La vérité sur la mécanisme de gamification : créer une expérience produit qui retient les utilisateurs
Le concept de gamification n'est plus aussi brûlant qu'auparavant. Au début, de nombreux développeurs utilisaient des éléments de gamification d'une manière qui ne correspondait pas aux véritables intérêts des utilisateurs, par exemple pour inciter les utilisateurs à commenter ou à partager des informations personnelles. Bien que ces pratiques aient pu augmenter l'engagement des utilisateurs à court terme, elles peinent souvent à fidéliser les utilisateurs sur le long terme.
En fait, derrière les véritables applications de gamification réussies se trouvent les principes fondamentaux d'un excellent design de jeu : la rétention des utilisateurs. Des jeux classiques comme World of Warcraft et Candy Crush attirent les joueurs depuis plus de 10 ans précisément parce que leurs mécanismes de jeu s'alignent fortement avec les motivations intrinsèques des utilisateurs. En établissant des boucles de rétroaction, en guidant et en récompensant les utilisateurs, ces jeux offrent aux joueurs un "chemin de maîtrise" à long terme.
Aujourd'hui, de nombreuses applications performantes intègrent ces principes de conception de jeu dans leur conception de produit principale. Ces expériences gamifiées apportent du plaisir aux utilisateurs tout en cultivant des habitudes d'utilisation à long terme. Des outils de productivité, des réseaux sociaux aux applications financières, de santé mentale et d'éducation, de nombreuses applications modernes populaires ont adopté cette approche.
Motivation, maîtrise et feedback : Les trois piliers de la gamification
Bien qu'il existe de nombreux points de vue différents sur "ce qu'est un jeu", la plupart des gens s'accordent à reconnaître les trois principes fondamentaux suivants :
Motivation : Pourquoi les utilisateurs souhaitent-ils utiliser votre produit ?
Maîtrise : Quelles sont les règles et le système du produit ?
Retour d'information : comment les utilisateurs apprennent-ils ces règles ?
Voyons quelques exemples de réussite de l'application de ces principes.
motivation
Les concepteurs de jeux modernes s'accordent généralement à reconnaître la théorie de l'autodétermination, qui stipule que le comportement peut être motivé par des facteurs intrinsèques ou extrinsèques.
La motivation extrinsèque provient de l'extérieur, comme les récompenses monétaires ou les ordres d'autrui. En revanche, la motivation intrinsèque découle de besoins psychologiques innés, y compris le désir d'autonomie ( de contrôler sa propre vie ), le désir de compétence ( de maîtriser les résultats ) et le désir de lien ( d'établir des connexions avec les autres ).
La plupart des jeux se concentrent sur la motivation intrinsèque, la considérant comme le moteur de comportement le plus efficace et durable. Prenons l'exemple de l'introduction du jeu d'action science-fiction classique "Mega Man X", qui stimule la motivation intrinsèque des joueurs en établissant deux objectifs : devenir aussi puissant que le personnage et vaincre des ennemis redoutables. Ces objectifs renforcent directement le sentiment de compétence et d'autonomie du joueur, sans avoir besoin d'utiliser des récompenses extrinsèques comme des badges ou des points pour inciter les joueurs à continuer le jeu.
C'est également un principe clé que de nombreuses applications gamifiées n'ont pas réussi à saisir. Elles considèrent souvent l'accumulation de badges ou de points comme un objectif en soi, mais sans le soutien d'un besoin intrinsèque, ces mécanismes ne seront finalement que des moteurs externes superficiels, et finiront par ennuyer rapidement les utilisateurs.
expert
La maîtrise est le deuxième principe clé de la conception de jeux. Une fois que les joueurs sont motivés à atteindre les conditions de victoire, ils sont prêts à apprendre les règles du jeu. Ces règles montrent aux joueurs comment gagner et constituent le chemin de la maîtrise.
