Nouvelle tendance dans l'industrie du jeu : comment KGeN redéfinit le modèle d'acquisition des utilisateurs
1. Introduction
L'industrie du jeu a dépassé celle du cinéma et de la musique, mais ces dernières années, elle fait face à des défis sérieux. En 2023-2024, le secteur a été touché par une vague de licenciements et d'intégrations, les coûts de développement ont explosé et les investissements ont été considérablement réduits.
La publication et la distribution de jeux deviennent de plus en plus difficiles. La prolifération de contenus générés par l'IA, la saturation des plateformes et la préférence des joueurs pour les IP établies rendent difficile pour les nouveaux projets de se démarquer, rendant l'acquisition d'utilisateurs hautement engagés un défi sans précédent.
Malgré cela, le secteur présente encore d'énormes opportunités. La génération Z et la génération Alpha, en tant que natifs numériques, grandissent dans un monde virtuel, et leur pouvoir d'achat continuera de propulser l'expansion du marché.
En même temps, le marché du "Sud mondial", longtemps négligé, connaît une croissance explosive. Grâce à la généralisation des smartphones, à l'amélioration des infrastructures Internet et à l'augmentation des revenus, ces régions deviendront au cours de la prochaine décennie un marché d'augmentation important pour l'industrie du jeu.
La première partie de ce rapport explore les derniers défis de la distribution de jeux et analyse les opportunités de forte croissance dans le "Sud mondial". La seconde partie se concentre sur KGeN, une plateforme de jeux basée sur la blockchain, visant à remodeler le mécanisme d'incitation entre les éditeurs et les joueurs. Nous évaluerons également la faisabilité des plateformes de missions Web3 et analyserons les changements structurels dans la répartition de la valeur de l'industrie du jeu.
2. Défis de l'émission
L'un des plus grands défis auxquels l'industrie du jeu est confrontée actuellement est la distribution. Les changements dans les habitudes des consommateurs, les ajustements des politiques réglementaires, la baisse des barrières à l'entrée sur le marché et la saturation continue du contenu des jeux rendent de plus en plus difficile la promotion réussie d'un jeu.
Les joueurs ont souvent tendance à passer la majeure partie de leur temps à jouer à des jeux ou des séries familiers, et il est difficile pour les nouvelles sorties de percer. En 2023, les dix jeux les plus populaires en termes de nombre moyen d'utilisateurs actifs mensuels (MAU) ont tous été publiés il y a plus de sept ans, et 60 % du temps de jeu des joueurs sur les nouveaux jeux reste concentré sur les séries qui sortent des suites chaque année.
En 2024, bien que Steam ait accueilli 19 000 nouveaux jeux, les jeux publiés cette année-là ne représentaient que 15 % du temps de jeu total des joueurs.
Le marché des jeux mobiles avait auparavant un modèle de distribution plus mature. L'émergence précoce des réseaux publicitaires mobiles, combinée à la popularité des smartphones, a aidé de nombreux jeux à atteindre des centaines de millions d'utilisateurs et à générer des milliards de dollars de revenus annuels. Cependant, en 2021, Apple et Google ont apporté des modifications majeures à leur politique de confidentialité, affectant directement la manière dont les éditeurs peuvent atteindre leurs utilisateurs cibles.
Bien que ces changements n'aient pas mis fin à la publicité mobile, ils ont effectivement eu un impact significatif sur les stratégies d'acquisition d'utilisateurs (UA) et les modèles commerciaux des jeux mobiles. De nombreux éditeurs ont trouvé de nouvelles façons de se développer sur mobile, mais le marché tend de plus en plus vers des entreprises bien financées, laissant les petites équipes face à une pression concurrentielle accrue.
En regardant vers l'avenir, l'environnement industriel semble difficile à améliorer. L'IA peut rendre la gestion des UA plus efficace, mais elle abaisse également le seuil d'entrée sur le marché, ce qui entraîne une augmentation considérable du nombre de contenus. Les plateformes UGC sont devenues un terrain d'essai courant pour les développeurs indépendants, mais elles font également face à des défis en matière de filtrage et de promotion de contenu, et la généralisation de l'IA ne fera qu'aggraver ces problèmes.
