La esencia de la gamificación: crear una experiencia de producto que retenga a los usuarios
El concepto de gamificación ya no es tan candente como lo fue en el pasado. Muchos desarrolladores en sus inicios utilizaban elementos de gamificación de una manera que no beneficiaba realmente a los usuarios, como para atraer comentarios de los usuarios o compartir información personal. Estas prácticas, aunque pueden aumentar la participación de los usuarios a corto plazo, en su mayoría tienen dificultades para retener a los usuarios a largo plazo.
De hecho, detrás de las verdaderas aplicaciones de gamificación exitosas, se siguen los principios fundamentales de un buen diseño de juegos: la retención de usuarios. Clásicos como "World of Warcraft" y "Candy Crush" han logrado atraer a jugadores durante más de 10 años debido a que sus mecánicas de juego se alinean estrechamente con la motivación interna de los usuarios. Al establecer un ciclo de retroalimentación, guiar y recompensar a los usuarios, estos juegos ofrecen a los jugadores un "camino hacia la maestría" a largo plazo.
Hoy en día, muchas aplicaciones destacadas han incorporado estos principios de diseño de juegos en el diseño de sus productos centrales. Estas experiencias gamificadas ofrecen diversión a los usuarios, al mismo tiempo que fomentan hábitos de uso a largo plazo. Desde herramientas de productividad, redes sociales hasta aplicaciones financieras, de salud mental y educativas, muchas de las aplicaciones modernas más populares han adoptado este enfoque.
Motivación, maestría y retroalimentación: Los tres pilares de la gamificación
Aunque hay muchas opiniones diferentes sobre "qué es un juego", la mayoría de las personas están de acuerdo con los siguientes tres principios fundamentales:
Motivación: ¿por qué los usuarios querrían usar tu producto?
Dominio: ¿Cuáles son las reglas y sistemas del producto?
Comentarios: ¿Cómo aprenden los usuarios estas reglas?
Veamos algunos casos de éxito en la aplicación de estos principios.
motivación
Los diseñadores de juegos modernos generalmente aceptan la teoría de la autodeterminación, que sostiene que el comportamiento puede surgir de motivaciones internas o externas.
La motivación extrínseca proviene de factores externos, como recompensas monetarias o órdenes de otros. En cambio, la motivación intrínseca surge de necesidades psicológicas innatas, que incluyen la autonomía ( el deseo de controlar su propia vida ), la competencia ( el deseo de controlar los resultados ) y la relación ( el deseo de establecer conexiones con otros ).
La mayoría de los juegos se centran en la motivación intrínseca, considerándola como el impulso conductual más efectivo y duradero. Tomemos como ejemplo la introducción del clásico juego de acción de ciencia ficción "Mega Man X", que impulsa la motivación intrínseca del jugador estableciendo dos objetivos: volverse tan poderoso como el personaje fuerte y derrotar a enemigos poderosos. Estos objetivos refuerzan directamente el sentido de competencia y autonomía del jugador, motivándolo a seguir jugando sin necesidad de recompensas externas como insignias o puntos.
Este también es un principio clave que muchas aplicaciones gamificadas no han logrado captar. A menudo, estas aplicaciones toman la acumulación de insignias o puntos como un objetivo en sí mismo, pero si carecen del apoyo de necesidades intrínsecas, estos mecanismos eventualmente se convertirán en motores externos superficiales que rápidamente cansarán a los usuarios.
experto
La maestría es el segundo principio clave del diseño de juegos. Una vez que los jugadores están motivados para alcanzar las condiciones de victoria, están listos para aprender las reglas del juego. Estas reglas muestran a los jugadores cómo ganar y constituyen el camino hacia la maestría.
La maestría es crucial para cualquier actividad y está estrechamente relacionada con las necesidades de las capacidades internas de las personas. La gente quiere mejorar sus habilidades en el proceso de involucrarse en actividades, ya sea aprendiendo un nuevo deporte o jugando a un juego. Por supuesto, también esperan que este proceso sea justo, y que el progreso se base en habilidades y elecciones, no en la suerte.
Los diseñadores de juegos a menudo se esfuerzan por encontrar un equilibrio de dificultad adecuado, que no sea ni demasiado difícil ni demasiado fácil. Un juego bien diseñado puede llevar a los jugadores a un estado de flujo, en el que los usuarios se concentran intensamente en el presente y el tiempo vuela.
Los productos no relacionados con juegos también se rigen por este principio. Por ejemplo, pintar un paisaje o tocar una pieza de guitarra desafiante a menudo puede generar una experiencia de flujo.
