Tiga pilar desain gamifikasi: menciptakan pengalaman produk yang mendorong retensi pengguna jangka panjang

Esensi Mekanisme Gamifikasi: Menciptakan Pengalaman Produk yang Menjaga Pengguna

Konsep gamifikasi tidak lagi sepopuler di masa lalu. Banyak pengembang awal menggunakan elemen gamifikasi yang tidak sesuai dengan kepentingan sebenarnya pengguna, seperti untuk menarik pengguna memberikan komentar atau membagikan informasi pribadi. Meskipun praktik ini mungkin meningkatkan keterlibatan pengguna dalam jangka pendek, tetapi sebagian besar sulit untuk mempertahankan pengguna dalam jangka panjang.

Sebenarnya, aplikasi gamifikasi yang benar-benar sukses didasari oleh prinsip inti desain permainan yang baik - retensi pengguna. Game klasik seperti "World of Warcraft" dan "Candy Crush" mampu menarik pemain selama lebih dari 10 tahun karena mekanisme permainannya sangat sesuai dengan motivasi intrinsik pengguna. Dengan membangun siklus umpan balik, membimbing dan memberikan penghargaan kepada pengguna, game-game ini menawarkan kepada pemain sebuah "jalur penguasaan" jangka panjang.

Saat ini, banyak aplikasi yang berkinerja baik telah mengintegrasikan prinsip desain permainan ini ke dalam desain produk inti mereka. Pengalaman yang hampir seperti permainan ini membawa kesenangan bagi pengguna, sekaligus membentuk kebiasaan penggunaan jangka panjang. Dari alat produktivitas, jejaring sosial hingga aplikasi keuangan, kesehatan mental, dan pendidikan, banyak aplikasi modern yang populer telah mengadopsi pendekatan ini.

a16z Mitra: Aplikasi paling sukses adalah game yang dikemas

Motivasi, Keahlian, dan Umpan Balik: Tiga Pilar Gamifikasi

Meskipun ada banyak pandangan berbeda tentang "apa itu permainan", sebagian besar orang setuju dengan tiga prinsip inti berikut:

  1. Motivasi: Mengapa pengguna ingin menggunakan produk Anda?

  2. Mahir: Apa aturan dan sistem produk?

  3. Umpan balik: Bagaimana pengguna mempelajari aturan-aturan ini?

Mari kita lihat beberapa kasus yang berhasil menerapkan prinsip-prinsip ini.

Motivasi

Desainer game modern umumnya setuju dengan teori autodeterminasi, yang menyatakan bahwa perilaku dapat berasal dari motivasi internal atau eksternal.

Motivasi eksternal berasal dari luar, seperti hadiah uang atau perintah orang lain. Sementara motivasi internal berasal dari kebutuhan psikologis bawaan, termasuk otonomi ( keinginan untuk mengendalikan hidup sendiri ), kemampuan ( keinginan untuk mengendalikan hasil ), dan keterkaitan ( keinginan untuk terhubung dengan orang lain ).

Sebagian besar permainan fokus pada motivasi intrinsik, menganggapnya sebagai pendorong perilaku yang paling efektif dan berkelanjutan. Misalnya, dalam pembukaan game aksi sci-fi klasik "Rockman X", permainan ini menginspirasi motivasi intrinsik pemain dengan menetapkan dua tujuan: menjadi sekuat karakter yang kuat, dan mengalahkan musuh yang hebat. Tujuan-tujuan ini secara langsung memperkuat rasa kemampuan dan otonomi pemain, tanpa perlu menggunakan penghargaan eksternal seperti lencana atau poin untuk memotivasi pemain melanjutkan permainan.

Ini juga merupakan prinsip kunci yang gagal dipahami oleh banyak aplikasi gamifikasi. Mereka sering kali menjadikan akumulasi lencana atau poin itu sendiri sebagai tujuan, tetapi jika tidak didukung oleh kebutuhan intrinsik, mekanisme ini pada akhirnya hanya akan menjadi dorongan eksternal yang dangkal, dan dengan cepat akan membuat pengguna merasa bosan.

a16z Partner: Aplikasi Paling Sukses adalah Game yang Dikemas

menguasai

Keterampilan adalah prinsip kunci kedua dalam desain permainan. Begitu pemain termotivasi untuk mencapai kondisi kemenangan, mereka siap untuk mempelajari aturan permainan. Aturan ini menunjukkan kepada pemain bagaimana cara menang, membentuk jalan menuju keterampilan.

