إعادة تعريف اكتساب المستخدمين في الألعاب: صعود منصة KGeN
1. المقدمة
لقد تجاوزت صناعة الألعاب حجم صناعة الأفلام والموسيقى، لكنها واجهت تحديات صارمة في السنوات الأخيرة. في 2023-2024، شهدت الصناعة عمليات تسريح وإعادة هيكلة، وارتفاع تكاليف التطوير، وتقلص الاستثمارات. أصبحت عملية الإصدار والتوزيع أكثر صعوبة، وأصبح من الصعب على المشاريع الجديدة أن تبرز.
ومع ذلك، لا تزال الفرص موجودة. ستستمر جيل السكان الأصليين الرقميين في دفع توسع السوق. الأسواق الناشئة التي تم تجاهلها لفترة طويلة تشهد نموًا متفجرًا، ومن المتوقع أن تصبح سوقًا مهمة لزيادة صناعة الألعاب في العقد المقبل.
ستتناول هذه التقرير التحديات الأخيرة في توزيع الألعاب، وتحليل فرص النمو العالي في الأسواق الناشئة، والتركيز على KGeN، المنصة المعتمدة على تقنية البلوكشين، وتقييم إمكانياتها في إعادة تشكيل آليات الحوافز بين الناشرين واللاعبين.
2. التحديات التي تواجه الإصدار
أحد أكبر التحديات الحالية في صناعة الألعاب هو الإصدار. إن تغيّر عادات المستهلكين، وتعديلات التنظيم، وانخفاض حواجز الدخول، وتشبع المحتوى يجعل من الصعب بشكل متزايد الترويج الناجح للألعاب.
يميل اللاعبون إلى قضاء الوقت في الألعاب المألوفة، ومن الصعب على الألعاب الجديدة أن تبرز. تم إصدار الألعاب العشر الأوائل في عام 2023 بناءً على عدد المستخدمين النشطين شهريًا منذ أكثر من سبع سنوات. لا يزال 60% من وقت اللعب للاعبين في الألعاب الجديدة مركّزًا على السلاسل التي يتم إصدار أجزاء جديدة منها كل عام.
كان سوق ألعاب الهاتف المحمول يتمتع بنموذج توزيع ناضج، لكن تعديلات سياسة الخصوصية في عام 2021 أثرت على استراتيجيات اكتساب المستخدمين ونماذج الأعمال. على الرغم من أن بعض الناشرين وجدوا طرقًا جديدة لتوسيع نطاقهم، فإن السوق أصبح يميل بشكل متزايد نحو الشركات ذات رؤوس الأموال الكبيرة.
قد تعمل الذكاء الاصطناعي على تحسين كفاءة الإعلانات، لكنه قد يقلل أيضًا من عتبة الدخول، مما يزيد من فائض المحتوى. أصبحت المنصة الخاصة بمحتوى المستخدم مكانًا لتجربة المطورين المستقلين، لكنها تواجه أيضًا تحديات في تصفية المحتوى والترويج.
تحتاج ألعاب Web3 إلى التغلب على عقبات إضافية، مثل السياسات الأكثر صرامة للمنصة وحظر بعض الأسواق. ومع ذلك، فإن الوضع يتغير، حيث أن لعبة "Off The Grid" قد وضعت سابقة لدخول ألعاب Web3 إلى منصات الأجهزة.
سوق ألعاب Web3 لا يزال صغيرًا، حيث يوجد حوالي 6-7 مليون محفظة نشطة تتفاعل مع أكثر من 3000 بروتوكول ألعاب على السلسلة. ومع ذلك، هناك حوالي 200 بروتوكول فقط تمتلك أكثر من 100 حساب نشط على السلسلة.
في هذا السياق، تستكشف مجموعة من شركات Web3 نماذج جديدة لاكتساب المستخدمين قائمة على blockchain. قد تصبح آليات التحفيز المبتكرة ونظام السمعة على السلسلة طرقًا للحصول على ميزة تنافسية، خاصة في الأسواق الناشئة.
