KGeN inovasi mendukung industri game untuk mengatasi tantangan penerbitan, Global Selatan menjadi lautan biru baru

Tantangan dan Peluang Baru di Industri Game: Bagaimana KGeN Mentransformasi Akuisisi Pengguna

1. Pendahuluan

Industri game telah melampaui ukuran film dan musik, tetapi dalam beberapa tahun terakhir menghadapi tantangan serius. Pada tahun 2023-2024, industri mengalami gelombang PHK dan penggabungan, biaya pengembangan melonjak, dan investasi berkurang secara signifikan.

Penerbitan dan distribusi game semakin sulit. Melimpahnya konten AI, kejenuhan platform, dan preferensi pemain terhadap IP yang sudah matang membuat proyek baru sulit untuk menonjol, dan mendapatkan pengguna yang sangat terikat menjadi sangat sulit.

Namun, industri masih memiliki peluang besar. Gen Z dan Gen Alpha sebagai penduduk asli digital, tumbuh dalam dunia virtual, kekuatan konsumsi mereka akan terus mendorong ekspansi pasar.

Sementara itu, pasar "Global Selatan" sedang mengalami pertumbuhan yang pesat. Didorong oleh peningkatan penggunaan smartphone, perbaikan infrastruktur internet, dan pertumbuhan pendapatan, kawasan ini akan menjadi pasar tambahan yang penting bagi industri permainan.

Laporan ini akan membahas tantangan terbaru dalam penerbitan game, menganalisis peluang pertumbuhan tinggi di "Selatan Global", berfokus pada KGeN, platform game berbasis blockchain, mengevaluasi kelayakan platform tugas Web3, dan menganalisis perubahan struktural dalam distribusi nilai industri game.

Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna

2. Tantangan yang Dihadapi dalam Penerbitan

Salah satu tantangan terbesar di industri game saat ini adalah penerbitan. Perubahan kebiasaan konsumen, penyesuaian kebijakan regulasi, penurunan ambang batas masuk pasar, dan saturasi konten game yang terus-menerus, membuat promosi game menjadi lebih sulit dibandingkan sebelumnya.

Pemain cenderung menghabiskan sebagian besar waktu mereka bermain game atau seri yang sudah mereka kenal, sehingga sulit bagi judul baru untuk menonjol. Pada tahun 2023, sepuluh game teratas berdasarkan peringkat pengguna aktif bulanan rata-rata, semuanya dirilis lebih dari tujuh tahun yang lalu, dengan 60% waktu bermain pemain pada game baru, terkonsentrasi pada seri yang merilis sekuel setiap tahun.

Pada tahun 2024, Steam menyambut rekor 19.000 rilis game baru, tetapi game yang dirilis tahun itu hanya menyumbang 15% dari total waktu bermain pemain.

Pasar permainan mobile pernah memiliki model penerbitan yang matang. Kebangkitan jaringan iklan mobile di awal, ditambah dengan penyebaran smartphone, membantu banyak permainan mencapai pertumbuhan ratusan juta pengguna. Namun, pada tahun 2021, Apple dan Google melakukan penyesuaian signifikan terhadap kebijakan privasi, yang secara langsung mempengaruhi cara penerbit menjangkau pengguna target.

Meskipun perubahan ini tidak mengakhiri iklan mobile, namun memang memberikan dampak signifikan terhadap strategi akuisisi pengguna (UA) dan model bisnis game mobile. Banyak penerbit telah menemukan cara ekspansi baru, tetapi pasar semakin condong ke perusahaan yang memiliki modal besar, tim kecil menghadapi tekanan kompetisi yang lebih besar.

Melihat ke depan, lingkungan industri tampaknya sulit untuk membaik. AI dapat membuat manajemen UA lebih efisien, tetapi pada saat yang sama juga akan menurunkan hambatan masuk pasar, menyebabkan jumlah konten meningkat secara signifikan. Platform UGC telah menjadi arena percobaan yang umum bagi pengembang independen, tetapi mereka juga menghadapi tantangan dalam penyaringan dan promosi konten, dan proliferasi AI hanya akan memperburuk masalah ini.

Pasar game Web3 menghadapi hambatan tambahan. Selain tantangan yang disebutkan sebelumnya, game Web3 harus mematuhi kebijakan yang lebih ketat di platform seluler, Steam, dan konsol. Selain itu, game Web3 bahkan dilarang secara langsung di beberapa pasar kunci.

