Les systèmes d'économie de jeu jouent un rôle important dans la conception de jeux, non seulement en limitant certains aspects de l'expérience de jeu, mais également en soutenant le développement des personnages, en récompensant les joueurs, en facilitant l'interaction sociale et en introduisant des choix difficiles. Cependant, concevoir un système économique efficace est une tâche ardue. Cet article commencera du point de vue de la conception de jeux, présentera les connaissances de base du système économique et discutera de quelques outils, techniques et points de conception utiles pour aider les concepteurs à concevoir un meilleur système économique de jeux. . Cet article est une version condensée. Pour un contenu plus passionnant, consultez le lien vers la version en texte intégral.
#Qu'est-ce que le système économique
Le système économique du jeu est similaire à un marché réel de l'offre et de la demande, tournant autour des devises et des ressources. Certains jeux ont des systèmes économiques si complexes qu'ils emploient même des économistes pour publier des rapports économiques. Les avantages du système économique comprennent la répartition efficace du pouvoir, le soutien à la spécialisation et la facilitation de l'interaction et du jeu de rôle entre les joueurs. **Cependant, tous les jeux ne nécessitent pas la même profondeur et la même complexité du système économique. La monnaie et les ressources sont au cœur de tout système économique.
# Monnaie et ressources
En termes simples, l'argent est un moyen d'échange conventionnel utilisé pour acheter des biens ou des services. La clé est "l'échange". Dans les jeux, cependant, la soi-disant monnaie n'est pas toujours une vraie monnaie, mais des ressources, utilisées pour gagner une vie ou une protection supplémentaire. La nature de la monnaie n'a rien à voir avec la rareté ou la valeur, mais plutôt sa fonction de moyen d'échange. Les devises ont souvent de multiples usages, mais elles peuvent aussi avoir des usages limités. Les ressources jouent un rôle clé dans le système monétaire, et la monnaie agit comme un pont entre les différentes parties de l'expérience du joueur. Dans le même temps, les ressources peuvent exister complètement sans monnaie, ou elles peuvent agir comme monnaie. **Les ressources ont une valeur inhérente, qui est généralement valorisée par conversion en devise. ** Bien que la monnaie et les ressources soient souvent traitées comme le même concept dans la conception de jeux, en les distinguant, la relation entre elles peut être mieux comprise et ainsi créer des systèmes plus robustes.
POINT CLÉ 1** : Identifiez la monnaie et les ressources du jeu. Aussi controversée soit-elle, cette étape aide à mieux comprendre l'écosystème que vous créez. **
Cependant, un système économique n'est pas seulement une liste de monnaies, il concerne également les relations dynamiques entre elles : comment elles sont converties, comment elles sont produites, et comment elles sont utilisées et consommées. Les termes couramment utilisés dans l'industrie pour définir ces relations de transformation sont « source » et « consommer ». **
#Sources source et consomment des puits
Essentiellement, les deux termes sont assez simples : Source** est la façon dont vous obtenez de la monnaie,** comme vendre des objets, ouvrir des coffres ou vaincre des ennemis, et Consommation** consomme de la monnaie. * tels que l'achat d'articles, la teinture ou la réparation et la mise à niveau d'équipements.
Les concepteurs économiques doivent se préoccuper de deux aspects importants de ces sources de ressources et de leur consommation : le nombre de sources et de points de consommation que chaque devise aura, et l'équilibre entre ces sources et la consommation, ce que nous appelons la « générosité ».
approvisionner et consommer la quantité
Dans le jeu, le nombre de points de source et de consommation n'est pas strictement réglementé. Il peut y avoir plusieurs sources alimentées en un seul point de consommation, ou une seule source (par exemple, le butin obtenu en battant le boss dans un jeu Roguelike), et le système de phase finale peut être ouvert en fournissant le point de consommation du correspondant. monnaie. Les sources et les points d'épuisement requis pour chaque devise dépendent du système de jeu et des attentes de l'expérience du joueur. Plusieurs façons d'obtenir de l'argent peuvent favoriser la liberté de choix et l'expression de la personnalité du joueur (à condition que la source soit équilibrée). Si le jeu encourage des systèmes spécifiques à s'engager ou récompense des actions spécifiques, la conception d'une devise dédiée motivera immédiatement les joueurs (ou créera des goulots d'étranglement critiques dans les processus majeurs).
Avoir plusieurs points de dépense donne au joueur des choix et des priorités significatifs (par exemple, "quoi acheter ?" ou "quoi acheter en premier ?"), tandis qu'un seul point de dépense concentre l'action et le gameplay du joueur sur un incontournable sur la cible.
Point clé 2 : En déterminant la source de la monnaie et le nombre de points de consommation, déterminez l'initiative et la progression du joueur dans le jeu
Parlons maintenant d'un sujet dont on parle beaucoup dans le jeu.
générosité
La générosité est essentielle à l'engagement des acteurs dans l'économie, en fonction de l'équilibre entre les sources et les points de consommation. Être trop généreux peut amener les joueurs à perdre tout intérêt, tandis qu'être trop généreux peut amener les joueurs à abandonner le jeu. ** L'équilibre est la clé.
Une générosité excessive peut être bénéfique à court terme****, mais** peut être désastreuse à long terme, affaiblissant les systèmes de jeu et affectant la motivation des joueurs. L'un ou l'autre extrême entraînera le joueur à quitter la partie. Par conséquent, trouver le bon niveau de générosité est essentiel pour maintenir l'intérêt et l'engagement des joueurs.
** # Point clé 3 : être trop généreux ou pas assez généreux entraînera une baisse de la motivation des joueurs, et les concepteurs doivent suivre et ajuster soigneusement. **
Essayer les deux extrêmes à différentes étapes de l'expérience du joueur est une suggestion viable. Au début du jeu, la sur-générosité (ressources dépassant la consommation) peut donner aux joueurs un fort sentiment de contrôle et de progression, les incitant à continuer à jouer. Cela puise dans le besoin psychologique des gens d'aimer accumuler, apportant un sentiment instantané de victoire. Au fur et à mesure que le jeu progresse, les désirs et les besoins du joueur deviennent plus spécifiques et définis. Dans ce changement, la réduction des sources et l'augmentation de la consommation serviront mieux ces désirs, augmentant la rétention des joueurs et la nécessité de maîtriser le jeu.