3. سوق الجنوب العالمي
تسارعت الأسواق في الجنوب العالمي لتصبح محرك نمو مهم في صناعة الألعاب. تتميز هذه المناطق بقاعدة لاعبين ضخمة، وتعتمد بشكل رئيسي على الأجهزة المحمولة للعب، لكن الرغبة العامة في الدفع منخفضة. مع نمو الجيل الشاب وتطور الاقتصاد، من المتوقع أن تنتج هذه الأسواق جيلًا جديدًا من اللاعبين المستعدين للدفع.
الهند
تتجه الهند بسرعة لتصبح أكبر سوق للألعاب في الجنوب العالمي. كان عدد اللاعبين في عام 2017 فقط 44.9 مليون، والآن ارتفع إلى حوالي 466 مليون، ومن المتوقع أن يتجاوز 640 مليون بحلول عام 2027. ومن المتوقع أن ينمو إيراد السوق بنسبة 13.6% في عام 2024، ويتجاوز 1 مليار دولار في عام 2025، ويصل إلى 1.4 مليار دولار بحلول عام 2028.
يتمتع سوق الهند بتفضيل قوي للألعاب المحمولة، بفضل الانتشار السريع لشبكة 5G والبنية التحتية للدفع الرقمي. ارتفعت نسبة انتشار الإنترنت من 14% في عام 2015 إلى 52% حالياً، ولا يزال هناك مجال هائل للنمو في المستقبل.
تفضيلات الألعاب في الهند فريدة: تشكل ألعاب الهاتف المحمول 77.9% من إجمالي الإيرادات، بينما تشكل ألعاب الكمبيوتر وألعاب الكونسول 22.2% فقط. تعتبر ألعاب المال الحقيقي أكبر سوق فرعي، بإيرادات سنوية تبلغ 2 مليار دولار، تليها الألعاب الترفيهية.
جنوب شرق آسيا
جنوب شرق آسيا هو واحد من أكثر أسواق الألعاب نضجاً في الجنوب العالمي. في عام 2023، بلغت إيرادات الألعاب في المنطقة 5.1 مليار دولار، ومن المتوقع أن تصل إلى 7.1 مليار دولار بحلول عام 2028. في عام 2023، كان هناك 277 مليون لاعب ألعاب، ومن المتوقع أن يرتفع العدد إلى 332 مليون بحلول عام 2028.
تصدرت إندونيسيا في تحميل ألعاب الهواتف المحمولة، بينما سجلت تايلاند أعلى إيرادات من المشتريات داخل التطبيقات. تعتبر الثقافة المجتمعية والتنافسية من الخصائص المشتركة في هذه المنطقة. لقد ساهم انتشار الهواتف الذكية وتطوير بنية الاتصال بالإنترنت في دفع نمو السوق، ومن المتوقع أن تصل نسبة الانتشار المتوسطة إلى 90.1% بحلول عام 2026.
أمريكا اللاتينية
تُعتبر أمريكا اللاتينية سوقًا آخر يستحق الانتباه، حيث يتمتع عدد كبير من السكان وثقافة ألعاب قوية. من المتوقع أن يكون هناك 316 مليون لاعب في عام 2022، مع أكبر مساهمة من البرازيل، حيث تضم 101 مليون لاعب وإيرادات ألعاب تصل إلى 2.7 مليار دولار.
سوق البرازيل يفضل الألعاب المحمولة بشكل واضح، حيث أن 43% من اللاعبين لديهم سلوك إنفاق داخل الألعاب. ستظل البرازيل تتصدر نمو صناعة الألعاب في أمريكا اللاتينية في المستقبل، وذلك بفضل دعم التعليم العالي، وزيادة استوديوهات الألعاب، والإطار القانوني الملائم.
