KGeN lidera una nueva tendencia, redefiniendo el modelo de emisión de juegos y adquisición de usuarios.

Nueva tendencia en la industria de los videojuegos: ¿Cómo KGeN está remodelando el modelo de adquisición de usuarios?

1. Introducción

La industria de los videojuegos ha superado en tamaño a la de cine y música, pero en los últimos años se enfrenta a desafíos severos. En 2023-2024, la industria ha sufrido una ola de despidos y fusiones, los costos de desarrollo han aumentado drásticamente y la inversión se ha reducido considerablemente.

La distribución y publicación de juegos se vuelve cada vez más difícil. La proliferación de contenido AI, la saturación de plataformas y la preferencia de los jugadores por IPs consolidadas hacen que los nuevos proyectos tengan dificultades para destacar, convirtiendo la adquisición de usuarios altamente comprometidos en un desafío sin precedentes.

A pesar de esto, la industria todavía tiene grandes oportunidades. La Generación Z y la Generación Alpha, como nativos digitales, han crecido en un mundo virtual, y su poder adquisitivo seguirá impulsando la expansión del mercado.

Al mismo tiempo, el mercado "global sur", que ha sido ignorado durante mucho tiempo, está experimentando un crecimiento explosivo. Impulsado por la proliferación de teléfonos inteligentes, la mejora de la infraestructura de Internet y el aumento de ingresos, en la próxima década, estas regiones se convertirán en un mercado de crecimiento importante para la industria de los videojuegos.

La primera parte de este informe explora los últimos desafíos en la distribución de juegos y analiza las altas oportunidades de crecimiento en el "Sur Global". La segunda parte se centra en KGeN, una plataforma de juegos basada en blockchain, diseñada para reestructurar los mecanismos de incentivos entre editores y jugadores. También evaluaremos la viabilidad de la plataforma de tareas Web3 y analizaremos los cambios estructurales en la distribución del valor en la industria de los juegos.

Deja que los jugadores demuestren: cómo KGeN redefine la adquisición de usuarios

2. Desafíos enfrentados por la emisión

Uno de los mayores desafíos en la industria de los videojuegos actualmente es la distribución. Los cambios en los hábitos de los consumidores, los ajustes en las políticas regulatorias, la disminución de las barreras de entrada al mercado y la continua saturación del contenido de los juegos hacen que sea cada vez más difícil promover con éxito un juego.

Los jugadores a menudo tienden a gastar la mayor parte de su tiempo jugando juegos o series familiares, siendo difícil para las nuevas producciones destacar. En 2023, los diez juegos con más usuarios activos mensuales (MAU), todos lanzados hace más de siete años, muestran que el 60% del tiempo de juego de los jugadores en nuevos juegos sigue concentrado en las series que lanzan secuelas cada año.

En 2024, a pesar de que Steam lanzará 19,000 nuevos juegos, solo el 15% del tiempo total de juego de los jugadores será de juegos lanzados ese año.

El mercado de los juegos móviles solía tener un modelo de distribución más maduro. La aparición de las primeras redes de publicidad móvil, junto con la proliferación de los teléfonos inteligentes, ayudó a muchos juegos a lograr un crecimiento de cientos de millones de usuarios, generando decenas de miles de millones de dólares en ingresos anuales. Sin embargo, en 2021, Apple y Google realizaron ajustes significativos en sus políticas de privacidad, lo que afectó directamente la forma en que los editores pueden alcanzar a sus usuarios objetivo.

A pesar de que estos cambios no han puesto fin a la publicidad móvil, sí han tenido un impacto significativo en las estrategias de adquisición de usuarios (UA) y en los modelos de negocio de los juegos móviles. Muchos editores han encontrado nuevas formas de escalar en el móvil, pero el mercado tiende cada vez más hacia empresas con grandes recursos, lo que ejerce una mayor presión competitiva sobre los equipos pequeños.

