مقالات اللعبة: النقاط الرئيسية لتصميم النظام الاقتصادي

GD KEYS المؤلف

سيسي | تجميع

تلعب أنظمة اقتصاد اللعبة دورًا مهمًا في تصميم اللعبة ، فهي لا تقيد فقط جوانب معينة من تجربة اللعبة ، ولكنها تدعم أيضًا تطوير الشخصية ، ومكافأة اللاعبين ، وتسهيل التفاعل الاجتماعي ، وتقديم خيارات صعبة. ومع ذلك ، فإن تصميم نظام اقتصادي فعال مهمة شاقة. ستبدأ هذه المقالة ** من منظور تصميم اللعبة ** وتقدم ** المعرفة الأساسية للنظام الاقتصادي ** وتناقش ** بعض الأدوات والتقنيات ونقاط التصميم المفيدة ** لمساعدة المصممين على تصميم نظام اقتصادي أفضل للألعاب . هذه المقالة هي نسخة مختصرة. لمزيد من المحتوى المثير ، راجع الرابط إلى النسخة ذات النص الكامل.

! [الألعاب: النقاط الأساسية لتصميم النظام الاقتصادي] (https://img.gateio.im/social/moments-69a80767fe-7a35b0732c-dd1a6f-62a40f)

** # ما هو النظام الاقتصادي **

يشبه النظام الاقتصادي داخل اللعبة سوق العرض والطلب الواقعي ، ويدور حول العملات والموارد. تحتوي بعض الألعاب على أنظمة اقتصادية معقدة للغاية لدرجة أنها توظف الاقتصاديين لنشر التقارير الاقتصادية. تشمل مزايا نظام الاقتصاد التوزيع الفعال للسلطة ، ودعم التخصص ، وتسهيل تفاعل اللاعب ولعب الأدوار. ** ومع ذلك ، لا تتطلب كل لعبة نفس عمق وتعقيد نظام الاقتصاد. ** العملة والموارد ** جزء أساسي من أي نظام اقتصادي.

** # العملة والموارد **

ببساطة ، المال هو ** وسيلة تبادل تقليدية ** تُستخدم لشراء السلع أو الخدمات. المفتاح هو "التبادل". ومع ذلك ، في الألعاب ، لا يكون ما يسمى بالعملة دائمًا عملة حقيقية ، ولكن الموارد المستخدمة لاكتساب المزيد من الحياة أو الحماية. لا علاقة لطبيعة النقود بالندرة أو القيمة ، بل بالأحرى وظيفتها كوسيط للتبادل. غالبًا ما يكون للعملات استخدامات متعددة ، ولكن يمكن أن يكون لها أيضًا استخدامات محدودة. تلعب الموارد دورًا رئيسيًا في نظام العملات ، وتعمل العملة كجسر بين أجزاء مختلفة من تجربة اللاعب. في الوقت نفسه ، يمكن أن توجد الموارد تمامًا بدون عملة ، أو يمكن أن تعمل كعملة. ** الموارد لها قيمة متأصلة ، والتي عادةً ما يتم تعيين قيمة لها عن طريق التحويل إلى عملة. ** على الرغم من التعامل مع العملة والموارد في كثير من الأحيان على أنها نفس المفهوم في تصميم اللعبة ، فمن خلال التمييز بينهما يمكن فهم العلاقة بينهما بشكل أفضل وبالتالي إنشاء أنظمة أكثر قوة.

** KEY POINT 1 ****: تحديد العملة والموارد داخل اللعبة. مهما كان الأمر مثيرًا للجدل ، فإن اتخاذ هذه الخطوة يساعد على فهم أفضل للنظام البيئي للعالم الذي تقوم بإنشائه. **

ومع ذلك ، فإن النظام الاقتصادي ليس مجرد قائمة من العملات ، بل يتعلق أيضًا بالعلاقات الديناميكية بينها: كيف يتم تحويلها ، وكيف يتم إنتاجها ، وكيف يتم استخدامها واستهلاكها. المصطلحات المستخدمة بشكل شائع في الصناعة لتحديد علاقات التحويل هذه هي "المصدر" و "الاستهلاك". **

** # مصادر واستهلاك الأحواض **

بشكل أساسي ، المصطلحان واضحان جدًا: ** المصدر **** هو الطريقة التي تحصل بها على العملة ، ** مثل بيع العناصر ، أو فتح الصناديق ، أو هزيمة الأعداء ، و ** الاستهلاك **** يستهلك طرقًا للعملة * * مثل شراء أصناف أو صبغ أو إصلاح وتحديث المعدات.

يحتاج المصممون الاقتصاديون إلى الاهتمام بجانبين مهمين لمصادر الموارد والاستهلاك هذه: كم عدد المصادر ونقاط الاستهلاك التي ستكون لكل عملة ، والتوازن بين هذه المصادر والاستهلاك ، وهو ما نسميه "الكرم".