أفريقيا
سوق الألعاب في إفريقيا في مرحلة تطوير حاسمة، ومن المتوقع أن تتجاوز الإيرادات 1 مليار دولار في عام 2024. تهيمن الألعاب المحمولة على ما يقرب من 90% من حصة السوق. تشمل التحديات الرئيسية ارتفاع تكاليف البيانات، وأسعار الأجهزة، ومشكلات الاتصال بالشبكة. تعتبر أنظمة الدفع تحديًا وفرصة في آن واحد، حيث تختلف طرق الدفع بشكل كبير بين المناطق.
الشرق الأوسط وشمال أفريقيا
منطقة مينا هي أسرع سوق للألعاب نمواً في العالم، حيث من المتوقع أن تنمو الإيرادات بنسبة 4.7% في عام 2023، لتصل إلى 7.1 مليار دولار. من المتوقع أن يصل معدل النمو السنوي المركب من 2024 إلى 2030 إلى 9.4%. تعتبر المملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة ومصر الأسواق الأساسية، ومن المتوقع أن تصل الإيرادات إلى 2.9 مليار دولار بحلول عام 2027.
4. مقدمة عن KGeN المنصة
KGeN هي منصة ألعاب مدفوعة بتقنية البلوكشين، تستخدم البيانات على السلسلة وخارجها، ومنصة المهام التحفيزية، ونظام السمعة اللامركزي لتعزيز مشاركة المستخدمين عبر الألعاب. جوهر المنصة هو شبكة بيانات اللاعبين اللامركزية، التي تغطي الملايين من مجتمعات الألعاب الصغيرة.
تستخدم KGeN "إثبات اللاعب" (PoG) لإنشاء طبقة سمعة اللاعبين عبر السلاسل، مما يوفر للموزعين مجموعة مستهدفة من المستخدمين ذوي المشاركة العالية. منذ يناير 2024، زاد إجمالي عدد الحسابات المسجلة بأكثر من 700%، وزاد عدد المستخدمين النشطين شهريًا بنسبة 1333%، وزاد إجمالي كمية بيانات الخصائص بنسبة 992%.
4.1 نمو القاعدة الشعبية
تكمن جوهر نمو KGeN في شبكتها من القبائل وقادة القبائل. تمثل القبائل الآلاف من المجتمعات الصغيرة التي انضمت إلى النظام البيئي. اعتبارًا من ديسمبر 2024، أفادت KGeN بوجود 2,525 قبيلة، منها 152 تضم أكثر من 100 عضو.
القبيلة هي الطريقة الأساسية التي تدفع بها KGeN لزيادة عدد المستخدمين بناءً على التوصيات. حوالي 1.7 مليون حساب KGeN تم التحقق منها عبر KYC تم الحصول عليها من خلال القبيلة. لا يتم تحفيز زعماء القبائل فقط لجذب أعضاء جدد، بل يجب عليهم أيضاً تنسيق أنشطة القبيلة لتعظيم الأرباح.
KGeN حاليًا أكبر سوق له هو الهند، ولكن أكثر من 30% من المحافظ النشطة المستقلة والمعاملات تحدث على بلوكشين Kaia المملوك لـ LINE، مما يدل على أن KGeN لديها إمكانات نمو قوية في آسيا.
4.2 KGeN بلاي
KGeN Play هو الواجهة الأمامية التي يشارك فيها معظم اللاعبين على المنصة، حيث يتم نشر جميع مهام المكافآت هنا. يكسب المستخدمون المكافآت من خلال إكمال مهام K-Drops و K-Quests. توفر K-Drops التحقق الفوري التلقائي، بينما يتم التحقق من K-Quests من خلال عملية التحقق اليدوي.
4.3 محرك PoG
محرك PoG هو نظام تقييم لاعبين لامركزي يتكون من خمسة أعمدة أساسية، يحتوي كل عمود على عدة خصائص. تتبع هذه النقاط البيانات مهارات اللاعبين و"الإنسانية" والمشاركة والثروة والشبكات الاجتماعية، مما يبني نظام سمعة عبر السلاسل متعدد الأبعاد.
