نقاط التصميم الرئيسية لنظام اقتصاد الألعاب السبع: من العملة إلى قيمة اللاعب

النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد في الألعاب

نظام الاقتصاد في الألعاب يلعب دورًا مهمًا في تصميم الألعاب، حيث لا يقتصر على تقييد بعض جوانب تجربة اللعبة فحسب، بل يدعم أيضًا تطوير الشخصيات، ويكافئ اللاعبين، ويعزز التفاعل الاجتماعي، ويقدم اختيارات صعبة. ومع ذلك، فإن تصميم نظام اقتصادي فعال هو مهمة شاقة. ستتناول هذه المقالة أساسيات النظام الاقتصادي من منظور تصميم الألعاب، وستستكشف بعض الأدوات والتقنيات ونقاط التصميم المفيدة التي يمكن أن تساعد المصممين في إنشاء أنظمة اقتصادية أفضل.

لعبة: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد

ما هو النظام الاقتصادي

نظام الاقتصاد في اللعبة مشابه لسوق العرض والطلب في الحياة الواقعية، حيث يدور حول العملات والموارد. بعض أنظمة الاقتصاد في الألعاب معقدة للغاية، وتتمثل فوائد نظام الاقتصاد في توزيع السلطة، ودعم التخصص، وتعزيز تفاعل اللاعبين وتقمص الأدوار. ومع ذلك، لا تحتاج كل لعبة إلى نفس عمق وتعقيد نظام الاقتصاد. العملات والموارد هي أجزاء أساسية في مختلف أنظمة الاقتصاد.

الجزء الخاص بالألعاب: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد

العملات والموارد

باختصار، العملة هي وسيلة تبادل تقليدية تُستخدم لشراء السلع أو الخدمات. النقطة الأساسية هي "التبادل". ومع ذلك، فإن ما يسمى بالعملة في الألعاب ليس دائمًا عملة حقيقية، بل هو موارد تُستخدم للحصول على حياة إضافية أو حماية. طبيعة العملة لا تتعلق بالندرة أو القيمة، بل ترتبط بوظيفتها كوسيلة للتبادل. عادةً ما تكون للعملة استخدامات متعددة، ولكن يمكن أن تكون لها أيضًا استخدامات محدودة. تلعب الموارد دورًا رئيسيًا في نظام العملة، بينما تعمل العملة كجسر يربط بين أجزاء تجربة اللاعبين المختلفة. في الوقت نفسه، يمكن أن توجد الموارد بشكل مستقل تمامًا عن العملة، أو يمكن أن تعمل كعملة. تمتلك الموارد قيمة متأصلة، وغالبًا ما يتم إعطاؤها قيمة من خلال تحويلها إلى عملة. على الرغم من أنه عادةً ما يُنظر إلى العملة والموارد على أنهما نفس المفهوم في تصميم الألعاب، إلا أن التمييز بينهما يمكن أن يساعد في فهم العلاقة بينهما بشكل أفضل، مما يؤدي إلى إنشاء أنظمة أكثر قوة.

لعبة: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد

المصدر والاستهلاك

من الناحية الجوهرية، فإن هذين المصطلحين واضحان للغاية: المصدر هو وسيلة الحصول على العملة، مثل بيع العناصر، فتح الصناديق، أو هزيمة الأعداء، بينما الاستهلاك هو وسيلة إنفاق العملة، مثل شراء العناصر، الموت، أو إصلاح وترقية المعدات.

يحتاج مصممو الاقتصاد إلى التركيز على جانبين مهمين من مصادر الموارد واستهلاكها: كم عدد المصادر ونقاط الاستهلاك التي ستملكها كل عملة، وكذلك التوازن بين هذه المصادر والاستهلاك، وهو ما نسميه "درجة السخاء".

مصدر وكمية الاستهلاك

في اللعبة، لا توجد قواعد صارمة بشأن عدد نقاط المصدر والاستهلاك. يمكن أن يكون هناك عدة مصادر تتدفق إلى نقطة استهلاك واحدة، أو قد يكون هناك مصدر واحد فقط. تعتمد المصادر ونقاط الاستهلاك المطلوبة لكل عملة على نظام اللعبة وتوقع تجربة اللاعب. يمكن أن تعزز طرق الحصول على العملات المتعددة حرية اختيار اللاعب وتعبيره عن الشخصية. إذا كانت اللعبة تشجع على المشاركة في نظام معين أو تكافئ إجراءً معينًا، فإن تصميم عملة مخصصة سيثير حماس اللاعب على الفور.

