفيز المستخدمين على الجري من خلال جعلهم يؤدون مهامًا هادفة، مثل البحث عن الإمدادات أو الهروب من الزومبي. يفوز المستخدمون بالجري بسرعة أو مسافة معينة. يتتبع التطبيق كل جولة جري، ويرسل تقارير تقدم يومية عبر البريد الإلكتروني، ويحتفل بالمعالم المختلفة لإكمال المهام.
تعتمد Strava على إعداد الأهداف ودورات التغذية الراجعة المشابهة لتلك المستخدمة في Zombies، مع إضافة العلاقات الاجتماعية. تحافظ Strava على قوائم المتصدرين لمستخدميها في الجري أو ركوب الدراجات، مما يسمح للمستخدمين برؤية تقدمهم بالنسبة لأقرانهم. عندما يركض المستخدمون بسرعة أكبر، يرون أنفسهم يتقدمون في قوائم المتصدرين في الوقت الفعلي. في الواقع، لا تحتوي قوائم المتصدرين نفسها على دافع داخلي، لكنها تعمل بشكل جيد في Strava، لأن المنافسة هي نشاط تنافسي طبيعي، ويريد المستخدمون قياس أنفسهم مع أقرانهم.
![شريك a16z: أكثر التطبيقات نجاحًا هي الألعاب المعبأة])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp###
( الألعاب والتعليم