يتكون محرك PoG حالياً من أكثر من 270 مليون خاصية بيانات، تأتي من أكثر من 13 مليون حساب مسجل و4.4 مليون مستخدم نشط شهرياً. يستخدم KGeN محرك PoG لتنفيذ إطار "تكلفة اكتساب العملاء الفعالة" (eCAC)، حيث يتم تحصيل الرسوم فقط من المستخدمين النشطين الذين يصلون إلى منتصف أو أسفل قمع المستخدم.
4.4 اقتصاد التوكنات
تتضمن KGeN الاقتصاد الأصول الأساسية KCash و KGEN. تُستخدم KCash بشكل أساسي كأصل خارج السلسلة للعملات المكافئة، بينما تُعتبر الرموز المميزة KGEN رموزًا عملية تدفع عجلة نمو النظام البيئي.
سيتم توزيع رموز KGEN من خلال نشاط توزيع الرموز rKGEN عبر K-Points. تُستخدم الرموز بشكل أساسي كحافز، ومن المتوقع مع مرور الوقت أن يستخدم المزيد من المستخدمين الرموز في متجر KGeN للاستفادة من الخصومات.
4.5 شبكة الأوراكيل
شبكة KGeN للأوراكل هي شبكة موزعة تتكون من عقد مرخصة، تشكل العمود الفقري لمحرك PoG. سيحصل مشغلو الأوراكل على رموز KGEN وعائدات العملات المستقرة كمكافأة. ستتحقق الشبكة من اللامركزية على مراحل، ومن المتوقع أن تستغرق ما لا يقل عن ثلاث سنوات.
5. تحليل هيكل المنافسة
5.1 عمالقة تقنية الإعلان Web2
فيسبوك وأبللوفين هما مثالان نموذجيان على وجود تأثيرات تآزرية مع نموذج KGeN في سوق Web2:
نجحت فيسبوك في استخدام بيانات المستخدمين لتحسين إعلانات الألعاب، لتصبح ثاني أكبر منصة إعلانات متنقلة بعد جوجل.
حصلت Applovin على مكانة رائدة في سوق الإعلانات المحمولة من خلال دمج البيانات من النهاية إلى النهاية ومحرك الذكاء الاصطناعي AXON.
تعتبر Mystplay واحدة من أسرع منصات الحصول على المكافآت في مجال Web2، حيث تعزز من تفاعل المستخدمين من خلال مجموعة متنوعة من الميزات الاجتماعية ومحرك التوصية المدفوع بالذكاء الاصطناعي.
5.2 هيكل المنافسة في Web3
ينقسم المنافسون في سوق Web3 بشكل رئيسي إلى فئتين: نظام بيئي للناشرين ومنصة المهام.
تدعم أنظمة بيئة الناشرين مثل Ronin وImmutable تحسين UA من خلال منح التوكنات والحوافز التضخمية. تعتمد نماذج الربح الخاصة بها بشكل أساسي على هيكل الرسوم الناتج عن أنشطة المطورين، ولا تتنافس بشكل مباشر مع KGeN.
تتنافس منصة المهام مع KGeN في مجال انتباه المستخدمين. لقد منح الأساس القوي لمجتمع KGeN في الهند والبرازيل ميزة أولية، ولكن ذلك لا يضمن النجاح المستمر في المستقبل.
5.3 تحليل المنافسة
تتمثل قوة المنافسة للمنصة في مؤشرين رئيسيين: إجمالي المكافآت المحتملة (TPR) وقيمة المنصة المقيدة (LPV).
تحتل KGeN المرتبة الأولى من حيث عدد الحسابات المسجلة وعدد المستخدمين النشطين شهريًا، مما يمنحها ميزة LPV ملحوظة. في جانب TPR، تصل نسبة توزيع مكافآت المجتمع في KGeN إلى 40%، مما يجعلها في مرتبة عالية في الصناعة.
