Nouveaux défis et opportunités dans l'industrie du jeu : comment KGeN redéfinit l'acquisition des utilisateurs
1. Introduction
L'industrie du jeu a dépassé celle du cinéma et de la musique, mais elle fait face à de sérieux défis ces dernières années. En 2023-2024, le secteur a connu une vague de licenciements et de consolidations, les coûts de développement ont grimpé en flèche et les investissements ont fortement diminué.
La publication et la distribution de jeux deviennent de plus en plus difficiles. L'inondation de contenu AI, la saturation des plateformes et la préférence des joueurs pour des IP matures rendent difficile pour les nouveaux projets de se démarquer et d'attirer des utilisateurs hautement engagés.
Cependant, l'industrie dispose encore d'énormes opportunités. La génération Z et la génération Alpha, en tant qu'autochtones numériques, grandissent dans un monde virtuel, et leur pouvoir d'achat continuera à stimuler l'expansion du marché.
En même temps, le marché du "Sud Global" connaît une croissance explosive. Grâce à la popularité des smartphones, à l'amélioration des infrastructures Internet et à la hausse des revenus, ces régions deviendront des marchés d'augmentation importants pour l'industrie du jeu.
Ce rapport examinera les derniers défis de l'édition de jeux, analysera les opportunités de forte croissance dans le "Sud global", se concentrera sur KGeN, une plateforme de jeux basée sur la blockchain, évaluera la faisabilité des plateformes de tâches Web3 et analysera les changements structurels dans la répartition de la valeur de l'industrie du jeu.
2. Défis auxquels l'émission est confrontée
L'un des plus grands défis de l'industrie du jeu actuel est la publication. Les changements dans les habitudes des consommateurs, les ajustements des politiques de régulation, la baisse des barrières à l'entrée sur le marché, ainsi que la saturation continue du contenu des jeux rendent la promotion réussie d'un jeu plus difficile que jamais.
Les joueurs ont tendance à passer la majeure partie de leur temps à jouer à des jeux ou des séries qu'ils connaissent, il est donc difficile pour de nouveaux titres de percer. En 2023, parmi les dix jeux les plus joués en moyenne par mois, tous ont été publiés il y a plus de sept ans, et 60 % du temps de jeu des joueurs sur de nouveaux jeux est concentré sur les séries qui sortent des suites chaque année.
En 2024, Steam a accueilli un nombre record de 19 000 nouveaux jeux publiés, mais les jeux publiés cette année-là ne représentaient que 15 % du temps de jeu total des joueurs.
Le marché des jeux mobiles avait auparavant un modèle de distribution mature. L'émergence des premiers réseaux publicitaires mobiles, combinée à la popularité des smartphones, a permis à de nombreux jeux d'atteindre des centaines de millions d'utilisateurs. Cependant, en 2021, les ajustements majeurs des politiques de confidentialité d'Apple et de Google ont directement affecté la manière dont les éditeurs atteignent leurs utilisateurs cibles.
Bien que ces changements n'aient pas mis fin à la publicité mobile, ils ont effectivement eu un impact significatif sur les stratégies d'acquisition d'utilisateurs (UA) et les modèles commerciaux des jeux mobiles. De nombreux éditeurs ont trouvé de nouvelles façons d'expansion, mais le marché devient de plus en plus en faveur des entreprises bien financées, et les petites équipes font face à une pression concurrentielle plus forte.
En regardant vers l'avenir, l'environnement du secteur semble difficile à améliorer. L'IA peut rendre la gestion des publicités UA plus efficace, mais elle réduira également les barrières à l'entrée sur le marché, entraînant une augmentation significative du nombre de contenus. Les plateformes UGC sont devenues un terrain d'essai courant pour les développeurs indépendants, mais elles sont également confrontées à des défis en matière de filtrage et de promotion de contenu, et la généralisation de l'IA ne fera qu'aggraver ces problèmes.
Le marché des jeux Web3 fait face à des obstacles supplémentaires. En plus des défis mentionnés, les jeux Web3 doivent également se conformer à des politiques plus strictes sur les plateformes mobiles, Steam et les consoles. De plus, les jeux Web3 sont même directement interdits dans certains marchés clés.
Il convient de noter que la situation de publication des jeux Web3 sur les consoles évolue progressivement. La récente sortie de "Off The Grid" a établi un précédent pour l'entrée des jeux Web3 sur ce marché, et nous espérons voir davantage de jeux se développer dans cette voie à l'avenir.
