KGeN et le Sud mondial : redéfinir le paysage de l'émission de jeux et de l'acquisition d'utilisateurs

Nouvelles opportunités dans l'industrie du jeu : comment KGeN redéfinit l'acquisition des utilisateurs

1. Introduction

L'industrie du jeu a dépassé celle du cinéma et de la musique, et la tendance générale continue de croître, mais elle fait face à de sérieux défis ces dernières années. De 2023 à 2024, le secteur a connu une vague de licenciements et de consolidations, les coûts de développement ont explosé et les investissements ont fortement diminué.

La distribution et l'édition de jeux deviennent de plus en plus difficiles. L'inondation de contenus d'IA, la saturation des plateformes et la préférence des joueurs pour les IP matures rendent difficile la distinction des nouveaux projets, rendant l'acquisition d'utilisateurs à forte fidélité un défi sans précédent.

Néanmoins, le secteur présente encore d'énormes opportunités. La génération Z et la génération Alpha, en tant qu'autochtones numériques, grandissent dans un monde virtuel, et leur pouvoir d'achat continuera de propulser l'expansion du marché.

En même temps, le marché longtemps négligé du "Sud global" connaît une croissance explosive. Grâce à la diffusion des smartphones, à l'amélioration des infrastructures Internet et à la hausse des revenus, ces régions deviendront au cours de la prochaine décennie un marché d'augmentation important pour l'industrie du jeu.

La première moitié de ce rapport explore les derniers défis de la publication de jeux et analyse les opportunités de forte croissance dans le "Sud Global". La seconde moitié se concentre sur KGeN - une plateforme de jeux basée sur la blockchain, visant à remodeler le mécanisme d'incitation entre les éditeurs et les joueurs. Nous évaluerons également la faisabilité des plateformes de tâches Web3 et analyserons les changements structurels dans la répartition de la valeur dans l'industrie du jeu.

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2. Défis auxquels l'émission est confrontée

L'un des plus grands défis du secteur du jeu actuel est la publication. Les changements dans les habitudes des consommateurs, les ajustements des politiques réglementaires, la baisse des barrières à l'entrée sur le marché et la saturation continue du contenu des jeux rendent la promotion réussie d'un jeu plus difficile que jamais.

Les joueurs ont tendance à passer la plupart de leur temps à jouer à des jeux ou des séries familiers, ce qui rend difficile la percée des nouvelles créations. En 2023, les dix jeux les plus populaires en termes d'utilisateurs actifs mensuels ont tous été publiés il y a plus de sept ans, et 60 % du temps de jeu des joueurs sur les nouveaux jeux est toujours concentré sur les séries qui sortent des suites chaque année.

En 2024, Steam a accueilli un nombre record de 19 000 nouveaux jeux, mais les jeux publiés cette année-là n'ont représenté que 15 % du temps de jeu total des joueurs.

Le marché des jeux mobiles avait autrefois un modèle de distribution mature. L'émergence précoce des réseaux publicitaires mobiles, combinée à la vulgarisation des smartphones, a aidé de nombreux jeux à atteindre des centaines de millions d'utilisateurs et à générer des milliards de dollars de revenus annuels. Cependant, en 2021, Apple et Google ont apporté des modifications majeures à leurs politiques de confidentialité, affectant directement la manière dont les éditeurs atteignent leurs utilisateurs cibles.

Bien que ces changements n'aient pas mis fin à la publicité mobile, ils ont effectivement eu un impact majeur sur les stratégies d'acquisition d'utilisateurs et les modèles commerciaux des jeux mobiles. De nombreux éditeurs ont trouvé de nouvelles façons de se développer sur mobile, mais le marché penche de plus en plus en faveur des entreprises bien financées, mettant ainsi davantage de pression concurrentielle sur les petites équipes.

