الفرص الجديدة في صناعة الألعاب: كيف يعيد KGeN تشكيل اكتساب المستخدمين
1. المقدمة
تجاوز حجم صناعة الألعاب صناعة السينما والموسيقى، ولا تزال الاتجاهات العامة في增长، ولكنها تواجه تحديات خطيرة في السنوات الأخيرة. في 2023-2024، شهدت الصناعة موجة من تسريحات العمال وعمليات الدمج، وارتفعت تكاليف التطوير بشكل كبير، وانخفض الاستثمار بشكل كبير.
أصبح نشر وتوزيع الألعاب أكثر صعوبة. إن انتشار محتوى الذكاء الاصطناعي، وامتلاء المنصات، وتفضيل اللاعبين للملكية الفكرية الناضجة، يجعل من الصعب على المشاريع الجديدة التميز، مما يجعل الحصول على مستخدمين ذوي ولاء عالٍ تحديًا غير مسبوق.
ومع ذلك، لا تزال هناك فرص هائلة في الصناعة. تنمو الأجيال Z و Alpha كأصليين رقميين في العالم الافتراضي، وستستمر قدرتهم الاستهلاكية في دفع توسع السوق.
في نفس الوقت، فإن سوق "الجنوب العالمي" الذي تم تجاهله لفترة طويلة يشهد الآن نموًا انفجاريًا. مدفوعًا بانتشار الهواتف الذكية، وتحسين البنية التحتية للإنترنت، وزيادة الدخل، ستصبح هذه المناطق في السنوات العشر القادمة سوقًا مهمًا إضافيًا لصناعة الألعاب.
يتناول الجزء الأول من هذا التقرير التحديات الحديثة في نشر الألعاب، ويحلل فرص النمو العالية في "الجنوب العالمي". يركز الجزء الثاني على KGeN - منصة ألعاب قائمة على blockchain تهدف إلى إعادة تشكيل آلية التحفيز بين الناشرين واللاعبين. سنقوم أيضًا بتقييم جدوى منصة المهام Web3، وتحليل التغيرات الهيكلية في توزيع قيمة صناعة الألعاب.
2. التحديات التي تواجه الإصدار
أحد أكبر التحديات التي تواجه صناعة الألعاب الحالية هو النشر. إن تغير عادات المستهلكين، وتعديل السياسات التنظيمية، وانخفاض عوائق دخول السوق، بالإضافة إلى استمرار تشبع محتوى الألعاب، يجعل من الصعب أكثر من أي وقت مضى الترويج الناجح للعبة.
يميل اللاعبون إلى قضاء معظم وقتهم في لعب الألعاب أو السلاسل المألوفة، مما يجعل من الصعب على الأعمال الجديدة أن تبرز. في عام 2023، كانت الألعاب العشرة الأولى من حيث عدد المستخدمين النشطين شهريًا، جميعها قد صدرت منذ أكثر من سبع سنوات، ولا يزال 60% من وقت اللعب في الألعاب الجديدة مركّزًا على سلاسل الألعاب التي تصدر لها أجزاء جديدة كل عام.
في عام 2024، ستشهد ستيم إصدار رقم قياسي يبلغ 19000 لعبة جديدة، ولكن الألعاب التي تم إصدارها في ذلك العام تمثل فقط 15% من إجمالي وقت لعب اللاعبين.
كان سوق ألعاب الهواتف المحمولة يمتلك نماذج توزيع ناضجة. ساعدت الزيادة المبكرة في شبكات الإعلانات المحمولة، بالإضافة إلى انتشار الهواتف الذكية، العديد من الألعاب على تحقيق نمو يتجاوز المليار مستخدم، مما خلق عائدات سنوية تصل إلى عشرات المليارات من الدولارات. ومع ذلك، في عام 2021، أجرت آبل وجوجل تعديلات كبيرة على سياساتهما المتعلقة بالخصوصية، مما أثر بشكل مباشر على الطريقة التي يصل بها الناشرون إلى المستخدمين المستهدفين.
على الرغم من أن هذه التغييرات لم تنهي الإعلانات المتنقلة، إلا أنها أحدثت تأثيراً كبيراً على استراتيجيات اكتساب المستخدمين ونماذج أعمال الألعاب المحمولة. لقد وجدت العديد من الناشرين طرقًا جديدة لتوسيع نطاقهم على الهواتف المحمولة، لكن السوق تميل بشكل متزايد نحو الشركات ذات الموارد المالية الكبيرة، مما يضع فرقًا صغيرة تحت ضغط تنافسي أكبر.