Le diagramme suivant simplifie l'équilibre de l'argent dans le temps :
**# Point clé 4 : L'équilibre entre la source et la consommation de devises peut changer dans le temps : utilisez cette relation pour guider le comportement des joueurs afin de répondre à leurs besoins et motivations actuels. **
Bien sûr, dans le design, chaque situation est unique et cet équilibre peut prendre différentes formes : n'ayez pas peur d'expérimenter et de trouver l'équilibre parfait pour votre jeu. Par exemple, dans un jeu free-to-play, vous pouvez obtenir des courbes très différentes lorsque vous avez deux fois plus d'argent dur (argent réel) que d'argent doux (argent virtuel dans le jeu). Dans l'exemple ci-dessous, nous avons d'abord une période "d'attraction", pendant laquelle l'achat de devises n'est pas nécessaire, puis la balance s'inverse soudainement, limitant fortement la progression du jeu du joueur une fois la période "d'essai" terminée :
Pour équilibrer les sources et la consommation, les concepteurs peuvent utiliser une métrique globale : ** Gain de devise par minute. **Cette métrique nous indique combien de devises un joueur peut obtenir dans un certain délai, ce qui nous permet d'ajuster les points de consommation. L'application de cette métrique à l'ensemble du jeu fournit une direction de conception claire, tandis que son application à chaque système crée des opportunités. ** Donner un peu plus de monnaie dans un certain système par rapport à la moyenne mondiale est un moyen efficace d'inciter les joueurs à participer à ce système. **
Cette approche donne aux joueurs l'impression qu'ils peuvent obtenir plus de devises en choisissant un certain système dans le même laps de temps. Est-ce une conception planifiée ? Cela offre-t-il une meilleure expérience ?
** # Point clé 5 : déterminez le montant du gain de devise global du joueur par minute, puis effectuez des ajustements pour chaque système afin d'ajuster les points de consommation en conséquence, contribuant ainsi à façonner l'expérience de jeu globale. **
Cela dit, pour résumer ce que nous avons défini ici : le système économique d'un jeu se compose de toutes les devises et ressources, et de leur relation avec chaque système du jeu. Il joue un rôle central dans l'expérience de jeu du joueur et influence grandement la façon dont les joueurs jouent et s'engagent. La monnaie est un moyen d'échange, qui s'échange à travers les sources et la consommation, et l'équilibre entre les sources et la consommation a un impact important sur la motivation et la rétention des joueurs.
Concevoir un système économique n'est pas facile, et l'une des plus grandes difficultés est de ne pas savoir par où commencer. Dans ce qui suit, quelques méthodes utiles sont présentées.
#Soutien de famille
Avant de concevoir un système économique, il est important de déterminer le domaine d'application de la monnaie. Et pas seulement énumérer différents systèmes de jeu. Au lieu de cela, nous devrions réfléchir à la manière dont ** les aspects ou piliers du jeu peuvent être améliorés par le système économique, et s'il existe une relation entre eux. **Par exemple, le pilier Exploration peut être rempli en récompensant les joueurs pour avoir découvert des ressources rares dans une région. COOPÉRATION/SOCIAL Les piliers peuvent être distribués et valorisés entre les joueurs grâce à la monnaie, qui peut être utilisée pour acheter des biens communautaires afin de renforcer la coopération et l'interaction. ** PHASE DE FIN DE PARTIE ** Offre une nouvelle expérience de fin de partie en déverrouillant des boutiques uniques et des mises à niveau avec des micro-monnaies gagnées en battant les plus grands défis du jeu. En design, on peut ordonner ces idées selon l'importance et la connexion des piliers.
VEUILLEZ NOTER : Les jeux n'ont pas besoin d'avoir trop de piliers économiques (ou piliers de jeu). Prenez suffisamment de temps pour bien définir ce qui constitue vraiment votre jeu et inclut toutes les mécaniques de jeu.
** # Point clé 6 : Commencez par définir et cartographier soigneusement les piliers économiques du jeu et comprendre comment ils sont liés les uns aux autres. Cela aidera à fournir une base extrêmement solide. **
Maintenant que nous avons cette base, nous pouvons commencer à créer des devises ! Mais d'abord, de combien de devises avons-nous besoin ?
#Montant de la devise
Lors de la conception d'un système d'économie de jeu, déterminer le montant de devise requis est une question complexe sans réponse définitive. À un extrême, il n'y a qu'une seule monnaie, liée à tous les systèmes, ce qui peut faire perdre au joueur le sens de la limitation du jeu. À l'autre extrême, il y a plusieurs devises, chaque microsystème a sa propre devise, mais cela peut réduire l'initiative des joueurs et la continuité du jeu.
Un bon design doit trouver le bon point dans l'équilibre. Par exemple, Hadès divise l'argent en trois piliers principaux, chacun avec ses propres sources et consommation. Cette conception correspond aux mécanismes de base des jeux Rogue-Like, fournissant la base d'une boucle de jeu efficace qui encourage les joueurs à réessayer et offre la meilleure expérience de jeu possible.
Par conséquent, les concepteurs doivent tenir compte de manière exhaustive de facteurs tels que le type de jeu, la motivation des joueurs et l'interaction du système pour trouver le point d'équilibre du système économique adapté au jeu.
** **
Point clé 7 : Le montant de devise requis sera limité par le système, la relation entre eux, les exigences du jeu en matière d'initiative et de liberté des joueurs, et le mécanisme de protection qui doit être mis en place pour les systèmes clés
suggestion:
La monnaie est la récompense la plus élémentaire : dans chaque boucle de jeu, la récompense est au cœur, qu'elle soit extrinsèque ou intrinsèque. Et ** la récompense la plus simple et la plus basique pour les joueurs est une certaine monnaie **. Il est recommandé d'utiliser des devises suffisamment segmentées pour fournir ces petites récompenses.
Échange de devises avec prudence : il y avait de nombreux systèmes qui échouaient à cause de choses comme celle-ci : les gemmes pouvaient être échangées contre de l'équipement, l'équipement pouvait être échangé contre de l'or, l'or pouvait acheter des jetons, des jetons pouvaient... finalement, tous de ces monnaies interdépendantes, formant un système monétaire unifié, apporte avec elle de nombreux problèmes potentiels. Soyez prudent sur les échanges entre ces devises ou limitez-les le cas échéant. Le pauvre courtier d'Hadès propose un moyen d'échanger de l'argent, mais à un coût très élevé.
Concevez des devises pour répondre à différents styles de joueurs : il existe plusieurs façons de créer des devises pour atteindre des objectifs spécifiques. Une solution efficace consiste à le combiner avec l'économie du jeu et le gameplay de base. Une autre approche consiste à considérer la façon dont les joueurs s'engagent dans le jeu : les récompenser pour l'investissement en temps (par exemple, tuer des monstres), récompenser la performance de leurs compétences (par exemple, vaincre des boss ou accomplir des exploits), ou même récompenser leur fidélité (par exemple, offrir un cadeau ou une monnaie commune à travers Jeux).