** كمية المصدر والاستهلاك **

في اللعبة ، لا يتم تنظيم عدد نقاط المصدر والاستهلاك بشكل صارم. يمكن أن يكون هناك العديد من المصادر التي يتم تغذيتها في نقطة استهلاك واحدة ، أو مصدر واحد فقط (على سبيل المثال ، الغنيمة التي تم الحصول عليها من خلال هزيمة الرئيس في لعبة Roguelike) ، ويمكن فتح نظام المرحلة النهائية من خلال توفير نقطة الاستهلاك الخاصة بالمقابل عملة. تعتمد المصادر ونقاط الاستنفاد المطلوبة لكل عملة على نظام اللعبة وتوقعات تجربة اللاعب. يمكن أن تعزز الطرق المتعددة للحصول على العملة حرية اللاعب في الاختيار والتعبير عن الشخصية (بشرط أن يكون المصدر متوازنًا). إذا كانت اللعبة تشجع أنظمة معينة على المشاركة أو المكافأة لإجراءات محددة ، فإن تصميم عملة مخصصة سيحفز اللاعبين على الفور (أو يخلق اختناقات حرجة في العمليات الرئيسية).

يمنح وجود نقاط إنفاق متعددة للاعب خيارات وأولويات ذات مغزى (على سبيل المثال ، "ماذا تشتري؟" أو "ماذا تشتري أولاً؟") ، بينما تركز نقطة إنفاق واحدة فقط على عمل اللاعب وطريقة اللعب على واحدة لا يمكن تفويتها على الهدف.

** النقطة الأساسية 2: من خلال تحديد مصدر العملة وعدد نقاط الاستهلاك ، وتحديد مبادرة اللاعب والتقدم في اللعبة **

الآن ، لنتحدث عن موضوع كثر الحديث عنه في اللعبة.

سخاء

الكرم أمر بالغ الأهمية لمشاركة اللاعبين في الاقتصاد ، اعتمادًا على التوازن بين المصادر ونقاط الاستهلاك. قد يؤدي الإفراط في كرم اللاعبين إلى فقدان اهتمامهم ، بينما قد يؤدي عدم كرم اللاعبين إلى التخلي عن اللعبة. ** التوازن هو المفتاح.

يمكن أن يكون ** الكرم المفرط ** مفيدًا على المدى القصير **** ، ولكن ** يمكن أن يكون كارثيًا على المدى الطويل ، مما يضعف أنظمة اللعبة ويؤثر على تحفيز اللاعب. سيؤدي أي من الطرفين المتطرفين إلى مغادرة اللاعب اللعبة. لذلك ، فإن العثور على المستوى المناسب من الكرم أمر بالغ الأهمية لإبقاء اللاعبين مهتمين ومشاركين.

** # النقطة الأساسية 3: الإفراط في الكرم أو عدم السخاء الكافي سيؤدي إلى انخفاض في تحفيز اللاعب ، ويجب على المصممين التتبع والتعديل بعناية. **

تعد تجربة كلا الطرفين في مراحل مختلفة من ** تجربة اللاعب ** اقتراحًا قابلاً للتطبيق. في بداية اللعبة ، يمكن للإفراط في الكرم (المصادر التي تتجاوز الاستهلاك) أن يمنح اللاعبين إحساسًا قويًا بالتحكم والتقدم ، مما يحفزهم على مواصلة اللعب. هذا يستفيد من الحاجة النفسية للناس إلى الرغبة في الاكتناز ، مما يجلب إحساسًا فوريًا بالنصر. مع تقدم اللعبة ، تصبح رغبات اللاعب واحتياجاته أكثر تحديدًا وتعريفًا. في هذا التغيير ، سيؤدي تقليل المصادر وزيادة الاستهلاك إلى خدمة هذه الرغبات بشكل أفضل ، وزيادة الاحتفاظ باللاعبين والحاجة إلى إتقان اللعبة.

يبسط الرسم البياني التالي رصيد المال بمرور الوقت:

! [الألعاب: النقاط الرئيسية لتصميم النظام الاقتصادي] (https://img.gateio.im/social/moments-69a80767fe-e84d8f6b02-dd1a6f-62a40f)

** # النقطة الأساسية 4: يمكن أن يتغير التوازن بين مصدر العملة واستهلاكها بمرور الوقت: استخدم هذه العلاقة لتوجيه سلوك اللاعب لتلبية احتياجاتهم ودوافعهم الحالية. **

بالطبع ، كل موقف فريد في التصميم ويمكن أن يتخذ هذا التوازن أشكالًا مختلفة: لا تخف من التجربة وإيجاد التوازن المثالي للعبتك. على سبيل المثال ، في لعبة مجانية ، يمكنك الحصول على منحنيات مختلفة تمامًا عندما يكون لديك ضعف المال الصعب (المال الحقيقي) كما تفعل المال الناعم (المال الافتراضي في اللعبة). في المثال أدناه ، لدينا أولاً فترة "جذب" لا يكون فيها شراء العملة ضروريًا ، ثم ينعكس الرصيد فجأة ، مما يحد بشدة من تقدم اللعبة للاعب بمجرد انتهاء مرحلة "التجربة":