لكي تكون KGeN قادرة على المنافسة في السوق العالمية، تحتاج إلى
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
KGeN: البلوكتشين تعيد تشكيل اكتساب مستخدمي الألعاب صعود الأسواق في الجنوب العالمي
إعادة تعريف اكتساب المستخدمين في الألعاب: صعود منصة KGeN
1. المقدمة
لقد تجاوزت صناعة الألعاب حجم صناعة الأفلام والموسيقى، لكنها واجهت تحديات صارمة في السنوات الأخيرة. في 2023-2024، شهدت الصناعة عمليات تسريح وإعادة هيكلة، وارتفاع تكاليف التطوير، وتقلص الاستثمارات. أصبحت عملية الإصدار والتوزيع أكثر صعوبة، وأصبح من الصعب على المشاريع الجديدة أن تبرز.
ومع ذلك، لا تزال الفرص موجودة. ستستمر جيل السكان الأصليين الرقميين في دفع توسع السوق. الأسواق الناشئة التي تم تجاهلها لفترة طويلة تشهد نموًا متفجرًا، ومن المتوقع أن تصبح سوقًا مهمة لزيادة صناعة الألعاب في العقد المقبل.
ستتناول هذه التقرير التحديات الأخيرة في توزيع الألعاب، وتحليل فرص النمو العالي في الأسواق الناشئة، والتركيز على KGeN، المنصة المعتمدة على تقنية البلوكشين، وتقييم إمكانياتها في إعادة تشكيل آليات الحوافز بين الناشرين واللاعبين.
2. التحديات التي تواجه الإصدار
أحد أكبر التحديات الحالية في صناعة الألعاب هو الإصدار. إن تغيّر عادات المستهلكين، وتعديلات التنظيم، وانخفاض حواجز الدخول، وتشبع المحتوى يجعل من الصعب بشكل متزايد الترويج الناجح للألعاب.
يميل اللاعبون إلى قضاء الوقت في الألعاب المألوفة، ومن الصعب على الألعاب الجديدة أن تبرز. تم إصدار الألعاب العشر الأوائل في عام 2023 بناءً على عدد المستخدمين النشطين شهريًا منذ أكثر من سبع سنوات. لا يزال 60% من وقت اللعب للاعبين في الألعاب الجديدة مركّزًا على السلاسل التي يتم إصدار أجزاء جديدة منها كل عام.
كان سوق ألعاب الهاتف المحمول يتمتع بنموذج توزيع ناضج، لكن تعديلات سياسة الخصوصية في عام 2021 أثرت على استراتيجيات اكتساب المستخدمين ونماذج الأعمال. على الرغم من أن بعض الناشرين وجدوا طرقًا جديدة لتوسيع نطاقهم، فإن السوق أصبح يميل بشكل متزايد نحو الشركات ذات رؤوس الأموال الكبيرة.
قد تعمل الذكاء الاصطناعي على تحسين كفاءة الإعلانات، لكنه قد يقلل أيضًا من عتبة الدخول، مما يزيد من فائض المحتوى. أصبحت المنصة الخاصة بمحتوى المستخدم مكانًا لتجربة المطورين المستقلين، لكنها تواجه أيضًا تحديات في تصفية المحتوى والترويج.
تحتاج ألعاب Web3 إلى التغلب على عقبات إضافية، مثل السياسات الأكثر صرامة للمنصة وحظر بعض الأسواق. ومع ذلك، فإن الوضع يتغير، حيث أن لعبة "Off The Grid" قد وضعت سابقة لدخول ألعاب Web3 إلى منصات الأجهزة.
سوق ألعاب Web3 لا يزال صغيرًا، حيث يوجد حوالي 6-7 مليون محفظة نشطة تتفاعل مع أكثر من 3000 بروتوكول ألعاب على السلسلة. ومع ذلك، هناك حوالي 200 بروتوكول فقط تمتلك أكثر من 100 حساب نشط على السلسلة.