La maîtrise est essentielle pour toute activité et est étroitement liée aux besoins d'aptitude intérieure des individus. Les gens souhaitent améliorer leurs compétences au cours de l'activité, que ce soit en apprenant un nouveau sport ou en jouant à des jeux. Bien sûr, ils s'attendent également à ce que ce processus soit équitable, et que les progrès soient basés sur les compétences et les choix, et non sur la chance.
Les concepteurs de jeux s'efforcent souvent de trouver un équilibre de difficulté approprié, qui ne soit ni trop difficile ni trop facile. Un jeu bien conçu peut plonger les joueurs dans un état de flux, où l'utilisateur est hautement concentré sur le moment présent, et le temps passe rapidement.
Les produits non liés aux jeux s'appliquent également à ce principe. Par exemple, peindre un paysage ou jouer une pièce de guitare difficile peut également générer une expérience de flux.
Combiner la motivation intrinsèque avec un parcours de maîtrise équilibré est essentiel pour maintenir la motivation à apprendre. Tant que les règles sont équitables et que les objectifs semblent atteignables, les utilisateurs ont généralement tendance à persévérer. De nombreuses applications de gamification se trompent en se concentrant trop sur les systèmes de suivi de la maîtrise ( comme les niveaux, les points d'expérience, les badges ), sans offrir de véritables défis ou parcours de maîtrise.
retour
Le feedback est le troisième principe de conception clé, qui fait référence à la façon dont les utilisateurs apprennent les règles du produit.
Les meilleurs jeux enseignent aux joueurs à travers des boucles de cause à effet claires. Par exemple, "Super Mario" enseigne aux joueurs grâce à ce cycle de retour qu'est la mort. Dès le début du jeu, un ennemi apparaît, et si Mario le touche, cela entraîne la mort et le redémarrage du niveau, mais ne fait reculer que de 3 secondes. Ce court cycle inoffensif encourage les joueurs à essayer encore et encore jusqu'à ce qu'ils découvrent qu'ils peuvent sauter par-dessus ou écraser les ennemis.
Les boucles itératives offrent également un retour positif sur les actions correctes des utilisateurs. Des jeux comme "Candy Crush" célèbrent le succès des joueurs à associer des bonbons avec des effets visuels spectaculaires. Le jeu introduit également des éléments de hasard, surprenant les joueurs avec des résultats inattendus, tels que des feux d'artifice, des poissons et des éclairs apparaissant soudainement lors de l'association de bonbons.
Les designers exceptionnels supposent généralement que les utilisateurs ne liront pas le manuel, mais qu'ils apprendront en faisant, concevant des produits avec des boucles de rétroaction itératives en cours de route. Ces boucles aident à guider les utilisateurs vers la maîtrise et à réaliser finalement leurs objectifs. Peu d'applications de gamification parviennent à construire des boucles de rétroaction aussi naturellement que les exemples ci-dessus.
Application de la conception gamifiée dans divers domaines
Au fil des ans, les trois principes de conception fondamentaux que sont la motivation, la maîtrise et le feedback ont largement dépassé le domaine du jeu. Aujourd'hui, de nombreux biens de consommation et applications professionnelles les plus populaires intègrent ces principes au cœur de leur conception.
application sociale
De nombreuses réseaux sociaux populaires sont essentiellement des applications gamifiées. Des applications comme Instagram, Twitter et TikTok touchent directement aux motivations intrinsèques des utilisateurs. Les utilisateurs s'expriment à travers la création de contenu ( autonomie ) et établissent des connexions ( relationnelles avec les autres dans ce processus ). Ces plateformes offrent également un chemin d'expertise optionnel, où les utilisateurs peuvent s'efforcer d'attirer des abonnés et recevoir des retours sous forme de likes.
Des applications émergentes comme Clubhouse ont davantage adopté des éléments de hasard. L'application permet aux utilisateurs de rejoindre des salles de diffusion en direct, recréant la sensation de "rencontrer par hasard" des amis et créant des moments agréables. Les meilleurs animateurs peuvent permettre à d'autres utilisateurs de prendre la parole ou d'améliorer leurs compétences en prise de parole en public, créant ainsi un sentiment d'accomplissement.