Il existe également une approche particulièrement efficace lors de la conception d'une monnaie avec un objectif précis :
Sémantique des devises
Pour chaque devise, listez les verbes associés comme suit :
Minerai de fer : Fondre/Échanger/Négocier/Négocier/Améliorer
autre
Cela met en évidence les interactions entre différentes devises et vous aide à vous concentrer sur des devises spécifiques, à en supprimer ou à en créer de nouvelles. Dans le même temps, cela apportera également de nouvelles idées de système, qui n'auraient peut-être pas été envisagées auparavant, pour améliorer encore l'expérience de jeu. Stocker des diamants, par exemple, pourrait faire de vous une cible pour les voleurs, et plus vous stockez de diamants, plus vous aurez besoin de protection.
**Point clé 8 : Cartographier la sémantique des devises ! C'est un moyen simple de comprendre leur domaine d'action et d'apporter de nouvelles idées pour enrichir le système ! **
Valeur et évolution du joueur
Avant de clore la discussion sur la monnaie, il y a un dernier aspect à aborder : la valeur de l'argent dans le temps. Il ne s'agit pas de la valeur du jeu, mais de la valeur pour le joueur : la valeur de la monnaie du jeu aux yeux du joueur et son évolution dans le temps. **
En termes simples, cette valeur fluctuera continuellement dans l'expérience de jeu du joueur et dans sa progression. Voici deux exemples assez courants.
Il y a généralement une monnaie douce dans le jeu, comme les pièces d'or, comme monnaie principale. Au stade initial, les pièces d'or sont la ressource la plus précieuse et les joueurs peuvent les utiliser pour acheter presque tout. Cependant, au fil du temps, le joueur s'enrichit, moins d'articles sont disponibles à l'achat et la valeur de la devise diminue progressivement. Finalement, les joueurs atteindront un point où l'or perdra de la valeur pour eux et les systèmes associés disparaîtront. C'est une situation courante dans de nombreux jeux.
À la fin du jeu, il y a une monnaie qui ne sert à rien au joueur au début du parcours du jeu (comme un "passe de quête" similaire à un défi d'équipe). Cependant, à mesure que les joueurs approchent des étapes de fin de partie, ils découvrent progressivement l'existence de cette monnaie et commencent à apprécier son importance et sa croissance ! En fin de compte, lorsque les systèmes de jeu associés à cette monnaie s'ouvriront vraiment (comme le déverrouillage des événements de quête ou l'atteinte des niveaux ou réalisations requis), elle deviendra l'une des monnaies les plus précieuses et l'un des principaux moteurs de l'expérience de jeu pour les joueurs !
Outre ces exemples classiques, ce qui est encore plus intéressant, c'est ce qui se passe lorsque vous les combinez :
Une devise en remplacera naturellement une autre au fil du temps, cette évolution aura des effets d'entraînement sur l'ensemble de l'expérience de jeu du joueur, y compris différents objectifs, motivations, récompenses et systèmes, etc. En prédisant soigneusement la correspondance entre chaque devise et la valeur du joueur, non seulement leur pertinence peut être assurée, mais les systèmes de jeu associés à chaque devise et les incitations pour les joueurs à s'engager avec ces systèmes peuvent être contrôlés. Une récession dans une devise peut être une bonne chose et peut être conçue pour !
** # KeyPoint9 Projetez la valeur des devises dans l'esprit du joueur au fil du temps et réfléchissez à la manière dont elles se font concurrence à différentes étapes du parcours du joueur. **
#Inflation, déflation et une économie destructrice
Quand on parle de système économique, il y a un mot inquiétant qui est souvent impliqué : **inflation. ** Il est généralement admis que c'est la pire chose qui puisse arriver à l'économie et s'efforce de l'éviter. Cependant, la réalité est bien plus compliquée (surtout pour les concepteurs de jeux).
L'inflation et la déflation sont les deux faces d'une même médaille, étroitement liées à l'offre et à la demande, et affectent directement le pouvoir d'achat de la monnaie. Dans les économies du monde réel, ces valeurs sont si sensibles que les banques centrales prennent des mesures actives pour les contrôler. Cependant, la simple traduction de modèles et de solutions du monde réel en jeux n'est pas adaptée, car les économies virtuelles sont souvent trop simplifiées pour être autosuffisantes à long terme.
Exemple
Prenez "Diablo 2" comme exemple, le jeu tourne autour d'une monnaie : les pièces d'or. Contrairement à l'économie réelle, les joueurs peuvent continuellement créer des pièces d'or, obtenues en battant des monstres ou en ouvrant des coffres au trésor. Dans les jeux multijoueurs, les joueurs ont accumulé une grande quantité de pièces d'or, ** faisant perdre de la valeur aux pièces d'or, ** ne peuvent pas être utilisées pour acheter des objets de haut niveau, et il n'y a pas de monnaie de secours dans le jeu pour résoudre ce problème . Les joueurs ont donc commencé à troquer, formant une monnaie de base basée sur la "Pierre de Jordanie", qui est devenue l'anneau le plus rare et le plus précieux. Cela forme un système économique secondaire dominé par des acteurs.
L'économie du jeu est influencée par les mécanismes de jeu. Avec des articles en magasin au même prix, ils deviennent presque gratuits et la ** devise se dévalue à zéro **, ce qui rend la progression du jeu et certaines parties de la boucle principale devenues inutiles. GTA est un cas intéressant d'inflation qui se propage à travers l'expérience solo. Au fur et à mesure que les joueurs y consacrent beaucoup de temps, le montant total d'argent augmente de manière incontrôlable, entraînant une hyperinflation. Les développeurs ont pris des mesures pour contrôler la liquidité des devises, en introduisant de nouveaux systèmes et objets nécessitant plus de devises pour être achetés, empêchant à la fois les joueurs de détruire l'économie du jeu et offrant de nouvelles récompenses aux joueurs fidèles tout en brûlant de la monnaie. Cependant, cela exacerbe également l'écart de richesse, empêche de nouveaux joueurs de se joindre et fait monter en flèche les prix des articles à des niveaux ridicules.
Dans le cas de World of Warcraft, par exemple, l'économie du jeu est gérée de manière très différente de celle des autres jeux. Les pièces d'or ont continué à s'accumuler sans augmentation correspondante du prix des articles, ce qui a conduit à la déflation. La salle des ventes aux enchères est inondée d'objets pillés par les agriculteurs et les joueurs robots, désireux d'échanger leur butin contre plus de devises, ce qui fait chuter les prix des objets.
World of Warcraft a adopté l'approche intéressante consistant à rééquilibrer l'économie à chaque nouvelle version d'extension. Introduire de nouveaux objets coûteux pour inciter les joueurs riches et rééquilibrer l'ensemble de l'économie pour accroître l'accès à l'or afin de garantir que de nouveaux joueurs participent à l'action. Cependant, il y a des inconvénients évidents à cette approche : la dévaluation des pièces d'or fait perdre beaucoup de richesses aux joueurs, et l'engagement des joueurs peut chuter d'une extension à l'autre.