En regardant vers l'avenir, l'environnement sectoriel est difficile à améliorer. L'IA peut permettre aux utilisateurs d'obtenir une gestion des investissements plus efficace, mais elle réduit également le seuil d'entrée sur le marché, ce qui augmente considérablement la quantité de contenu. Les plateformes UGC sont devenues un champ d'essai courant pour les développeurs indépendants, mais elles font également face à des défis en matière de filtrage et de promotion de contenu, et la généralisation de l'IA ne fera qu'aggraver ces problèmes.

Cela introduit le marché des jeux Web3, où les équipes de développement doivent surmonter une série d'obstacles supplémentaires. En plus des défis mentionnés, les jeux Web3 doivent respecter des politiques plus strictes sur mobile, Steam et les plateformes de consoles. De plus, les jeux Web3 sont même directement interdits dans certains marchés clés.

Il convient de mentionner que la situation de la sortie des jeux Web3 sur les consoles est en train de changer progressivement. Le récent lancement de "Off The Grid" a établi un précédent pour l'entrée des jeux Web3 sur ce marché autrefois considéré comme une "zone interdite". Nous espérons que davantage de jeux pourront se développer sur cette voie à l'avenir.

De plus, le marché des jeux Web3 reste un sous-segment de niche de l'ensemble de l'industrie du jeu, avec environ 6 à 7 millions d'adresses de portefeuilles actives interagissant avec plus de 3000 protocoles de jeux sur la chaîne. Cependant, il convient de noter que ces données n'excluent pas la grande quantité de comptes robots qui existent dans le domaine Web3, et que seuls environ 200 protocoles possèdent réellement plus de 100 comptes actifs sur la chaîne.

Pour un marché de taille relativement petite, les défis auxquels il est confronté ont été aggravés au cours des deux dernières années par l'explosion des nouveaux écosystèmes de jeux Web3. Les données de Game7 montrent que, bien que le nombre de nouveaux jeux Web3 ait diminué en moyenne de 45 % depuis 2021, le nombre de nouveaux réseaux a, quant à lui, augmenté en moyenne de 187 % pendant la même période. Rien qu'en 2024, 104 nouveaux réseaux/écosystèmes ont été annoncés, tandis que seulement 263 nouveaux jeux Web3 ont été lancés.

Le problème est que la plupart de ces nouveaux réseaux n'ont pas réussi à attirer de nouveaux joueurs. Tous ces problèmes ont finalement conduit à une bataille pour la liquidité des joueurs. Avec la concurrence de plus en plus féroce sur l'ensemble du marché du jeu, les projets Web3 se livrent concurrence autour du même groupe limité d'utilisateurs de portefeuilles, et ils ont presque aucun moyen efficace de surmonter cette limitation et d'atteindre une croissance à grande échelle.

Sous de nombreux défis, un certain nombre d'entreprises Web3 explorent de nouveaux modèles d'acquisition d'utilisateurs basés sur la blockchain. Des mécanismes d'incitation innovants et des systèmes de réputation sur la chaîne deviennent des voies potentielles pour ces entreprises afin d'obtenir un avantage concurrentiel grâce à l'intégration Web3.

De nombreuses entreprises Web3 ont montré une adéquation produit-marché significative sur les marchés émergents. Comparées aux marchés T1 de plus en plus saturés et dominés par les géants du Web2, celles qui peuvent tirer parti du réseau de paiements mondiaux basé sur la blockchain et véritablement ouvrir les marchés émergents pourraient avoir d'énormes opportunités de développement.

Parmi de nombreuses régions, celle dont la croissance est持续高于 la moyenne et qui a déjà montré une forte reconnaissance des applications blockchain est le Sud global.

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3. Sud global

Le Sud mondial est un terme utilisé pour décrire les pays et régions dont le niveau de développement économique est relativement faible, généralement situés au sud des pays industrialisés. En raison de l'amélioration rapide des infrastructures Internet, du taux de pénétration élevé des smartphones et de la croissance des revenus disponibles, cette vaste région est souvent considérée comme un marché de jeux encore sous-développé, mais à fort potentiel.