Il est à noter que ces applications sociales, bien qu'elles n'utilisent pas d'éléments de gamification traditionnels tels que des points ou des badges, possèdent néanmoins une forte capacité de rétention des utilisateurs, ce qui est un signe d'une expérience de gamification.
Outils de productivité
Ces dernières années, une nouvelle génération de logiciels de productivité ressemblant davantage à des jeux qu'à des outils traditionnels a vu le jour. Par exemple, l'IDE basé sur le navigateur Repl.it et l'outil de conception collaboratif Figma ont respectivement introduit un mode multijoueur pour le codage et la conception. Les développeurs peuvent collaborer en temps réel, commenter et apprendre les uns des autres, cet "élément humain" rendant ces logiciels plus amusants que les opérations en solo d'autrefois.
L'application de messagerie électronique Superhuman est également un exemple typique de gamification. Sous la direction de l'ancien designer de jeux Rahul Vohra, Superhuman a fixé aux utilisateurs l'objectif de "vider la boîte de réception" et a fourni des contrôles fins et des règles de boîte de réception pour aider les utilisateurs à atteindre cet objectif. Lorsque les utilisateurs atteignent "zéro boîte de réception", Superhuman affiche une belle image de paysage naturel en haute définition, qui change chaque jour. En bas de l'image, l'application suit également le nombre de jours consécutifs pendant lesquels l'utilisateur a atteint "zéro boîte de réception", renforçant ainsi le chemin vers la maîtrise.
santé mentale
Forest est une application de productivité et de santé mentale qui intègre des éléments de jeu, avec plus de 6 millions d'utilisateurs payants. Elle transforme le fait de rester concentré en une expérience de jeu.
Les utilisateurs commencent un entraînement de concentration en plantant un arbre virtuel. Lorsque l'utilisateur reste dans un état de travail, cet arbre pousse ; si l'utilisateur quitte l'application avant la fin du temps, l'arbre se flétrit. L'arbre flétri sert de retour visuel négatif, empêchant l'utilisateur de se laisser distraire par les réseaux sociaux ou les e-mails. Maintenir la concentration avec succès permettra à l'arbre de prospérer, et l'utilisateur pourra planter d'autres arbres dans sa forêt virtuelle personnelle. La densité de la forêt montre les réalisations et la durée de concentration de l'utilisateur, formant un chemin vers la maîtrise.
À long terme, Forest espère cultiver de bonnes habitudes chez les utilisateurs autour de "la concentration" et "la présence".
services financiers
Le compte d'épargne automatique de Chime transforme l'épargne en une expérience ludique. Chime fixe des objectifs d'épargne clairs pour les utilisateurs et conçoit un ensemble de processus pour aider à atteindre cet objectif.
La carte de débit Chime arrondit le montant des transactions au dollar le plus proche et transfère automatiquement la différence sur un compte d'épargne. Ce montant d'épargne varie à chaque transaction et est affiché de manière colorée sur la page d'accueil de l'application Chime, apportant une agréable surprise aux utilisateurs.
En ajoutant de l'aléatoire dans la conception, Chime rend l'examen des factures traditionnellement ennuyeux intéressant. Ce cycle de rétroaction positif renforce les objectifs d'épargne et aide les utilisateurs à développer de bonnes habitudes d'épargne. Avec le temps, les utilisateurs peuvent même ressentir la motivation d'épargner en dehors de Chime.
application de fitness
Zombies, Run! et Strava sont des applications qui intègrent des éléments de jeu dans le fitness personnel, rendant la course à pied et le cyclisme plus amusants.