Perlu dicatat bahwa keadaan penerbitan game Web3 di platform konsol secara bertahap berubah. Rilisan terbaru "Off The Grid" telah menetapkan preseden bagi game Web3 untuk memasuki pasar ini, dan kami berharap di masa depan akan ada lebih banyak game yang dapat berkembang melalui jalur ini.

Selain itu, pasar permainan Web3 tetap merupakan segmen kecil dari seluruh industri permainan, saat ini terdapat sekitar 6 juta hingga 7 juta alamat dompet aktif yang berinteraksi dengan lebih dari 3000 protokol permainan di blockchain. Namun, data ini tidak mengesampingkan banyaknya akun robot, dan hanya sekitar 200 protokol yang benar-benar memiliki lebih dari 100 akun aktif di blockchain.

Untuk pasar yang relatif kecil ini (, jumlah total pemain game global melebihi 3 miliar ), tantangan yang dihadapi semakin diperburuk oleh lonjakan ekosistem game Web3 yang muncul dalam dua tahun terakhir. Meskipun jumlah game Web3 baru sejak 2021 rata-rata telah menurun sebesar 45%, jumlah jaringan baru pada periode yang sama justru meningkat rata-rata sebesar 187%. Hanya pada tahun 2024, ada 104 jaringan/ekosistem baru yang diumumkan akan diluncurkan, sementara jumlah game Web3 baru yang dirilis pada periode yang sama hanya 263.

Masalahnya adalah, sebagian besar jaringan baru ini gagal menarik pemain baru. Semua masalah ini pada akhirnya menyebabkan persaingan untuk likuiditas pemain. Dengan semakin ketatnya persaingan di seluruh pasar game, proyek Web3 bersaing untuk sekelompok pengguna dompet yang terbatas, sementara mereka hampir tidak memiliki cara yang efektif untuk mengatasi batasan ini dan mencapai pertumbuhan yang skala.

Di bawah berbagai tantangan, sekelompok perusahaan Web3 sedang menjelajahi model akuisisi pengguna baru berbasis blockchain (UA). Mekanisme insentif yang inovatif dan sistem reputasi di atas rantai, sedang menjadi jalur potensial bagi perusahaan-perusahaan ini untuk mendapatkan keunggulan kompetitif melalui integrasi Web3.

Banyak perusahaan Web3 menunjukkan tingkat kecocokan produk pasar yang signifikan di pasar yang sedang berkembang ( PMF ). Dibandingkan dengan pasar T1 yang semakin jenuh dan didominasi oleh raksasa Web2, perusahaan yang dapat memanfaatkan jaringan pembayaran global berbasis blockchain dan benar-benar membuka pasar yang sedang berkembang mungkin memiliki peluang pengembangan yang besar.

Di antara banyak daerah, kecepatan pertumbuhannya terus berada di atas rata-rata, dan telah menunjukkan pengakuan yang tinggi terhadap aplikasi blockchain, salah satunya adalah Global South (.

![Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan ulang akuisisi pengguna])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f.webp(

3. Global South)Global South(

Global Selatan adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan negara dan wilayah yang memiliki tingkat perkembangan ekonomi relatif rendah, biasanya terletak di selatan negara-negara industri. Karena perbaikan cepat dalam infrastruktur internet, tingkat penetrasi smartphone yang tinggi, dan pertumbuhan pendapatan yang dapat dibelanjakan, wilayah yang luas ini biasanya dianggap sebagai pasar game yang belum sepenuhnya berkembang, tetapi memiliki potensi besar.

Karakteristik pasar game di Selatan Global adalah: basis pemain yang besar, terutama bergantung pada perangkat mobile untuk bermain, sementara secara keseluruhan keinginan untuk membayar cukup rendah. Oleh karena itu, secara historis, pasar ini sering digunakan oleh penerbit game untuk pengujian akuisisi pengguna soft launch dan optimasi data frontend.

Namun, generasi muda di daerah ini adalah generasi pertama yang tumbuh bersama smartphone, dan mereka memiliki preferensi yang sangat tinggi terhadap konten permainan ) termasuk permainan, konten video, dan e-sports (. Seiring bertambahnya usia generasi ini dan mendapatkan manfaat dari perkembangan ekonomi dan peningkatan pendapatan, banyak yang percaya bahwa mereka akan menjadi generasi baru pemain yang membayar, mendorong industri permainan menuju tingkat yang baru.