De plus, le marché des jeux Web3 reste un sous-segment de niche de l'ensemble de l'industrie du jeu, avec actuellement environ 6 à 7 millions d'adresses de portefeuilles actives interagissant avec plus de 3000 protocoles de jeux sur blockchain. Cependant, ces données ne tiennent pas compte d'un grand nombre de comptes de robots, il n'y a qu'environ 200 protocoles ayant réellement plus de 100 comptes actifs sur la blockchain.
Pour un marché relativement petit comme celui-ci, le nombre total de joueurs de jeux vidéo dans le monde dépasse 3 milliards (, et les défis auxquels il est confronté ont été exacerbés au cours des deux dernières années par l'explosion des nouveaux écosystèmes de jeux Web3. Bien que le nombre de nouveaux jeux Web3 ait diminué en moyenne de 45 % depuis 2021, le nombre de nouveaux réseaux a en revanche augmenté en moyenne de 187 % durant la même période. Rien qu'en 2024, 104 nouveaux réseaux/écosystèmes ont été annoncés, tandis que seulement 263 nouveaux jeux Web3 ont été lancés.
Le problème est que la plupart de ces nouveaux réseaux n'ont pas réussi à attirer de nouveaux joueurs. Tous ces problèmes ont finalement conduit à une lutte pour la liquidité des joueurs. Avec la concurrence croissante sur l'ensemble du marché du jeu, les projets Web3 se font concurrence autour d'un même groupe limité d'utilisateurs de portefeuilles, alors qu'ils n'ont presque aucun moyen efficace de franchir cette limite et de réaliser une croissance à grande échelle.
Sous de nombreux défis, un certain nombre d'entreprises Web3 explorent un nouveau modèle d'acquisition d'utilisateurs basé sur la blockchain )UA(. Des mécanismes d'incitation innovants et des systèmes de réputation en chaîne deviennent des voies potentielles pour ces entreprises afin d'acquérir un avantage concurrentiel grâce à l'intégration Web3.
De nombreuses entreprises Web3 ont démontré une adéquation produit-marché significative dans les marchés émergents ) PMF (. Par rapport aux marchés T1 de plus en plus saturés et dominés par les géants du Web2, celles qui peuvent tirer parti du réseau de paiements mondial basé sur la blockchain et véritablement ouvrir les marchés émergents pourraient avoir d'énormes opportunités de développement.
Parmi de nombreuses régions, celle dont le taux de croissance reste constamment supérieur à la moyenne et qui a déjà montré une forte reconnaissance des applications blockchain est l'une des régions du Sud mondial )Global South(.
![Laissez les joueurs de jeux prouver : comment KGeN redéfinit l'acquisition des utilisateurs])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f.webp(
3. Sud mondial)Global South(
Le Sud mondial est un terme utilisé pour décrire les pays et régions ayant un niveau de développement économique relativement faible, généralement situés au sud des pays industrialisés. Grâce à l'amélioration rapide des infrastructures Internet, à la forte pénétration des smartphones et à la croissance des revenus disponibles, cette vaste région est souvent considérée comme un marché de jeux encore sous-développé, mais présentant un potentiel énorme.
Le marché des jeux dans le Sud mondial se caractérise par : une base de joueurs énorme, une dépendance principale aux appareils mobiles pour jouer, tout en ayant une volonté de paiement globale relativement faible. Par conséquent, historiquement, ces marchés ont souvent été utilisés par les éditeurs de jeux pour des tests d'acquisition d'utilisateurs en douceur et pour l'optimisation des données en amont.
Cependant, la jeune génération de ces régions est la première à avoir grandi avec les smartphones, et elle a une très forte préférence pour le contenu de jeu ), y compris les jeux, le contenu vidéo et l'e-sport (. À mesure que cette génération vieillit et bénéficie du développement économique et de l'augmentation des revenus, beaucoup estiment qu'elle deviendra la nouvelle génération de joueurs payants, propulsant l'industrie du jeu vers de nouveaux sommets.
Voici les caractéristiques de certains marchés clés du Sud mondial, pour montrer leur importance dans l'industrie du jeu à l'avenir.