تطلّعًا إلى المستقبل، من الصعب تحسين بيئة الصناعة. يمكن أن تساعد الذكاء الاصطناعي المستخدمين في إدارة الإعلانات بشكل أكثر كفاءة، ولكن في نفس الوقت سيؤدي ذلك إلى خفض عتبة دخول السوق، مما يزيد بشكل كبير من كمية المحتوى. أصبحت منصات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون ساحة اختبار شائعة للمطورين المستقلين، لكنها تواجه أيضًا تحديات في تصفية المحتوى والترويج، ولن يؤدي انتشار الذكاء الاصطناعي إلا إلى تفاقم هذه المشكلات.
هذا يؤدي إلى سوق ألعاب الويب 3، حيث يتعين على فرق التطوير التغلب على مجموعة من العقبات الإضافية. بالإضافة إلى التحديات المذكورة أعلاه، يجب على ألعاب الويب 3 الامتثال للسياسات الأكثر صرامة على الأجهزة المحمولة، وSteam، ومنصات الألعاب المنزلية. علاوة على ذلك، تم حظر ألعاب الويب 3 بشكل مباشر في بعض الأسواق الرئيسية.
من الجدير بالذكر أن وضع إصدار ألعاب Web3 على منصات الألعاب الرئيسية يتغير تدريجياً. كانت إصدار لعبة "Off The Grid" مؤخرًا سابقة لدخول ألعاب Web3 إلى هذه السوق التي كانت تُعتبر "منطقة محظورة"، ونتطلع إلى المزيد من الألعاب التي يمكن أن تتطور في هذا المسار في المستقبل.
علاوة على ذلك، لا يزال سوق ألعاب Web3 هو جزء نادر من صناعة الألعاب بأكملها، حيث يوجد حاليًا حوالي 6 إلى 7 ملايين عنوان محفظة نشطة يتفاعل مع أكثر من 3000 بروتوكول ألعاب على السلسلة. ولكن يجب ملاحظة أن هذه البيانات لم تستبعد الحسابات الآلية التي توجد بكثرة في مجال Web3، بينما يوجد فقط حوالي 200 بروتوكول يمتلك أكثر من 100 حساب نشط على السلسلة.
بالنسبة لسوق صغير نسبيًا مثل هذا، فإن التحديات التي يواجهها قد تفاقمت في العامين الماضيين بسبب الزيادة الكبيرة في أنظمة ألعاب Web3 الناشئة. تشير بيانات Game7 إلى أنه على الرغم من أن عدد ألعاب Web3 الجديدة قد انخفض بمعدل 45% منذ عام 2021، إلا أن عدد الشبكات الجديدة في نفس الفترة قد زاد بمعدل 187%. فقط في عام 2024، تم الإعلان عن 104 شبكة/نظام جديد، بينما كانت عدد ألعاب Web3 الجديدة التي تم إصدارها في نفس الفترة هو 263 لعبة.
المشكلة هي أن معظم هذه الشبكات الناشئة فشلت في جذب لاعبين جدد بنجاح. تؤدي جميع هذه المشكلات في النهاية إلى معركة من أجل سيولة اللاعبين. مع تزايد حدة المنافسة في سوق الألعاب بأكمله، تتنافس مشاريع Web3 حول نفس مجموعة المستخدمين المحدودة من المحافظ، بينما لا تمتلك تقريبًا وسائل فعالة لتجاوز هذه القيود وتحقيق نمو واسع النطاق.
تحت التحديات المتعددة، تستكشف مجموعة من شركات Web3 نموذجاً جديداً لاكتساب المستخدمين يعتمد على blockchain. أصبحت آليات التحفيز المبتكرة ونظام السمعة على السلسلة طرقاً محتملة لهذه الشركات للحصول على ميزة تنافسية من خلال دمج Web3.
أظهرت العديد من شركات Web3 في الأسواق الناشئة توافقاً ملحوظاً مع السوق. بالمقارنة مع الأسواق T1 التي تزداد فيها التشبع والتي تسيطر عليها عمالقة Web2، فإن تلك الشركات التي تستطيع الاستفادة من شبكة المدفوعات العالمية المبنية على blockchain وفتح الأسواق الناشئة حقاً، قد تمتلك فرص نمو هائلة.
من بين العديد من المناطق، تستمر سرعة النمو في كونها أعلى من المتوسط، وقد أظهرت بالفعل أنها واحدة من المناطق التي تعترف بشدة بتطبيقات blockchain، وهي الجنوب العالمي.
3. الجنوب العالمي
جنوب العالم هو مصطلح يستخدم لوصف الدول والمناطق التي تتمتع بمستويات تنمية اقتصادية منخفضة نسبيًا، وعادة ما تقع جنوب الدول الصناعية. نظرًا للتحسين السريع في بنية الإنترنت التحتية، وارتفاع معدل انتشار الهواتف الذكية، وزيادة الدخل القابل للتصرف، يُنظر إلى هذه المنطقة الواسعة عادةً على أنها سوق ألعاب غير مستغل بعد ولكنه ذو إمكانات كبيرة.