En résumé, Créer une économie virtuelle robuste et durable basée sur les exemples décrits ci-dessus est impossible. Il y a trop de défauts dans l'économie du jeu : la monnaie virtuelle est générée à l'infini, et les joueurs peuvent la thésauriser sans la dépenser. La générosité du game design conduit à un système déséquilibré qui ne répond pas aux besoins de chaque joueur. Bref, l'économie du jeu était vouée à l'échec dès le départ.
**# Point clé 10 : L'économie du jeu va s'effondrer. Acceptez ce fait tôt pour anticiper l'impact de cette dépréciation. **
Vous trouverez ci-dessous des options possibles pour faire face à une mauvaise situation.
Sauvegardes et protection des devises
Voici quelques façons d'atténuer les problèmes d'économie de jeu :
**Supprimer ou taxer les composants multijoueurs : **l'une des méthodes les plus simples. Garder la monnaie circulant autour du joueur donne plus de contrôle sur la façon dont elle se développe et est utilisée.
** Augmenter et spécialiser les devises : ** Introduire différents types de devises et réduire leur influence pour mieux contrôler et protéger le système économique.
**Transaction détruite : **En mettant en place un système de destruction de devises excédentaires, compensez la devise que les joueurs continuent de générer.
Système de maintenance : oblige les joueurs à payer pour les objets qu'ils possèdent, tels que la taxe d'appartement, les coûts de réparation des armes, la taxe de guilde, etc. Cette méthode est efficace et peut être ajustée en fonction du niveau de richesse du joueur pour contrôler la circulation des devises, mais elle peut également être considérée comme une servitude par le joueur.
Limites du portefeuille : limitez la quantité de devises que les joueurs peuvent transporter et stocker, les forçant à dépenser pour continuer à gagner plus. Combiné à un mécanisme de brûlage de devises, une base économique sûre pourrait être établie, mais cela pourrait aussi être considéré comme artificiellement restrictif.
Rééquilibrage économique : ajustements du système économique, rééquilibrage des ressources et de la consommation pour maintenir la monnaie du joueur dans des limites acceptables. Cette méthode est efficace, mais peut laisser même les joueurs les plus fidèles se sentir trompés.
**#KeyPoint11 : Considérez quels facteurs peuvent constituer des défenses solides pour retarder la dévaluation de la monnaie. **
Dans ce qui précède, une solution apparemment évidente n'a pas été mentionnée : avoir une quantité finie de devises ! Après tout, c'est l'une des clés de la construction d'une économie mondiale réelle stable et l'une des raisons pour lesquelles les gouvernements sont si prudents lorsqu'il s'agit d'imprimer plus d'argent ! Malheureusement, cependant, certains MMORPG à l'ancienne (ce qui est l'une des raisons de l'effondrement économique d'Ultimate) ont essayé cette méthode, mais le résultat était toujours le même : ** Les joueurs accumulent de la monnaie, alors qu'il n'y a pas d'obligation de dépenser ces monnaies, provoquant l'économie s'immobilise complètement, disparaissant effectivement du monde du jeu. **Même une telle merveille de système économique qu'Eve Eve conserve de robustes systèmes de création et de destruction d'ISK (monnaie principale). Il convient de noter que l'une des clés du succès dans cette entreprise sera la création d'une économie entièrement gérée par les joueurs (banques, magasins qui fixent les prix de tous les objets du jeu, etc.) et l'application de protections strictes. Des mesures telles que la détérioration pour empêcher la thésaurisation, des systèmes fiscaux influents ou la dévaluation de la monnaie lorsqu'elle est stockée pour promouvoir la consommation.
Si nous essayons de visualiser simplement ces solutions, nous devrions viser ce qui suit en termes de valeur pour le joueur dans le temps :
Ce n'est pas parfait, mais cela ralentit le temps ! C'est peut-être le moment d'attendre une nouvelle extension ou une autre alternative monétaire...
# dessine la carte du système économique
Organisez et transformez toutes les informations en points de focalisation possibles pour la documentation dans le flux de travail de conception. Pendant la phase de conception, les trois documents essentiels suivants sont recommandés, qui commencent à un niveau élevé, sont conçus pour orienter votre vision de l'économie et servir de principes directeurs pour la conception, la mise en œuvre et l'itération.
Le premier document donne un aperçu général de l'ensemble du système, y compris :
Soutien de famille
Position de chaque devise dans son pilier correspondant
Mobilité et possibilités d'échange entre devises
Bien qu'il s'agisse d'une vue simplifiée, elle est utile pour l'appliquer à votre système.
Dans cet exemple simple, nous pouvons clairement voir ce qui suit :
L'or est la devise principale, utilisée dans les échanges et comme moyen d'échange.
Les diamants sont la monnaie la plus précieuse et peuvent être échangés contre presque n'importe quoi.
La monnaie générée par le récit/mission est strictement contrôlée et ne peut pas être obtenue via d'autres systèmes, mais peut être générée par l'or pour répondre aux besoins d'exploration.
Les jetons de prestige peuvent être une monnaie avancée de phase finale qui est progressivement introduite et joue un rôle important dans le jeu. Il existe par lui-même.
Le deuxième document est la suite du document précédent et est facultatif. Il synthétisera l'aperçu précédent avec le flux de chaque système, y compris les sources, la consommation et les liens entre eux.
Voici un exemple rapide de "fer" dans un jeu fictif.
Ce document peut devenir très volumineux, ** il est recommandé de ne le créer que si votre jeu possède un système d'économie dense, complexe et imbriqué (comme des classes de construction, des jeux de stratégie, etc.). **
Le dernier document est en fait celui dont nous avons déjà parlé dans cet article : il s'agit d'une représentation complète de votre valeur de joueur attendue pour chaque devise au fil du temps. Voici un exemple rapide :
Ce document joue un rôle central dans la conception. Même s'il est quelque peu théorique, il permet d'avoir une vision claire du système et des motivations des joueurs. Le schéma simple suivant transmet les informations suivantes :
Le fer est une ressource de départ dont la valeur diminue progressivement et qui joue un rôle en début de partie.
L'or est la ressource de choix et doit rester pertinent, avec des contrôles et des ajustements de prix pour contrôler les baisses de valeur.
Les diamants sont la ressource la plus précieuse avec une valeur stable et restent importants à la fin de la partie.
L'introduction d'une précieuse monnaie forte qui est omniprésente et le seul consommable dans les systèmes avancés, en maintenant une valeur constante.
Les jetons de prestige deviennent la principale force motrice pour que les joueurs entrent dans la phase finale, et leur valeur peut dépasser la monnaie forte.