Le marché des jeux Web3 fait face à des obstacles supplémentaires. En plus des défis mentionnés ci-dessus, les jeux Web3 doivent se conformer à des politiques plus strictes sur mobile, Steam et les consoles. De plus, les jeux Web3 sont même directement interdits dans certains marchés clés.
Il convient de mentionner que la situation de distribution des jeux Web3 sur console est en train de changer progressivement. La récente sortie de "Off The Grid" a établi un précédent pour l'entrée des jeux Web3 sur ce marché qui était auparavant considéré comme une "zone interdite". Nous espérons que davantage de jeux pourront se développer sur cette voie à l'avenir.
De plus, le marché des jeux Web3 reste un sous-segment de niche de l'ensemble de l'industrie du jeu, avec environ 6 à 7 millions d'adresses de portefeuilles actives interagissant avec plus de 3000 protocoles de jeux sur blockchain. Cependant, il convient de noter que ces données n'excluent pas les nombreux comptes de robots présents dans le domaine Web3, et qu'il n'y a qu'environ 200 protocoles qui possèdent réellement plus de 100 comptes actifs sur la blockchain.
Pour un marché de taille relativement petite comme celui-ci, le nombre total de joueurs de jeux dans le monde dépasse 3 milliards (, et les défis auxquels il est confronté ont été exacerbés au cours des deux dernières années par l'explosion des nouveaux écosystèmes de jeux Web3. Les données de Game7 indiquent que, bien que le nombre de nouveaux jeux Web3 ait diminué en moyenne de 45 % depuis 2021, le nombre de nouveaux réseaux a en revanche augmenté en moyenne de 187 % sur la même période. Rien qu'en 2024, 104 nouveaux réseaux/écosystèmes ont été annoncés, tandis que seulement 263 nouveaux jeux Web3 ont été lancés.
Le problème est que la plupart de ces nouveaux réseaux n'ont pas réussi à attirer de nouveaux joueurs. Tous ces problèmes ont finalement conduit à une lutte pour la liquidité des joueurs. Avec la concurrence de plus en plus intense sur l'ensemble du marché des jeux, les projets Web3 se font concurrence pour un nombre limité d'utilisateurs de portefeuille, et ils n'ont pratiquement aucun moyen efficace de dépasser cette limitation et d'atteindre une croissance à grande échelle.
Sous de nombreux défis, un groupe d'entreprises Web3 explore un nouveau modèle d'acquisition d'utilisateurs basé sur la blockchain )UA(. Des mécanismes d'incitation innovants et des systèmes de réputation sur la chaîne deviennent des voies potentielles pour ces entreprises afin d'acquérir un avantage concurrentiel grâce à l'intégration Web3.
De nombreuses entreprises Web3 montrent une adéquation produit-marché significative dans les marchés émergents )PMF(. Par rapport à un marché T1 de plus en plus saturé et dominé par les géants du Web2, celles qui peuvent tirer parti des réseaux de paiement mondiaux basés sur la blockchain et réellement ouvrir les marchés émergents pourraient avoir d'énormes opportunités de croissance.
Parmi de nombreuses régions, celle dont le taux de croissance reste constamment supérieur à la moyenne et qui a montré une forte reconnaissance des applications de la blockchain est l'une des régions du Sud mondial )Global South(.
![Laissez les joueurs prouver : comment KGeN redéfinit l'acquisition des utilisateurs])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f.webp(
3. Sud mondial)Global South(
Le Sud global est un terme utilisé pour décrire les pays et régions ayant un niveau de développement économique relativement faible, généralement situés au sud des pays industrialisés. En raison de l'amélioration rapide de l'infrastructure Internet, de la forte pénétration des smartphones intelligents et de la croissance des revenus disponibles, cette vaste région est souvent considérée comme un marché de jeux encore sous-développé, mais à fort potentiel.
Les caractéristiques du marché des jeux dans le Sud mondial sont : une base de joueurs énorme, une dépendance majoritaire aux appareils mobiles pour jouer, tout en ayant une volonté de paiement globalement faible. Par conséquent, historiquement, ces marchés ont souvent été utilisés par les éditeurs de jeux pour des tests de lancement en douceur et l'optimisation des données frontales.
Cependant, la jeune génération de ces régions est la première génération à avoir grandi avec des smartphones, et elle a une forte préférence pour le contenu de jeu ), y compris les jeux, le contenu vidéo et l'e-sport (. À mesure que cette génération vieillit et bénéficie du développement économique et de l'augmentation des revenus, beaucoup pensent qu'elle deviendra la nouvelle génération de joueurs payants, propulsant l'industrie du jeu vers de nouveaux sommets.