![Permettez aux joueurs de prouver : comment KGeN redéfinit l'acquisition des utilisateurs])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Inde ###India (
Bien que son décollage ait été relativement tardif, l'Inde émerge rapidement en tant que plus grand marché de jeux du Sud mondial. En 2017, le nombre de joueurs dans le pays n'était que de 44,9 millions, tandis qu'il a maintenant augmenté à environ 466 millions, et devrait dépasser 640 millions d'ici 2027.
Les revenus du marché devraient augmenter de 13,6 % en 2024 pour atteindre 943 millions de dollars), et dépasser 1 milliard de dollars en 2025, atteignant environ 1,4 milliard de dollars d'ici 2028, avec un taux de croissance annuel composé(CAGR) de 11,1 %. Cette croissance est principalement attribuée à l'amélioration des habitudes d'achat in-app des utilisateurs, ainsi qu'à l'augmentation du revenu disponible par habitant dans le pays, ce qui entraîne une augmentation du revenu moyen par utilisateur(ARPU).
Le marché indien a une forte préférence pour les jeux mobiles, ce qui est en grande partie dû au fait que le pays est l'un des pays connaissant la plus rapide croissance de la 5G au monde et dispose d'une infrastructure de paiement numérique étendue ------ Interface de Paiement Unifiée ( UPI ). Le volume des transactions UPI est passé de 10,78 milliards en 2019 à 83,75 milliards en 2023, montrant l'essor rapide de l'économie numérique. En même temps, le taux de pénétration d'Internet a également connu une amélioration significative, passant de 14 % en 2015 à 52 % actuellement, bien qu'il reste inférieur à celui d'autres grands marchés de jeux du Sud mondial, cela indique qu'il reste encore un énorme potentiel de croissance à l'avenir.
Ces avancées technologiques ont été soutenues par de solides fondamentaux macroéconomiques, notamment un taux de croissance économique annuel moyen de 7 à 9 % au cours des trois dernières années, ainsi qu'une augmentation des niveaux de revenu de la classe moyenne jeune et en pleine expansion.
Les préférences de jeu en Inde montrent un modèle unique qui diffère des autres principaux marchés :
Les jeux mobiles dominent, contribuant à 77,9 % des revenus totaux;
Les jeux PC et les jeux sur console ne représentent que 14,5 % et 7,7 %.
D'un point de vue de la composition des revenus du marché, la répartition des revenus des différents types de jeux est la suivante :
Les jeux d'argent réel ( RMG ) sont le plus grand marché de niche, avec un revenu annuel de 2 milliards de dollars;
Les jeux de loisirs et de super loisirs suivent de près, avec des revenus totaux de 700 millions de dollars;
La taille du marché des autres catégories de jeux est d'environ 400 millions de dollars.
( Asie du Sud-Est )SEA ###
L'Asie du Sud-Est ( SEA ) est composée de l'Indonésie, de la Malaisie, des Philippines, de Singapour, de la Thaïlande et du Vietnam. C'est l'un des marchés de jeux les plus développés au monde. En 2023, les revenus des jeux dans cette région ont atteint 5,1 milliards de dollars, soit une augmentation de 8,8 % par rapport à l'année précédente. On prévoit qu'ils atteindront 7,1 milliards de dollars d'ici 2028, avec un taux de croissance annuel composé de ( CAGR ) de 6,7 %. En 2023, l'Asie du Sud-Est comptait 277 millions de joueurs de jeux, et ce nombre devrait atteindre 332 millions d'ici 2028, avec un CAGR de 3,7 % sur 5 ans.
Le nombre de téléchargements de jeux mobiles en Indonésie est le plus élevé, atteignant 2,4 milliards, représentant 41 % du total des téléchargements dans la région (;
Les revenus d'achats in-app de l'IAP) en Thaïlande ont atteint 400 millions de dollars, suivis par l'Indonésie avec 300 millions de dollars.
Bien qu'il y ait des différences entre les pays de la région, la culture communautaire et de la concurrence est une caractéristique commune. Le bouche-à-oreille est la principale source d'information, et les jeux qui se distinguent le mieux possèdent généralement des fonctionnalités sociales.
Comme dans la plupart des pays du Sud global, le taux de pénétration des smartphones et le développement des infrastructures à large bande sont des facteurs clés de la croissance du marché. L'Asie du Sud-Est est particulièrement frappante :
En 2022, le taux de pénétration des smartphones dans tous les principaux pays a dépassé 80 % ;
On prévoit qu'en 2026, le taux de pénétration moyen atteindra 90,1 %.