Au fur et à mesure que le jeu évolue, différentes devises et différents systèmes stimulent la motivation et l'engagement des joueurs. Les étapes évidentes sont les joueurs précoces/moyens et tardifs.
En construisant votre jeu avec ces actifs et devises, vous obtenez une vue complète de ce qui doit être créé et recevez des conseils clairs tout en testant et en validant les résultats attendus. Le but de la documentation est de fournir des conseils et de visualiser des systèmes économiques complexes.
#en conclusion
Cet article ne peut pas couvrir de manière exhaustive tous les aspects de la conception économique, mais en appliquant des points clés, des outils et des modes de pensée, il peut aider à créer, maintenir et optimiser des systèmes économiques virtuels efficaces. Itérer, tester et peaufiner constamment est essentiel, et se concentrer sur l'élément humain est l'une des complexités. Voici la dernière clé à emporter:
**Point clé 12 : **** Répétez, testez et apportez d'autres améliorations en continu. Le système économique du premier projet ne pouvait pas être parfait car il impliquait de nombreux éléments, l'un des plus complexes étant les personnes. Faites toujours attention au progrès et au développement du système économique. **
Original : Clés de l'économie
Source : CLES GD
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Articles de jeu : points clés de la conception du système économique
GD KEYS | Auteur
Sissi|Compilation
Les systèmes d'économie de jeu jouent un rôle important dans la conception de jeux, non seulement en limitant certains aspects de l'expérience de jeu, mais également en soutenant le développement des personnages, en récompensant les joueurs, en facilitant l'interaction sociale et en introduisant des choix difficiles. Cependant, concevoir un système économique efficace est une tâche ardue. Cet article commencera du point de vue de la conception de jeux, présentera les connaissances de base du système économique et discutera de quelques outils, techniques et points de conception utiles pour aider les concepteurs à concevoir un meilleur système économique de jeux. . Cet article est une version condensée. Pour un contenu plus passionnant, consultez le lien vers la version en texte intégral.
#Qu'est-ce que le système économique
Le système économique du jeu est similaire à un marché réel de l'offre et de la demande, tournant autour des devises et des ressources. Certains jeux ont des systèmes économiques si complexes qu'ils emploient même des économistes pour publier des rapports économiques. Les avantages du système économique comprennent la répartition efficace du pouvoir, le soutien à la spécialisation et la facilitation de l'interaction et du jeu de rôle entre les joueurs. **Cependant, tous les jeux ne nécessitent pas la même profondeur et la même complexité du système économique. La monnaie et les ressources sont au cœur de tout système économique.
# Monnaie et ressources
En termes simples, l'argent est un moyen d'échange conventionnel utilisé pour acheter des biens ou des services. La clé est "l'échange". Dans les jeux, cependant, la soi-disant monnaie n'est pas toujours une vraie monnaie, mais des ressources, utilisées pour gagner une vie ou une protection supplémentaire. La nature de la monnaie n'a rien à voir avec la rareté ou la valeur, mais plutôt sa fonction de moyen d'échange. Les devises ont souvent de multiples usages, mais elles peuvent aussi avoir des usages limités. Les ressources jouent un rôle clé dans le système monétaire, et la monnaie agit comme un pont entre les différentes parties de l'expérience du joueur. Dans le même temps, les ressources peuvent exister complètement sans monnaie, ou elles peuvent agir comme monnaie. **Les ressources ont une valeur inhérente, qui est généralement valorisée par conversion en devise. ** Bien que la monnaie et les ressources soient souvent traitées comme le même concept dans la conception de jeux, en les distinguant, la relation entre elles peut être mieux comprise et ainsi créer des systèmes plus robustes.
POINT CLÉ 1** : Identifiez la monnaie et les ressources du jeu. Aussi controversée soit-elle, cette étape aide à mieux comprendre l'écosystème que vous créez. **
Cependant, un système économique n'est pas seulement une liste de monnaies, il concerne également les relations dynamiques entre elles : comment elles sont converties, comment elles sont produites, et comment elles sont utilisées et consommées. Les termes couramment utilisés dans l'industrie pour définir ces relations de transformation sont « source » et « consommer ». **
#Sources source et consomment des puits
Essentiellement, les deux termes sont assez simples : Source** est la façon dont vous obtenez de la monnaie,** comme vendre des objets, ouvrir des coffres ou vaincre des ennemis, et Consommation** consomme de la monnaie. * tels que l'achat d'articles, la teinture ou la réparation et la mise à niveau d'équipements.
Les concepteurs économiques doivent se préoccuper de deux aspects importants de ces sources de ressources et de leur consommation : le nombre de sources et de points de consommation que chaque devise aura, et l'équilibre entre ces sources et la consommation, ce que nous appelons la « générosité ».
approvisionner et consommer la quantité
Dans le jeu, le nombre de points de source et de consommation n'est pas strictement réglementé. Il peut y avoir plusieurs sources alimentées en un seul point de consommation, ou une seule source (par exemple, le butin obtenu en battant le boss dans un jeu Roguelike), et le système de phase finale peut être ouvert en fournissant le point de consommation du correspondant. monnaie. Les sources et les points d'épuisement requis pour chaque devise dépendent du système de jeu et des attentes de l'expérience du joueur. Plusieurs façons d'obtenir de l'argent peuvent favoriser la liberté de choix et l'expression de la personnalité du joueur (à condition que la source soit équilibrée). Si le jeu encourage des systèmes spécifiques à s'engager ou récompense des actions spécifiques, la conception d'une devise dédiée motivera immédiatement les joueurs (ou créera des goulots d'étranglement critiques dans les processus majeurs).
Avoir plusieurs points de dépense donne au joueur des choix et des priorités significatifs (par exemple, "quoi acheter ?" ou "quoi acheter en premier ?"), tandis qu'un seul point de dépense concentre l'action et le gameplay du joueur sur un incontournable sur la cible.
Point clé 2 : En déterminant la source de la monnaie et le nombre de points de consommation, déterminez l'initiative et la progression du joueur dans le jeu
Parlons maintenant d'un sujet dont on parle beaucoup dans le jeu.
générosité
La générosité est essentielle à l'engagement des acteurs dans l'économie, en fonction de l'équilibre entre les sources et les points de consommation. Être trop généreux peut amener les joueurs à perdre tout intérêt, tandis qu'être trop généreux peut amener les joueurs à abandonner le jeu. ** L'équilibre est la clé.
Une générosité excessive peut être bénéfique à court terme****, mais** peut être désastreuse à long terme, affaiblissant les systèmes de jeu et affectant la motivation des joueurs. L'un ou l'autre extrême entraînera le joueur à quitter la partie. Par conséquent, trouver le bon niveau de générosité est essentiel pour maintenir l'intérêt et l'engagement des joueurs.