Zombies est une application audio où les utilisateurs jouent le rôle de survivants dans une épidémie de zombies. L'application incite les utilisateurs à courir en définissant des tâches ( telles que rechercher des fournitures ou échapper aux zombies ). Les utilisateurs complètent des tâches en atteignant des vitesses ou des distances spécifiques. L'application suit les données de chaque course et envoie un rapport quotidien des progrès par e-mail, célébrant l'atteinte de différents jalons.
Strava a adopté un système de définition d'objectifs et de boucles de rétroaction similaires, tout en ajoutant des éléments sociaux. Strava maintient un classement des utilisateurs pour la course à pied ou le cyclisme, permettant aux utilisateurs de voir en temps réel leurs progrès par rapport à leurs pairs. Lorsque les utilisateurs courent plus vite, ils constatent que leur position dans le classement s'améliore. Bien que le classement lui-même n'ait pas de motivation intrinsèque, il fonctionne bien sur Strava, car la course à pied est en soi une activité compétitive, et les utilisateurs souhaitent naturellement se comparer à leurs pairs.
application éducative
Duolingo est une application d'apprentissage des langues ludique très populaire. L'application fixe des objectifs pour l'utilisateur afin d'apprendre une nouvelle langue et recommande d'étudier 15 minutes par jour pour atteindre la maîtrise.
Les cours sont divisés en niveaux courts et faciles à compléter, d'une longueur similaire aux niveaux de jeux sur mobile. La conception des cours est soignée, visant à aider les utilisateurs à atteindre l'état de flux. Chaque leçon mélange des mots nouveaux et anciens et ajuste la difficulté en fonction des performances de l'utilisateur. Si le cours est trop simple, de nouveaux vocabulaires seront introduits, et vice versa.
Du
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BearMarketBuilder
· 07-20 09:45
Ce plan de jeu pourri finira par échouer.
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MoneyBurnerSociety
· 07-20 09:44
Encore une vague de mécanismes piégés, de toute façon, ceux qui perdent toujours sont nous pigeons.
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EyeOfTheTokenStorm
· 07-20 09:31
D'un point de vue technique, c'est juste un projet de Couper les coupons.
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GasFeeAssassin
· 07-20 09:16
Le mécanisme de jeu de Gua Sha aurait dû être éliminé depuis longtemps.
Les trois piliers du design gamifié : créer une expérience produit qui favorise la rétention à long terme des utilisateurs.
La vérité sur la mécanisme de gamification : créer une expérience produit qui retient les utilisateurs
Le concept de gamification n'est plus aussi brûlant qu'auparavant. Au début, de nombreux développeurs utilisaient des éléments de gamification d'une manière qui ne correspondait pas aux véritables intérêts des utilisateurs, par exemple pour inciter les utilisateurs à commenter ou à partager des informations personnelles. Bien que ces pratiques aient pu augmenter l'engagement des utilisateurs à court terme, elles peinent souvent à fidéliser les utilisateurs sur le long terme.
En fait, derrière les véritables applications de gamification réussies se trouvent les principes fondamentaux d'un excellent design de jeu : la rétention des utilisateurs. Des jeux classiques comme World of Warcraft et Candy Crush attirent les joueurs depuis plus de 10 ans précisément parce que leurs mécanismes de jeu s'alignent fortement avec les motivations intrinsèques des utilisateurs. En établissant des boucles de rétroaction, en guidant et en récompensant les utilisateurs, ces jeux offrent aux joueurs un "chemin de maîtrise" à long terme.
Aujourd'hui, de nombreuses applications performantes intègrent ces principes de conception de jeu dans leur conception de produit principale. Ces expériences gamifiées apportent du plaisir aux utilisateurs tout en cultivant des habitudes d'utilisation à long terme. Des outils de productivité, des réseaux sociaux aux applications financières, de santé mentale et d'éducation, de nombreuses applications modernes populaires ont adopté cette approche.