Combinar la motivación intrínseca con un camino equilibrado hacia la maestría es crucial para mantener la motivación de aprendizaje. Siempre que las reglas sean justas y los objetivos parezcan alcanzables, los usuarios generalmente perseveran. El error de muchas aplicaciones gamificadas radica en que se centran demasiado en los sistemas de seguimiento de la maestría, como niveles, puntos de experiencia y insignias (, pero no ofrecen verdaderos desafíos o caminos hacia la maestría.
![socio de a16z: la aplicación más exitosa es un juego empaquetado])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-55413cc54c105d0612c8c71546ae7123.webp(
) retroalimentación
La retroalimentación es el tercer principio de diseño clave, que se refiere a cómo los usuarios aprenden las reglas del producto.
Los mejores juegos enseñan a los jugadores a través de ciclos de causa y efecto bien definidos. Por ejemplo, "Super Mario" enseña a los jugadores a través de un ciclo de retroalimentación de muerte. Desde el inicio del juego, aparece un enemigo; si Mario lo toca, causará su muerte y reiniciará el nivel, pero solo retrocederá 3 segundos. Este breve y inofensivo ciclo anima a los jugadores a intentarlo una y otra vez, hasta que descubren que pueden saltar o aplastar al enemigo.
Los ciclos de iteración también ofrecen retroalimentación positiva sobre las acciones correctas del usuario. Juegos como "Candy Crush" celebran el éxito de los jugadores en emparejar caramelos con espectaculares efectos visuales. El juego también introduce elementos de aleatoriedad, sorprendiendo a los jugadores con resultados inesperados, como fuegos artificiales, peces y rayos que aparecen repentinamente al emparejar caramelos.
Los diseñadores excepcionales suelen suponer que los usuarios no leerán el manual, sino que adoptarán un enfoque de aprender haciendo al diseñar el producto, estableciendo bucles de retroalimentación iterativa en el camino. Estos bucles ayudan a guiar a los usuarios hacia la maestría, logrando finalmente sus objetivos. Pocas aplicaciones gamificadas pueden construir bucles de retroalimentación de manera tan natural como el ejemplo anterior.
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Aplicación del diseño gamificado en diversos campos
Durante años, los tres principios de diseño fundamentales: motivación, maestría y retroalimentación han trascendido ampliamente el ámbito de los juegos. Hoy en día, muchos de los productos de consumo y aplicaciones empresariales más populares aplican estos principios en su diseño central.
) aplicación social
Muchas redes sociales populares son esencialmente aplicaciones gamificadas. Aplicaciones como Instagram, Twitter y TikTok tocan directamente las motivaciones intrínsecas de los usuarios. Los usuarios expresan su autonomía ### a través de la creación de contenido y, en el proceso, establecen conexiones ( de relación con otros. Estas plataformas también ofrecen un camino opcional hacia la maestría, donde los usuarios pueden esforzarse por atraer seguidores y recibir retroalimentación en forma de 'me gusta'.
Las nuevas aplicaciones como Clubhouse han abrazado aún más los elementos de casualidad. La aplicación crea momentos agradables al permitir que los usuarios entren en salas de transmisión en vivo, recreando la sensación de "encontrarse" con amigos. Los mejores anfitriones pueden permitir que otros usuarios sean anfitriones o mejorar sus habilidades de oratoria, generando un sentido de logro.
Es notable que, aunque estas aplicaciones sociales no utilizan elementos de gamificación tradicionales como puntos o insignias, aún poseen una fuerte capacidad de retención de usuarios, que es el signo distintivo de la experiencia de gamificación.
![socio de a16z: la aplicación más exitosa es un juego empaquetado])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-eac9bdca6ca95aa9e697c8b9dae44c45.webp(
) herramienta de productividad
En los últimos años, ha surgido una nueva generación de software de productividad que se asemeja más a los juegos que a las herramientas tradicionales. Por ejemplo, el IDE basado en navegador Repl.it y la herramienta de diseño colaborativo Figma han introducido modos multijugador para la codificación y el diseño, respectivamente. Los desarrolladores pueden colaborar en tiempo real, comentar y aprender unos de otros, y este "elemento humano" hace que este software sea más interesante que las operaciones unipersonales de antes.