** # Point clé 3 : être trop généreux ou pas assez généreux entraînera une baisse de la motivation des joueurs, et les concepteurs doivent suivre et ajuster soigneusement. **
Essayer les deux extrêmes à différentes étapes de l'expérience du joueur est une suggestion viable. Au début du jeu, la sur-générosité (ressources dépassant la consommation) peut donner aux joueurs un fort sentiment de contrôle et de progression, les incitant à continuer à jouer. Cela puise dans le besoin psychologique des gens d'aimer accumuler, apportant un sentiment instantané de victoire. Au fur et à mesure que le jeu progresse, les désirs et les besoins du joueur deviennent plus spécifiques et définis. Dans ce changement, la réduction des sources et l'augmentation de la consommation serviront mieux ces désirs, augmentant la rétention des joueurs et la nécessité de maîtriser le jeu.
Le diagramme suivant simplifie l'équilibre de l'argent dans le temps :
**# Point clé 4 : L'équilibre entre la source et la consommation de devises peut changer dans le temps : utilisez cette relation pour guider le comportement des joueurs afin de répondre à leurs besoins et motivations actuels. **
Bien sûr, dans le design, chaque situation est unique et cet équilibre peut prendre différentes formes : n'ayez pas peur d'expérimenter et de trouver l'équilibre parfait pour votre jeu. Par exemple, dans un jeu free-to-play, vous pouvez obtenir des courbes très différentes lorsque vous avez deux fois plus d'argent dur (argent réel) que d'argent doux (argent virtuel dans le jeu). Dans l'exemple ci-dessous, nous avons d'abord une période "d'attraction", pendant laquelle l'achat de devises n'est pas nécessaire, puis la balance s'inverse soudainement, limitant fortement la progression du jeu du joueur une fois la période "d'essai" terminée :
Pour équilibrer les sources et la consommation, les concepteurs peuvent utiliser une métrique globale : ** Gain de devise par minute. **Cette métrique nous indique combien de devises un joueur peut obtenir dans un certain délai, ce qui nous permet d'ajuster les points de consommation. L'application de cette métrique à l'ensemble du jeu fournit une direction de conception claire, tandis que son application à chaque système crée des opportunités. ** Donner un peu plus de monnaie dans un certain système par rapport à la moyenne mondiale est un moyen efficace d'inciter les joueurs à participer à ce système. **
Cette approche donne aux joueurs l'impression qu'ils peuvent obtenir plus de devises en choisissant un certain système dans le même laps de temps. Est-ce une conception planifiée ? Cela offre-t-il une meilleure expérience ?
** # Point clé 5 : déterminez le montant du gain de devise global du joueur par minute, puis effectuez des ajustements pour chaque système afin d'ajuster les points de consommation en conséquence, contribuant ainsi à façonner l'expérience de jeu globale. **
Cela dit, pour résumer ce que nous avons défini ici : le système économique d'un jeu se compose de toutes les devises et ressources, et de leur relation avec chaque système du jeu. Il joue un rôle central dans l'expérience de jeu du joueur et influence grandement la façon dont les joueurs jouent et s'engagent. La monnaie est un moyen d'échange, qui s'échange à travers les sources et la consommation, et l'équilibre entre les sources et la consommation a un impact important sur la motivation et la rétention des joueurs.
Concevoir un système économique n'est pas facile, et l'une des plus grandes difficultés est de ne pas savoir par où commencer. Dans ce qui suit, quelques méthodes utiles sont présentées.
#Soutien de famille
Avant de concevoir un système économique, il est important de déterminer le domaine d'application de la monnaie. Et pas seulement énumérer différents systèmes de jeu. Au lieu de cela, nous devrions réfléchir à la manière dont ** les aspects ou piliers du jeu peuvent être améliorés par le système économique, et s'il existe une relation entre eux. **Par exemple, le pilier Exploration peut être rempli en récompensant les joueurs pour avoir découvert des ressources rares dans une région. COOPÉRATION/SOCIAL Les piliers peuvent être distribués et valorisés entre les joueurs grâce à la monnaie, qui peut être utilisée pour acheter des biens communautaires afin de renforcer la coopération et l'interaction. ** PHASE DE FIN DE PARTIE ** Offre une nouvelle expérience de fin de partie en déverrouillant des boutiques uniques et des mises à niveau avec des micro-monnaies gagnées en battant les plus grands défis du jeu. En design, on peut ordonner ces idées selon l'importance et la connexion des piliers.
VEUILLEZ NOTER : Les jeux n'ont pas besoin d'avoir trop de piliers économiques (ou piliers de jeu). Prenez suffisamment de temps pour bien définir ce qui constitue vraiment votre jeu et inclut toutes les mécaniques de jeu.
** # Point clé 6 : Commencez par définir et cartographier soigneusement les piliers économiques du jeu et comprendre comment ils sont liés les uns aux autres. Cela aidera à fournir une base extrêmement solide. **
Maintenant que nous avons cette base, nous pouvons commencer à créer des devises ! Mais d'abord, de combien de devises avons-nous besoin ?
#Montant de la devise
Lors de la conception d'un système d'économie de jeu, déterminer le montant de devise requis est une question complexe sans réponse définitive. À un extrême, il n'y a qu'une seule monnaie, liée à tous les systèmes, ce qui peut faire perdre au joueur le sens de la limitation du jeu. À l'autre extrême, il y a plusieurs devises, chaque microsystème a sa propre devise, mais cela peut réduire l'initiative des joueurs et la continuité du jeu.
Un bon design doit trouver le bon point dans l'équilibre. Par exemple, Hadès divise l'argent en trois piliers principaux, chacun avec ses propres sources et consommation. Cette conception correspond aux mécanismes de base des jeux Rogue-Like, fournissant la base d'une boucle de jeu efficace qui encourage les joueurs à réessayer et offre la meilleure expérience de jeu possible.
Par conséquent, les concepteurs doivent tenir compte de manière exhaustive de facteurs tels que le type de jeu, la motivation des joueurs et l'interaction du système pour trouver le point d'équilibre du système économique adapté au jeu.
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Point clé 7 : Le montant de devise requis sera limité par le système, la relation entre eux, les exigences du jeu en matière d'initiative et de liberté des joueurs, et le mécanisme de protection qui doit être mis en place pour les systèmes clés
suggestion:
La monnaie est la récompense la plus élémentaire : dans chaque boucle de jeu, la récompense est au cœur, qu'elle soit extrinsèque ou intrinsèque. Et ** la récompense la plus simple et la plus basique pour les joueurs est une certaine monnaie **. Il est recommandé d'utiliser des devises suffisamment segmentées pour fournir ces petites récompenses.