Mirando hacia el futuro, el entorno de la industria parece difícil de mejorar. La IA puede hacer que la gestión de UA sea más eficiente, pero al mismo tiempo también reducirá la barrera de entrada al mercado, lo que provocará un aumento significativo en la cantidad de contenido. Las plataformas de UGC se han convertido en un campo de prueba común para desarrolladores independientes, pero ellas mismas también enfrentan desafíos en la selección y promoción de contenido, y la difusión de la IA solo agravará estos problemas.

El mercado de juegos Web3 enfrenta obstáculos adicionales. Además de los desafíos mencionados, los juegos Web3 deben cumplir con políticas más estrictas en dispositivos móviles, Steam y plataformas de consola. Además, en algunos mercados clave, los juegos Web3 están incluso prohibidos directamente.

Es digno de mención que la situación de lanzamiento de los juegos Web3 en la consola está cambiando gradualmente. El lanzamiento reciente de "Off The Grid" ha establecido un precedente para que los juegos Web3 ingresen a este mercado que antes se consideraba una "zona prohibida". Esperamos que en el futuro haya más juegos que puedan seguir este camino.

Además, el mercado de juegos Web3 sigue siendo un subsegmento de nicho de toda la industria de los juegos, actualmente hay aproximadamente entre 6 y 7 millones de direcciones de billetera activas que interactúan con más de 3000 protocolos de juegos en la cadena. Sin embargo, es importante tener en cuenta que estos datos no han excluido la gran cantidad de cuentas de bots que existen en el campo de Web3; al mismo tiempo, solo hay alrededor de 200 protocolos que realmente tienen más de 100 cuentas activas en la cadena.

Para un mercado de tamaño relativamente pequeño como este (, el número total de jugadores de juegos en todo el mundo supera los 3 mil millones ), los desafíos que enfrenta se han intensificado aún más en los últimos dos años debido al auge de los nuevos ecosistemas de juegos Web3. Los datos de Game7 indican que, a pesar de que el número de nuevos juegos Web3 ha disminuido en un promedio del 45% desde 2021, el número de nuevas redes ha crecido en un promedio del 187% en el mismo período. Solo en 2024, se anunciaron 104 nuevas redes/ecosistemas, mientras que el número de nuevos juegos Web3 lanzados en el mismo período fue de solo 263.

El problema es que la mayoría de estas nuevas redes no han logrado atraer a nuevos jugadores con éxito. Todos estos problemas finalmente han llevado a una lucha por la liquidez de los jugadores. A medida que la competencia en todo el mercado de juegos se intensifica, los proyectos de Web3 están compitiendo por el mismo grupo limitado de usuarios de billetera, y casi no tienen medios efectivos para superar esta limitación y lograr un crecimiento a gran escala.

Bajo múltiples desafíos, un grupo de empresas de Web3 está explorando un nuevo modelo de adquisición de usuarios basado en blockchain (UA). Los innovadores mecanismos de incentivos y los sistemas de reputación en cadena se están convirtiendo en vías potenciales para que estas empresas obtengan ventajas competitivas a través de la integración de Web3.

Muchas empresas de Web3 están demostrando una notable adecuación del producto al mercado en mercados emergentes ( PMF ). En comparación con el mercado T1, que está cada vez más saturado y dominado por gigantes de Web2, aquellas empresas que pueden aprovechar las redes de pago globales basadas en blockchain y realmente abrir los mercados emergentes, pueden tener grandes oportunidades de crecimiento.

En muchas regiones, la velocidad de crecimiento se mantiene por encima del promedio y ha demostrado ser una de las áreas con un alto reconocimiento de las aplicaciones de blockchain, que es el Global South (.

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3. Sur Global)Global South(

El Sur Global es un término utilizado para describir a los países y regiones con niveles de desarrollo económico relativamente bajos, que generalmente se encuentran al sur de los países industrializados. Debido a la rápida mejora de la infraestructura de Internet, la alta tasa de penetración de teléfonos inteligentes y el crecimiento de los ingresos disponibles, esta vasta región a menudo se considera un mercado de juegos aún no completamente desarrollado, pero con un gran potencial.