Voici les caractéristiques de certains marchés clés du Sud mondial, afin de montrer leur importance dans l'industrie du jeu à l'avenir.
) Inde ###India (
Bien que son démarrage ait été relativement lent, l'Inde est en train de devenir rapidement le plus grand marché de jeux du Sud mondial. En 2017, le nombre de joueurs dans le pays n'était que de 44,9 millions, tandis qu'il a maintenant augmenté à environ 466 millions, et il est prévu qu'il dépasse 640 millions d'ici 2027.
Les revenus du marché devraient augmenter de 13,6 % en 2024) pour atteindre 943 millions de dollars(, et franchir le cap du milliard de dollars en 2025. D'ici 2028, ils devraient atteindre 1,4 milliard de dollars, avec un taux de croissance annuel composé)CAGR( de 11,1 % sur 5 ans. Cette croissance est principalement due à l'amélioration des habitudes d'achat in-app des utilisateurs, ainsi qu'à l'augmentation du revenu disponible par habitant dans le pays, entraînant une hausse du revenu moyen par utilisateur)ARPU(.
Le marché indien a une forte préférence pour les jeux mobiles, ce qui est en grande partie dû au fait que le pays est l'un des pays à la croissance la plus rapide en 5G au monde et dispose d'une infrastructure de paiement numérique étendue - Interface de paiement unifiée ) UPI (. Le volume des transactions UPI est passé de 10,78 milliards en 2019 à 83,75 milliards en 2023, montrant la montée rapide de l'économie numérique. En même temps, le taux de pénétration d'Internet a également connu une amélioration significative, passant de 14 % en 2015 à 52 % actuellement, bien qu'il soit encore inférieur à celui d'autres principaux marchés de jeux du Sud mondial, cela indique qu'il y a encore un énorme potentiel de croissance à l'avenir.
Ces avancées technologiques ont été soutenues par de solides fondamentaux macroéconomiques, y compris un taux de croissance économique annuel moyen de 7 à 9 % au cours des trois dernières années, ainsi qu'une augmentation du niveau de revenu d'une classe moyenne jeune et en pleine expansion.
Les préférences de jeu en Inde montrent un modèle unique qui diffère des autres marchés majeurs :
Les jeux mobiles dominent, contribuant à 77,9 % des revenus totaux.
Les jeux PC et les jeux de console ne représentent que 14,5 % et 7,7 %
En termes de répartition des revenus du marché, la distribution des revenus des différents types de jeux est la suivante :
Les jeux en argent réel )RMG( sont le plus grand segment de marché, avec un revenu annuel de 2 milliards de dollars.
Les jeux de loisirs et de super-loisirs suivent de près, avec un revenu total de 700 millions de dollars.
La taille du marché des autres catégories de jeux est d'environ 400 millions de dollars.
![Prouver aux joueurs : comment KGeN redéfinit l'acquisition d'utilisateurs])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Asie du Sud-Est ###SEA (
L'Asie du Sud-Est ) SEA ( est composée de l'Indonésie, de la Malaisie, des Philippines, de Singapour, de la Thaïlande et du Vietnam, et est l'un des marchés de jeux les plus matures du Sud mondial. Selon les données de Niko Partners, les revenus des jeux dans cette région ont atteint 5,1 milliards de dollars en 2023, soit une augmentation de 8,8 % par rapport à l'année précédente, et devraient atteindre 7,1 milliards de dollars d'ici 2028, avec un taux de croissance annuel composé de ) CAGR ( de 6,7 %. En 2023, l'Asie du Sud-Est comptait 277 millions de joueurs de jeux, et ce chiffre devrait atteindre 332 millions d'ici 2028, avec un CAGR de 3,7 % sur cinq ans.
Selon le rapport de Sensor Tower pour le premier semestre 2024:
Le nombre de téléchargements de jeux mobiles en Indonésie est le plus élevé, atteignant 2,4 milliards, représentant 41 % du total des téléchargements dans la région.
Les revenus des achats in-app IAP) en Thaïlande sont les plus élevés, atteignant 400 millions de dollars, suivis de près par l'Indonésie avec 300 millions de dollars.