Motivation, maîtrise et feedback : Les trois piliers de la gamification
Bien qu'il existe de nombreux points de vue différents sur "ce qu'est un jeu", la plupart des gens s'accordent à reconnaître les trois principes fondamentaux suivants :
Motivation : Pourquoi les utilisateurs souhaitent-ils utiliser votre produit ?
Maîtrise : Quelles sont les règles et le système du produit ?
Retour d'information : comment les utilisateurs apprennent-ils ces règles ?
Voyons quelques exemples de réussite de l'application de ces principes.
motivation
Les concepteurs de jeux modernes s'accordent généralement à reconnaître la théorie de l'autodétermination, qui stipule que le comportement peut être motivé par des facteurs intrinsèques ou extrinsèques.
La motivation extrinsèque provient de l'extérieur, comme les récompenses monétaires ou les ordres d'autrui. En revanche, la motivation intrinsèque découle de besoins psychologiques innés, y compris le désir d'autonomie ( de contrôler sa propre vie ), le désir de compétence ( de maîtriser les résultats ) et le désir de lien ( d'établir des connexions avec les autres ).
La plupart des jeux se concentrent sur la motivation intrinsèque, la considérant comme le moteur de comportement le plus efficace et durable. Prenons l'exemple de l'introduction du jeu d'action science-fiction classique "Mega Man X", qui stimule la motivation intrinsèque des joueurs en établissant deux objectifs : devenir aussi puissant que le personnage et vaincre des ennemis redoutables. Ces objectifs renforcent directement le sentiment de compétence et d'autonomie du joueur, sans avoir besoin d'utiliser des récompenses extrinsèques comme des badges ou des points pour inciter les joueurs à continuer le jeu.
C'est également un principe clé que de nombreuses applications gamifiées n'ont pas réussi à saisir. Elles considèrent souvent l'accumulation de badges ou de points comme un objectif en soi, mais sans le soutien d'un besoin intrinsèque, ces mécanismes ne seront finalement que des moteurs externes superficiels, et finiront par ennuyer rapidement les utilisateurs.
expert
La maîtrise est le deuxième principe clé de la conception de jeux. Une fois que les joueurs sont motivés à atteindre les conditions de victoire, ils sont prêts à apprendre les règles du jeu. Ces règles montrent aux joueurs comment gagner et constituent le chemin de la maîtrise.
La maîtrise est essentielle pour toute activité et est étroitement liée aux besoins d'aptitude intérieure des individus. Les gens souhaitent améliorer leurs compétences au cours de l'activité, que ce soit en apprenant un nouveau sport ou en jouant à des jeux. Bien sûr, ils s'attendent également à ce que ce processus soit équitable, et que les progrès soient basés sur les compétences et les choix, et non sur la chance.
Les concepteurs de jeux s'efforcent souvent de trouver un équilibre de difficulté approprié, qui ne soit ni trop difficile ni trop facile. Un jeu bien conçu peut plonger les joueurs dans un état de flux, où l'utilisateur est hautement concentré sur le moment présent, et le temps passe rapidement.
Les produits non liés aux jeux s'appliquent également à ce principe. Par exemple, peindre un paysage ou jouer une pièce de guitare difficile peut également générer une expérience de flux.
Combiner la motivation intrinsèque avec un parcours de maîtrise équilibré est essentiel pour maintenir la motivation à apprendre. Tant que les règles sont équitables et que les objectifs semblent atteignables, les utilisateurs ont généralement tendance à persévérer. De nombreuses applications de gamification se trompent en se concentrant trop sur les systèmes de suivi de la maîtrise ( comme les niveaux, les points d'expérience, les badges ), sans offrir de véritables défis ou parcours de maîtrise.
retour
Le feedback est le troisième principe de conception clé, qui fait référence à la façon dont les utilisateurs apprennent les règles du produit.