La aplicación de correo electrónico Superhuman también es un caso típico de gamificación. Bajo el liderazgo del ex diseñador de juegos Rahul Vohra, Superhuman establece el objetivo de "bandeja de entrada cero" para los usuarios y ofrece un control detallado y reglas de bandeja de entrada para ayudar a los usuarios a alcanzar este objetivo. Cuando los usuarios logran "bandeja de entrada cero", Superhuman muestra una hermosa imagen de paisaje natural en alta definición, que cambia diariamente. En la parte inferior de la imagen, la aplicación también rastrea los días que el usuario ha logrado mantener "bandeja de entrada cero", reforzando el camino hacia el dominio.
salud mental
Forest es una aplicación de productividad y salud mental que combina elementos de juego, con más de 6 millones de usuarios de pago. Convierte el acto de mantener la concentración en una experiencia de juego.
Los usuarios comienzan su entrenamiento de enfoque plantando un árbol virtual. Cuando los usuarios mantienen su estado de trabajo, este árbol crecerá; si los usuarios abandonan la aplicación antes de que termine el tiempo, el árbol se marchitará. El árbol marchito actúa como una retroalimentación visual negativa, evitando que los usuarios se distraigan con las redes sociales o el correo electrónico. Mantener el enfoque con éxito hará que el árbol crezca vigorosamente, y los usuarios pueden plantar más árboles en su bosque virtual personal. La densidad del bosque muestra los logros y la duración del enfoque del usuario, formando un camino de maestría.
A largo plazo, Forest espera cultivar buenos hábitos entre los usuarios en torno a "enfoque" y "presencia".
servicios financieros
La cuenta de ahorros automática de Chime convierte el ahorro en una experiencia de juego. Chime establece metas de ahorro claras para los usuarios y ha diseñado un proceso completo para ayudar a alcanzar esas metas.
La tarjeta de débito Chime redondeará el monto de la transacción al dólar más cercano y transferirá automáticamente la diferencia a la cuenta de ahorros. Este monto de ahorro varía en cada transacción y se muestra de manera colorida y destacada en la página principal de la aplicación Chime, brindando una grata sorpresa a los usuarios.
Al agregar aleatoriedad al diseño, Chime hace que la revisión de facturas, tradicionalmente aburrida, sea divertida. Este ciclo de retroalimentación positiva refuerza los objetivos de ahorro y ayuda a los usuarios a cultivar buenos hábitos de ahorro. Con el tiempo, los usuarios incluso pueden desarrollar la motivación para ahorrar fuera de Chime.
aplicación de fitness
¡Zombies, Run! y Strava son aplicaciones que incorporan elementos de juego en el fitness personal, haciendo que correr y andar en bicicleta sean más divertidos.
Zombies es una aplicación de audio en la que los usuarios asumen el papel de sobrevivientes en una pandemia de zombies. La aplicación motiva a los usuarios a correr estableciendo tareas (, como buscar suministros o escapar de los zombies ). Los usuarios completan las tareas alcanzando una velocidad o distancia específicas. La aplicación rastrea los datos de cada carrera y envía un informe diario de progreso por correo, celebrando la consecución de diferentes hitos.
Strava utiliza un sistema similar de establecimiento de objetivos y ciclos de retroalimentación, y añade elementos sociales. Strava mantiene una clasificación de usuarios que corren o andan en bicicleta, permitiendo a los usuarios ver en tiempo real su progreso en comparación con sus compañeros. Cuando los usuarios corren más rápido, ven que su posición en la clasificación mejora. Aunque la clasificación en sí no tiene un efecto motivador intrínseco, funciona bien en Strava porque correr es en sí mismo una actividad competitiva, y los usuarios naturalmente desean compararse con sus compañeros.
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) Aplicaciones educativas
Duolingo es una popular aplicación de aprendizaje de idiomas gamificada. La aplicación establece metas para que los usuarios aprendan un nuevo idioma y sugiere estudiar 15 minutos al día para alcanzar la fluidez.
Los cursos se dividen en niveles cortos y fáciles de completar, con una longitud similar a los niveles de los juegos móviles. El diseño del curso está cuidadosamente pensado para ayudar a los usuarios a alcanzar un estado de flujo. Cada lección mezcla palabras nuevas y viejas, y ajusta la dificultad según el rendimiento del usuario. Si el curso es demasiado fácil, se introducirán nuevas palabras, y viceversa.
Du
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BearMarketBuilder
· 07-20 09:45
Este juego es una basura, los planificadores tarde o temprano fracasarán.
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MoneyBurnerSociety
· 07-20 09:44
Otra vez es una ola de mecanismos de trampa. Al final, los que siempre pierden somos nosotros, tontos.