Le marché des jeux dans le Sud global se caractérise par : une vaste base de joueurs, une dépendance principale aux appareils mobiles pour jouer, tout en ayant une volonté de paiement globalement faible. Par conséquent, historiquement, ces marchés ont souvent été utilisés par les éditeurs de jeux pour des tests de lancement doux pour l'acquisition d'utilisateurs et l'optimisation des données en frontend.

Cependant, la jeune génération de ces régions est la première à avoir grandi avec les smartphones, et elle a une préférence très élevée pour le contenu des jeux. À mesure que cette génération vieillit et bénéficie du développement économique et de l'augmentation des revenus, beaucoup pensent qu'elle deviendra une nouvelle génération de joueurs payants, propulsant l'industrie du jeu vers de nouveaux sommets.

Voici les caractéristiques de certains marchés clés du Sud global, afin de montrer leur importance dans l'industrie du jeu à l'avenir.

Inde

Bien que son démarrage ait été relativement lent, l'Inde est en train de devenir rapidement le plus grand marché de jeux du Sud mondial. En 2017, le nombre de joueurs dans le pays n'était que de 44,9 millions, tandis qu'il a maintenant augmenté pour atteindre environ 466 millions, et devrait dépasser 640 millions d'ici 2027.

Les revenus du marché devraient augmenter de 13,6 % en 2024 pour atteindre 943 millions de dollars(, et dépasser 1 milliard de dollars en 2025. D'ici 2028, ils devraient atteindre 1,4 milliard de dollars, avec un taux de croissance annuel composé de 11,1 % sur 5 ans. Cette croissance est principalement due à l'amélioration des habitudes d'achat in-app des utilisateurs, ainsi qu'à l'augmentation des revenus disponibles à l'échelle nationale, ce qui entraîne une hausse des revenus moyens par utilisateur.

Le marché indien a une forte préférence pour les jeux mobiles, ce qui est en grande partie dû au fait que le pays est l'un des plus rapides en matière de croissance 5G au monde et dispose d'une infrastructure de paiement numérique étendue - Interface de paiement unifiée )UPI(. Le volume des transactions UPI est passé de 10,78 milliards en 2019 à 83,75 milliards en 2023, montrant l'émergence rapide de l'économie numérique. Parallèlement, le taux de pénétration d'Internet a également connu une augmentation significative, passant de 14 % en 2015 à 52 % actuellement. Bien qu'il soit encore inférieur à celui d'autres grands marchés de jeux du Sud mondial, cela indique qu'il existe encore un énorme potentiel de croissance à l'avenir.

Ces avancées technologiques ont été soutenues par des fondamentaux macroéconomiques solides, y compris un taux de croissance économique moyen de 7 à 9 % au cours des trois dernières années et une augmentation du niveau de revenu de la classe moyenne, jeune et en pleine expansion.

Les préférences de jeu en Inde montrent un modèle unique différent des autres principaux marchés :

  • Les jeux mobiles dominent, contribuant à 77,9 % des revenus totaux
  • Les jeux PC et les jeux de console ne représentent que 14,5 % et 7,7 %.

En ce qui concerne la composition des revenus du marché, la répartition des revenus des différents types de jeux est la suivante :

  • Les jeux d'argent réel sont le plus grand marché de niche, avec un revenu annuel de 2 milliards de dollars.
  • Les jeux de loisirs et de super loisirs suivent de près, avec un revenu total de 700 millions de dollars.
  • La taille du marché des jeux d'autres catégories est d'environ 400 millions de dollars.

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) Asie du Sud-Est

L'Asie du Sud-Est est composée de l'Indonésie, de la Malaisie, des Philippines, de Singapour, de la Thaïlande et du Vietnam, et est l'un des marchés de jeux les plus matures du Sud mondial. Selon les données de Niko Partners, les revenus des jeux dans cette région ont atteint 5,1 milliards de dollars en 2023, avec une augmentation de 8,8 % par rapport à l'année précédente, et devraient atteindre 7,1 milliards de dollars d'ici 2028, avec un taux de croissance annuel composé de 6,7 % sur 5 ans. En 2023, l'Asie du Sud-Est compte 277 millions de joueurs de jeux, et devrait augmenter à 332 millions d'ici 2028, avec un taux de croissance annuel composé de 3,7 % sur 5 ans.