امتلاك نقاط استهلاك متعددة يوفر للاعبين خيارات ذات مغزى وأولويات، بينما وجود نقطة استهلاك واحدة يركز أفعال اللاعبين وطريقة اللعب على هدف لا يمكن تفويته.

درجة الكرم

تعتبر درجة الكرم في النظام الاقتصادي أمرًا بالغ الأهمية لمشاركة اللاعبين، وهذا يعتمد على التوازن بين نقاط المصدر والاستهلاك. قد تؤدي الكرم المفرط إلى فقدان اللاعبين للاهتمام، بينما قد يؤدي نقص الكرم إلى تخلي اللاعبين عن اللعبة. التوازن هو المفتاح.

السخاء المفرط قد يؤدي إلى فوائد على المدى القصير، ولكن على المدى الطويل يمكن أن يسبب كارثة، مما يضعف نظام اللعبة ويؤثر على دافع اللاعبين. كلا الطرفين المتطرفين سيؤديان إلى مغادرة اللاعبين للعبة. لذلك، من الضروري العثور على مستوى سخاء مناسب للحفاظ على اهتمام اللاعبين ومشاركتهم.

إن محاولة تجربتين متطرفتين في مراحل مختلفة من تجربة اللاعب هي اقتراح قابل للتطبيق. في بداية اللعبة، يمكن أن يمنح السخاء المفرط اللاعب شعورًا قويًا بالتحكم والتقدم، مما يجذبهم للاستمرار في اللعب. مع تقدم اللعبة، تصبح رغبات واحتياجات اللاعبين أكثر تحديدًا ووضوحًا. في هذا التحول، سيكون تقليل المصادر وزيادة الاستهلاك أفضل لتلبية هذه الرغبات، مما يعزز من معدل احتفاظ اللاعبين واحتياجهم لإتقان اللعبة.

لعبة: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد

أعمدة الاقتصاد

قبل تصميم النظام الاقتصادي، من المهم تحديد مجالات تطبيق العملة. وليس مجرد سرد أنظمة الألعاب المختلفة. بدلاً من ذلك، يجب أن نفكر في كيفية تعزيز الجوانب أو الأعمدة في اللعبة من خلال النظام الاقتصادي، وما إذا كانت هناك علاقة بينها. على سبيل المثال، يمكن تعزيز عمود الاستكشاف من خلال مكافأة اللاعبين على اكتشاف موارد نادرة في المناطق. يمكن تعزيز عمود التعاون/التواصل من خلال تداول العملة بين اللاعبين وزيادة قيمتها، لاستخدامها في شراء السلع المجتمعية لتعزيز التعاون والتفاعل. يمكن أن توفر مرحلة نهاية اللعبة تجربة جديدة من خلال العملة الصغيرة التي يتم الحصول عليها بعد هزيمة التحدي الأكبر في اللعبة، وفتح متاجر فريدة وترقيات. في التصميم، يمكننا ترتيب هذه الأفكار بناءً على أهمية الأعمدة وروابطها.

اللعبة: النقاط الرئيسية لتصميم نظام الاقتصاد

كمية العملة

عند تصميم نظام الاقتصاد في الألعاب، فإن تحديد كمية العملة المطلوبة هو مسألة معقدة وليس لها إجابة محددة. أحد الأطراف هو وجود عملة واحدة فقط مرتبطة بجميع الأنظمة، مما قد يؤدي إلى فقدان اللاعبين إحساسهم بالقيود في اللعبة. والطرف الآخر هو وجود عدة عملات، حيث يكون لكل نظام فرعي عملته الخاصة، لكن ذلك قد يضعف من مبادرة اللاعبين وتماسك اللعبة.

يجب أن يجد التصميم الجيد النقطة المناسبة في التوازن. على سبيل المثال، قسمت لعبة "Hades" العملات إلى ثلاثة أعمدة رئيسية، حيث تحتوي كل عملة على مصدرها واستهلاكها الخاص. يتماشى هذا التصميم مع الآلية الأساسية لألعاب Rogue-Like، مما يوفر أساسًا لدورة لعب فعالة، ويشجع اللاعبين على المحاولة مرة أخرى، ويقدم أفضل تجربة للعب.