Les meilleurs jeux enseignent aux joueurs à travers des boucles de cause à effet claires. Par exemple, "Super Mario" enseigne aux joueurs grâce à ce cycle de retour qu'est la mort. Dès le début du jeu, un ennemi apparaît, et si Mario le touche, cela entraîne la mort et le redémarrage du niveau, mais ne fait reculer que de 3 secondes. Ce court cycle inoffensif encourage les joueurs à essayer encore et encore jusqu'à ce qu'ils découvrent qu'ils peuvent sauter par-dessus ou écraser les ennemis.
Les boucles itératives offrent également un retour positif sur les actions correctes des utilisateurs. Des jeux comme "Candy Crush" célèbrent le succès des joueurs à associer des bonbons avec des effets visuels spectaculaires. Le jeu introduit également des éléments de hasard, surprenant les joueurs avec des résultats inattendus, tels que des feux d'artifice, des poissons et des éclairs apparaissant soudainement lors de l'association de bonbons.
Les designers exceptionnels supposent généralement que les utilisateurs ne liront pas le manuel, mais qu'ils apprendront en faisant, concevant des produits avec des boucles de rétroaction itératives en cours de route. Ces boucles aident à guider les utilisateurs vers la maîtrise et à réaliser finalement leurs objectifs. Peu d'applications de gamification parviennent à construire des boucles de rétroaction aussi naturellement que les exemples ci-dessus.
Application de la conception gamifiée dans divers domaines
Au fil des ans, les trois principes de conception fondamentaux que sont la motivation, la maîtrise et le feedback ont largement dépassé le domaine du jeu. Aujourd'hui, de nombreux biens de consommation et applications professionnelles les plus populaires intègrent ces principes au cœur de leur conception.
application sociale
De nombreuses réseaux sociaux populaires sont essentiellement des applications gamifiées. Des applications comme Instagram, Twitter et TikTok touchent directement aux motivations intrinsèques des utilisateurs. Les utilisateurs s'expriment à travers la création de contenu ( autonomie ) et établissent des connexions ( relationnelles avec les autres dans ce processus ). Ces plateformes offrent également un chemin d'expertise optionnel, où les utilisateurs peuvent s'efforcer d'attirer des abonnés et recevoir des retours sous forme de likes.
Des applications émergentes comme Clubhouse ont davantage adopté des éléments de hasard. L'application permet aux utilisateurs de rejoindre des salles de diffusion en direct, recréant la sensation de "rencontrer par hasard" des amis et créant des moments agréables. Les meilleurs animateurs peuvent permettre à d'autres utilisateurs de prendre la parole ou d'améliorer leurs compétences en prise de parole en public, créant ainsi un sentiment d'accomplissement.
Il est à noter que ces applications sociales, bien qu'elles n'utilisent pas d'éléments de gamification traditionnels tels que des points ou des badges, possèdent néanmoins une forte capacité de rétention des utilisateurs, ce qui est un signe d'une expérience de gamification.
Outils de productivité
Ces dernières années, une nouvelle génération de logiciels de productivité ressemblant davantage à des jeux qu'à des outils traditionnels a vu le jour. Par exemple, l'IDE basé sur le navigateur Repl.it et l'outil de conception collaboratif Figma ont respectivement introduit un mode multijoueur pour le codage et la conception. Les développeurs peuvent collaborer en temps réel, commenter et apprendre les uns des autres, cet "élément humain" rendant ces logiciels plus amusants que les opérations en solo d'autrefois.
L'application de messagerie électronique Superhuman est également un exemple typique de gamification. Sous la direction de l'ancien designer de jeux Rahul Vohra, Superhuman a fixé aux utilisateurs l'objectif de "vider la boîte de réception" et a fourni des contrôles fins et des règles de boîte de réception pour aider les utilisateurs à atteindre cet objectif. Lorsque les utilisateurs atteignent "zéro boîte de réception", Superhuman affiche une belle image de paysage naturel en haute définition, qui change chaque jour. En bas de l'image, l'application suit également le nombre de jours consécutifs pendant lesquels l'utilisateur a atteint "zéro boîte de réception", renforçant ainsi le chemin vers la maîtrise.
santé mentale
Forest est une application de productivité et de santé mentale qui intègre des éléments de jeu, avec plus de 6 millions d'utilisateurs payants. Elle transforme le fait de rester concentré en une expérience de jeu.