تتميز سوق الألعاب في الجنوب العالمي بخصائص مثل: قاعدة لاعبين ضخمة، وتعتمد بشكل رئيسي على الأجهزة المحمولة للعب، كما أن الرغبة العامة في الدفع منخفضة. لذلك، تاريخياً، غالباً ما كانت هذه الأسواق تستخدم من قبل ناشري الألعاب لاختبار اكتساب المستخدمين في مرحلة الإطلاق الناعم وتحسين البيانات الأمامية.
ومع ذلك، فإن الجيل الشاب في هذه المناطق هو الجيل الأول الذي نشأ مع الهواتف الذكية، ولديهم تفضيل عالٍ لمحتوى الألعاب. مع تقدم هذا الجيل في العمر، واستفادتهم من التنمية الاقتصادية وزيادة الدخل، يعتقد العديد منهم أنهم سيصبحون الجيل الجديد من اللاعبين المدفوعين، مما يدفع صناعة الألعاب نحو آفاق جديدة.
فيما يلي خصائص بعض الأسواق الرئيسية في الجنوب العالمي، لإظهار أهميتها في صناعة الألعاب المستقبلية.
الهند
على الرغم من أن البداية كانت بطيئة نسبيًا، إلا أن الهند ترتفع بسرعة لتصبح أكبر سوق للألعاب في الجنوب العالمي. في عام 2017، كان عدد لاعبي الألعاب في البلاد 44.9 مليون، والآن ارتفع هذا الرقم إلى حوالي 466 مليون، ومن المتوقع أن يتجاوز 640 مليون بحلول عام 2027.
من المتوقع أن ينمو دخل السوق بنسبة 13.6% في عام 2024 ليصل إلى 943 مليون دولار(، وأن يتجاوز مليار دولار في عام 2025، ومن المتوقع أن يصل إلى 1.4 مليار دولار بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 11.1% خلال 5 سنوات. يعود هذا النمو بشكل رئيسي إلى تحسين عادات الشراء داخل التطبيق للمستخدمين، بالإضافة إلى زيادة الدخل القابل للتصرف على مستوى البلاد مما أدى إلى زيادة متوسط الدخل لكل مستخدم.
تتمتع سوق الهند بتفضيل قوي للألعاب المحمولة، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى كون البلاد واحدة من أسرع الدول في نمو تقنية 5G على مستوى العالم، بالإضافة إلى وجود بنية تحتية واسعة للدفع الرقمي - واجهة الدفع الموحدة )UPI(. وقد ارتفع حجم المعاملات عبر UPI من 10.78 مليار معاملة في عام 2019 إلى 83.75 مليار معاملة في عام 2023، مما يظهر النمو السريع للاقتصاد الرقمي. في الوقت نفسه، شهدت معدلات انتشار الإنترنت أيضًا زيادة ملحوظة، حيث ارتفعت من 14% في عام 2015 إلى 52% حاليًا، وعلى الرغم من أنها لا تزال أقل من الأسواق الكبرى للألعاب في الجنوب العالمي، إلا أن ذلك يشير إلى وجود مجال كبير للنمو في المستقبل.
تلقّت هذه التقدمات التكنولوجية دعمًا قويًا من الأساسيات الاقتصادية الكلية، بما في ذلك معدل نمو الاقتصاد السنوي البالغ 7-9% على مدى السنوات الثلاث الماضية، بالإضافة إلى ارتفاع مستويات دخل الطبقة الوسطى الشابة والمتنامية.
تظهر تفضيلات الألعاب في الهند نمطًا فريدًا يختلف عن الأسواق الرئيسية الأخرى:
تهيمن ألعاب الهاتف المحمول، حيث تساهم بنسبة 77.9% من إجمالي الإيرادات
تمثل ألعاب الكمبيوتر وألعاب الكونسول 14.5% و 7.7% فقط
من حيث تكوين الإيرادات في السوق، فإن توزيع الإيرادات لأنواع الألعاب المختلفة هو كما يلي:
ألعاب المال الحقيقي هي أكبر سوق فرعي، وإيراداتها السنوية 2 مليار دولار
جاءت ألعاب الكاجوال والألعاب الفائقة الكاجوال في المركز التالي، بإجمالي إيرادات 700 مليون دولار
حجم سوق الألعاب من فئات أخرى حوالي 400 مليون دولار
![دع اللاعبين يثبتون: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) جنوب شرق آسيا
تتكون جنوب شرق آسيا من إندونيسيا وماليزيا والفلبين وسنغافورة وتايلاند وفيتنام، وهي واحدة من أكثر أسواق الألعاب نضجًا في الجنوب العالمي. وفقًا لبيانات Niko Partners، بلغ إيرادات الألعاب في المنطقة 5.1 مليار دولار في عام 2023، بزيادة قدرها 8.8% عن العام السابق، ومن المتوقع أن تنمو إلى 7.1 مليار دولار بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 6.7% على مدى 5 سنوات. في عام 2023، كان لدى جنوب شرق آسيا 277 مليون لاعب ألعاب، ومن المتوقع أن ينمو العدد إلى 332 مليون بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 3.7% على مدى 5 سنوات.