Bien qu'il existe des différences entre les pays de la région, la culture communautaire et la culture de la concurrence sont des caractéristiques communes. Le bouche-à-oreille est la principale source d'information, et les jeux qui se démarquent le mieux ont généralement des fonctionnalités sociales.
Comme dans la plupart des pays du Sud mondial, le taux de pénétration des smartphones et le développement des infrastructures à large bande sont des facteurs clés de la croissance du marché. L'Asie du Sud-Est est particulièrement marquante :
En 2022, le taux de pénétration des smartphones dans tous les pays majeurs a dépassé 80 %.
On prévoit qu'en 2026, le taux de pénétration moyen atteindra 90,1 %.
( Amérique latine )LATAM(
L'Amérique Latine ) LATAM ### est un autre marché important à surveiller, avec une population nombreuse et une culture du jeu forte, en particulier dans le domaine de l'e-sport. En 2022, la région comptait environ 316 millions de joueurs, mais les joueurs sont principalement concentrés au Brésil, qui comptait 101 millions de joueurs cette année-là et a généré 2,7 milliards de dollars de revenus de jeux.
Le marché brésilien montre une préférence très élevée pour les jeux mobiles :
60 % des joueurs ont joué à un jeu mobile au moins une fois au cours des six derniers mois.
Le taux de pénétration des smartphones devrait atteindre 83 % d'ici 2025, ce qui indique qu'il y a encore un grand potentiel de croissance pour le marché des jeux mobiles.
En termes de capacité de monétisation, le marché brésilien démontre de fortes habitudes de paiement : 43 % des joueurs effectuent des achats in-game, les principales motivations étant le déblocage de contenu exclusif ( 39 % ), la personnalisation des personnages ( 35 % ) et la progression dans le jeu ( 30 % ). Cela indique qu'un marché mature dépasse les modèles de monétisation de base. Ces modèles de consommation montrent que le marché mûrit et évolue progressivement d'un modèle de monétisation de base vers une économie de jeu plus complexe.
Le marché brésilien continuera de dominer la croissance de l'industrie du jeu en Amérique latine, principalement grâce à : 140 universités dans tout le pays proposant plus de 4000 cours liés aux jeux, 1042 studios de jeux déjà établis au Brésil, avec un revenu total d'environ 251,6 millions de dollars, le cadre juridique récemment adopté qui reconnaît officiellement le développement de jeux.
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GateUser-00be86fc
· 07-29 18:38
Encore une fois, on essaie de nous berner avec des concepts.
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ShibaSunglasses
· 07-27 02:11
Non, c'est pas possible ! Le jeu est devenu si compétitif maintenant ?
Voir l'originalRépondre0
SignatureDenied
· 07-26 20:31
唉 cette nouveauté, c'est juste se faire prendre pour des cons.
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MeltdownSurvivalist
· 07-26 20:30
Maintenant, il faut acheter au moins 3k U pour une part de jeu.
Voir l'originalRépondre0
BearHugger
· 07-26 20:30
La vague de licenciements est vraiment terrifiante..
Voir l'originalRépondre0
SchrodingerGas
· 07-26 20:29
Encore un cas typique de se faire prendre pour des cons sous le drapeau du web3, les frais de carburant sont perdus jusqu'à chez grand-mère.
KGeN mène une nouvelle tendance en remodelant le modèle d'émission et d'acquisition d'utilisateurs dans le jeu.
Nouvelle tendance dans l'industrie du jeu : comment KGeN redéfinit le modèle d'acquisition des utilisateurs
1. Introduction
L'industrie du jeu a dépassé celle du cinéma et de la musique, mais ces dernières années, elle fait face à des défis sérieux. En 2023-2024, le secteur a été touché par une vague de licenciements et d'intégrations, les coûts de développement ont explosé et les investissements ont été considérablement réduits.
La publication et la distribution de jeux deviennent de plus en plus difficiles. La prolifération de contenus générés par l'IA, la saturation des plateformes et la préférence des joueurs pour les IP établies rendent difficile pour les nouveaux projets de se démarquer, rendant l'acquisition d'utilisateurs hautement engagés un défi sans précédent.
Malgré cela, le secteur présente encore d'énormes opportunités. La génération Z et la génération Alpha, en tant que natifs numériques, grandissent dans un monde virtuel, et leur pouvoir d'achat continuera de propulser l'expansion du marché.