Menguasai sangat penting untuk setiap aktivitas, terkait erat dengan kebutuhan kemampuan internal manusia. Orang-orang ingin meningkatkan keterampilan mereka selama proses terlibat dalam aktivitas, baik itu belajar olahraga baru atau bermain game. Tentu saja, mereka juga mengharapkan bahwa proses ini adil, dan kemajuan harus didasarkan pada keterampilan dan pilihan, bukan keberuntungan.

Desainer permainan sering berusaha mencari keseimbangan kesulitan yang tepat, tidak terlalu sulit dan tidak terlalu mudah. Permainan yang dirancang dengan baik dapat membuat pemain masuk ke dalam keadaan aliran, di mana pengguna sangat fokus pada saat ini, dan waktu berlalu dengan cepat.

Prinsip ini juga berlaku untuk produk non-game. Misalnya, melukis pemandangan atau memainkan lagu gitar yang menantang sering kali dapat menghasilkan pengalaman aliran.

Menggabungkan motivasi intrinsik dengan jalur penguasaan yang seimbang sangat penting untuk mempertahankan motivasi belajar. Selama aturan adil, dan tujuan tampak dapat dicapai, pengguna biasanya akan bertahan. Banyak kesalahan aplikasi gamifikasi terletak pada fokus berlebihan pada sistem yang digunakan untuk melacak tingkat penguasaan seperti level, nilai pengalaman, dan lencana (, tetapi tidak memberikan tantangan nyata atau jalur penguasaan.

![Partner a16z: Aplikasi paling sukses adalah permainan yang dikemas])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-55413cc54c105d0612c8c71546ae7123.webp(

) Umpan balik

Umpan balik adalah prinsip desain ketiga yang penting, yang merujuk pada bagaimana pengguna mempelajari aturan produk.

Permainan terbaik mengajarkan pemain melalui siklus sebab-akibat yang jelas. Misalnya, "Super Mario" mengajarkan pemain melalui siklus umpan balik kematian. Sebuah musuh muncul di awal permainan, jika menyentuh Mario, itu akan menyebabkan kematian dan memulai ulang level, tetapi hanya mundur 3 detik. Siklus singkat yang tidak berbahaya ini mendorong pemain untuk terus mencoba sampai mereka menemukan cara untuk melompati atau menginjak musuh.

Iterasi siklus juga memberikan umpan balik positif terhadap tindakan yang benar dari pengguna. Game seperti "Candy Crush" merayakan kesuksesan pemain dalam mencocokkan permen dengan efek visual yang spektakuler. Game ini juga memperkenalkan elemen kebetulan, membuat pemain terkejut dengan hasil yang tidak terduga, seperti kembang api, ikan, dan efek petir yang tiba-tiba muncul saat mencocokkan permen.

Desainer yang hebat biasanya mengasumsikan bahwa pengguna tidak akan membaca petunjuk, tetapi menggunakan pendekatan belajar sambil melakukan dalam merancang produk, dengan menetapkan siklus umpan balik iteratif di sepanjang jalan. Siklus-siklus ini membantu membimbing pengguna menuju penguasaan, akhirnya mencapai tujuan mereka. Sangat sedikit aplikasi gamifikasi yang dapat membangun siklus umpan balik dengan alami seperti contoh di atas.

![a16z Mitra: Aplikasi Terbaik adalah Game yang Dikemas]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-239fc97939dd99b01f8f162e93b16e91.webp(

Aplikasi Desain Gamifikasi di Berbagai Bidang

Selama bertahun-tahun, tiga prinsip desain inti ini yaitu motivasi, penguasaan, dan umpan balik telah melampaui bidang permainan. Saat ini, banyak barang konsumsi dan aplikasi bisnis yang paling populer telah menerapkan prinsip-prinsip ini dalam desain inti mereka.