Las características del mercado de juegos del Sur Global son: una gran base de jugadores, que depende principalmente de dispositivos móviles para jugar, y al mismo tiempo, una baja disposición general a pagar. Por lo tanto, históricamente, estos mercados han sido utilizados por los editores de juegos para pruebas de adquisición de usuarios en fase de soft launch y optimización de datos en la parte frontal.

Sin embargo, la generación más joven en estas regiones es la primera que ha crecido junto a los teléfonos inteligentes, y tienen una alta preferencia por el contenido de juegos ), incluidos juegos, contenido de video y deportes electrónicos (. A medida que esta generación envejece y se beneficia del desarrollo económico y el aumento de ingresos, muchos creen que se convertirán en la nueva generación de jugadores que pagan, impulsando a la industria de los videojuegos hacia nuevas alturas.

A continuación se presentan las características de algunos mercados clave del sur global, para mostrar su importancia en la futura industria del juego.

) India###

A pesar de comenzar relativamente lento, India está surgiendo rápidamente como el mayor mercado de juegos del sur global. En 2017, el número de jugadores en el país era de solo 44.9 millones, mientras que ahora esa cifra ha crecido a aproximadamente 466 millones, y se espera que supere los 640 millones para 2027.

Se espera que los ingresos del mercado crezcan un 13.6% en 2024 ( alcanzando 943 millones de dólares ), y que superen los 1,000 millones de dólares en 2025, alcanzando 1,400 millones de dólares en 2028, con una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 11.1%. Este crecimiento se debe principalmente a la mejora de los hábitos de compra dentro de la aplicación por parte de los usuarios, así como al aumento del ingreso disponible nacional que contribuye al aumento del ingreso promedio por usuario (ARPU).

El mercado indio tiene una fuerte preferencia por los juegos móviles, lo que se debe en gran medida a que el país es uno de los de más rápido crecimiento en 5G en el mundo y cuenta con una amplia infraestructura de pagos digitales: Interfaz de Pago Unificada (UPI). El volumen de transacciones de UPI ha crecido de 10.78 mil millones en 2019 a 83.75 mil millones en 2023, lo que demuestra el rápido auge de la economía digital. Al mismo tiempo, la tasa de penetración de Internet también ha experimentado un aumento significativo, pasando del 14% en 2015 al 52% en la actualidad. Aunque sigue siendo inferior a la de otros principales mercados de juegos del sur global, indica que aún hay un enorme potencial de crecimiento en el futuro.

Estos avances tecnológicos cuentan con un fuerte respaldo de los fundamentos macroeconómicos, incluyendo una tasa de crecimiento económico promedio anual del 7-9% en los últimos tres años, así como el aumento de los niveles de ingresos de una clase media joven y en crecimiento.

Las preferencias de juego en India muestran un patrón único que difiere de otros mercados importantes:

  • Los juegos móviles dominan, contribuyendo con el 77.9% de los ingresos totales.
  • Los juegos de PC y los juegos de consola solo representan el 14.5% y el 7.7%

Desde la composición de los ingresos del mercado, la distribución de ingresos de diferentes tipos de juegos es la siguiente:

  • Los juegos con dinero real (RMG) son el mercado de mayor segmentación, con ingresos anuales de 2000 millones de dólares.
  • Los juegos de ocio y ultra ocio siguieron de cerca, con ingresos totales de 700 millones de dólares.
  • El tamaño del mercado de otros tipos de juegos es de aproximadamente 400 millones de dólares.