وفقًا لتقرير Sensor Tower للنصف الأول من عام 2024:
بلغ إجمالي تحميلات ألعاب الهواتف المحمولة في إندونيسيا أعلى مستوى، حيث وصل إلى 2.4 مليار تحميل، وهو ما يمثل 41% من إجمالي تحميلات المنطقة ###.
سجلت إيرادات المشتريات داخل التطبيقات في تايلاند أعلى مستوى، حيث بلغت 400 مليون دولار، تلتها إندونيسيا بإيرادات بلغت 300 مليون دولار.
على الرغم من وجود اختلافات بين دول المنطقة، إلا أن الثقافة المجتمعية والتنافسية هي سمات مشتركة. تعتبر الدعاية الشفهية المصدر الرئيسي للمعلومات، وغالبًا ما تتمتع الألعاب الأكثر نجاحًا بخصائص اجتماعية.
مثل معظم دول الجنوب العالمي، فإن معدل انتشار الهواتف الذكية وتطوير البنية التحتية للإنترنت عالي السرعة هما العاملان الرئيسيان اللذان يدفعان نمو السوق. تعد منطقة جنوب شرق آسيا بارزة بشكل خاص:
في عام 2022، تجاوزت نسبة انتشار الهواتف الذكية في جميع الدول الرئيسية 80%
من المتوقع أن تصل نسبة الانتشار المتوسطة إلى 90.1% بحلول عام 2026
( أمريكا اللاتينية
تعتبر أمريكا اللاتينية سوقًا آخر يستحق الانتباه، حيث يتمتع عدد كبير من السكان وثقافة ألعاب قوية، خاصة في مجال الرياضات الإلكترونية. في عام 2022، كان هناك حوالي 316 مليون لاعب في المنطقة، ولكن اللاعبين يتركزون بشكل أساسي في البرازيل، التي كان لديها 101 مليون لاعب في ذلك العام وحققت إيرادات ألعاب بلغت 2.7 مليار دولار.
سوق البرازيل يظهر تفضيلًا كبيرًا للألعاب المحمولة:
60% من اللاعبين لعبوا لعبة موبايل مرة واحدة على الأقل في الأشهر الستة الماضية
من المتوقع أن تصل نسبة انتشار الهواتف الذكية إلى 83% بحلول عام 2025، مما يدل على أن سوق ألعاب الهواتف المحمولة لا يزال لديه مجال كبير للنمو.
فيما يتعلق بقدرة التسييل، يُظهر سوق البرازيل عادات دفع قوية: 43% من اللاعبين لديهم سلوك إنفاق داخل اللعبة، والدوافع الرئيسية تشمل فتح محتوى حصري )39%###، تخصيص الشخصيات (35%) وتقدم اللعبة (30%). وهذا يشير إلى أن سوقاً ناضجاً يتجاوز نماذج التسييل الأساسية. تشير أنماط الإنفاق هذه إلى أن السوق ينضج، ويتطور تدريجياً من نماذج التسييل الأساسية إلى اقتصاد ألعاب أكثر تعقيداً.
سوف يستمر سوق البرازيل في قيادة نمو صناعة الألعاب في أمريكا اللاتينية في المستقبل، وذلك بفضل: وجود 140 جامعة تقدم أكثر من 4000 دورة دراسية مرتبطة بالألعاب، ووجود 1042 استوديو ألعاب في جميع أنحاء البرازيل، بإيرادات إجمالية تبلغ حوالي 251.6 مليون دولار أمريكي، والإطار القانوني الذي تم اعتماده مؤخرًا، والذي يعترف رسميًا بتطوير الألعاب كمهنة ويقدم حوافز مثل الإعفاءات الضريبية.
( أفريقيا
سوق الألعاب في إفريقيا في مرحلة تطوير حاسمة، ومن المتوقع أن يتجاوز الدخل 1 مليار دولار بحلول عام 2024، محققًا نموًا ثابتًا مقارنةً بـ 863 مليون دولار في عام 2022. المحرك الرئيسي لهذا السوق هو الألعاب المحمولة، التي تمثل حوالي 90٪ من حصة السوق، مما يعكس الواقع الحالي للبنية التحتية ويمتثل لتفضيلات المستهلكين.