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EyeOfTheTokenStorm
· 07-20 09:31
Desde el punto de vista del análisis técnico, este es un proyecto de Cupones de clip.
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GasFeeAssassin
· 07-20 09:16
El mecanismo del juego de Gua Sha ya debería haber sido eliminado.
Tres pilares del diseño gamificado: crear experiencias de producto que fomenten la retención a largo plazo de los usuarios.
La esencia de la gamificación: crear una experiencia de producto que retenga a los usuarios
El concepto de gamificación ya no es tan candente como lo fue en el pasado. Muchos desarrolladores en sus inicios utilizaban elementos de gamificación de una manera que no beneficiaba realmente a los usuarios, como para atraer comentarios de los usuarios o compartir información personal. Estas prácticas, aunque pueden aumentar la participación de los usuarios a corto plazo, en su mayoría tienen dificultades para retener a los usuarios a largo plazo.
De hecho, detrás de las verdaderas aplicaciones de gamificación exitosas, se siguen los principios fundamentales de un buen diseño de juegos: la retención de usuarios. Clásicos como "World of Warcraft" y "Candy Crush" han logrado atraer a jugadores durante más de 10 años debido a que sus mecánicas de juego se alinean estrechamente con la motivación interna de los usuarios. Al establecer un ciclo de retroalimentación, guiar y recompensar a los usuarios, estos juegos ofrecen a los jugadores un "camino hacia la maestría" a largo plazo.
Hoy en día, muchas aplicaciones destacadas han incorporado estos principios de diseño de juegos en el diseño de sus productos centrales. Estas experiencias gamificadas ofrecen diversión a los usuarios, al mismo tiempo que fomentan hábitos de uso a largo plazo. Desde herramientas de productividad, redes sociales hasta aplicaciones financieras, de salud mental y educativas, muchas de las aplicaciones modernas más populares han adoptado este enfoque.
Motivación, maestría y retroalimentación: Los tres pilares de la gamificación
Aunque hay muchas opiniones diferentes sobre "qué es un juego", la mayoría de las personas están de acuerdo con los siguientes tres principios fundamentales:
Motivación: ¿por qué los usuarios querrían usar tu producto?
Dominio: ¿Cuáles son las reglas y sistemas del producto?
Comentarios: ¿Cómo aprenden los usuarios estas reglas?
Veamos algunos casos de éxito en la aplicación de estos principios.
motivación
Los diseñadores de juegos modernos generalmente aceptan la teoría de la autodeterminación, que sostiene que el comportamiento puede surgir de motivaciones internas o externas.
La motivación extrínseca proviene de factores externos, como recompensas monetarias o órdenes de otros. En cambio, la motivación intrínseca surge de necesidades psicológicas innatas, que incluyen la autonomía ( el deseo de controlar su propia vida ), la competencia ( el deseo de controlar los resultados ) y la relación ( el deseo de establecer conexiones con otros ).
La mayoría de los juegos se centran en la motivación intrínseca, considerándola como el impulso conductual más efectivo y duradero. Tomemos como ejemplo la introducción del clásico juego de acción de ciencia ficción "Mega Man X", que impulsa la motivación intrínseca del jugador estableciendo dos objetivos: volverse tan poderoso como el personaje fuerte y derrotar a enemigos poderosos. Estos objetivos refuerzan directamente el sentido de competencia y autonomía del jugador, motivándolo a seguir jugando sin necesidad de recompensas externas como insignias o puntos.
Este también es un principio clave que muchas aplicaciones gamificadas no han logrado captar. A menudo, estas aplicaciones toman la acumulación de insignias o puntos como un objetivo en sí mismo, pero si carecen del apoyo de necesidades intrínsecas, estos mecanismos eventualmente se convertirán en motores externos superficiales que rápidamente cansarán a los usuarios.
experto
La maestría es el segundo principio clave del diseño de juegos. Una vez que los jugadores están motivados para alcanzar las condiciones de victoria, están listos para aprender las reglas del juego. Estas reglas muestran a los jugadores cómo ganar y constituyen el camino hacia la maestría.
La maestría es crucial para cualquier actividad y está estrechamente relacionada con las necesidades de las capacidades internas de las personas. La gente quiere mejorar sus habilidades en el proceso de involucrarse en actividades, ya sea aprendiendo un nuevo deporte o jugando a un juego. Por supuesto, también esperan que este proceso sea justo, y que el progreso se base en habilidades y elecciones, no en la suerte.