( Amérique latine )LATAM (
LATAM) est un autre grand marché à surveiller, avec une population nombreuse et une culture du jeu bien ancrée, notamment dans le domaine de l'e-sport. En 2022, la région comptait environ 316 millions de joueurs, mais les joueurs sont principalement concentrés au Brésil, qui comptait 101 millions de joueurs cette année-là et a généré 2,7 milliards de dollars de revenus de jeux.
Le marché brésilien montre une préférence très élevée pour les jeux mobiles:
60 % des joueurs ont joué au moins une fois à un jeu mobile au cours des six derniers mois ;
Le taux de pénétration des smartphones devrait atteindre 83 % d'ici 2025, ce qui indique qu'il y a encore un potentiel de croissance important pour le marché des jeux mobiles.
En termes de capacité de monétisation, le marché brésilien montre de fortes habitudes de paiement : 43 % des joueurs effectuent des achats in-game, les principales motivations étant le déverrouillage de contenu exclusif ###39 % (, la personnalisation des personnages )35 % ( et la progression dans le jeu )30 % (. Cela indique qu'un marché mature dépasse les modèles de monétisation de base. Ces modèles de consommation montrent que le marché mûrit, évoluant progressivement des modèles de monétisation fondamentaux vers une économie de jeu plus complexe.
Le marché brésilien continuera de dominer la croissance de l'industrie du jeu en Amérique latine, principalement grâce à : 140 universités à travers le pays offrant plus de 4000 cours liés aux jeux, 1042 studios de jeux déjà établis au Brésil, avec un revenu total d'environ 251,6 millions de dollars, et le cadre législatif récemment adopté qui reconnaît officiellement le développement de jeux comme une profession et offre des incitations telles que des avantages fiscaux.
![Laissez jouer
Voir l'original
Cette page peut inclure du contenu de tiers fourni à des fins d'information uniquement. Gate ne garantit ni l'exactitude ni la validité de ces contenus, n’endosse pas les opinions exprimées, et ne fournit aucun conseil financier ou professionnel à travers ces informations. Voir la section Avertissement pour plus de détails.
13 J'aime
Récompense
13
8
Partager
Commentaire
0/400
LiquidatedAgain
· Il y a 11h
Le monde des jeux et l'univers de la cryptomonnaie ne sont vraiment qu'un changement de forme sans changement de substance. Acheter en bas de cycle, c'est toujours Rekt.
Voir l'originalRépondre0
FadCatcher
· Il y a 19h
Les affaires sont difficiles dans le jeu ?
Voir l'originalRépondre0
GmGnSleeper
· 07-24 18:06
Tsk tsk, le secteur des jeux commence encore à licencier.
Voir l'originalRépondre0
CryingOldWallet
· 07-24 18:06
Jouer à des jeux, il faut toujours prendre les gens pour des idiots, c'est terrible.
Voir l'originalRépondre0
Layer3Dreamer
· 07-24 17:57
théoriquement parlant, c'est juste du gaming l2 encore une fois... il faut un zkp récursif pour un véritable évolutif à vrai dire
Voir l'originalRépondre0
BearMarketGardener
· 07-24 17:55
Le Sud se contente de vivre sur ses acquis.
Voir l'originalRépondre0
AirdropHunter420
· 07-24 17:55
Fiable, le marché du Sud aurait dû exploser depuis longtemps.
Voir l'originalRépondre0
ZenChainWalker
· 07-24 17:53
Vraiment, ils prennent les gens pour des idiots dans le Sud global.
KGeN innove pour aider l'industrie du jeu à surmonter les difficultés d'émission, le Sud mondial devient un nouvel océan bleu.
Nouveaux défis et opportunités dans l'industrie du jeu : comment KGeN redéfinit l'acquisition des utilisateurs
1. Introduction
L'industrie du jeu a dépassé celle du cinéma et de la musique, mais elle fait face à de sérieux défis ces dernières années. En 2023-2024, le secteur a connu une vague de licenciements et de consolidations, les coûts de développement ont grimpé en flèche et les investissements ont fortement diminué.
La publication et la distribution de jeux deviennent de plus en plus difficiles. L'inondation de contenu AI, la saturation des plateformes et la préférence des joueurs pour des IP matures rendent difficile pour les nouveaux projets de se démarquer et d'attirer des utilisateurs hautement engagés.