! [الألعاب: النقاط الأساسية لتصميم النظام الاقتصادي] (https://img.gateio.im/social/moments-69a80767fe-c43844032b-dd1a6f-62a40f)

لتحقيق التوازن بين المصادر والاستهلاك ، يمكن للمصممين استخدام مقياس عالمي: ** كسب العملة في الدقيقة. ** يخبرنا هذا المقياس عن مقدار العملة التي يمكن للاعب الحصول عليها في إطار زمني معين ، مما يسمح لنا بتعديل نقاط الاستهلاك. يوفر تطبيق هذا المقياس على اللعبة بأكملها اتجاهًا واضحًا للتصميم ، بينما يؤدي تطبيقه على كل نظام إلى خلق فرصة. ** يُعد إعطاء قدر أكبر قليلاً من العملة في نظام معين مقارنة بالمتوسط العالمي طريقة فعالة لتحفيز اللاعبين على المشاركة في هذا النظام. **

هذا النهج يجعل اللاعبين يشعرون أنه يمكنهم الحصول على مزيد من العملة باختيار نظام معين في نفس الوقت.هل هذا تصميم مخطط؟ هل هذا يوفر تجربة أفضل؟

** # النقطة الأساسية 5: تحديد مقدار كسب العملة العالمية للاعب في الدقيقة ، ثم إجراء تعديلات لكل نظام لضبط نقاط الاستهلاك وفقًا لذلك ، مما يساعد على تشكيل تجربة اللعبة الإجمالية. **

مع كل ما قيل ، لتلخيص ما حددناه هنا: يتكون نظام اقتصاد اللعبة من جميع العملات والموارد ، وكيفية ارتباطها بكل نظام في اللعبة. إنها تلعب دورًا مركزيًا في تجربة اللعب لدى اللاعب وتؤثر بشكل كبير على كيفية لعب اللاعبين ومشاركتهم. العملة هي وسيلة تبادل ، يتم تبادلها من خلال المصادر والاستهلاك ، وللتوازن بين المصادر والاستهلاك تأثير مهم على تحفيز اللاعب والاحتفاظ به.

تصميم نظام اقتصادي ليس بالأمر السهل ، ومن أكبر الصعوبات عدم معرفة من أين نبدأ. في ما يلي ، يتم تقديم بعض الأساليب المفيدة.

** # المعيل **

قبل تصميم نظام اقتصادي ، من المهم تحديد مجال تطبيق العملة. وليس مجرد سرد أنظمة الألعاب المختلفة. بدلاً من ذلك ، يجب أن نفكر في كيفية ** تعزيز الجوانب أو الركائز في اللعبة من خلال النظام الاقتصادي ، وما إذا كانت هناك علاقة بينهما. ** على سبيل المثال ، يمكن تحقيق ركيزة ** الاستكشاف ** من خلال مكافأة اللاعبين على اكتشاف الموارد النادرة في منطقة ما. ** التعاون / الاجتماعي ** يمكن تعميم الركائز والقيمة المضافة بين اللاعبين من خلال العملة ، والتي يمكن استخدامها لشراء سلع المجتمع لتعزيز التعاون والتفاعل. ** مرحلة نهاية اللعبة ** تمنحك تجربة نهاية لعبة جديدة من خلال فتح متاجر وترقيات فريدة من خلال العملات الدقيقة المكتسبة من التغلب على أكبر تحديات اللعبة. في التصميم ، يمكننا ترتيب هذه الأفكار وفقًا لأهمية الركائز وترابطها.

! [الألعاب: النقاط الأساسية لتصميم النظام الاقتصادي] (https://img.gateio.im/social/moments-69a80767fe-d83c39a48b-dd1a6f-62a40f)

يرجى ملاحظة ما يلي: لا تحتاج الألعاب إلى الكثير من الركائز الاقتصادية (أو أعمدة اللعبة). خذ وقتًا كافيًا لتحديد ما الذي يصنع لعبتك بشكل صحيح ويتضمن كل آليات اللعبة.

** # النقطة الأساسية 6: ابدأ بتحديد الركائز الاقتصادية للعبة ورسم خرائط لها بعناية وفهم كيفية ارتباطها ببعضها البعض. سيساعد هذا في توفير أساس متين للغاية. **

الآن بعد أن أصبح لدينا هذا الأساس ، يمكننا البدء في إنشاء العملات! لكن أولاً كم عدد العملات التي نحتاجها؟

** # مبلغ العملة **

عند تصميم نظام اقتصاد اللعبة ، يعد تحديد مقدار العملة المطلوبة سؤالًا معقدًا بدون إجابة نهائية. في أحد الأطراف ، هناك عملة واحدة فقط مرتبطة بجميع الأنظمة ، مما قد يتسبب في فقدان اللاعب للإحساس بقيود اللعبة. من ناحية أخرى ، هناك ** عدة عملات ** ، كل نظام مصغر له عملته الخاصة ، ولكن هذا يمكن أن يقلل من مبادرة اللاعب واستمرارية اللعبة.