لذا، يحتاج المصممون إلى النظر في مجموعة من العوامل مثل نوع اللعبة، دافع اللاعبين، وتفاعل النظام، للعثور على نقطة التوازن للنظام الاقتصادي المناسب للعبة.

قسم الألعاب: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد

دلالة العملة

بالنسبة لكل عملة، قم بإدراج الأفعال ذات الصلة كما يلي:

العملة المعدنية: نهب / بيع / شراء / إصلاح / ربح / الحصول على الماس: اكتشاف/ تبادل/ مكافأة/ سرقة/ حماية خام الحديد: الصهر/التداول/التفاوض/المساومة/الترقية

يمكن أن يبرز هذا التفاعل بين العملات المختلفة ويساعدك على التركيز على عملة معينة، سواء بحذفها أو إنشاء عملة جديدة. في الوقت نفسه، سيؤدي ذلك إلى أفكار نظام جديدة تمامًا، ربما لم يتم التفكير فيها من قبل، مما يعزز تجربة اللعب بشكل أكبر.

لعبة: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد

قيمة اللاعب والتطور

قبل الانتهاء من مناقشة العملة، هناك جانب أخير يحتاج إلى الحديث عنه: القيمة المتغيرة للعملة مع مرور الوقت. هنا، لا نقصد قيمة اللعبة، بل قيمة العملة بالنسبة للاعبين: القيمة التي تراها العملة في عيون اللاعبين وتغيرها بمرور الوقت.

ببساطة، ستتذبذب هذه القيمة باستمرار في تجربة اللاعبين وتقدمهم في اللعبة. إليك مثالان شائعان إلى حد ما.

في الألعاب، غالباً ما توجد عملة غير رسمية، مثل العملات الذهبية، كعملة رئيسية. في المرحلة الأولية، تكون العملات الذهبية هي المورد الأكثر قيمة، ويمكن للاعبين استخدامها لشراء كل شيء تقريباً. ومع مرور الوقت، يصبح اللاعبون أكثر ثراءً، وتقل الأشياء التي يمكن شراؤها، وتبدأ قيمة العملة في الانخفاض تدريجياً. في النهاية، يصل اللاعبون إلى حالة تفقد فيها العملات الذهبية قيمتها بالنسبة لهم، وتختفي الأنظمة ذات الصلة تدريجياً. هذه حالة شائعة في العديد من الألعاب.

في مرحلة نهاية اللعبة، توجد عملة ليس لها أي فائدة للاعبين في بداية رحلتهم في اللعبة. ومع ذلك، مع اقتراب اللاعبين من مرحلة نهاية اللعبة، يبدأون تدريجياً في إدراك وجود هذه العملة، ويدركون أهميتها وزيادة قيمتها! وفي النهاية، عندما يتم فتح نظام اللعبة المتعلق بهذه العملة بشكل حقيقي، ستصبح واحدة من أكثر العملات قيمة، وستصبح واحدة من المحركات الرئيسية لتجربة اللاعب في اللعبة!

لعبة: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد

التضخم والانكماش والاقتصاد المدمر

عند مناقشة الأنظمة الاقتصادية، غالبًا ما يتم تناول مصطلح مقلق: التضخم. يُعتقد عمومًا أنه أسوأ شيء في الاقتصاد، ويسعى الناس لتجنبه. ومع ذلك، فإن الواقع أكثر تعقيدًا بكثير.

التضخم والانكماش هما وجهان لعملة واحدة، مرتبطان ارتباطًا وثيقًا بالعرض والطلب، ويؤثران بشكل مباشر على القوة الشرائية للعملة. في الاقتصاد العالمي الحقيقي، تكون القيم حساسة جدًا تجاه هذه الأمور، وسيقوم البنك المركزي باتخاذ تدابير نشطة للتحكم فيها. ومع ذلك، فإن تحويل نماذج وحلول العالم الحقيقي ببساطة إلى اللعبة ليس مناسبًا، لأن الاقتصاد الافتراضي غالبًا ما يكون مبسطًا للغاية بحيث لا يمكنه الحفاظ على نفسه على المدى الطويل.