Cependant, l'industrie dispose encore d'énormes opportunités. La génération Z et la génération Alpha, en tant qu'autochtones numériques, grandissent dans un monde virtuel, et leur pouvoir d'achat continuera à stimuler l'expansion du marché.
En même temps, le marché du "Sud Global" connaît une croissance explosive. Grâce à la popularité des smartphones, à l'amélioration des infrastructures Internet et à la hausse des revenus, ces régions deviendront des marchés d'augmentation importants pour l'industrie du jeu.
Ce rapport examinera les derniers défis de l'édition de jeux, analysera les opportunités de forte croissance dans le "Sud global", se concentrera sur KGeN, une plateforme de jeux basée sur la blockchain, évaluera la faisabilité des plateformes de tâches Web3 et analysera les changements structurels dans la répartition de la valeur de l'industrie du jeu.
2. Défis auxquels l'émission est confrontée
L'un des plus grands défis de l'industrie du jeu actuel est la publication. Les changements dans les habitudes des consommateurs, les ajustements des politiques de régulation, la baisse des barrières à l'entrée sur le marché, ainsi que la saturation continue du contenu des jeux rendent la promotion réussie d'un jeu plus difficile que jamais.
Les joueurs ont tendance à passer la majeure partie de leur temps à jouer à des jeux ou des séries qu'ils connaissent, il est donc difficile pour de nouveaux titres de percer. En 2023, parmi les dix jeux les plus joués en moyenne par mois, tous ont été publiés il y a plus de sept ans, et 60 % du temps de jeu des joueurs sur de nouveaux jeux est concentré sur les séries qui sortent des suites chaque année.
En 2024, Steam a accueilli un nombre record de 19 000 nouveaux jeux publiés, mais les jeux publiés cette année-là ne représentaient que 15 % du temps de jeu total des joueurs.
Le marché des jeux mobiles avait auparavant un modèle de distribution mature. L'émergence des premiers réseaux publicitaires mobiles, combinée à la popularité des smartphones, a permis à de nombreux jeux d'atteindre des centaines de millions d'utilisateurs. Cependant, en 2021, les ajustements majeurs des politiques de confidentialité d'Apple et de Google ont directement affecté la manière dont les éditeurs atteignent leurs utilisateurs cibles.
Bien que ces changements n'aient pas mis fin à la publicité mobile, ils ont effectivement eu un impact significatif sur les stratégies d'acquisition d'utilisateurs (UA) et les modèles commerciaux des jeux mobiles. De nombreux éditeurs ont trouvé de nouvelles façons d'expansion, mais le marché devient de plus en plus en faveur des entreprises bien financées, et les petites équipes font face à une pression concurrentielle plus forte.
En regardant vers l'avenir, l'environnement du secteur semble difficile à améliorer. L'IA peut rendre la gestion des publicités UA plus efficace, mais elle réduira également les barrières à l'entrée sur le marché, entraînant une augmentation significative du nombre de contenus. Les plateformes UGC sont devenues un terrain d'essai courant pour les développeurs indépendants, mais elles sont également confrontées à des défis en matière de filtrage et de promotion de contenu, et la généralisation de l'IA ne fera qu'aggraver ces problèmes.
Le marché des jeux Web3 fait face à des obstacles supplémentaires. En plus des défis mentionnés, les jeux Web3 doivent également se conformer à des politiques plus strictes sur les plateformes mobiles, Steam et les consoles. De plus, les jeux Web3 sont même directement interdits dans certains marchés clés.
Il convient de noter que la situation de publication des jeux Web3 sur les consoles évolue progressivement. La récente sortie de "Off The Grid" a établi un précédent pour l'entrée des jeux Web3 sur ce marché, et nous espérons voir davantage de jeux se développer dans cette voie à l'avenir.
De plus, le marché des jeux Web3 reste un sous-segment de niche de l'ensemble de l'industrie du jeu, avec actuellement environ 6 à 7 millions d'adresses de portefeuilles actives interagissant avec plus de 3000 protocoles de jeux sur blockchain. Cependant, ces données ne tiennent pas compte d'un grand nombre de comptes de robots, il n'y a qu'environ 200 protocoles ayant réellement plus de 100 comptes actifs sur la blockchain.