** يجب أن يجد التصميم الجيد النقطة الصحيحة في الميزان **. على سبيل المثال ، يقسم Hades المال إلى ثلاث ركائز رئيسية ، لكل منها مصادرها واستهلاكها. يطابق هذا التصميم الآليات الأساسية لألعاب Rogue-Like ، مما يوفر الأساس لحلقة لعب فعالة تشجع اللاعبين على المحاولة مرة أخرى وتوفر أفضل تجربة لعب ممكنة.

لذلك ، يحتاج المصممون إلى النظر بشكل شامل في عوامل مثل نوع اللعبة ، وتحفيز اللاعب ، وتفاعل النظام للعثور على نقطة توازن النظام الاقتصادي المناسبة للعبة.

**! [الألعاب: النقاط الرئيسية لتصميم النظام الاقتصادي] (https://img.gateio.im/social/moments-69a80767fe-666ecdd071-dd1a6f-62a40f) **

** النقطة الأساسية 7: سيقيد النظام مقدار العملة المطلوبة ، والعلاقة بينهما ، ومتطلبات اللعبة لمبادرة اللاعب وحريته ، وآلية الحماية التي يجب إعدادها للأنظمة الرئيسية **

اقتراح:

** العملة هي المكافأة الأساسية **: في كل حلقة لعبة ، المكافأة هي الجوهر ، سواء كانت خارجية أو جوهرية. و ** أبسط وأبسط مكافأة للاعبين هي بعض العملات **. يوصى باستخدام عملات مجزأة بشكل كافٍ لتوفير هذه المكافآت الصغيرة.

** صرف العملات بحذر **: كان هناك العديد من الأنظمة التي فشلت بسبب أشياء مثل هذه: يمكن استبدال الأحجار الكريمة بمعدات ، ويمكن استبدال العتاد بالذهب ، ويمكن للذهب شراء الرموز ، ويمكن ... من هذه العملات المترابطة ، وتشكل نظامًا نقديًا موحدًا ، تجلب معها العديد من المشاكل المحتملة. كن حذرًا بشأن التبادل بين هذه العملات ، أو حددها حسب الاقتضاء. يقدم الوسيط الفقير في Hades طريقة لتبادل الأموال ، ولكن بتكلفة عالية جدًا.

! [الألعاب: النقاط الأساسية لتصميم النظام الاقتصادي] (https://img.gateio.im/social/moments-69a80767fe-53e78abe45-dd1a6f-62a40f)

** تصميم العملات لتلبية أنماط مختلفة للاعبين **: هناك طرق متعددة لإنشاء عملات لتحقيق أهداف محددة. الحل الفعال هو دمجها مع اقتصاد اللعبة واللعب الأساسي. نهج آخر هو النظر في كيفية مشاركة اللاعبين في اللعبة: مكافأتهم على استثمار الوقت (مثل قتل الوحوش) ، أو مكافأة أداء مهاراتهم (مثل هزيمة الرؤساء أو إكمال الإنجازات) ، أو حتى مكافأة ولائهم (على سبيل المثال ، إهداء هدية أو عملة مشتركة عبر ألعاب).

هناك أيضًا نهج فعال بشكل خاص عند تصميم عملة ذات هدف محدد:

** دلالات العملة **

** لكل عملة ، اذكر الأفعال المرتبطة بها ** على النحو التالي:

العملات الذهبية: الغنائم / البيع / الشراء / الإصلاح / الفوز / الاستحواذ

الماس: إيجاد / تبادل / مكافأة / سرقة / حماية

خام الحديد: الصهر / التجارة / التفاوض / المساومة / الترقية

آخر

يؤدي القيام بذلك إلى إبراز التفاعلات بين العملات المختلفة ويساعدك على التركيز على عملات معينة أو حذف أو إنشاء عملات جديدة. في الوقت نفسه ، سيؤدي ذلك أيضًا إلى ظهور أفكار جديدة للنظام ، والتي ربما لم يتم أخذها في الاعتبار من قبل ، لتعزيز تجربة اللعبة بشكل أكبر. يمكن أن يجعلك تخزين الماس ، على سبيل المثال ، هدفًا للصوص ، وكلما زاد عدد الماس الذي تخزنه ، زادت الحماية التي ستحتاج إليها.

** النقطة الأساسية 8: تعيين دلالات العملة! هذه طريقة سهلة لفهم مجال عملهم وتقديم أفكار جديدة لإثراء النظام! **

** قيمة اللاعب وتطوره **

قبل إغلاق مناقشة العملة ، هناك جانب أخير للحديث عنه: قيمة المال بمرور الوقت. هذا لا يشير إلى قيمة اللعبة ، ولكن القيمة بالنسبة للاعب: قيمة عملة اللعبة في نظر اللاعب وكيف تتغير بمرور الوقت. **

بعبارات بسيطة ، ستتقلب هذه القيمة باستمرار في تجربة لعب اللاعب وتقدم اللعبة. هنا مثالان شائعان إلى حد ما.