الداخلية
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 12
أعجبني
12
5
مشاركة
تعليق
0/400
just_another_wallet
· منذ 5 س
الوضع الجديد هو ببساطة العثور على المحفظة الأكثر امتلاءً.
شاهد النسخة الأصليةرد0
DeadTrades_Walking
· منذ 18 س
الأوضاع جيدة! اللاعبون لديهم المحفظة ممتلئة!
شاهد النسخة الأصليةرد0
YieldWhisperer
· منذ 19 س
رأيت هذه الدورة من الضجيج من قبل... مجرد إعادة تصميم أخرى لنظام بونزي تستهدف "الأسواق الناشئة" smh. الرياضيات لا تكذب أبدا وهذه تعطي شعور ألعاب التمويل اللامركزي لعام 2021 fr
شاهد النسخة الأصليةرد0
AltcoinHunter
· منذ 19 س
هل يمكن أن يتحمل السوق الصاعدة هذا؟ إنه مجرد ترويج لمفهوم جديد مرة أخرى.
KGeN والعالم الجنوبي: إعادة تشكيل نمط إصدار الألعاب واكتساب المستخدمين
الفرص الجديدة في صناعة الألعاب: كيف يعيد KGeN تشكيل اكتساب المستخدمين
1. المقدمة
تجاوز حجم صناعة الألعاب صناعة السينما والموسيقى، ولا تزال الاتجاهات العامة في增长، ولكنها تواجه تحديات خطيرة في السنوات الأخيرة. في 2023-2024، شهدت الصناعة موجة من تسريحات العمال وعمليات الدمج، وارتفعت تكاليف التطوير بشكل كبير، وانخفض الاستثمار بشكل كبير.
أصبح نشر وتوزيع الألعاب أكثر صعوبة. إن انتشار محتوى الذكاء الاصطناعي، وامتلاء المنصات، وتفضيل اللاعبين للملكية الفكرية الناضجة، يجعل من الصعب على المشاريع الجديدة التميز، مما يجعل الحصول على مستخدمين ذوي ولاء عالٍ تحديًا غير مسبوق.
ومع ذلك، لا تزال هناك فرص هائلة في الصناعة. تنمو الأجيال Z و Alpha كأصليين رقميين في العالم الافتراضي، وستستمر قدرتهم الاستهلاكية في دفع توسع السوق.
في نفس الوقت، فإن سوق "الجنوب العالمي" الذي تم تجاهله لفترة طويلة يشهد الآن نموًا انفجاريًا. مدفوعًا بانتشار الهواتف الذكية، وتحسين البنية التحتية للإنترنت، وزيادة الدخل، ستصبح هذه المناطق في السنوات العشر القادمة سوقًا مهمًا إضافيًا لصناعة الألعاب.
يتناول الجزء الأول من هذا التقرير التحديات الحديثة في نشر الألعاب، ويحلل فرص النمو العالية في "الجنوب العالمي". يركز الجزء الثاني على KGeN - منصة ألعاب قائمة على blockchain تهدف إلى إعادة تشكيل آلية التحفيز بين الناشرين واللاعبين. سنقوم أيضًا بتقييم جدوى منصة المهام Web3، وتحليل التغيرات الهيكلية في توزيع قيمة صناعة الألعاب.
2. التحديات التي تواجه الإصدار
أحد أكبر التحديات التي تواجه صناعة الألعاب الحالية هو النشر. إن تغير عادات المستهلكين، وتعديل السياسات التنظيمية، وانخفاض عوائق دخول السوق، بالإضافة إلى استمرار تشبع محتوى الألعاب، يجعل من الصعب أكثر من أي وقت مضى الترويج الناجح للعبة.
يميل اللاعبون إلى قضاء معظم وقتهم في لعب الألعاب أو السلاسل المألوفة، مما يجعل من الصعب على الأعمال الجديدة أن تبرز. في عام 2023، كانت الألعاب العشرة الأولى من حيث عدد المستخدمين النشطين شهريًا، جميعها قد صدرت منذ أكثر من سبع سنوات، ولا يزال 60% من وقت اللعب في الألعاب الجديدة مركّزًا على سلاسل الألعاب التي تصدر لها أجزاء جديدة كل عام.
في عام 2024، ستشهد ستيم إصدار رقم قياسي يبلغ 19000 لعبة جديدة، ولكن الألعاب التي تم إصدارها في ذلك العام تمثل فقط 15% من إجمالي وقت لعب اللاعبين.