En même temps, le marché du "Sud mondial", longtemps négligé, connaît une croissance explosive. Grâce à la généralisation des smartphones, à l'amélioration des infrastructures Internet et à l'augmentation des revenus, ces régions deviendront au cours de la prochaine décennie un marché d'augmentation important pour l'industrie du jeu.
La première partie de ce rapport explore les derniers défis de la distribution de jeux et analyse les opportunités de forte croissance dans le "Sud mondial". La seconde partie se concentre sur KGeN, une plateforme de jeux basée sur la blockchain, visant à remodeler le mécanisme d'incitation entre les éditeurs et les joueurs. Nous évaluerons également la faisabilité des plateformes de missions Web3 et analyserons les changements structurels dans la répartition de la valeur de l'industrie du jeu.
2. Défis de l'émission
L'un des plus grands défis auxquels l'industrie du jeu est confrontée actuellement est la distribution. Les changements dans les habitudes des consommateurs, les ajustements des politiques réglementaires, la baisse des barrières à l'entrée sur le marché et la saturation continue du contenu des jeux rendent de plus en plus difficile la promotion réussie d'un jeu.
Les joueurs ont souvent tendance à passer la majeure partie de leur temps à jouer à des jeux ou des séries familiers, et il est difficile pour les nouvelles sorties de percer. En 2023, les dix jeux les plus populaires en termes de nombre moyen d'utilisateurs actifs mensuels (MAU) ont tous été publiés il y a plus de sept ans, et 60 % du temps de jeu des joueurs sur les nouveaux jeux reste concentré sur les séries qui sortent des suites chaque année.
En 2024, bien que Steam ait accueilli 19 000 nouveaux jeux, les jeux publiés cette année-là ne représentaient que 15 % du temps de jeu total des joueurs.
Le marché des jeux mobiles avait auparavant un modèle de distribution plus mature. L'émergence précoce des réseaux publicitaires mobiles, combinée à la popularité des smartphones, a aidé de nombreux jeux à atteindre des centaines de millions d'utilisateurs et à générer des milliards de dollars de revenus annuels. Cependant, en 2021, Apple et Google ont apporté des modifications majeures à leur politique de confidentialité, affectant directement la manière dont les éditeurs peuvent atteindre leurs utilisateurs cibles.
Bien que ces changements n'aient pas mis fin à la publicité mobile, ils ont effectivement eu un impact significatif sur les stratégies d'acquisition d'utilisateurs (UA) et les modèles commerciaux des jeux mobiles. De nombreux éditeurs ont trouvé de nouvelles façons de se développer sur mobile, mais le marché tend de plus en plus vers des entreprises bien financées, laissant les petites équipes face à une pression concurrentielle accrue.
En regardant vers l'avenir, l'environnement industriel semble difficile à améliorer. L'IA peut rendre la gestion des UA plus efficace, mais elle abaisse également le seuil d'entrée sur le marché, ce qui entraîne une augmentation considérable du nombre de contenus. Les plateformes UGC sont devenues un terrain d'essai courant pour les développeurs indépendants, mais elles font également face à des défis en matière de filtrage et de promotion de contenu, et la généralisation de l'IA ne fera qu'aggraver ces problèmes.
Le marché des jeux Web3 fait face à des obstacles supplémentaires. En plus des défis mentionnés ci-dessus, les jeux Web3 doivent se conformer à des politiques plus strictes sur mobile, Steam et les consoles. De plus, les jeux Web3 sont même directement interdits dans certains marchés clés.
Il convient de mentionner que la situation de distribution des jeux Web3 sur console est en train de changer progressivement. La récente sortie de "Off The Grid" a établi un précédent pour l'entrée des jeux Web3 sur ce marché qui était auparavant considéré comme une "zone interdite". Nous espérons que davantage de jeux pourront se développer sur cette voie à l'avenir.
De plus, le marché des jeux Web3 reste un sous-segment de niche de l'ensemble de l'industrie du jeu, avec environ 6 à 7 millions d'adresses de portefeuilles actives interagissant avec plus de 3000 protocoles de jeux sur blockchain. Cependant, il convient de noter que ces données n'excluent pas les nombreux comptes de robots présents dans le domaine Web3, et qu'il n'y a qu'environ 200 protocoles qui possèdent réellement plus de 100 comptes actifs sur la blockchain.
