Análisis profundo de los juegos de cadena completa: Rompiendo el dilema de los juegos tradicionales y abriendo una nueva era de Web3

Investigación profunda sobre juegos de cadena completa: núcleo nativo de encriptación, ¿burbuja o revolución?

I. Introducción: ¿Qué es un juego de cadena completa?

Recientemente, la tarjeta Pass del juego de cadena completa sky strife alcanzó los 21000 ETH en la red de prueba, lo que dejó a muchos jugadores de juegos no de cadena completa asombrados por la magia de este sector. Desde el lanzamiento de "Pong" en 1972, la industria del juego ha ido en ascenso, desde clásicos juegos de 8 bits como "Super Mario" y "The Legend of Zelda", hasta los complejos y altamente sociales juegos en línea actuales como "Fortnite" y "League of Legends"; los juegos ya no son simplemente una forma de entretenimiento. La experiencia social, competitiva e inmersiva que estos juegos ofrecen ha superado nuestra imaginación pasada.

Con el auge de la tecnología blockchain y el desarrollo de encriptación, la industria del juego está reconfigurando nuestra experiencia de maneras sin precedentes. Desde Axie Infinity, que integra estrechamente los juegos con la economía encriptada, hasta Stepn, que se centra en lo social y la innovación, los juegos blockchain están siendo vistos como una gran esperanza para la adopción masiva de Crypto. La gente también está comenzando a explorar nuevas formas de combinar los juegos y la blockchain. Además de poner los activos en la cadena, ¿hay más elementos que se pueden poner en la cadena? Así nació el juego de cadena completa.

¿Entonces, cuál es la diferencia entre los juegos en cadena completa y los juegos tradicionales?

En los juegos tradicionales, toda la lógica del juego, el almacenamiento de datos, los activos digitales y el estado del juego se almacenan en empresas de juegos centralizadas. Por ejemplo, cuando jugamos a Honor of Kings, Genshin Impact o DNF, todo el contenido del juego, incluidos los activos dentro del juego, también pertenece a la empresa centralizada.

Los juegos de activos en cadena que surgieron posteriormente, conocidos como juegos Web2.5, como Axie y Stepn, ponen los activos en la cadena. Por un lado, los jugadores pueden poseer la propiedad de los activos; por otro lado, pueden aumentar la liquidez de los activos. Sin embargo, cuando se enfrentan al cierre del juego, los activos del juego aún enfrentarán la dificultad de perder su valor de circulación. La relación entre los juegos de activos en cadena y los juegos tradicionales es más complementaria que sustitutiva, similar a la relación entre la comida a domicilio y los restaurantes. Del mismo modo, los juegos Web2.5 también se enfrentan a la competencia de otros juegos similares de Web2.5 y de juegos tradicionales de Web2.

Recientemente, los juegos de cadena completa han recibido mucha atención, ya que todas las interacciones y estados del juego se registran en la cadena, incluyendo la lógica del juego, el almacenamiento de datos, los activos digitales y el estado del juego mencionados anteriormente, todo manejado por la blockchain, logrando así un verdadero juego descentralizado.

Para facilitar la comprensión, las características de los juegos en toda la cadena se pueden resumir en los siguientes 4 puntos:

  1. La autenticidad de la fuente de datos es garantizada por la blockchain. La blockchain ya no solo actúa como un almacenamiento auxiliar de datos, sino como la fuente real de los datos del juego; no se limita únicamente al registro de la propiedad de los activos, sino que es el centro de almacenamiento de todos los datos clave. Este enfoque aprovecha al máximo las características de la blockchain programable, logrando un almacenamiento de datos transparente y una interoperabilidad sin permisos.

  2. La lógica y las reglas del juego se implementan a través de contratos inteligentes. Por ejemplo, diversas operaciones en el juego pueden ejecutarse en la cadena, asegurando la trazabilidad y seguridad de la lógica del juego.

  3. El desarrollo de juegos sigue los principios de un ecosistema abierto. Los contratos de juego y los clientes de juego accesibles utilizan un modelo de código abierto, proporcionando un amplio espacio creativo para los desarrolladores de terceros. Pueden crear contenido de manera creativa y compartirlo con toda la comunidad a través de complementos, clientes de terceros y contratos inteligentes interoperables, e incluso redeplegar y personalizar su propia experiencia de juego.

  4. El juego no está relacionado con el cliente. Esto está estrechamente relacionado con los tres puntos anteriores, porque la clave para un juego verdaderamente encriptado y nativo radica en que, incluso si el cliente del desarrollador principal desaparece, el juego puede continuar. Esto depende del almacenamiento de datos del juego sin permisos, la ejecución de lógica sin permisos y la capacidad de la comunidad para interactuar de manera independiente con el contrato inteligente central, sin depender de las interfaces proporcionadas por el equipo central. De este modo, se logra una verdadera descentralización.