Pour un marché relativement petit comme celui-ci, le nombre total de joueurs de jeux vidéo dans le monde dépasse 3 milliards (, et les défis auxquels il est confronté ont été exacerbés au cours des deux dernières années par l'explosion des nouveaux écosystèmes de jeux Web3. Bien que le nombre de nouveaux jeux Web3 ait diminué en moyenne de 45 % depuis 2021, le nombre de nouveaux réseaux a en revanche augmenté en moyenne de 187 % durant la même période. Rien qu'en 2024, 104 nouveaux réseaux/écosystèmes ont été annoncés, tandis que seulement 263 nouveaux jeux Web3 ont été lancés.
Le problème est que la plupart de ces nouveaux réseaux n'ont pas réussi à attirer de nouveaux joueurs. Tous ces problèmes ont finalement conduit à une lutte pour la liquidité des joueurs. Avec la concurrence croissante sur l'ensemble du marché du jeu, les projets Web3 se font concurrence autour d'un même groupe limité d'utilisateurs de portefeuilles, alors qu'ils n'ont presque aucun moyen efficace de franchir cette limite et de réaliser une croissance à grande échelle.
Sous de nombreux défis, un certain nombre d'entreprises Web3 explorent un nouveau modèle d'acquisition d'utilisateurs basé sur la blockchain )UA(. Des mécanismes d'incitation innovants et des systèmes de réputation en chaîne deviennent des voies potentielles pour ces entreprises afin d'acquérir un avantage concurrentiel grâce à l'intégration Web3.
De nombreuses entreprises Web3 ont démontré une adéquation produit-marché significative dans les marchés émergents ) PMF (. Par rapport aux marchés T1 de plus en plus saturés et dominés par les géants du Web2, celles qui peuvent tirer parti du réseau de paiements mondial basé sur la blockchain et véritablement ouvrir les marchés émergents pourraient avoir d'énormes opportunités de développement.
Parmi de nombreuses régions, celle dont le taux de croissance reste constamment supérieur à la moyenne et qui a déjà montré une forte reconnaissance des applications blockchain est l'une des régions du Sud mondial )Global South(.
![Laissez les joueurs de jeux prouver : comment KGeN redéfinit l'acquisition des utilisateurs])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f.webp(
3. Sud mondial)Global South(
Le Sud mondial est un terme utilisé pour décrire les pays et régions ayant un niveau de développement économique relativement faible, généralement situés au sud des pays industrialisés. Grâce à l'amélioration rapide des infrastructures Internet, à la forte pénétration des smartphones et à la croissance des revenus disponibles, cette vaste région est souvent considérée comme un marché de jeux encore sous-développé, mais présentant un potentiel énorme.
Le marché des jeux dans le Sud mondial se caractérise par : une base de joueurs énorme, une dépendance principale aux appareils mobiles pour jouer, tout en ayant une volonté de paiement globale relativement faible. Par conséquent, historiquement, ces marchés ont souvent été utilisés par les éditeurs de jeux pour des tests d'acquisition d'utilisateurs en douceur et pour l'optimisation des données en amont.
Cependant, la jeune génération de ces régions est la première à avoir grandi avec les smartphones, et elle a une très forte préférence pour le contenu de jeu ), y compris les jeux, le contenu vidéo et l'e-sport (. À mesure que cette génération vieillit et bénéficie du développement économique et de l'augmentation des revenus, beaucoup estiment qu'elle deviendra la nouvelle génération de joueurs payants, propulsant l'industrie du jeu vers de nouveaux sommets.
Voici les caractéristiques de certains marchés clés du Sud mondial, pour montrer leur importance dans l'industrie du jeu à l'avenir.
![Permettez aux joueurs de prouver : comment KGeN redéfinit l'acquisition des utilisateurs])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Inde ###India (
Bien que son décollage ait été relativement tardif, l'Inde émerge rapidement en tant que plus grand marché de jeux du Sud mondial. En 2017, le nombre de joueurs dans le pays n'était que de 44,9 millions, tandis qu'il a maintenant augmenté à environ 466 millions, et devrait dépasser 640 millions d'ici 2027.
Les revenus du marché devraient augmenter de 13,6 % en 2024 pour atteindre 943 millions de dollars), et dépasser 1 milliard de dollars en 2025, atteignant environ 1,4 milliard de dollars d'ici 2028, avec un taux de croissance annuel composé(CAGR) de 11,1 %. Cette croissance est principalement attribuée à l'amélioration des habitudes d'achat in-app des utilisateurs, ainsi qu'à l'augmentation du revenu disponible par habitant dans le pays, ce qui entraîne une augmentation du revenu moyen par utilisateur(ARPU).