) aplikasi sosial

Banyak jaringan sosial yang populer pada dasarnya adalah aplikasi yang digamifikasi. Aplikasi seperti Instagram, Twitter, dan TikTok langsung menyentuh motivasi intrinsik pengguna. Pengguna mengekspresikan diri mereka melalui pembuatan konten ### otonomi (, dan dalam proses ini, mereka membangun hubungan dengan orang lain ) keterkaitan (. Platform ini juga menyediakan jalur penguasaan opsional, di mana pengguna dapat berusaha menarik penggemar dan mendapatkan umpan balik dalam bentuk suka.

Aplikasi baru seperti Clubhouse semakin merangkul elemen kebetulan. Aplikasi ini menciptakan momen menyenangkan dengan memungkinkan pengguna masuk ke ruang siaran langsung, mereproduksi perasaan "bertemu" teman. Pembawa acara top dapat memberikan kesempatan kepada pengguna lain untuk menjadi pembawa acara atau meningkatkan keterampilan berbicara di depan umum, menciptakan rasa pencapaian.

Perlu dicatat bahwa meskipun aplikasi sosial ini tidak menggunakan elemen gamifikasi tradisional seperti poin atau lencana, mereka tetap memiliki kemampuan retensi pengguna yang kuat, yang merupakan tanda pengalaman gamifikasi.

![Partner a16z: Aplikasi paling sukses adalah permainan yang dibungkus])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-eac9bdca6ca95aa9e697c8b9dae44c45.webp(

) alat produktivitas

Dalam beberapa tahun terakhir, sekelompok perangkat lunak produktivitas generasi baru yang lebih mirip permainan daripada alat tradisional telah muncul. Misalnya, IDE berbasis browser Repl.it dan alat desain kolaboratif Figma masing-masing memperkenalkan mode multipemain untuk pengkodean dan desain. Pengembang dapat berkolaborasi secara real-time, mengomentari, dan saling belajar, elemen "manusia" ini membuat perangkat lunak ini lebih menarik dibandingkan dengan operasi solo sebelumnya.

Aplikasi email Superhuman juga merupakan contoh klasik dari gamifikasi. Di bawah pimpinan mantan desainer game Rahul Vohra, Superhuman menetapkan tujuan "kosongkan kotak masuk" untuk pengguna, dan menyediakan kontrol yang rinci serta aturan kotak masuk untuk membantu pengguna mencapai tujuan tersebut. Ketika pengguna mencapai "kotak masuk nol", Superhuman akan menampilkan gambar pemandangan alam HD yang indah, yang berganti setiap hari. Di bagian bawah gambar, aplikasi juga melacak jumlah hari berturut-turut pengguna mencapai "kotak masuk nol", memperkuat jalur menuju penguasaan.

![Rekan a16z: Aplikasi paling sukses adalah game yang dikemas]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8337ce88861c957552c172e6bec43789.webp(

) Kesehatan mental

Forest adalah aplikasi produktivitas dan kesehatan mental yang menggabungkan elemen permainan, dengan lebih dari 6 juta pengguna berbayar. Ini mengubah menjaga fokus menjadi pengalaman bermain game.

Pengguna mulai melatih fokus dengan menanam sebuah pohon virtual. Ketika pengguna tetap dalam keadaan bekerja, pohon ini akan tumbuh; jika pengguna meninggalkan aplikasi sebelum waktu berakhir, pohon itu akan layu. Pohon yang layu memberikan umpan balik visual negatif, mencegah pengguna teralihkan oleh media sosial atau email. Berhasil mempertahankan fokus akan membuat pohon tumbuh subur, pengguna dapat menanam lebih banyak pohon di hutan virtual pribadi mereka, tingkat kesuburan hutan menunjukkan pencapaian dan durasi fokus pengguna, membentuk suatu jalur penguasaan.

Dalam jangka panjang, Forest berharap dapat membangun kebiasaan baik pengguna di sekitar "fokus" dan "kehadiran".

![Partner a16z: Aplikasi paling sukses adalah permainan yang dikemas]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp(

) Layanan Keuangan

Rekening tabungan otomatis Chime mengubah menabung menjadi pengalaman yang menyenangkan. Chime menetapkan tujuan menabung yang jelas untuk penggunanya dan merancang seluruh proses untuk membantu mencapai tujuan tersebut.