Échange de devises avec prudence : il y avait de nombreux systèmes qui échouaient à cause de choses comme celle-ci : les gemmes pouvaient être échangées contre de l'équipement, l'équipement pouvait être échangé contre de l'or, l'or pouvait acheter des jetons, des jetons pouvaient... finalement, tous de ces monnaies interdépendantes, formant un système monétaire unifié, apporte avec elle de nombreux problèmes potentiels. Soyez prudent sur les échanges entre ces devises ou limitez-les le cas échéant. Le pauvre courtier d'Hadès propose un moyen d'échanger de l'argent, mais à un coût très élevé.
Concevez des devises pour répondre à différents styles de joueurs : il existe plusieurs façons de créer des devises pour atteindre des objectifs spécifiques. Une solution efficace consiste à le combiner avec l'économie du jeu et le gameplay de base. Une autre approche consiste à considérer la façon dont les joueurs s'engagent dans le jeu : les récompenser pour l'investissement en temps (par exemple, tuer des monstres), récompenser la performance de leurs compétences (par exemple, vaincre des boss ou accomplir des exploits), ou même récompenser leur fidélité (par exemple, offrir un cadeau ou une monnaie commune à travers Jeux).
Il existe également une approche particulièrement efficace lors de la conception d'une monnaie avec un objectif précis :
Sémantique des devises
Pour chaque devise, listez les verbes associés comme suit :
Pièces d'or : Piller/Vendre/Acheter/Réparer/Gagner/Acquérir
Diamants : trouver/échanger/récompenser/voler/protéger
Minerai de fer : Fondre/Échanger/Négocier/Négocier/Améliorer
autre
Cela met en évidence les interactions entre différentes devises et vous aide à vous concentrer sur des devises spécifiques, à en supprimer ou à en créer de nouvelles. Dans le même temps, cela apportera également de nouvelles idées de système, qui n'auraient peut-être pas été envisagées auparavant, pour améliorer encore l'expérience de jeu. Stocker des diamants, par exemple, pourrait faire de vous une cible pour les voleurs, et plus vous stockez de diamants, plus vous aurez besoin de protection.
**Point clé 8 : Cartographier la sémantique des devises ! C'est un moyen simple de comprendre leur domaine d'action et d'apporter de nouvelles idées pour enrichir le système ! **
Valeur et évolution du joueur
Avant de clore la discussion sur la monnaie, il y a un dernier aspect à aborder : la valeur de l'argent dans le temps. Il ne s'agit pas de la valeur du jeu, mais de la valeur pour le joueur : la valeur de la monnaie du jeu aux yeux du joueur et son évolution dans le temps. **
En termes simples, cette valeur fluctuera continuellement dans l'expérience de jeu du joueur et dans sa progression. Voici deux exemples assez courants.
Il y a généralement une monnaie douce dans le jeu, comme les pièces d'or, comme monnaie principale. Au stade initial, les pièces d'or sont la ressource la plus précieuse et les joueurs peuvent les utiliser pour acheter presque tout. Cependant, au fil du temps, le joueur s'enrichit, moins d'articles sont disponibles à l'achat et la valeur de la devise diminue progressivement. Finalement, les joueurs atteindront un point où l'or perdra de la valeur pour eux et les systèmes associés disparaîtront. C'est une situation courante dans de nombreux jeux.
À la fin du jeu, il y a une monnaie qui ne sert à rien au joueur au début du parcours du jeu (comme un "passe de quête" similaire à un défi d'équipe). Cependant, à mesure que les joueurs approchent des étapes de fin de partie, ils découvrent progressivement l'existence de cette monnaie et commencent à apprécier son importance et sa croissance ! En fin de compte, lorsque les systèmes de jeu associés à cette monnaie s'ouvriront vraiment (comme le déverrouillage des événements de quête ou l'atteinte des niveaux ou réalisations requis), elle deviendra l'une des monnaies les plus précieuses et l'un des principaux moteurs de l'expérience de jeu pour les joueurs !
Outre ces exemples classiques, ce qui est encore plus intéressant, c'est ce qui se passe lorsque vous les combinez :
Une devise en remplacera naturellement une autre au fil du temps, cette évolution aura des effets d'entraînement sur l'ensemble de l'expérience de jeu du joueur, y compris différents objectifs, motivations, récompenses et systèmes, etc. En prédisant soigneusement la correspondance entre chaque devise et la valeur du joueur, non seulement leur pertinence peut être assurée, mais les systèmes de jeu associés à chaque devise et les incitations pour les joueurs à s'engager avec ces systèmes peuvent être contrôlés. Une récession dans une devise peut être une bonne chose et peut être conçue pour !
** # KeyPoint9 Projetez la valeur des devises dans l'esprit du joueur au fil du temps et réfléchissez à la manière dont elles se font concurrence à différentes étapes du parcours du joueur. **
#Inflation, déflation et une économie destructrice
Quand on parle de système économique, il y a un mot inquiétant qui est souvent impliqué : **inflation. ** Il est généralement admis que c'est la pire chose qui puisse arriver à l'économie et s'efforce de l'éviter. Cependant, la réalité est bien plus compliquée (surtout pour les concepteurs de jeux).
L'inflation et la déflation sont les deux faces d'une même médaille, étroitement liées à l'offre et à la demande, et affectent directement le pouvoir d'achat de la monnaie. Dans les économies du monde réel, ces valeurs sont si sensibles que les banques centrales prennent des mesures actives pour les contrôler. Cependant, la simple traduction de modèles et de solutions du monde réel en jeux n'est pas adaptée, car les économies virtuelles sont souvent trop simplifiées pour être autosuffisantes à long terme.
Exemple
Prenez "Diablo 2" comme exemple, le jeu tourne autour d'une monnaie : les pièces d'or. Contrairement à l'économie réelle, les joueurs peuvent continuellement créer des pièces d'or, obtenues en battant des monstres ou en ouvrant des coffres au trésor. Dans les jeux multijoueurs, les joueurs ont accumulé une grande quantité de pièces d'or, ** faisant perdre de la valeur aux pièces d'or, ** ne peuvent pas être utilisées pour acheter des objets de haut niveau, et il n'y a pas de monnaie de secours dans le jeu pour résoudre ce problème . Les joueurs ont donc commencé à troquer, formant une monnaie de base basée sur la "Pierre de Jordanie", qui est devenue l'anneau le plus rare et le plus précieux. Cela forme un système économique secondaire dominé par des acteurs.