Berikut adalah karakteristik beberapa pasar kunci di Selatan Global, untuk menunjukkan pentingnya mereka dalam industri game di masa depan.

![Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(

) India###India(

Meskipun memulai relatif terlambat, India dengan cepat muncul sebagai pasar game terbesar di Selatan global. Pada tahun 2017, jumlah pemain game di negara ini hanya 44,9 juta, sementara saat ini angka tersebut telah meningkat menjadi sekitar 466 juta, dan diperkirakan akan melampaui 640 juta pada tahun 2027.

Pendapatan pasar diperkirakan tumbuh 13,6% pada tahun 2024) mencapai 943 juta dolar(, dan akan melampaui 1 miliar dolar pada tahun 2025, diperkirakan akan mencapai 1,4 miliar dolar pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan)CAGR( mencapai 11,1%. Pertumbuhan ini terutama didorong oleh peningkatan kebiasaan pembelian dalam aplikasi oleh pengguna, serta peningkatan pendapatan yang dapat dibelanjakan secara nasional yang mengarah pada pertumbuhan pendapatan rata-rata per pengguna)ARPU(.

Pasar India memiliki preferensi yang kuat terhadap permainan mobile, yang sebagian besar disebabkan oleh fakta bahwa negara ini merupakan salah satu negara dengan pertumbuhan 5G tercepat di dunia, dan memiliki infrastruktur pembayaran digital yang luas ------ Antarmuka Pembayaran Terpadu ) UPI (. Volume transaksi UPI telah meningkat dari 10,78 miliar transaksi pada tahun 2019 menjadi 83,75 miliar transaksi pada tahun 2023, menunjukkan kebangkitan cepat ekonomi digital. Pada saat yang sama, tingkat penetrasi internet juga mengalami peningkatan yang signifikan, dari 14% pada tahun 2015 menjadi 52% saat ini, meskipun masih lebih rendah daripada pasar permainan utama lainnya di belahan selatan dunia, tetapi menunjukkan bahwa masih ada ruang pertumbuhan yang besar di masa depan.

Kemajuan teknologi ini didukung oleh fundamental makroekonomi yang kuat, termasuk rata-rata pertumbuhan ekonomi tahunan 7-9% selama tiga tahun terakhir, serta peningkatan tingkat pendapatan kelas menengah yang muda dan terus berkembang.

Preferensi permainan di India menunjukkan pola unik yang berbeda dari pasar utama lainnya:

  • Game mobile mendominasi, menyumbang 77,9% dari total pendapatan;
  • Game PC dan game konsol hanya menyumbang 14,5% dan 7,7%.

Dari komposisi pendapatan pasar, distribusi pendapatan untuk berbagai jenis permainan adalah sebagai berikut:

  • Permainan uang nyata ) RMG ( adalah segmen pasar terbesar, dengan pendapatan tahunan 2 miliar dolar.
  • Permainan santai dan super santai mengikuti dengan total pendapatan 700 juta USD;
  • Ukuran pasar game kategori lainnya sekitar 400 juta USD.

![Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(

) Asia Tenggara ### SEA (

Southeast Asia ) SEA ( terdiri dari Indonesia, Malaysia, Filipina, Singapura, Thailand, dan Vietnam, merupakan salah satu pasar game paling matang di belahan selatan dunia. Pendapatan game di kawasan ini mencapai 5,1 miliar dolar AS pada tahun 2023, meningkat 8,8% dibandingkan tahun sebelumnya, dan diperkirakan akan tumbuh menjadi 7,1 miliar dolar AS pada tahun 2028, dengan laju pertumbuhan tahunan gabungan ) CAGR ( mencapai 6,7%. Pada tahun 2023, Southeast Asia memiliki 277 juta pemain game, dan diperkirakan akan tumbuh menjadi 332 juta pada tahun 2028, dengan CAGR selama 5 tahun sebesar 3,7%.

Jumlah unduhan game mobile di Indonesia adalah yang tertinggi, mencapai 2,4 miliar kali ) yang menyumbang 41% dari total unduhan di wilayah tersebut (;

Pendapatan pembelian dalam aplikasi IAP) di Thailand mencapai 400 juta USD, diikuti oleh Indonesia dengan 300 juta USD.