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( Sudeste Asiático ) SEA ###

El sudeste asiático ( SEA ) está compuesto por Indonesia, Malasia, Filipinas, Singapur, Tailandia y Vietnam, y es uno de los mercados de juegos más maduros del sur del mundo. Según datos de Niko Partners, en 2023 los ingresos por juegos en la región alcanzaron los 5.1 mil millones de dólares, un aumento del 8.8% con respecto al año anterior, y se espera que crezcan a 7.1 mil millones de dólares para 2028, con una tasa de crecimiento anual compuesta ( CAGR ) del 6.7%. En 2023, el sudeste asiático cuenta con 277 millones de jugadores de videojuegos, y se espera que crezca a 332 millones para 2028, con un CAGR de 3.7% en 5 años.

Según el informe de Sensor Tower del primer semestre de 2024:

  • Indonesia tiene la mayor cantidad de descargas de juegos móviles, alcanzando 2.4 mil millones, lo que representa el 41% del total de descargas en la región.
  • Las compras dentro de la aplicación IAP( en Tailandia alcanzaron los 400 millones de dólares, seguidas de Indonesia con 300 millones de dólares.

A pesar de las diferencias entre los países de la región, la comunidad y la cultura de la competencia son características comunes. El boca a boca es la principal fuente de información, y los juegos que tienen un mejor rendimiento suelen contar con funciones sociales.

Al igual que en la mayoría de los países del Sur Global, la tasa de penetración de teléfonos inteligentes y el desarrollo de la infraestructura de banda ancha son factores clave que impulsan el crecimiento del mercado. El sudeste asiático es especialmente notable:

  • En 2022, la tasa de penetración de teléfonos inteligentes en todos los principales países superó el 80%.
  • Se espera que para 2026, la tasa de penetración promedio alcance el 90.1%

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) América Latina (LATAM)

LATAM( es otro gran mercado que vale la pena observar, con una población numerosa y una cultura de juegos fuerte, especialmente en el ámbito de los deportes electrónicos. En 2022, se estimó que había 316 millones de jugadores en la región, pero la mayoría de los jugadores se concentran en Brasil, que tuvo 101 millones de jugadores ese año y generó 2.7 mil millones de dólares en ingresos por juegos.

El mercado brasileño muestra una alta preferencia por los juegos móviles:

  • El 60% de los jugadores ha jugado al menos una vez a un juego móvil en los últimos seis meses.
  • Se espera que la penetración de teléfonos inteligentes alcance el 83% en 2025, lo que indica que el mercado de los juegos móviles aún tiene un gran espacio para crecer.

En términos de capacidad de monetización, el mercado brasileño muestra hábitos de pago bastante fuertes: el 43% de los jugadores tienen comportamientos de consumo dentro del juego, siendo las principales motivaciones desbloquear contenido exclusivo )39%###, personalización de personajes (35%) y progreso en el juego (30%). Esto indica que un mercado maduro está superando los modelos de monetización básicos. Estos patrones de consumo sugieren que el mercado está madurando, evolucionando gradualmente de modelos básicos de monetización hacia economías de juego más complejas.

El mercado brasileño seguirá dominando el crecimiento de la industria de los videojuegos en América Latina, gracias a: 140 universidades en todo el país que ofrecen más de 4000 cursos relacionados con los videojuegos, 1042 estudios de videojuegos en todo Brasil, con ingresos totales de aproximadamente 2.516 millones de dólares, y el marco legal recientemente aprobado que reconoce formalmente el desarrollo de videojuegos como

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GateUser-00be86fcvip
· 07-29 18:38
¿Otra vez aquí para engañar con conceptos?
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ShibaSunglassesvip
· 07-27 02:11
¿No puede ser? ¿El juego ahora está tan competitivo?
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SignatureDeniedvip
· 07-26 20:31
Ay, esto no es más que una nueva forma de tomar a la gente por tonta.
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MeltdownSurvivalistvip
· 07-26 20:30
Ahora se necesitan al menos tres k U para comprar una participación en el juego.
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BearHuggervip
· 07-26 20:30
La ola de despidos es aterradora..
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SchrodingerGasvip
· 07-26 20:29
Otro caso típico de tomar a la gente por tonta bajo la bandera de web3. Las tarifas de combustible han perdido tanto que han llegado a la casa de la abuela.
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