خذ لعبة "ديابلو 2" كمثال، حيث تدور اللعبة حول نوع من العملات: الذهب. على عكس الاقتصاد الواقعي، يمكن للاعبين إنشاء الذهب باستمرار من خلال هزيمة الوحوش أو فتح الصناديق. في اللعبة متعددة اللاعبين، يقوم اللاعبون بتجميع كميات كبيرة من الذهب، مما يؤدي إلى فقدان الذهب قيمته، ولا يمكن استخدامه لشراء العناصر المتقدمة، كما لا يوجد عملة احتياطية في اللعبة لحل هذه المشكلة. لذلك بدأ اللاعبون في تبادل السلع، مما أدى إلى تشكيل عملة سلعية معيارها "حجر الأردن"، والذي أصبح أندر وأثمن حلقة. وهكذا تم تشكيل نظام اقتصادي ثانوي يقوده اللاعبون.

تؤثر آليات اللعبة على الاقتصاد داخل اللعبة. مع بقاء أسعار العناصر في المتجر ثابتة، تصبح تقريبًا مجانية، مما يؤدي إلى انخفاض قيمة العملة إلى الصفر، مما يجعل جزءًا من تقدم اللعبة والدورة الأساسية غير ذي صلة.

تتبع لعبة "عالم وور كرافت" طريقة مثيرة للاهتمام، حيث تعيد توازن الاقتصاد في كل إصدار جديد من التوسعات. إدخال عناصر جديدة مكلفة يحفز اللاعبين الأثرياء، ويعيد توازن الاقتصاد ككل، ويزيد من طرق الحصول على الذهب، لضمان قدرة اللاعبين الجدد على المشاركة. ومع ذلك، فإن لهذه الممارسة أيضًا عيوبًا واضحة: تؤدي انخفاض قيمة الذهب إلى فقدان اللاعبين لكميات كبيرة من الثروة، وقد يتناقص مستوى مشاركة اللاعبين من توسعة إلى أخرى.

لعبة: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد

تدابير الحماية وحماية العملات

فيما يلي بعض الطرق لتخفيف مشاكل الاقتصاد في الألعاب:

  • إزالة مكونات المشاركة المتعددة أو فرض ضرائب عليها: واحدة من الطرق الفعالة المباشرة. الحفاظ على تدفق العملات الذي يركز على اللاعبين يمكن أن يساعد في السيطرة بشكل أفضل على النمو وطرق الاستخدام.
  • إضافة وتخصص العملات: إدخال أنواع مختلفة من العملات، وتقليل تأثيرها، من أجل تحسين السيطرة على النظام الاقتصادي وحمايته.
  • الصفقة المدمرة: من خلال إنشاء نظام لتدمير العملات الزائدة، تعويض العملات التي ينتجها اللاعبون باستمرار.
  • صيانة النظام: يتطلب من اللاعبين دفع رسوم مقابل العناصر التي يمتلكونها، مثل ضريبة الشقق، وتكاليف إصلاح الأسلحة، وضريبة النقابة، إلخ. هذه الطريقة فعالة، ويمكن تعديلها بناءً على مستوى ثروة اللاعبين، للتحكم في تداول العملات، ولكن يمكن أن يُنظر إليها أيضًا على أنها قيد من قبل اللاعبين.
  • قيود المحفظة: تحد من كمية العملات التي يمكن للاعبين حملها وتخزينها، مما يجبرهم على الإنفاق لكسب المزيد. من خلال دمج آلية استهلاك العملات، يمكن تأسيس قاعدة اقتصادية آمنة، لكن يمكن أيضًا اعتبار ذلك قيدًا مصطنعًا.
  • إعادة التوازن الاقتصادي: ضبط النظام الاقتصادي، وإعادة توازن الموارد والاستهلاك، للحفاظ على عملة اللاعبين ضمن نطاق مقبول. هذه الطريقة فعالة، لكنها قد تجعل أكثر اللاعبين ولاءً يشعرون بالخداع.

![لعبة: تصميم نظام الاقتصاد

HADES1.83%
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • 4
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
0/400
TxFailedvip
· 08-07 03:28
التضخم هو قاتل اللعبة
شاهد النسخة الأصليةرد0
MidsommarWalletvip
· 08-07 03:24
التضخم 很可怕
شاهد النسخة الأصليةرد0
MelonFieldvip
· 08-07 03:18
نظام الاقتصاد رائع!
شاهد النسخة الأصليةرد0
LayerZeroHerovip
· 08-07 03:12
أوضحت ذلك بوضوح يا أخي
شاهد النسخة الأصليةرد0
  • تثبيت