Informe de investigación en profundidad sobre juegos en cadena: ¿es una burbuja o una revolución, centrado en la encriptación nativa?

Dos, ¿por qué la humanidad necesita juegos de cadena completa?

Antes de entender por qué necesitamos juegos en toda la cadena, primero echemos un vistazo a la situación y el modelo operativo de la industria de los juegos tradicionales.

Los juegos de cadena completa son esencialmente juegos, y entender el modelo operativo de los juegos tradicionales es muy importante y necesario para comprender y analizar el futuro de los juegos de cadena completa.

( 1. Estado actual de la industria de los juegos tradicionales

Con el desarrollo de la industria de los videojuegos, han surgido muchos excelentes juegos Web2 a lo largo de nuestro crecimiento, ya sea FPS como Counter-Strike y Crossfire, RPG como Dungeon and Fighter y Dragon Nest, MOBA como League of Legends y Honor of Kings, o juegos de cartas como Onmyoji y Hearthstone. Los videojuegos han acompañado el crecimiento de nuestra generación, ocupando una parte muy importante de la vida de entretenimiento.

Según los datos de Fortune Business Insights, el tamaño del mercado global de juegos en 2022 fue de 249.55 mil millones de dólares, se espera que en 2023 supere los 280 mil millones de dólares y que en 2030 supere los 600 mil millones de dólares. En comparación horizontal con la industria del entretenimiento cinematográfico, el tamaño del mercado global en 2022 fue de 94.4 mil millones de dólares, se puede ver que, como otra industria de entretenimiento y ocio, los juegos ocupan un lugar muy importante en el desarrollo económico, su profundidad de comercialización y la amplitud de tipos tienen muchos lugares que vale la pena explorar, se puede decir que es la corona de la industria del ocio.

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1( ¿Por qué los humanos aman jugar juegos?

Según los datos de Statista, actualmente el número de jugadores de videojuegos en todo el mundo ha superado los 2.5 mil millones, acercándose a los 3 mil millones. ¿Cómo es que los videojuegos pueden atraer a más de un tercio de la población mundial? La razón más fundamental se puede resumir en que satisface las necesidades y debilidades humanas desde múltiples aspectos:

  1. Escapar de la realidad y reiniciar la vida: el juego ofrece un lugar donde se puede escapar de las presiones y desafíos de la vida diaria. En el juego, las personas pueden liberarse de las preocupaciones de la realidad, sumergirse en un mundo virtual y tener una segunda vida.

  2. Social sin cargas: Para los juegos en línea multijugador, el juego ofrece una plataforma de interacción social, y es bastante amigable para aquellos con ansiedad social, ya que los jugadores no tienen que preocuparse por las miradas de los demás en la vida real, lo que les permite hacer lo que realmente quieren y establecer relaciones con otros.

  3. Recompensa por recibir retroalimentación oportuna: A diferencia de la lucha diaria de los estudiantes y trabajadores en la vida real por sus estudios y trabajos, la fascinación de los juegos radica en ofrecer un sistema de recompensas rico y un mecanismo de recompensas instantáneo. Después de esforzarse, derrotar enemigos, subir de nivel y completar desafíos, rápidamente se obtendrán nuevas habilidades, se desbloquearán nuevos niveles o se conseguirán nuevos objetos. Este mecanismo de motivación puede estimular el impulso de las personas para seguir adelante.

  4. Exploración libre de bajo costo: Muchos juegos ofrecen mundos virtuales ricos que permiten a los jugadores explorar territorios desconocidos, interactuar con NPCs y otros jugadores, y avanzar en la trama, lo que satisface el deseo innato de la humanidad por la aventura y la exploración. En el mundo real, debido a las limitaciones de dinero, energía, tiempo y ubicación geográfica, la exploración en comparación con el mundo del juego aumenta considerablemente los costos.

  5. Buscar logros y autorrealización: al completar una serie de tareas y objetivos, las personas pueden satisfacer el deseo de alcanzar el éxito y el reconocimiento, ya sea a través de tablas de clasificación o puntos de logro. En el juego, las personas pueden lograr más fácilmente desafíos personales y crecimiento del personaje.

Enfocado en las debilidades de una o incluso varias personalidades, el juego puede satisfacer hábilmente las necesidades y preferencias de diferentes usuarios, lo que permite que, tanto en la amplitud de la cobertura del público como en la profundidad de la experiencia inmersiva, desempeñe un buen papel.

2) Estado y desarrollo de los juegos tradicionales

A continuación, echemos un vistazo a la situación actual de la industria de los juegos tradicionales.