! [الألعاب: النقاط الأساسية لتصميم النظام الاقتصادي] (https://img.gateio.im/social/moments-69a80767fe-fdcc943501-dd1a6f-62a40f)

عادة ما تكون هناك عملة ناعمة في اللعبة ، مثل العملات الذهبية ، كعملة رئيسية. في المرحلة الأولية ، تعتبر العملات الذهبية هي المورد الأكثر قيمة ، ويمكن للاعبين استخدامها لشراء كل شيء تقريبًا. ومع ذلك ، مع مرور الوقت ، يصبح اللاعب أكثر ثراءً ، ويقل عدد العناصر المتاحة للشراء ، وتنخفض قيمة العملة تدريجيًا. في النهاية ، سيصل اللاعبون إلى نقطة يفقد فيها الذهب قيمته ، وتتلاشى الأنظمة ذات الصلة. هذا وضع شائع في العديد من الألعاب.

! [الألعاب: النقاط الأساسية لتصميم النظام الاقتصادي] (https://img.gateio.im/social/moments-69a80767fe-107656dd4b-dd1a6f-62a40f)

في نهاية اللعبة ، توجد عملة لا تخدم أي غرض للاعب في بداية رحلة اللعبة (مثل "تمرير المهمة" على غرار تحدي الفريق). ومع ذلك ، مع اقتراب اللاعبين من مراحل نهاية اللعبة ، فإنهم يتعلمون تدريجيًا عن وجود هذه العملة ويبدأون في تقدير أهميتها ونمو قيمتها! في النهاية ، عندما تنفتح أنظمة اللعبة المرتبطة بهذه العملة (مثل فتح أحداث المهمة أو الوصول إلى المستويات أو الإنجازات المطلوبة) ، ستصبح واحدة من أكثر العملات قيمة وأحد المحركات الرئيسية في تجربة اللعبة للاعبين!

بصرف النظر عن هذه الأمثلة الكلاسيكية ، الأمر الأكثر إثارة للاهتمام هو ما يحدث عندما تجمعهم:

! [الألعاب: النقاط الرئيسية لتصميم النظام الاقتصادي] (https://img.gateio.im/social/moments-69a80767fe-b1d2112e31-dd1a6f-62a40f)

** ستحل إحدى العملات محل عملة أخرى بشكل طبيعي بمرور الوقت ، ** سيكون لهذا التطور تأثيرات مضاعفة طوال تجربة اللعب الإجمالية للاعب ، بما في ذلك الأهداف والدوافع والمكافآت والأنظمة المختلفة ، وما إلى ذلك. من خلال التنبؤ بعناية بين كل عملة وقيمة اللاعب ، لا يمكن ضمان ملاءمتها فحسب ، بل يمكن التحكم في أنظمة اللعبة المرتبطة بكل عملة وحوافز اللاعبين للتفاعل مع هذه الأنظمة. يمكن أن يكون الركود في العملة أمرًا جيدًا ويمكن هندسته من أجله!

** # KeyPoint9 حدد قيمة العملات في ذهن اللاعب بمرور الوقت ، وفكر في كيفية تنافسها مع بعضها البعض في مراحل مختلفة من رحلة اللاعب. **

** # تضخم وانكماش واقتصاد مدمر **

عند مناقشة النظام الاقتصادي ، هناك كلمة مقلقة غالبًا ما تكون متضمنة: ** التضخم. ** من المقبول عمومًا أنه أسوأ ما يمكن أن يحدث للاقتصاد ويسعى لتجنبه. ومع ذلك ، فإن الواقع أكثر تعقيدًا (خاصة لمصممي الألعاب).

التضخم والانكماش وجهان لعملة واحدة ، ويرتبطان ارتباطًا وثيقًا بالعرض والطلب ، ويؤثران بشكل مباشر على القوة الشرائية للنقود. في اقتصادات العالم الحقيقي ، تكون هذه القيم حساسة للغاية لدرجة أن البنوك المركزية تتخذ خطوات نشطة للسيطرة عليها. ومع ذلك ، فإن الترجمة البسيطة لنماذج وحلول العالم الواقعي إلى ألعاب ليست مناسبة ، لأن الاقتصادات الافتراضية غالبًا ما تكون مبسطة للغاية بحيث لا يمكنها الاكتفاء الذاتي على المدى الطويل.

مثال

خذ "Diablo 2" كمثال ، اللعبة تدور حول عملة واحدة: العملات الذهبية. على عكس الاقتصاد الحقيقي ، ** يمكن للاعبين إنشاء عملات ذهبية بشكل مستمر ، ** يتم الحصول عليها من هزيمة الوحوش أو فتح صناديق الكنوز. في الألعاب متعددة اللاعبين ، جمع اللاعبون كمية كبيرة من العملات الذهبية ، ** مما تسبب في فقدان العملات الذهبية لقيمتها ، ** لا يمكن استخدامها لشراء عناصر عالية المستوى ، ولا توجد عملة احتياطية في اللعبة لحل هذه المشكلة . لذلك بدأ اللاعبون في المقايضة ، فشكلوا عملة سلعة على أساس "حجر الأردن" ، والتي أصبحت أندر الخواتم وأكثرها قيمة. هذا يشكل نظامًا اقتصاديًا ثانويًا يهيمن عليه اللاعبون.