في هذا السياق، تستكشف مجموعة من شركات Web3 نماذج جديدة لاكتساب المستخدمين قائمة على blockchain. قد تصبح آليات التحفيز المبتكرة ونظام السمعة على السلسلة طرقًا للحصول على ميزة تنافسية، خاصة في الأسواق الناشئة.
3. سوق الجنوب العالمي
تسارعت الأسواق في الجنوب العالمي لتصبح محرك نمو مهم في صناعة الألعاب. تتميز هذه المناطق بقاعدة لاعبين ضخمة، وتعتمد بشكل رئيسي على الأجهزة المحمولة للعب، لكن الرغبة العامة في الدفع منخفضة. مع نمو الجيل الشاب وتطور الاقتصاد، من المتوقع أن تنتج هذه الأسواق جيلًا جديدًا من اللاعبين المستعدين للدفع.
الهند
تتجه الهند بسرعة لتصبح أكبر سوق للألعاب في الجنوب العالمي. كان عدد اللاعبين في عام 2017 فقط 44.9 مليون، والآن ارتفع إلى حوالي 466 مليون، ومن المتوقع أن يتجاوز 640 مليون بحلول عام 2027. ومن المتوقع أن ينمو إيراد السوق بنسبة 13.6% في عام 2024، ويتجاوز 1 مليار دولار في عام 2025، ويصل إلى 1.4 مليار دولار بحلول عام 2028.
يتمتع سوق الهند بتفضيل قوي للألعاب المحمولة، بفضل الانتشار السريع لشبكة 5G والبنية التحتية للدفع الرقمي. ارتفعت نسبة انتشار الإنترنت من 14% في عام 2015 إلى 52% حالياً، ولا يزال هناك مجال هائل للنمو في المستقبل.
تفضيلات الألعاب في الهند فريدة: تشكل ألعاب الهاتف المحمول 77.9% من إجمالي الإيرادات، بينما تشكل ألعاب الكمبيوتر وألعاب الكونسول 22.2% فقط. تعتبر ألعاب المال الحقيقي أكبر سوق فرعي، بإيرادات سنوية تبلغ 2 مليار دولار، تليها الألعاب الترفيهية.
جنوب شرق آسيا
جنوب شرق آسيا هو واحد من أكثر أسواق الألعاب نضجاً في الجنوب العالمي. في عام 2023، بلغت إيرادات الألعاب في المنطقة 5.1 مليار دولار، ومن المتوقع أن تصل إلى 7.1 مليار دولار بحلول عام 2028. في عام 2023، كان هناك 277 مليون لاعب ألعاب، ومن المتوقع أن يرتفع العدد إلى 332 مليون بحلول عام 2028.
تصدرت إندونيسيا في تحميل ألعاب الهواتف المحمولة، بينما سجلت تايلاند أعلى إيرادات من المشتريات داخل التطبيقات. تعتبر الثقافة المجتمعية والتنافسية من الخصائص المشتركة في هذه المنطقة. لقد ساهم انتشار الهواتف الذكية وتطوير بنية الاتصال بالإنترنت في دفع نمو السوق، ومن المتوقع أن تصل نسبة الانتشار المتوسطة إلى 90.1% بحلول عام 2026.
أمريكا اللاتينية
تُعتبر أمريكا اللاتينية سوقًا آخر يستحق الانتباه، حيث يتمتع عدد كبير من السكان وثقافة ألعاب قوية. من المتوقع أن يكون هناك 316 مليون لاعب في عام 2022، مع أكبر مساهمة من البرازيل، حيث تضم 101 مليون لاعب وإيرادات ألعاب تصل إلى 2.7 مليار دولار.
سوق البرازيل يفضل الألعاب المحمولة بشكل واضح، حيث أن 43% من اللاعبين لديهم سلوك إنفاق داخل الألعاب. ستظل البرازيل تتصدر نمو صناعة الألعاب في أمريكا اللاتينية في المستقبل، وذلك بفضل دعم التعليم العالي، وزيادة استوديوهات الألعاب، والإطار القانوني الملائم.