Meskipun terdapat perbedaan antara negara-negara di kawasan tersebut, budaya komunitas dan persaingan adalah ciri yang sama. Penyebaran informasi dari mulut ke mulut adalah sumber informasi yang paling utama, dan permainan yang berkinerja terbaik biasanya memiliki fungsi sosial.

Seperti kebanyakan negara di Global South, tingkat penetrasi smartphone dan pengembangan infrastruktur broadband adalah faktor kunci yang mendorong pertumbuhan pasar. Asia Tenggara sangat menonjol:

  • Pada tahun 2022, tingkat penetrasi smartphone di semua negara utama melebihi 80%;
  • Diperkirakan pada tahun 2026, tingkat penetrasi rata-rata akan mencapai 90,1%.

Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna

( Amerika Latin )LATAM###

LATAM( adalah pasar besar lainnya yang patut diperhatikan, dengan populasi yang banyak dan budaya permainan yang kuat, terutama di bidang e-sports. Pada tahun 2022, diperkirakan terdapat 316 juta pemain game di kawasan ini, tetapi pemain sebagian besar terkonsentrasi di Brasil, yang memiliki 101 juta pemain tahun itu dan menghasilkan pendapatan game sebesar 2,7 miliar dolar.

Pasar Brasil menunjukkan preferensi yang sangat tinggi terhadap game mobile:

  • 60% pemain telah bermain game mobile setidaknya sekali dalam enam bulan terakhir;
  • Tingkat penetrasi smartphone diperkirakan akan mencapai 83% pada tahun 2025, menunjukkan bahwa pasar game mobile masih memiliki ruang pertumbuhan yang besar.

Dalam hal kemampuan monetisasi, pasar Brasil menunjukkan kebiasaan membayar yang kuat: 43% pemain memiliki perilaku konsumsi dalam game, dengan motivasi utama termasuk membuka konten eksklusif )39%(, kustomisasi karakter )35%(, dan kemajuan permainan )30%(. Ini menunjukkan bahwa pasar yang matang sedang melampaui model monetisasi dasar. Pola konsumsi ini menunjukkan bahwa pasar sedang matang, secara bertahap beralih dari model monetisasi dasar ke ekonomi permainan yang lebih kompleks.

Pasar Brasil di masa depan masih akan mendominasi pertumbuhan industri permainan di Amerika Latin, terutama berkat: ada 140 universitas di seluruh negeri yang menawarkan lebih dari 4000 kursus terkait permainan, sudah ada 1042 studio permainan di seluruh Brasil dengan total pendapatan sekitar 2,516 juta dolar AS, dan kerangka hukum terbaru yang disahkan secara resmi mengakui pengembangan permainan sebagai profesi, serta memberikan insentif seperti pengurangan pajak.

![Biarkan bermain

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • 8
  • Bagikan
Komentar
0/400
LiquidatedAgainvip
· 11jam yang lalu
dunia kripto dan dunia game memang hanya ganti kaldu tapi tidak ganti obat, selalu membeli di dasar dan selalu Rekt.
Lihat AsliBalas0
FadCatchervip
· 19jam yang lalu
Bisnis game jadi sulit, ya?
Lihat AsliBalas0
GmGnSleepervip
· 07-24 18:06
Tsk tsk, industri game mulai melakukan pemotongan karyawan lagi.
Lihat AsliBalas0
CryingOldWalletvip
· 07-24 18:06
Play people for suckers dalam bermain game. Tragis!
Lihat AsliBalas0
Layer3Dreamervip
· 07-24 17:57
secara teori, ini hanya permainan l2 lagi... perlu zkp rekursif untuk penskalaan yang sebenarnya sejujurnya
Lihat AsliBalas0
BearMarketGardenervip
· 07-24 17:55
Kita hanya bersantai dan mengandalkan apa yang sudah ada.
Lihat AsliBalas0
AirdropHunter420vip
· 07-24 17:55
Handal Pasar selatan seharusnya sudah meledak.
Lihat AsliBalas0
ZenChainWalkervip
· 07-24 17:53
Jadi benar-benar memperlakukan negara-negara selatan global sebagai suckers untuk dimainkan.
Lihat AsliBalas0
  • Sematkan
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)