Pour un marché de taille relativement petite comme celui-ci, le nombre total de joueurs de jeux dans le monde dépasse 3 milliards (, et les défis auxquels il est confronté ont été exacerbés au cours des deux dernières années par l'explosion des nouveaux écosystèmes de jeux Web3. Les données de Game7 indiquent que, bien que le nombre de nouveaux jeux Web3 ait diminué en moyenne de 45 % depuis 2021, le nombre de nouveaux réseaux a en revanche augmenté en moyenne de 187 % sur la même période. Rien qu'en 2024, 104 nouveaux réseaux/écosystèmes ont été annoncés, tandis que seulement 263 nouveaux jeux Web3 ont été lancés.
Le problème est que la plupart de ces nouveaux réseaux n'ont pas réussi à attirer de nouveaux joueurs. Tous ces problèmes ont finalement conduit à une lutte pour la liquidité des joueurs. Avec la concurrence de plus en plus intense sur l'ensemble du marché des jeux, les projets Web3 se font concurrence pour un nombre limité d'utilisateurs de portefeuille, et ils n'ont pratiquement aucun moyen efficace de dépasser cette limitation et d'atteindre une croissance à grande échelle.
Sous de nombreux défis, un groupe d'entreprises Web3 explore un nouveau modèle d'acquisition d'utilisateurs basé sur la blockchain )UA(. Des mécanismes d'incitation innovants et des systèmes de réputation sur la chaîne deviennent des voies potentielles pour ces entreprises afin d'acquérir un avantage concurrentiel grâce à l'intégration Web3.
De nombreuses entreprises Web3 montrent une adéquation produit-marché significative dans les marchés émergents )PMF(. Par rapport à un marché T1 de plus en plus saturé et dominé par les géants du Web2, celles qui peuvent tirer parti des réseaux de paiement mondiaux basés sur la blockchain et réellement ouvrir les marchés émergents pourraient avoir d'énormes opportunités de croissance.
Parmi de nombreuses régions, celle dont le taux de croissance reste constamment supérieur à la moyenne et qui a montré une forte reconnaissance des applications de la blockchain est l'une des régions du Sud mondial )Global South(.
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3. Sud mondial)Global South(
Le Sud global est un terme utilisé pour décrire les pays et régions ayant un niveau de développement économique relativement faible, généralement situés au sud des pays industrialisés. En raison de l'amélioration rapide de l'infrastructure Internet, de la forte pénétration des smartphones intelligents et de la croissance des revenus disponibles, cette vaste région est souvent considérée comme un marché de jeux encore sous-développé, mais à fort potentiel.
Les caractéristiques du marché des jeux dans le Sud mondial sont : une base de joueurs énorme, une dépendance majoritaire aux appareils mobiles pour jouer, tout en ayant une volonté de paiement globalement faible. Par conséquent, historiquement, ces marchés ont souvent été utilisés par les éditeurs de jeux pour des tests de lancement en douceur et l'optimisation des données frontales.
Cependant, la jeune génération de ces régions est la première génération à avoir grandi avec des smartphones, et elle a une forte préférence pour le contenu de jeu ), y compris les jeux, le contenu vidéo et l'e-sport (. À mesure que cette génération vieillit et bénéficie du développement économique et de l'augmentation des revenus, beaucoup pensent qu'elle deviendra la nouvelle génération de joueurs payants, propulsant l'industrie du jeu vers de nouveaux sommets.
Voici les caractéristiques de certains marchés clés du Sud mondial, afin de montrer leur importance dans l'industrie du jeu à l'avenir.
) Inde ###India (
Bien que son démarrage ait été relativement lent, l'Inde est en train de devenir rapidement le plus grand marché de jeux du Sud mondial. En 2017, le nombre de joueurs dans le pays n'était que de 44,9 millions, tandis qu'il a maintenant augmenté à environ 466 millions, et il est prévu qu'il dépasse 640 millions d'ici 2027.
Les revenus du marché devraient augmenter de 13,6 % en 2024) pour atteindre 943 millions de dollars(, et franchir le cap du milliard de dollars en 2025. D'ici 2028, ils devraient atteindre 1,4 milliard de dollars, avec un taux de croissance annuel composé)CAGR( de 11,1 % sur 5 ans. Cette croissance est principalement due à l'amélioration des habitudes d'achat in-app des utilisateurs, ainsi qu'à l'augmentation du revenu disponible par habitant dans le pays, entraînant une hausse du revenu moyen par utilisateur)ARPU(.