أفريقيا
سوق الألعاب في إفريقيا في مرحلة تطوير حاسمة، ومن المتوقع أن تتجاوز الإيرادات 1 مليار دولار في عام 2024. تهيمن الألعاب المحمولة على ما يقرب من 90% من حصة السوق. تشمل التحديات الرئيسية ارتفاع تكاليف البيانات، وأسعار الأجهزة، ومشكلات الاتصال بالشبكة. تعتبر أنظمة الدفع تحديًا وفرصة في آن واحد، حيث تختلف طرق الدفع بشكل كبير بين المناطق.
الشرق الأوسط وشمال أفريقيا
منطقة مينا هي أسرع سوق للألعاب نمواً في العالم، حيث من المتوقع أن تنمو الإيرادات بنسبة 4.7% في عام 2023، لتصل إلى 7.1 مليار دولار. من المتوقع أن يصل معدل النمو السنوي المركب من 2024 إلى 2030 إلى 9.4%. تعتبر المملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة ومصر الأسواق الأساسية، ومن المتوقع أن تصل الإيرادات إلى 2.9 مليار دولار بحلول عام 2027.
4. مقدمة عن KGeN المنصة
KGeN هي منصة ألعاب مدفوعة بتقنية البلوكشين، تستخدم البيانات على السلسلة وخارجها، ومنصة المهام التحفيزية، ونظام السمعة اللامركزي لتعزيز مشاركة المستخدمين عبر الألعاب. جوهر المنصة هو شبكة بيانات اللاعبين اللامركزية، التي تغطي الملايين من مجتمعات الألعاب الصغيرة.
تستخدم KGeN "إثبات اللاعب" (PoG) لإنشاء طبقة سمعة اللاعبين عبر السلاسل، مما يوفر للموزعين مجموعة مستهدفة من المستخدمين ذوي المشاركة العالية. منذ يناير 2024، زاد إجمالي عدد الحسابات المسجلة بأكثر من 700%، وزاد عدد المستخدمين النشطين شهريًا بنسبة 1333%، وزاد إجمالي كمية بيانات الخصائص بنسبة 992%.
4.1 نمو القاعدة الشعبية
تكمن جوهر نمو KGeN في شبكتها من القبائل وقادة القبائل. تمثل القبائل الآلاف من المجتمعات الصغيرة التي انضمت إلى النظام البيئي. اعتبارًا من ديسمبر 2024، أفادت KGeN بوجود 2,525 قبيلة، منها 152 تضم أكثر من 100 عضو.
القبيلة هي الطريقة الأساسية التي تدفع بها KGeN لزيادة عدد المستخدمين بناءً على التوصيات. حوالي 1.7 مليون حساب KGeN تم التحقق منها عبر KYC تم الحصول عليها من خلال القبيلة. لا يتم تحفيز زعماء القبائل فقط لجذب أعضاء جدد، بل يجب عليهم أيضاً تنسيق أنشطة القبيلة لتعظيم الأرباح.
KGeN حاليًا أكبر سوق له هو الهند، ولكن أكثر من 30% من المحافظ النشطة المستقلة والمعاملات تحدث على بلوكشين Kaia المملوك لـ LINE، مما يدل على أن KGeN لديها إمكانات نمو قوية في آسيا.
4.2 KGeN بلاي
KGeN Play هو الواجهة الأمامية التي يشارك فيها معظم اللاعبين على المنصة، حيث يتم نشر جميع مهام المكافآت هنا. يكسب المستخدمون المكافآت من خلال إكمال مهام K-Drops و K-Quests. توفر K-Drops التحقق الفوري التلقائي، بينما يتم التحقق من K-Quests من خلال عملية التحقق اليدوي.