كان سوق ألعاب الهواتف المحمولة يمتلك نماذج توزيع ناضجة. ساعدت الزيادة المبكرة في شبكات الإعلانات المحمولة، بالإضافة إلى انتشار الهواتف الذكية، العديد من الألعاب على تحقيق نمو يتجاوز المليار مستخدم، مما خلق عائدات سنوية تصل إلى عشرات المليارات من الدولارات. ومع ذلك، في عام 2021، أجرت آبل وجوجل تعديلات كبيرة على سياساتهما المتعلقة بالخصوصية، مما أثر بشكل مباشر على الطريقة التي يصل بها الناشرون إلى المستخدمين المستهدفين.
على الرغم من أن هذه التغييرات لم تنهي الإعلانات المتنقلة، إلا أنها أحدثت تأثيراً كبيراً على استراتيجيات اكتساب المستخدمين ونماذج أعمال الألعاب المحمولة. لقد وجدت العديد من الناشرين طرقًا جديدة لتوسيع نطاقهم على الهواتف المحمولة، لكن السوق تميل بشكل متزايد نحو الشركات ذات الموارد المالية الكبيرة، مما يضع فرقًا صغيرة تحت ضغط تنافسي أكبر.
تطلّعًا إلى المستقبل، من الصعب تحسين بيئة الصناعة. يمكن أن تساعد الذكاء الاصطناعي المستخدمين في إدارة الإعلانات بشكل أكثر كفاءة، ولكن في نفس الوقت سيؤدي ذلك إلى خفض عتبة دخول السوق، مما يزيد بشكل كبير من كمية المحتوى. أصبحت منصات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون ساحة اختبار شائعة للمطورين المستقلين، لكنها تواجه أيضًا تحديات في تصفية المحتوى والترويج، ولن يؤدي انتشار الذكاء الاصطناعي إلا إلى تفاقم هذه المشكلات.
هذا يؤدي إلى سوق ألعاب الويب 3، حيث يتعين على فرق التطوير التغلب على مجموعة من العقبات الإضافية. بالإضافة إلى التحديات المذكورة أعلاه، يجب على ألعاب الويب 3 الامتثال للسياسات الأكثر صرامة على الأجهزة المحمولة، وSteam، ومنصات الألعاب المنزلية. علاوة على ذلك، تم حظر ألعاب الويب 3 بشكل مباشر في بعض الأسواق الرئيسية.
من الجدير بالذكر أن وضع إصدار ألعاب Web3 على منصات الألعاب الرئيسية يتغير تدريجياً. كانت إصدار لعبة "Off The Grid" مؤخرًا سابقة لدخول ألعاب Web3 إلى هذه السوق التي كانت تُعتبر "منطقة محظورة"، ونتطلع إلى المزيد من الألعاب التي يمكن أن تتطور في هذا المسار في المستقبل.
علاوة على ذلك، لا يزال سوق ألعاب Web3 هو جزء نادر من صناعة الألعاب بأكملها، حيث يوجد حاليًا حوالي 6 إلى 7 ملايين عنوان محفظة نشطة يتفاعل مع أكثر من 3000 بروتوكول ألعاب على السلسلة. ولكن يجب ملاحظة أن هذه البيانات لم تستبعد الحسابات الآلية التي توجد بكثرة في مجال Web3، بينما يوجد فقط حوالي 200 بروتوكول يمتلك أكثر من 100 حساب نشط على السلسلة.
بالنسبة لسوق صغير نسبيًا مثل هذا، فإن التحديات التي يواجهها قد تفاقمت في العامين الماضيين بسبب الزيادة الكبيرة في أنظمة ألعاب Web3 الناشئة. تشير بيانات Game7 إلى أنه على الرغم من أن عدد ألعاب Web3 الجديدة قد انخفض بمعدل 45% منذ عام 2021، إلا أن عدد الشبكات الجديدة في نفس الفترة قد زاد بمعدل 187%. فقط في عام 2024، تم الإعلان عن 104 شبكة/نظام جديد، بينما كانت عدد ألعاب Web3 الجديدة التي تم إصدارها في نفس الفترة هو 263 لعبة.
المشكلة هي أن معظم هذه الشبكات الناشئة فشلت في جذب لاعبين جدد بنجاح. تؤدي جميع هذه المشكلات في النهاية إلى معركة من أجل سيولة اللاعبين. مع تزايد حدة المنافسة في سوق الألعاب بأكمله، تتنافس مشاريع Web3 حول نفس مجموعة المستخدمين المحدودة من المحافظ، بينما لا تمتلك تقريبًا وسائل فعالة لتجاوز هذه القيود وتحقيق نمو واسع النطاق.