Los diseñadores de juegos a menudo se esfuerzan por encontrar un equilibrio de dificultad adecuado, que no sea ni demasiado difícil ni demasiado fácil. Un juego bien diseñado puede llevar a los jugadores a un estado de flujo, en el que los usuarios se concentran intensamente en el presente y el tiempo vuela.
Los productos no relacionados con juegos también se rigen por este principio. Por ejemplo, pintar un paisaje o tocar una pieza de guitarra desafiante a menudo puede generar una experiencia de flujo.
Combinar la motivación intrínseca con un camino equilibrado hacia la maestría es crucial para mantener la motivación de aprendizaje. Siempre que las reglas sean justas y los objetivos parezcan alcanzables, los usuarios generalmente perseveran. El error de muchas aplicaciones gamificadas radica en que se centran demasiado en los sistemas de seguimiento de la maestría, como niveles, puntos de experiencia y insignias (, pero no ofrecen verdaderos desafíos o caminos hacia la maestría.
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) retroalimentación
La retroalimentación es el tercer principio de diseño clave, que se refiere a cómo los usuarios aprenden las reglas del producto.
Los mejores juegos enseñan a los jugadores a través de ciclos de causa y efecto bien definidos. Por ejemplo, "Super Mario" enseña a los jugadores a través de un ciclo de retroalimentación de muerte. Desde el inicio del juego, aparece un enemigo; si Mario lo toca, causará su muerte y reiniciará el nivel, pero solo retrocederá 3 segundos. Este breve y inofensivo ciclo anima a los jugadores a intentarlo una y otra vez, hasta que descubren que pueden saltar o aplastar al enemigo.
Los ciclos de iteración también ofrecen retroalimentación positiva sobre las acciones correctas del usuario. Juegos como "Candy Crush" celebran el éxito de los jugadores en emparejar caramelos con espectaculares efectos visuales. El juego también introduce elementos de aleatoriedad, sorprendiendo a los jugadores con resultados inesperados, como fuegos artificiales, peces y rayos que aparecen repentinamente al emparejar caramelos.
Los diseñadores excepcionales suelen suponer que los usuarios no leerán el manual, sino que adoptarán un enfoque de aprender haciendo al diseñar el producto, estableciendo bucles de retroalimentación iterativa en el camino. Estos bucles ayudan a guiar a los usuarios hacia la maestría, logrando finalmente sus objetivos. Pocas aplicaciones gamificadas pueden construir bucles de retroalimentación de manera tan natural como el ejemplo anterior.
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Aplicación del diseño gamificado en diversos campos
Durante años, los tres principios de diseño fundamentales: motivación, maestría y retroalimentación han trascendido ampliamente el ámbito de los juegos. Hoy en día, muchos de los productos de consumo y aplicaciones empresariales más populares aplican estos principios en su diseño central.
) aplicación social
Muchas redes sociales populares son esencialmente aplicaciones gamificadas. Aplicaciones como Instagram, Twitter y TikTok tocan directamente las motivaciones intrínsecas de los usuarios. Los usuarios expresan su autonomía ### a través de la creación de contenido y, en el proceso, establecen conexiones ( de relación con otros. Estas plataformas también ofrecen un camino opcional hacia la maestría, donde los usuarios pueden esforzarse por atraer seguidores y recibir retroalimentación en forma de 'me gusta'.
Las nuevas aplicaciones como Clubhouse han abrazado aún más los elementos de casualidad. La aplicación crea momentos agradables al permitir que los usuarios entren en salas de transmisión en vivo, recreando la sensación de "encontrarse" con amigos. Los mejores anfitriones pueden permitir que otros usuarios sean anfitriones o mejorar sus habilidades de oratoria, generando un sentido de logro.
Es notable que, aunque estas aplicaciones sociales no utilizan elementos de gamificación tradicionales como puntos o insignias, aún poseen una fuerte capacidad de retención de usuarios, que es el signo distintivo de la experiencia de gamificación.
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) herramienta de productividad
En los últimos años, ha surgido una nueva generación de software de productividad que se asemeja más a los juegos que a las herramientas tradicionales. Por ejemplo, el IDE basado en navegador Repl.it y la herramienta de diseño colaborativo Figma han introducido modos multijugador para la codificación y el diseño, respectivamente. Los desarrolladores pueden colaborar en tiempo real, comentar y aprender unos de otros, y este "elemento humano" hace que este software sea más interesante que las operaciones unipersonales de antes.