! [الألعاب: النقاط الأساسية لتصميم النظام الاقتصادي] (https://img.gateio.im/social/moments-69a80767fe-75ccaf1f4f-dd1a6f-62a40f)

يتأثر الاقتصاد داخل اللعبة بآليات اللعبة. مع تساوي أسعار عناصر المتجر ، تصبح مجانية تقريبًا ، وتنخفض قيمة العملة ** إلى الصفر ** ، مما يتسبب في أن تقدم اللعبة وأجزاء من الحلقة الأساسية تصبح غير ذات صلة. GTA هي حالة تضخم مثيرة للاهتمام تنتشر من خلال تجربة اللاعب الفردي. نظرًا لأن اللاعبين يقضون الكثير من الوقت ، فإن المبلغ الإجمالي للأموال ينمو بشكل لا يمكن السيطرة عليه ، مما يؤدي إلى تضخم مفرط. اتخذ المطورون خطوات للتحكم في سيولة العملة ، حيث قدموا أنظمة وعناصر جديدة تتطلب المزيد من العملة للشراء ، وكلاهما يمنع اللاعبين من تدمير اقتصاد اللعبة وتقديم مكافآت جديدة للاعبين المخلصين أثناء حرق العملة. ومع ذلك ، فإنه يؤدي أيضًا إلى تفاقم فجوة الثروة ، ويستبعد اللاعبين الجدد من الانضمام ، ويؤدي إلى ارتفاع أسعار العناصر إلى مستويات سخيفة.

! [الألعاب: النقاط الأساسية لتصميم النظام الاقتصادي] (https://img.gateio.im/social/moments-69a80767fe-e11b7e80a2-dd1a6f-62a40f)

في حالة World of Warcraft ، على سبيل المثال ، يتم التعامل مع اقتصاد اللعبة بشكل مختلف تمامًا عن الألعاب الأخرى. استمرت العملات الذهبية في التراكم دون زيادة مقابلة في أسعار العناصر ، مما أدى إلى الانكماش. تغمر دار المزاد بالعناصر التي نهبها المزارعون واللاعبون الآليون ، الذين يتوقون إلى استبدال نهبهم بمزيد من العملات ، مما يتسبب في انخفاض أسعار العناصر.

اتخذت World of Warcraft نهجًا مثيرًا للاهتمام لإعادة توازن الاقتصاد مع كل إصدار توسع جديد. تقديم عناصر جديدة باهظة الثمن لتحفيز اللاعبين الأثرياء ، وإعادة توازن الاقتصاد بأكمله لزيادة الوصول إلى الذهب لضمان مشاركة لاعبين جدد في الحدث. ومع ذلك ، هناك جوانب سلبية واضحة لهذا النهج: تخفيض قيمة العملات الذهبية يتسبب في خسارة اللاعبين للكثير من الثروة ، ويمكن أن تنخفض مشاركة اللاعب من توسعة إلى أخرى.

باختصار ، ** إنشاء اقتصاد افتراضي قوي ومستدام استنادًا إلى الأمثلة الموضحة أعلاه أمر مستحيل **. هناك الكثير من العيوب في اقتصاد اللعبة: يتم إنشاء العملة الافتراضية بلا حدود ، ويمكن للاعبين تخزينها دون إنفاقها. يؤدي سخاء تصميم اللعبة إلى نظام غير متوازن لا يلبي احتياجات كل لاعب. باختصار ، كان اقتصاد اللعبة محكوم عليه بالفشل منذ البداية.

** # النقطة الأساسية 10: اقتصاد اللعبة سينهار. اقبل هذه الحقيقة مبكرًا لتوقع تأثير هذا الاستهلاك. **

فيما يلي الخيارات الممكنة للتعامل مع المواقف السيئة.

** الضمانات وحماية العملة **

فيما يلي بعض الطرق للتخفيف من مشكلات اقتصاد اللعبة:

  • ** إزالة المكونات متعددة اللاعبين أو فرض ضرائب عليها: ** إحدى أكثر الطرق مباشرة. يمنح الحفاظ على تدفق العملة حول اللاعب مزيدًا من التحكم في كيفية نموها وكيفية استخدامها.
  • ** زيادة وتخصيص العملات: ** إدخال أنواع مختلفة من العملات وتقليل تأثيرها لتحسين التحكم في النظام الاقتصادي وحمايته.
  • ** معاملة مدمرة: ** من خلال إنشاء نظام لتدمير العملة الزائدة ، قم بتعويض العملة التي يواصل اللاعبون تكوينها.