4.3 محرك PoG
محرك PoG هو نظام تقييم لاعبين لامركزي يتكون من خمسة أعمدة أساسية، يحتوي كل عمود على عدة خصائص. تتبع هذه النقاط البيانات مهارات اللاعبين و"الإنسانية" والمشاركة والثروة والشبكات الاجتماعية، مما يبني نظام سمعة عبر السلاسل متعدد الأبعاد.
يتكون محرك PoG حالياً من أكثر من 270 مليون خاصية بيانات، تأتي من أكثر من 13 مليون حساب مسجل و4.4 مليون مستخدم نشط شهرياً. يستخدم KGeN محرك PoG لتنفيذ إطار "تكلفة اكتساب العملاء الفعالة" (eCAC)، حيث يتم تحصيل الرسوم فقط من المستخدمين النشطين الذين يصلون إلى منتصف أو أسفل قمع المستخدم.
4.4 اقتصاد التوكنات
تتضمن KGeN الاقتصاد الأصول الأساسية KCash و KGEN. تُستخدم KCash بشكل أساسي كأصل خارج السلسلة للعملات المكافئة، بينما تُعتبر الرموز المميزة KGEN رموزًا عملية تدفع عجلة نمو النظام البيئي.
سيتم توزيع رموز KGEN من خلال نشاط توزيع الرموز rKGEN عبر K-Points. تُستخدم الرموز بشكل أساسي كحافز، ومن المتوقع مع مرور الوقت أن يستخدم المزيد من المستخدمين الرموز في متجر KGeN للاستفادة من الخصومات.
4.5 شبكة الأوراكيل
شبكة KGeN للأوراكل هي شبكة موزعة تتكون من عقد مرخصة، تشكل العمود الفقري لمحرك PoG. سيحصل مشغلو الأوراكل على رموز KGEN وعائدات العملات المستقرة كمكافأة. ستتحقق الشبكة من اللامركزية على مراحل، ومن المتوقع أن تستغرق ما لا يقل عن ثلاث سنوات.
5. تحليل هيكل المنافسة
5.1 عمالقة تقنية الإعلان Web2
فيسبوك وأبللوفين هما مثالان نموذجيان على وجود تأثيرات تآزرية مع نموذج KGeN في سوق Web2:
تعتبر Mystplay واحدة من أسرع منصات الحصول على المكافآت في مجال Web2، حيث تعزز من تفاعل المستخدمين من خلال مجموعة متنوعة من الميزات الاجتماعية ومحرك التوصية المدفوع بالذكاء الاصطناعي.
5.2 هيكل المنافسة في Web3
ينقسم المنافسون في سوق Web3 بشكل رئيسي إلى فئتين: نظام بيئي للناشرين ومنصة المهام.
تدعم أنظمة بيئة الناشرين مثل Ronin وImmutable تحسين UA من خلال منح التوكنات والحوافز التضخمية. تعتمد نماذج الربح الخاصة بها بشكل أساسي على هيكل الرسوم الناتج عن أنشطة المطورين، ولا تتنافس بشكل مباشر مع KGeN.
تتنافس منصة المهام مع KGeN في مجال انتباه المستخدمين. لقد منح الأساس القوي لمجتمع KGeN في الهند والبرازيل ميزة أولية، ولكن ذلك لا يضمن النجاح المستمر في المستقبل.
5.3 تحليل المنافسة
تتمثل قوة المنافسة للمنصة في مؤشرين رئيسيين: إجمالي المكافآت المحتملة (TPR) وقيمة المنصة المقيدة (LPV).
تحتل KGeN المرتبة الأولى من حيث عدد الحسابات المسجلة وعدد المستخدمين النشطين شهريًا، مما يمنحها ميزة LPV ملحوظة. في جانب TPR، تصل نسبة توزيع مكافآت المجتمع في KGeN إلى 40%، مما يجعلها في مرتبة عالية في الصناعة.
لكي تكون KGeN قادرة على المنافسة في السوق العالمية، تحتاج إلى