En los juegos tradicionales, se dividen aproximadamente en Shooter), encriptación), Adventure(, encriptación), Role Playing(, encriptación), Battle Royale(, encriptación), Strategy(, encriptación), Sports(, encriptación), Puzzle(, encriptación), Action(, encriptación), Simulation( y otros tipos de juegos.

Según los datos de Newzoo, los juegos de rol y aventura se destacan en PC, móvil y consolas, ocupando los cinco primeros lugares. Además, los juegos de disparos y de tipo battle royale son muy populares en PC y consolas. Por otro lado, en el móvil, los juegos de rompecabezas y de tipo idle también son bastante apreciados por los usuarios.

![Informe de investigación profundo sobre juegos en toda la cadena: ¿es realmente una burbuja o una revolución, centrada en la encriptación nativa?])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-1e2eaa92f698a40a98dd91619f4d4103.webp(

) 2、La dificultad de la industria de los juegos tradicionales

Sin embargo, en la actualidad, los juegos tradicionales enfrentan dos grandes dificultades: la primera es que la publicación de juegos está limitada por los números de licencia, y la segunda es que los costos previos a la publicación del juego son demasiado altos, lo que provoca un lento período de recuperación de la inversión y costos ocultos.

1( La emisión del juego está sujeta a restricciones de número de licencia

El número de licencia de juego se refiere a un permiso específico otorgado por el gobierno que se necesita para publicar juegos en algunos países o regiones. Este sistema tiene como objetivo regular el contenido de los juegos, asegurando que cumplan con las leyes, la cultura y los valores del país o región, para proteger a los menores de la influencia de contenido inapropiado y mantener la estabilidad social.

Por ejemplo, en Alemania la revisión de contenido de los juegos es bastante estricta, prestando especial atención a los contenidos que pueden tener un efecto negativo en los jóvenes; Corea del Sur y Japón tienen un sistema de clasificación de juegos, evaluado y emitido por las instituciones nacionales correspondientes.

Y en China, la influencia del número de versión es aún mayor, ya que China implementa un estricto sistema de números de versión de juegos, que es emitido por la Administración Nacional de Radio y Televisión. Los juegos deben obtener un número de versión antes de poder lanzarse en el mercado chino.

Después de la publicación de 87 números de versión el 22 de julio de 2021, estuvo en una fase de estancamiento durante mucho tiempo, hasta que comenzó a haber un cambio gradual en abril de 2022. En abril de 2022 se publicaron 45 números de versión, y en septiembre y diciembre se anunciaron otro grupo de números de versión, pero durante la fase de estancamiento de la aprobación de números de versión desde 2021 hasta abril de 2022, solo unas pocas grandes empresas lograron superar este período, mientras que muchas pequeñas y medianas empresas enfrentaron el destino de cerrar. Según los datos de la aplicación Tianyancha, desde julio hasta diciembre de 2021, más de 14,000 pequeñas y medianas empresas con un capital registrado de menos de 10 millones ) se dieron de baja.

China, como el mayor mercado de videojuegos del mundo, tiene más de 500 millones de personas que juegan videojuegos. Sin embargo, el número de licencias se ha convertido en un dolor para innumerables empresas chinas; incluso con la recuperación de la emisión de licencias, la contracción o el ajuste constante de las licencias se ha convertido en la espada de Damocles para cada proyecto de juego. En los días en que no se recibe la emisión de licencias, se pueden escuchar los suspiros de innumerables proyectos sin cadena de financiamiento que enfrentan la quiebra.

2### El costo antes de la emisión es demasiado alto y es fácil que surjan muchos costos hundidos

En el modelo de desarrollo de juegos Web2, durante la fase de desarrollo del juego se deben asumir los costos de recursos humanos e infraestructura iniciales, hay un costo de tiempo ocioso durante la fase de espera por la emisión del número de licencia, y solo cuando se publique el número de licencia, se realice la distribución del juego y se generen ingresos comerciales, se podrá proceder a la distribución de ganancias.

No es difícil encontrar que se gasta una gran cantidad de costos.

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digital_archaeologistvip
· hace17h
Justo por la popularidad de sky strife, A va a estar condenado.
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ProbablyNothingvip
· 07-23 11:08
¿No lo cocinaste demasiado? Apenas comenzó y ya está en 21k.
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RiddleMastervip
· 07-23 11:08
Jugar es todo, un montón de gente finge entender.
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SmartContractWorkervip
· 07-23 10:59
Otra ola de tontos tomados por tontos, el suelo ha subido hasta el cielo.
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DAOdreamervip
· 07-23 10:55
¿La burbuja ha alcanzado su punto máximo?
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