تحت التحديات المتعددة، تستكشف مجموعة من شركات Web3 نموذجاً جديداً لاكتساب المستخدمين يعتمد على blockchain. أصبحت آليات التحفيز المبتكرة ونظام السمعة على السلسلة طرقاً محتملة لهذه الشركات للحصول على ميزة تنافسية من خلال دمج Web3.
أظهرت العديد من شركات Web3 في الأسواق الناشئة توافقاً ملحوظاً مع السوق. بالمقارنة مع الأسواق T1 التي تزداد فيها التشبع والتي تسيطر عليها عمالقة Web2، فإن تلك الشركات التي تستطيع الاستفادة من شبكة المدفوعات العالمية المبنية على blockchain وفتح الأسواق الناشئة حقاً، قد تمتلك فرص نمو هائلة.
من بين العديد من المناطق، تستمر سرعة النمو في كونها أعلى من المتوسط، وقد أظهرت بالفعل أنها واحدة من المناطق التي تعترف بشدة بتطبيقات blockchain، وهي الجنوب العالمي.
3. الجنوب العالمي
جنوب العالم هو مصطلح يستخدم لوصف الدول والمناطق التي تتمتع بمستويات تنمية اقتصادية منخفضة نسبيًا، وعادة ما تقع جنوب الدول الصناعية. نظرًا للتحسين السريع في بنية الإنترنت التحتية، وارتفاع معدل انتشار الهواتف الذكية، وزيادة الدخل القابل للتصرف، يُنظر إلى هذه المنطقة الواسعة عادةً على أنها سوق ألعاب غير مستغل بعد ولكنه ذو إمكانات كبيرة.
تتميز سوق الألعاب في الجنوب العالمي بخصائص مثل: قاعدة لاعبين ضخمة، وتعتمد بشكل رئيسي على الأجهزة المحمولة للعب، كما أن الرغبة العامة في الدفع منخفضة. لذلك، تاريخياً، غالباً ما كانت هذه الأسواق تستخدم من قبل ناشري الألعاب لاختبار اكتساب المستخدمين في مرحلة الإطلاق الناعم وتحسين البيانات الأمامية.
ومع ذلك، فإن الجيل الشاب في هذه المناطق هو الجيل الأول الذي نشأ مع الهواتف الذكية، ولديهم تفضيل عالٍ لمحتوى الألعاب. مع تقدم هذا الجيل في العمر، واستفادتهم من التنمية الاقتصادية وزيادة الدخل، يعتقد العديد منهم أنهم سيصبحون الجيل الجديد من اللاعبين المدفوعين، مما يدفع صناعة الألعاب نحو آفاق جديدة.
فيما يلي خصائص بعض الأسواق الرئيسية في الجنوب العالمي، لإظهار أهميتها في صناعة الألعاب المستقبلية.
الهند
على الرغم من أن البداية كانت بطيئة نسبيًا، إلا أن الهند ترتفع بسرعة لتصبح أكبر سوق للألعاب في الجنوب العالمي. في عام 2017، كان عدد لاعبي الألعاب في البلاد 44.9 مليون، والآن ارتفع هذا الرقم إلى حوالي 466 مليون، ومن المتوقع أن يتجاوز 640 مليون بحلول عام 2027.
من المتوقع أن ينمو دخل السوق بنسبة 13.6% في عام 2024 ليصل إلى 943 مليون دولار(، وأن يتجاوز مليار دولار في عام 2025، ومن المتوقع أن يصل إلى 1.4 مليار دولار بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 11.1% خلال 5 سنوات. يعود هذا النمو بشكل رئيسي إلى تحسين عادات الشراء داخل التطبيق للمستخدمين، بالإضافة إلى زيادة الدخل القابل للتصرف على مستوى البلاد مما أدى إلى زيادة متوسط الدخل لكل مستخدم.
تتمتع سوق الهند بتفضيل قوي للألعاب المحمولة، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى كون البلاد واحدة من أسرع الدول في نمو تقنية 5G على مستوى العالم، بالإضافة إلى وجود بنية تحتية واسعة للدفع الرقمي - واجهة الدفع الموحدة )UPI(. وقد ارتفع حجم المعاملات عبر UPI من 10.78 مليار معاملة في عام 2019 إلى 83.75 مليار معاملة في عام 2023، مما يظهر النمو السريع للاقتصاد الرقمي. في الوقت نفسه، شهدت معدلات انتشار الإنترنت أيضًا زيادة ملحوظة، حيث ارتفعت من 14% في عام 2015 إلى 52% حاليًا، وعلى الرغم من أنها لا تزال أقل من الأسواق الكبرى للألعاب في الجنوب العالمي، إلا أن ذلك يشير إلى وجود مجال كبير للنمو في المستقبل.