Le marché indien a une forte préférence pour les jeux mobiles, ce qui est en grande partie dû au fait que le pays est l'un des pays à la croissance la plus rapide en 5G au monde et dispose d'une infrastructure de paiement numérique étendue - Interface de paiement unifiée ) UPI (. Le volume des transactions UPI est passé de 10,78 milliards en 2019 à 83,75 milliards en 2023, montrant la montée rapide de l'économie numérique. En même temps, le taux de pénétration d'Internet a également connu une amélioration significative, passant de 14 % en 2015 à 52 % actuellement, bien qu'il soit encore inférieur à celui d'autres principaux marchés de jeux du Sud mondial, cela indique qu'il y a encore un énorme potentiel de croissance à l'avenir.
Ces avancées technologiques ont été soutenues par de solides fondamentaux macroéconomiques, y compris un taux de croissance économique annuel moyen de 7 à 9 % au cours des trois dernières années, ainsi qu'une augmentation du niveau de revenu d'une classe moyenne jeune et en pleine expansion.
Les préférences de jeu en Inde montrent un modèle unique qui diffère des autres marchés majeurs :
En termes de répartition des revenus du marché, la distribution des revenus des différents types de jeux est la suivante :
![Prouver aux joueurs : comment KGeN redéfinit l'acquisition d'utilisateurs])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Asie du Sud-Est ###SEA (
L'Asie du Sud-Est ) SEA ( est composée de l'Indonésie, de la Malaisie, des Philippines, de Singapour, de la Thaïlande et du Vietnam, et est l'un des marchés de jeux les plus matures du Sud mondial. Selon les données de Niko Partners, les revenus des jeux dans cette région ont atteint 5,1 milliards de dollars en 2023, soit une augmentation de 8,8 % par rapport à l'année précédente, et devraient atteindre 7,1 milliards de dollars d'ici 2028, avec un taux de croissance annuel composé de ) CAGR ( de 6,7 %. En 2023, l'Asie du Sud-Est comptait 277 millions de joueurs de jeux, et ce chiffre devrait atteindre 332 millions d'ici 2028, avec un CAGR de 3,7 % sur cinq ans.
Selon le rapport de Sensor Tower pour le premier semestre 2024:
Bien qu'il existe des différences entre les pays de la région, la culture communautaire et la culture de la concurrence sont des caractéristiques communes. Le bouche-à-oreille est la principale source d'information, et les jeux qui se démarquent le mieux ont généralement des fonctionnalités sociales.
Comme dans la plupart des pays du Sud mondial, le taux de pénétration des smartphones et le développement des infrastructures à large bande sont des facteurs clés de la croissance du marché. L'Asie du Sud-Est est particulièrement marquante :
( Amérique latine )LATAM(
L'Amérique Latine ) LATAM ### est un autre marché important à surveiller, avec une population nombreuse et une culture du jeu forte, en particulier dans le domaine de l'e-sport. En 2022, la région comptait environ 316 millions de joueurs, mais les joueurs sont principalement concentrés au Brésil, qui comptait 101 millions de joueurs cette année-là et a généré 2,7 milliards de dollars de revenus de jeux.
Le marché brésilien montre une préférence très élevée pour les jeux mobiles :
En termes de capacité de monétisation, le marché brésilien démontre de fortes habitudes de paiement : 43 % des joueurs effectuent des achats in-game, les principales motivations étant le déblocage de contenu exclusif ( 39 % ), la personnalisation des personnages ( 35 % ) et la progression dans le jeu ( 30 % ). Cela indique qu'un marché mature dépasse les modèles de monétisation de base. Ces modèles de consommation montrent que le marché mûrit et évolue progressivement d'un modèle de monétisation de base vers une économie de jeu plus complexe.
Le marché brésilien continuera de dominer la croissance de l'industrie du jeu en Amérique latine, principalement grâce à : 140 universités dans tout le pays proposant plus de 4000 cours liés aux jeux, 1042 studios de jeux déjà établis au Brésil, avec un revenu total d'environ 251,6 millions de dollars, le cadre juridique récemment adopté qui reconnaît officiellement le développement de jeux.