L'économie du jeu est influencée par les mécanismes de jeu. Avec des articles en magasin au même prix, ils deviennent presque gratuits et la ** devise se dévalue à zéro **, ce qui rend la progression du jeu et certaines parties de la boucle principale devenues inutiles. GTA est un cas intéressant d'inflation qui se propage à travers l'expérience solo. Au fur et à mesure que les joueurs y consacrent beaucoup de temps, le montant total d'argent augmente de manière incontrôlable, entraînant une hyperinflation. Les développeurs ont pris des mesures pour contrôler la liquidité des devises, en introduisant de nouveaux systèmes et objets nécessitant plus de devises pour être achetés, empêchant à la fois les joueurs de détruire l'économie du jeu et offrant de nouvelles récompenses aux joueurs fidèles tout en brûlant de la monnaie. Cependant, cela exacerbe également l'écart de richesse, empêche de nouveaux joueurs de se joindre et fait monter en flèche les prix des articles à des niveaux ridicules.
Dans le cas de World of Warcraft, par exemple, l'économie du jeu est gérée de manière très différente de celle des autres jeux. Les pièces d'or ont continué à s'accumuler sans augmentation correspondante du prix des articles, ce qui a conduit à la déflation. La salle des ventes aux enchères est inondée d'objets pillés par les agriculteurs et les joueurs robots, désireux d'échanger leur butin contre plus de devises, ce qui fait chuter les prix des objets.
World of Warcraft a adopté l'approche intéressante consistant à rééquilibrer l'économie à chaque nouvelle version d'extension. Introduire de nouveaux objets coûteux pour inciter les joueurs riches et rééquilibrer l'ensemble de l'économie pour accroître l'accès à l'or afin de garantir que de nouveaux joueurs participent à l'action. Cependant, il y a des inconvénients évidents à cette approche : la dévaluation des pièces d'or fait perdre beaucoup de richesses aux joueurs, et l'engagement des joueurs peut chuter d'une extension à l'autre.
En résumé, Créer une économie virtuelle robuste et durable basée sur les exemples décrits ci-dessus est impossible. Il y a trop de défauts dans l'économie du jeu : la monnaie virtuelle est générée à l'infini, et les joueurs peuvent la thésauriser sans la dépenser. La générosité du game design conduit à un système déséquilibré qui ne répond pas aux besoins de chaque joueur. Bref, l'économie du jeu était vouée à l'échec dès le départ.
**# Point clé 10 : L'économie du jeu va s'effondrer. Acceptez ce fait tôt pour anticiper l'impact de cette dépréciation. **
Vous trouverez ci-dessous des options possibles pour faire face à une mauvaise situation.
Sauvegardes et protection des devises
Voici quelques façons d'atténuer les problèmes d'économie de jeu :
**#KeyPoint11 : Considérez quels facteurs peuvent constituer des défenses solides pour retarder la dévaluation de la monnaie. **
Dans ce qui précède, une solution apparemment évidente n'a pas été mentionnée : avoir une quantité finie de devises ! Après tout, c'est l'une des clés de la construction d'une économie mondiale réelle stable et l'une des raisons pour lesquelles les gouvernements sont si prudents lorsqu'il s'agit d'imprimer plus d'argent ! Malheureusement, cependant, certains MMORPG à l'ancienne (ce qui est l'une des raisons de l'effondrement économique d'Ultimate) ont essayé cette méthode, mais le résultat était toujours le même : ** Les joueurs accumulent de la monnaie, alors qu'il n'y a pas d'obligation de dépenser ces monnaies, provoquant l'économie s'immobilise complètement, disparaissant effectivement du monde du jeu. **Même une telle merveille de système économique qu'Eve Eve conserve de robustes systèmes de création et de destruction d'ISK (monnaie principale). Il convient de noter que l'une des clés du succès dans cette entreprise sera la création d'une économie entièrement gérée par les joueurs (banques, magasins qui fixent les prix de tous les objets du jeu, etc.) et l'application de protections strictes. Des mesures telles que la détérioration pour empêcher la thésaurisation, des systèmes fiscaux influents ou la dévaluation de la monnaie lorsqu'elle est stockée pour promouvoir la consommation.
Si nous essayons de visualiser simplement ces solutions, nous devrions viser ce qui suit en termes de valeur pour le joueur dans le temps :
Ce n'est pas parfait, mais cela ralentit le temps ! C'est peut-être le moment d'attendre une nouvelle extension ou une autre alternative monétaire...
# dessine la carte du système économique
Organisez et transformez toutes les informations en points de focalisation possibles pour la documentation dans le flux de travail de conception. Pendant la phase de conception, les trois documents essentiels suivants sont recommandés, qui commencent à un niveau élevé, sont conçus pour orienter votre vision de l'économie et servir de principes directeurs pour la conception, la mise en œuvre et l'itération.
Le premier document donne un aperçu général de l'ensemble du système, y compris :
Bien qu'il s'agisse d'une vue simplifiée, elle est utile pour l'appliquer à votre système.
Dans cet exemple simple, nous pouvons clairement voir ce qui suit :
Le deuxième document est la suite du document précédent et est facultatif. Il synthétisera l'aperçu précédent avec le flux de chaque système, y compris les sources, la consommation et les liens entre eux.
Voici un exemple rapide de "fer" dans un jeu fictif.
Ce document peut devenir très volumineux, ** il est recommandé de ne le créer que si votre jeu possède un système d'économie dense, complexe et imbriqué (comme des classes de construction, des jeux de stratégie, etc.). **
Le dernier document est en fait celui dont nous avons déjà parlé dans cet article : il s'agit d'une représentation complète de votre valeur de joueur attendue pour chaque devise au fil du temps. Voici un exemple rapide :
Ce document joue un rôle central dans la conception. Même s'il est quelque peu théorique, il permet d'avoir une vision claire du système et des motivations des joueurs. Le schéma simple suivant transmet les informations suivantes :
Au fur et à mesure que le jeu évolue, différentes devises et différents systèmes stimulent la motivation et l'engagement des joueurs. Les étapes évidentes sont les joueurs précoces/moyens et tardifs.
En construisant votre jeu avec ces actifs et devises, vous obtenez une vue complète de ce qui doit être créé et recevez des conseils clairs tout en testant et en validant les résultats attendus. Le but de la documentation est de fournir des conseils et de visualiser des systèmes économiques complexes.
#en conclusion
Cet article ne peut pas couvrir de manière exhaustive tous les aspects de la conception économique, mais en appliquant des points clés, des outils et des modes de pensée, il peut aider à créer, maintenir et optimiser des systèmes économiques virtuels efficaces. Itérer, tester et peaufiner constamment est essentiel, et se concentrer sur l'élément humain est l'une des complexités. Voici la dernière clé à emporter:
**Point clé 12 : **** Répétez, testez et apportez d'autres améliorations en continu. Le système économique du premier projet ne pouvait pas être parfait car il impliquait de nombreux éléments, l'un des plus complexes étant les personnes. Faites toujours attention au progrès et au développement du système économique. **
Original : Clés de l'économie
Source : CLES GD