تلقّت هذه التقدمات التكنولوجية دعمًا قويًا من الأساسيات الاقتصادية الكلية، بما في ذلك معدل نمو الاقتصاد السنوي البالغ 7-9% على مدى السنوات الثلاث الماضية، بالإضافة إلى ارتفاع مستويات دخل الطبقة الوسطى الشابة والمتنامية.
تظهر تفضيلات الألعاب في الهند نمطًا فريدًا يختلف عن الأسواق الرئيسية الأخرى:
من حيث تكوين الإيرادات في السوق، فإن توزيع الإيرادات لأنواع الألعاب المختلفة هو كما يلي:
![دع اللاعبين يثبتون: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) جنوب شرق آسيا
تتكون جنوب شرق آسيا من إندونيسيا وماليزيا والفلبين وسنغافورة وتايلاند وفيتنام، وهي واحدة من أكثر أسواق الألعاب نضجًا في الجنوب العالمي. وفقًا لبيانات Niko Partners، بلغ إيرادات الألعاب في المنطقة 5.1 مليار دولار في عام 2023، بزيادة قدرها 8.8% عن العام السابق، ومن المتوقع أن تنمو إلى 7.1 مليار دولار بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 6.7% على مدى 5 سنوات. في عام 2023، كان لدى جنوب شرق آسيا 277 مليون لاعب ألعاب، ومن المتوقع أن ينمو العدد إلى 332 مليون بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 3.7% على مدى 5 سنوات.
وفقًا لتقرير Sensor Tower للنصف الأول من عام 2024:
على الرغم من وجود اختلافات بين دول المنطقة، إلا أن الثقافة المجتمعية والتنافسية هي سمات مشتركة. تعتبر الدعاية الشفهية المصدر الرئيسي للمعلومات، وغالبًا ما تتمتع الألعاب الأكثر نجاحًا بخصائص اجتماعية.
مثل معظم دول الجنوب العالمي، فإن معدل انتشار الهواتف الذكية وتطوير البنية التحتية للإنترنت عالي السرعة هما العاملان الرئيسيان اللذان يدفعان نمو السوق. تعد منطقة جنوب شرق آسيا بارزة بشكل خاص:
( أمريكا اللاتينية
تعتبر أمريكا اللاتينية سوقًا آخر يستحق الانتباه، حيث يتمتع عدد كبير من السكان وثقافة ألعاب قوية، خاصة في مجال الرياضات الإلكترونية. في عام 2022، كان هناك حوالي 316 مليون لاعب في المنطقة، ولكن اللاعبين يتركزون بشكل أساسي في البرازيل، التي كان لديها 101 مليون لاعب في ذلك العام وحققت إيرادات ألعاب بلغت 2.7 مليار دولار.
سوق البرازيل يظهر تفضيلًا كبيرًا للألعاب المحمولة:
فيما يتعلق بقدرة التسييل، يُظهر سوق البرازيل عادات دفع قوية: 43% من اللاعبين لديهم سلوك إنفاق داخل اللعبة، والدوافع الرئيسية تشمل فتح محتوى حصري )39%###، تخصيص الشخصيات (35%) وتقدم اللعبة (30%). وهذا يشير إلى أن سوقاً ناضجاً يتجاوز نماذج التسييل الأساسية. تشير أنماط الإنفاق هذه إلى أن السوق ينضج، ويتطور تدريجياً من نماذج التسييل الأساسية إلى اقتصاد ألعاب أكثر تعقيداً.
سوف يستمر سوق البرازيل في قيادة نمو صناعة الألعاب في أمريكا اللاتينية في المستقبل، وذلك بفضل: وجود 140 جامعة تقدم أكثر من 4000 دورة دراسية مرتبطة بالألعاب، ووجود 1042 استوديو ألعاب في جميع أنحاء البرازيل، بإيرادات إجمالية تبلغ حوالي 251.6 مليون دولار أمريكي، والإطار القانوني الذي تم اعتماده مؤخرًا، والذي يعترف رسميًا بتطوير الألعاب كمهنة ويقدم حوافز مثل الإعفاءات الضريبية.
( أفريقيا
سوق الألعاب في إفريقيا في مرحلة تطوير حاسمة، ومن المتوقع أن يتجاوز الدخل 1 مليار دولار بحلول عام 2024، محققًا نموًا ثابتًا مقارنةً بـ 863 مليون دولار في عام 2022. المحرك الرئيسي لهذا السوق هو الألعاب المحمولة، التي تمثل حوالي 90٪ من حصة السوق، مما يعكس الواقع الحالي للبنية التحتية ويمتثل لتفضيلات المستهلكين.
الداخلية