! [الألعاب: النقاط الرئيسية لتصميم النظام الاقتصادي] (https://img.gateio.im/social/moments-69a80767fe-616748875a-dd1a6f-62a40f)

  • ** نظام الصيانة: ** يتطلب من اللاعبين دفع ثمن العناصر التي يمتلكونها ، مثل ضريبة الشقة ، وتكاليف إصلاح الأسلحة ، وضريبة النقابة ، وما إلى ذلك. هذه الطريقة فعالة ويمكن تعديلها وفقًا لمستوى ثروة اللاعب للتحكم في تداول العملات ، ولكن قد يُنظر إليها أيضًا على أنها عبودية من قبل اللاعب.
  • ** حدود المحفظة: ** حدد مقدار العملات التي يمكن للاعبين حملها وتخزينها ، مما يجبرهم على الإنفاق لمواصلة كسب المزيد. إلى جانب آلية حرق العملة ، يمكن إنشاء قاعدة اقتصادية آمنة ، ولكن يمكن أيضًا اعتبار ذلك مقيدًا بشكل مصطنع.
  • ** إعادة التوازن الاقتصادي: ** تعديلات على نظام الاقتصاد ، وإعادة موازنة الموارد والاستهلاك للحفاظ على عملة اللاعب ضمن الحدود المقبولة. هذه الطريقة فعالة ، لكنها قد تترك حتى أكثر اللاعبين ولاءً للشعور بالخداع.

** # KeyPoint11: ضع في اعتبارك العوامل التي يمكنها بناء دفاعات قوية لتأخير تخفيض قيمة العملة. **

في ما سبق ، لم يتم ذكر حل واضح ظاهريًا: ** لديك مبلغ محدود من العملة **! بعد كل شيء ، هذا هو أحد مفاتيح بناء اقتصاد عالمي حقيقي مستقر ، وأحد الأسباب التي تجعل الحكومات حذرة للغاية بشأن طباعة المزيد من الأموال! ومع ذلك ، لسوء الحظ ، جربت بعض ألعاب MMORPG القديمة (وهو أحد أسباب الانهيار الاقتصادي لشركة Ultimate) هذه الطريقة ، لكن النتيجة كانت دائمًا واحدة: ** يخزن اللاعبون العملة ، بينما لا يوجد أي التزام بإنفاق هذه العملات ، مما تسبب في الاقتصاد في طريق مسدود تمامًا ، ويختفي فعليًا من عالم اللعبة. ** حتى أعجوبة النظام الاقتصادي مثل Eve Eve تحتفظ ببعض أنظمة إنشاء وتدمير ISK (العملة الأساسية) القوية. تجدر الإشارة إلى أن أحد مفاتيح النجاح في هذا المسعى هو إنشاء ** اقتصاد يديره اللاعب بالكامل ** (البنوك والمتاجر التي تحدد أسعار جميع العناصر في اللعبة ، وما إلى ذلك) وفرض تدابير حماية صارمة تدابير مثل التلف لمنع الاكتناز ، وأنظمة الضرائب المؤثرة ، أو تخفيض قيمة العملة عندما يتم تخزينها لتعزيز الاستهلاك.

إذا حاولنا تصور هذه الحلول ببساطة ، فيجب أن نهدف إلى ما يلي من حيث قيمة اللاعب بمرور الوقت:

! [الألعاب: النقاط الأساسية لتصميم النظام الاقتصادي] (https://img.gateio.im/social/moments-69a80767fe-caaa9517cb-dd1a6f-62a40f)

إنها ليست مثالية ، لكنها تبطئ الوقت! ربما هذا هو الوقت المناسب لانتظار تمديد جديد أو بديل آخر للعملة ...

** # رسم خريطة النظام الاقتصادي **

تنظيم وتحويل جميع المعلومات إلى نقاط تركيز محتملة للتوثيق في سير عمل التصميم. ** أثناء مرحلة التصميم ، يوصى باستخدام المستندات الأساسية الثلاثة التالية ** ، والتي تبدأ بمستوى عالٍ ، وهي مصممة لدفع رؤيتك للاقتصاد ، وتكون بمثابة مبادئ إرشادية للتصميم والتنفيذ والتكرار.

** تقدم الوثيقة الأولى لمحة عامة عن النظام بأكمله ** ، بما في ذلك:

  • ** العائل **
  • ** موقع كل عملة في العمود المقابل لها **
  • ** التنقل ** وإمكانيات التبادل بين العملات

على الرغم من أن هذه طريقة عرض مبسطة ، إلا أنها مفيدة لتطبيقها على نظامك.