La aplicación de correo electrónico Superhuman también es un caso típico de gamificación. Bajo el liderazgo del ex diseñador de juegos Rahul Vohra, Superhuman establece el objetivo de "bandeja de entrada cero" para los usuarios y ofrece un control detallado y reglas de bandeja de entrada para ayudar a los usuarios a alcanzar este objetivo. Cuando los usuarios logran "bandeja de entrada cero", Superhuman muestra una hermosa imagen de paisaje natural en alta definición, que cambia diariamente. En la parte inferior de la imagen, la aplicación también rastrea los días que el usuario ha logrado mantener "bandeja de entrada cero", reforzando el camino hacia el dominio.
salud mental
Forest es una aplicación de productividad y salud mental que combina elementos de juego, con más de 6 millones de usuarios de pago. Convierte el acto de mantener la concentración en una experiencia de juego.
Los usuarios comienzan su entrenamiento de enfoque plantando un árbol virtual. Cuando los usuarios mantienen su estado de trabajo, este árbol crecerá; si los usuarios abandonan la aplicación antes de que termine el tiempo, el árbol se marchitará. El árbol marchito actúa como una retroalimentación visual negativa, evitando que los usuarios se distraigan con las redes sociales o el correo electrónico. Mantener el enfoque con éxito hará que el árbol crezca vigorosamente, y los usuarios pueden plantar más árboles en su bosque virtual personal. La densidad del bosque muestra los logros y la duración del enfoque del usuario, formando un camino de maestría.
A largo plazo, Forest espera cultivar buenos hábitos entre los usuarios en torno a "enfoque" y "presencia".
servicios financieros
La cuenta de ahorros automática de Chime convierte el ahorro en una experiencia de juego. Chime establece metas de ahorro claras para los usuarios y ha diseñado un proceso completo para ayudar a alcanzar esas metas.
La tarjeta de débito Chime redondeará el monto de la transacción al dólar más cercano y transferirá automáticamente la diferencia a la cuenta de ahorros. Este monto de ahorro varía en cada transacción y se muestra de manera colorida y destacada en la página principal de la aplicación Chime, brindando una grata sorpresa a los usuarios.
Al agregar aleatoriedad al diseño, Chime hace que la revisión de facturas, tradicionalmente aburrida, sea divertida. Este ciclo de retroalimentación positiva refuerza los objetivos de ahorro y ayuda a los usuarios a cultivar buenos hábitos de ahorro. Con el tiempo, los usuarios incluso pueden desarrollar la motivación para ahorrar fuera de Chime.
aplicación de fitness
¡Zombies, Run! y Strava son aplicaciones que incorporan elementos de juego en el fitness personal, haciendo que correr y andar en bicicleta sean más divertidos.
Zombies es una aplicación de audio en la que los usuarios asumen el papel de sobrevivientes en una pandemia de zombies. La aplicación motiva a los usuarios a correr estableciendo tareas (, como buscar suministros o escapar de los zombies ). Los usuarios completan las tareas alcanzando una velocidad o distancia específicas. La aplicación rastrea los datos de cada carrera y envía un informe diario de progreso por correo, celebrando la consecución de diferentes hitos.
Strava utiliza un sistema similar de establecimiento de objetivos y ciclos de retroalimentación, y añade elementos sociales. Strava mantiene una clasificación de usuarios que corren o andan en bicicleta, permitiendo a los usuarios ver en tiempo real su progreso en comparación con sus compañeros. Cuando los usuarios corren más rápido, ven que su posición en la clasificación mejora. Aunque la clasificación en sí no tiene un efecto motivador intrínseco, funciona bien en Strava porque correr es en sí mismo una actividad competitiva, y los usuarios naturalmente desean compararse con sus compañeros.
![socio de a16z: la aplicación más exitosa son los juegos empaquetados]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-1b09f87a6f2b4dfa03b510f288665b8f.webp(
) Aplicaciones educativas
Duolingo es una popular aplicación de aprendizaje de idiomas gamificada. La aplicación establece metas para que los usuarios aprendan un nuevo idioma y sugiere estudiar 15 minutos al día para alcanzar la fluidez.
Los cursos se dividen en niveles cortos y fáciles de completar, con una longitud similar a los niveles de los juegos móviles. El diseño del curso está cuidadosamente pensado para ayudar a los usuarios a alcanzar un estado de flujo. Cada lección mezcla palabras nuevas y viejas, y ajusta la dificultad según el rendimiento del usuario. Si el curso es demasiado fácil, se introducirán nuevas palabras, y viceversa.
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