Le marché indien a une forte préférence pour les jeux mobiles, ce qui est en grande partie dû au fait que le pays est l'un des pays connaissant la plus rapide croissance de la 5G au monde et dispose d'une infrastructure de paiement numérique étendue ------ Interface de Paiement Unifiée ( UPI ). Le volume des transactions UPI est passé de 10,78 milliards en 2019 à 83,75 milliards en 2023, montrant l'essor rapide de l'économie numérique. En même temps, le taux de pénétration d'Internet a également connu une amélioration significative, passant de 14 % en 2015 à 52 % actuellement, bien qu'il reste inférieur à celui d'autres grands marchés de jeux du Sud mondial, cela indique qu'il reste encore un énorme potentiel de croissance à l'avenir.
Ces avancées technologiques ont été soutenues par de solides fondamentaux macroéconomiques, notamment un taux de croissance économique annuel moyen de 7 à 9 % au cours des trois dernières années, ainsi qu'une augmentation des niveaux de revenu de la classe moyenne jeune et en pleine expansion.
Les préférences de jeu en Inde montrent un modèle unique qui diffère des autres principaux marchés :
D'un point de vue de la composition des revenus du marché, la répartition des revenus des différents types de jeux est la suivante :
( Asie du Sud-Est )SEA ###
L'Asie du Sud-Est ( SEA ) est composée de l'Indonésie, de la Malaisie, des Philippines, de Singapour, de la Thaïlande et du Vietnam. C'est l'un des marchés de jeux les plus développés au monde. En 2023, les revenus des jeux dans cette région ont atteint 5,1 milliards de dollars, soit une augmentation de 8,8 % par rapport à l'année précédente. On prévoit qu'ils atteindront 7,1 milliards de dollars d'ici 2028, avec un taux de croissance annuel composé de ( CAGR ) de 6,7 %. En 2023, l'Asie du Sud-Est comptait 277 millions de joueurs de jeux, et ce nombre devrait atteindre 332 millions d'ici 2028, avec un CAGR de 3,7 % sur 5 ans.
Le nombre de téléchargements de jeux mobiles en Indonésie est le plus élevé, atteignant 2,4 milliards, représentant 41 % du total des téléchargements dans la région (;
Les revenus d'achats in-app de l'IAP) en Thaïlande ont atteint 400 millions de dollars, suivis par l'Indonésie avec 300 millions de dollars.
Bien qu'il y ait des différences entre les pays de la région, la culture communautaire et de la concurrence est une caractéristique commune. Le bouche-à-oreille est la principale source d'information, et les jeux qui se distinguent le mieux possèdent généralement des fonctionnalités sociales.
Comme dans la plupart des pays du Sud global, le taux de pénétration des smartphones et le développement des infrastructures à large bande sont des facteurs clés de la croissance du marché. L'Asie du Sud-Est est particulièrement frappante :
( Amérique latine )LATAM (
LATAM) est un autre grand marché à surveiller, avec une population nombreuse et une culture du jeu bien ancrée, notamment dans le domaine de l'e-sport. En 2022, la région comptait environ 316 millions de joueurs, mais les joueurs sont principalement concentrés au Brésil, qui comptait 101 millions de joueurs cette année-là et a généré 2,7 milliards de dollars de revenus de jeux.
Le marché brésilien montre une préférence très élevée pour les jeux mobiles:
En termes de capacité de monétisation, le marché brésilien montre de fortes habitudes de paiement : 43 % des joueurs effectuent des achats in-game, les principales motivations étant le déverrouillage de contenu exclusif ###39 % (, la personnalisation des personnages )35 % ( et la progression dans le jeu )30 % (. Cela indique qu'un marché mature dépasse les modèles de monétisation de base. Ces modèles de consommation montrent que le marché mûrit, évoluant progressivement des modèles de monétisation fondamentaux vers une économie de jeu plus complexe.
Le marché brésilien continuera de dominer la croissance de l'industrie du jeu en Amérique latine, principalement grâce à : 140 universités à travers le pays offrant plus de 4000 cours liés aux jeux, 1042 studios de jeux déjà établis au Brésil, avec un revenu total d'environ 251,6 millions de dollars, et le cadre législatif récemment adopté qui reconnaît officiellement le développement de jeux comme une profession et offre des incitations telles que des avantages fiscaux.
![Laissez jouer