! [الألعاب: النقاط الأساسية لتصميم النظام الاقتصادي] (https://img.gateio.im/social/moments-69a80767fe-c337297585-dd1a6f-62a40f)

في هذا المثال البسيط ، يمكننا أن نرى بوضوح ما يلي:

  • الذهب هو العملة الرئيسية ، ويستخدم في التبادل وكوسيلة للتبادل.
  • الماس هو العملة الأكثر قيمة ويمكن استبداله بأي شيء تقريبًا.
  • تخضع العملة التي تم إنشاؤها بواسطة السرد / المهمة لرقابة صارمة ولا يمكن الحصول عليها من خلال أنظمة أخرى ، ولكن يمكن توليدها بالذهب لتلبية احتياجات الاستكشاف.
  • قد تكون الرموز المميزة برستيج عملة متقدمة في المرحلة النهائية يتم تقديمها تدريجيًا وتلعب دورًا مهمًا في اللعبة. إنه موجود من تلقاء نفسه.

الوثيقة الثانية هي استمرار للوثيقة السابقة وهي اختيارية. سيقوم بتجميع العرض العام السابق مع تدفق كل نظام ، بما في ذلك المصادر والاستهلاك والروابط بينها.

إليك مثال سريع عن "الحديد" في لعبة خيالية.

! [الألعاب: النقاط الأساسية لتصميم النظام الاقتصادي] (https://img.gateio.im/social/moments-69a80767fe-7665b60d8b-dd1a6f-62a40f)

يمكن أن يصبح هذا المستند كبيرًا جدًا ، ** يوصى بإنشائه فقط إذا كانت لعبتك تحتوي على نظام اقتصادي كثيف ومعقد ومتشابك (مثل فئات البناء والألعاب الإستراتيجية وما إلى ذلك). **

الوثيقة الأخيرة هي في الواقع الوثيقة التي ناقشناها بالفعل في هذه المقالة: إنها تمثيل كامل لقيمة اللاعب المتوقعة لكل عملة بمرور الوقت. إليك مثال سريع:

! [الألعاب: النقاط الأساسية لتصميم النظام الاقتصادي] (https://img.gateio.im/social/moments-69a80767fe-e4c440e9dc-dd1a6f-62a40f)

يلعب هذا المستند دورًا مركزيًا في التصميم. في حين أنه قد يكون نظريًا إلى حد ما ، إلا أنه يوفر رؤية واضحة للنظام ودوافع اللاعب. ينقل الرسم التخطيطي البسيط التالي المعلومات التالية:

  • الحديد هو مصدر بداية تتناقص قيمته تدريجياً وله دور في اللعبة المبكرة.
  • الذهب هو المورد المختار ويجب أن يظل ملائمًا ، مع وجود ضوابط وتعديلات في الأسعار للحفاظ على انخفاض القيمة تحت المراقبة.
  • الماس هو المورد الأكثر قيمة مع قيمة ثابتة ويظل مهمًا في نهاية اللعبة.
  • تقديم عملة صعبة ثمينة منتشرة في كل مكان ، وهي الوحيدة القابلة للاستهلاك في الأنظمة المتقدمة ، مع الحفاظ على قيمة ثابتة.
  • تصبح الرموز المميزة هي القوة الدافعة الرئيسية للاعبين لدخول المرحلة النهائية ، وقد تتجاوز قيمتها العملة الصعبة.

مع تطور اللعبة ، تدفع العملات والأنظمة المختلفة تحفيز اللاعبين ومشاركتهم. المراحل الواضحة هي اللاعبون المبكر / المتوسط والمتأخر.

من خلال بناء لعبتك باستخدام هذه الأصول والعملات ، يمكنك الحصول على عرض كامل لما يجب إنشاؤه والحصول على إرشادات واضحة أثناء الاختبار والتحقق من النتائج المتوقعة. الغرض من الوثائق هو تقديم التوجيه وتصور الأنظمة الاقتصادية المعقدة.

#ختاماً

لا يمكن أن تغطي هذه المقالة جميع جوانب التصميم الاقتصادي بشكل شامل ، ولكن من خلال تطبيق النقاط الرئيسية والأدوات وطرق التفكير ، يمكن أن تساعد في إنشاء أنظمة اقتصادية افتراضية فعالة وصيانتها وتحسينها. التكرار والاختبار والتعديل المستمر هو المفتاح ، والتركيز على العنصر البشري هو أحد التعقيدات. إليك آخر الوجبات الجاهزة الرئيسية:

** النقطة الأساسية 12: **** كرر واختبار وإدخال المزيد من التحسينات باستمرار. لا يمكن أن يكون النظام الاقتصادي في المسودة الأولى مثالياً لأنه تضمن العديد من العناصر ، أحد أكثرها تعقيدًا هو الناس. انتبه دائمًا لتقدم وتطور النظام الاقتصادي. **

الأصل: مفاتيح الاقتصاد

المصدر: GD KEYS

شاهد النسخة الأصلية
المحتوى هو للمرجعية فقط، وليس دعوة أو عرضًا. لا يتم تقديم أي مشورة استثمارية أو ضريبية أو قانونية. للمزيد من الإفصاحات حول المخاطر، يُرجى الاطلاع على إخلاء المسؤولية.
  • أعجبني
  • تعليق
  • مشاركة
تعليق
0/400
لا توجد تعليقات
  • تثبيت