Les utilisateurs commencent un entraînement de concentration en plantant un arbre virtuel. Lorsque l'utilisateur reste dans un état de travail, cet arbre pousse ; si l'utilisateur quitte l'application avant la fin du temps, l'arbre se flétrit. L'arbre flétri sert de retour visuel négatif, empêchant l'utilisateur de se laisser distraire par les réseaux sociaux ou les e-mails. Maintenir la concentration avec succès permettra à l'arbre de prospérer, et l'utilisateur pourra planter d'autres arbres dans sa forêt virtuelle personnelle. La densité de la forêt montre les réalisations et la durée de concentration de l'utilisateur, formant un chemin vers la maîtrise.
À long terme, Forest espère cultiver de bonnes habitudes chez les utilisateurs autour de "la concentration" et "la présence".
services financiers
Le compte d'épargne automatique de Chime transforme l'épargne en une expérience ludique. Chime fixe des objectifs d'épargne clairs pour les utilisateurs et conçoit un ensemble de processus pour aider à atteindre cet objectif.
La carte de débit Chime arrondit le montant des transactions au dollar le plus proche et transfère automatiquement la différence sur un compte d'épargne. Ce montant d'épargne varie à chaque transaction et est affiché de manière colorée sur la page d'accueil de l'application Chime, apportant une agréable surprise aux utilisateurs.
En ajoutant de l'aléatoire dans la conception, Chime rend l'examen des factures traditionnellement ennuyeux intéressant. Ce cycle de rétroaction positif renforce les objectifs d'épargne et aide les utilisateurs à développer de bonnes habitudes d'épargne. Avec le temps, les utilisateurs peuvent même ressentir la motivation d'épargner en dehors de Chime.
application de fitness
Zombies, Run! et Strava sont des applications qui intègrent des éléments de jeu dans le fitness personnel, rendant la course à pied et le cyclisme plus amusants.
Zombies est une application audio où les utilisateurs jouent le rôle de survivants dans une épidémie de zombies. L'application incite les utilisateurs à courir en définissant des tâches ( telles que rechercher des fournitures ou échapper aux zombies ). Les utilisateurs complètent des tâches en atteignant des vitesses ou des distances spécifiques. L'application suit les données de chaque course et envoie un rapport quotidien des progrès par e-mail, célébrant l'atteinte de différents jalons.
Strava a adopté un système de définition d'objectifs et de boucles de rétroaction similaires, tout en ajoutant des éléments sociaux. Strava maintient un classement des utilisateurs pour la course à pied ou le cyclisme, permettant aux utilisateurs de voir en temps réel leurs progrès par rapport à leurs pairs. Lorsque les utilisateurs courent plus vite, ils constatent que leur position dans le classement s'améliore. Bien que le classement lui-même n'ait pas de motivation intrinsèque, il fonctionne bien sur Strava, car la course à pied est en soi une activité compétitive, et les utilisateurs souhaitent naturellement se comparer à leurs pairs.
application éducative
Duolingo est une application d'apprentissage des langues ludique très populaire. L'application fixe des objectifs pour l'utilisateur afin d'apprendre une nouvelle langue et recommande d'étudier 15 minutes par jour pour atteindre la maîtrise.
Les cours sont divisés en niveaux courts et faciles à compléter, d'une longueur similaire aux niveaux de jeux sur mobile. La conception des cours est soignée, visant à aider les utilisateurs à atteindre l'état de flux. Chaque leçon mélange des mots nouveaux et anciens et ajuste la difficulté en fonction des performances de l'utilisateur. Si le cours est trop simple, de nouveaux vocabulaires seront introduits, et vice versa.
Du