Selon le rapport de Sensor Tower pour le premier semestre 2024 :

  • Les téléchargements de jeux mobiles en Indonésie sont les plus élevés, atteignant 2,4 milliards, représentant 41 % du total des téléchargements dans la région.
  • Les revenus des achats in-app en Thaïlande sont les plus élevés, atteignant 400 millions de dollars, suivis par l'Indonésie avec 300 millions de dollars.

Bien que les pays de la région présentent des différences, la culture communautaire et de compétition est une caractéristique commune. Le bouche-à-oreille est la principale source d'information, et les jeux qui fonctionnent le mieux ont généralement des fonctions sociales.

Comme dans la plupart des pays du Sud mondial, le taux de pénétration des smartphones et le développement des infrastructures à large bande sont des facteurs clés de la croissance du marché. L'Asie du Sud-Est est particulièrement remarquable :

  • En 2022, le taux de pénétration des smartphones dans tous les principaux pays a dépassé 80 %.
  • On prévoit qu'en 2026, le taux de pénétration moyen atteindra 90,1 %.

Amérique latine

L'Amérique latine est un autre grand marché à surveiller, avec une population nombreuse et une culture du jeu fortement ancrée, surtout dans le domaine de l'e-sport. En 2022, la région comptait environ 316 millions de joueurs, mais les joueurs étaient principalement concentrés au Brésil, qui comptait 101 millions de joueurs et a généré 2,7 milliards de dollars de revenus de jeux.

Le marché brésilien montre une préférence très forte pour les jeux mobiles :

  • 60 % des joueurs ont joué au moins une fois à un jeu mobile au cours des six derniers mois.
  • Le taux de pénétration des smartphones devrait atteindre 83 % d'ici 2025, ce qui indique qu'il reste un potentiel de croissance important sur le marché des jeux mobiles.

En termes de capacité de monétisation, le marché brésilien montre de fortes habitudes de paiement : 43 % des joueurs ont des comportements d'achat in-game, les principales motivations incluent le déblocage de contenu exclusif (39 % ), la personnalisation des personnages ###35 % ( et la progression dans le jeu )30 % (. Cela indique qu'un marché mature dépasse les modèles de monétisation de base. Ces modes de consommation montrent que le marché mûrit, évoluant progressivement des modèles de monétisation de base vers une économie de jeu plus complexe.

Le marché brésilien continuera de dominer la croissance de l'industrie du jeu en Amérique latine, principalement grâce à : 140 universités nationales offrant plus de 4000 cours liés aux jeux, 1042 studios de jeux déjà établis à travers le Brésil, avec un revenu total d'environ 251,6 millions de dollars, et le cadre légal récemment adopté, qui reconnaît officiellement le développement de jeux comme une profession et offre des incitations fiscales.

) Afrique

Le marché des jeux en Afrique est à un stade de développement crucial, avec des revenus prévus à plus de 1 milliard de dollars en 2024, enregistrant une croissance stable par rapport aux 863 millions de dollars de 2022. Le moteur principal de ce marché est le jeu mobile, qui représente près de 90 % de la part de marché, ce qui reflète à la fois la réalité des infrastructures et les préférences des consommateurs.

domestique

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DeadTrades_Walkingvip
· Il y a 11h
La situation est bonne ! Les joueurs ont les portefeuilles bien remplis !
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YieldWhisperervip
· Il y a 12h
déjà vu ce cycle de hype... juste un autre reskin de ponzi ciblant les "marchés émergents" smh. les mathématiques ne mentent jamais et celui-ci me donne des vibrations de gamefi de 2021 fr
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AltcoinHuntervip
· Il y a 12h
Cela peut aussi survivre à un bull run ? C'est encore une simple spéculation sur un nouveau concept.
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SerumSqueezervip
· Il y a 12h
C'est juste comme ça, même si on l'a fait monter au maximum.
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