Kartu debit Chime akan membulatkan jumlah transaksi ke dolar terdekat, dan secara otomatis mentransfer selisihnya ke akun tabungan. Jumlah tabungan ini bervariasi pada setiap transaksi, dan ditampilkan dengan cara yang mencolok dan berwarna di beranda aplikasi Chime, memberikan kejutan menyenangkan bagi pengguna.

Dengan menambahkan elemen kebetulan dalam desainnya, Chime membuat proses pemeriksaan tagihan yang biasanya membosankan menjadi menyenangkan. Siklus umpan balik positif ini memperkuat tujuan menabung, membantu pengguna mengembangkan kebiasaan menabung yang baik. Seiring berjalannya waktu, pengguna bahkan mungkin termotivasi untuk menabung di luar Chime.

![a16z Mitra: Aplikasi yang paling sukses adalah game yang dikemas]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp(

) Aplikasi Kebugaran

Zombies, Run! dan Strava adalah aplikasi yang menggabungkan elemen permainan ke dalam kebugaran pribadi, membuat berlari dan bersepeda menjadi lebih menyenangkan.

Zombies adalah aplikasi audio di mana pengguna berperan sebagai penyintas di tengah wabah zombie. Aplikasi ini memotivasi pengguna untuk berlari dengan menetapkan tugas ### seperti mencari bahan atau melarikan diri dari zombie (. Pengguna menyelesaikan tugas dengan mencapai kecepatan atau jarak tertentu. Aplikasi ini melacak data setiap sesi lari dan mengirimkan laporan kemajuan harian melalui email, merayakan pencapaian berbagai tonggak.

Strava menggunakan pengaturan tujuan dan siklus umpan balik yang serupa, dan menambahkan elemen sosial. Strava memelihara papan peringkat untuk pengguna yang berlari atau bersepeda, sehingga pengguna dapat melihat kemajuan mereka secara real-time dibandingkan dengan rekan-rekan mereka. Ketika pengguna berlari lebih cepat, mereka akan melihat posisi mereka naik di papan peringkat. Meskipun papan peringkat itu sendiri tidak memiliki motivasi intrinsik, namun berhasil dengan baik di Strava, karena berlari itu sendiri adalah aktivitas yang kompetitif, dan pengguna secara alami ingin membandingkan diri mereka dengan rekan-rekan.

![a16z Mitra: Aplikasi paling sukses adalah game yang dibungkus])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-1b09f87a6f2b4dfa03b510f288665b8f.webp(

) Aplikasi Pendidikan

Duolingo adalah aplikasi pembelajaran bahasa yang sangat populer dengan pendekatan gamifikasi. Aplikasi ini menetapkan target bagi pengguna untuk mempelajari bahasa baru dan menyarankan belajar selama 15 menit setiap hari untuk mencapai kefasihan.

Kursus dibagi menjadi tingkat yang singkat dan mudah diselesaikan, dengan panjang yang mirip dengan level permainan ponsel. Desain kursusnya dirancang dengan cermat untuk membantu pengguna mencapai keadaan aliran. Setiap pelajaran mencampurkan kata-kata baru dan lama, dan menyesuaikan kesulitan berdasarkan kinerja pengguna. Jika kursus terlalu mudah, kosakata baru akan diperkenalkan, dan sebaliknya.

Du

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • 4
  • Bagikan
Komentar
0/400
BearMarketBuildervip
· 07-20 09:45
Perencanaan permainan sampah ini akan segera mati.
Lihat AsliBalas0
MoneyBurnerSocietyvip
· 07-20 09:44
Sekali lagi ada mekanisme jebakan, yang rugi tetap saja kita para suckers.
Lihat AsliBalas0
EyeOfTheTokenStormvip
· 07-20 09:31
Dari sudut pandang pergerakan teknis, ini adalah proyek Kupon Klip.
Lihat AsliBalas0
GasFeeAssassinvip
· 07-20 09:16
Mekanisme permainan Guasha seharusnya sudah dihapus.
Lihat AsliBalas0
  • Sematkan
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)