Aplikasi berbasis permainan: Melampaui gamifikasi untuk mencapai retensi pengguna jangka panjang

Pendekatan Baru dalam Aplikasi Gamifikasi: Fokus pada Retensi Pengguna Jangka Panjang

Selama bertahun-tahun, aplikasi gamifikasi telah mencapai hasil tertentu dalam mendorong keterlibatan pengguna dalam jangka pendek, tetapi sebagian besar gagal mencapai retensi jangka panjang. Ini terutama disebabkan karena mereka mengabaikan prinsip inti di balik desain permainan yang baik - retensi pengguna.

Permainan video yang sukses seperti "World of Warcraft" dan "Candy Crush" dapat menarik pemain selama lebih dari 10 tahun karena mekanismenya selaras dengan motivasi intrinsik pengguna. Game-game ini menyediakan jalur pertumbuhan jangka panjang bagi pemain dengan membangun umpan balik, mengajarkan, dan memberikan imbalan kepada pengguna.

Hari ini, banyak aplikasi yang berkinerja baik telah mengintegrasikan prinsip desain permainan ini ke dalam desain produk inti mereka. Pengalaman permainan semacam ini membawa kesenangan bagi pengguna dan membangun kebiasaan penggunaan jangka panjang. Aplikasi jenis ini mencakup berbagai bidang seperti produktivitas, jejaring sosial, keuangan, kesehatan mental, dan pendidikan.

a16z Partner: Aplikasi paling sukses adalah permainan yang dibungkus

Motivasi, Keahlian, dan Umpan Balik

Meskipun ada berbagai pandangan tentang "apa itu permainan", sebagian besar orang sepakat pada tiga prinsip inti:

  1. Motivasi: Mengapa pengguna ingin menggunakan aplikasi Anda?
  2. Menguasai: Apa aturan dan sistem yang diterapkan?
  3. Umpan balik: Bagaimana pengguna mempelajari aturan-aturan ini?

Mari kita lihat beberapa contoh yang berhasil menerapkan prinsip-prinsip ini.

Motivasi

Saat ini, sebagian besar desainer game setuju dengan teori autodeterminasi, yang menyatakan bahwa perilaku dapat berasal dari motivasi intrinsik atau ekstrinsik.

Motivasi eksternal berasal dari luar, seperti penghargaan uang atau perintah dari orang lain.

Motivasi intrinsik berasal dari kebutuhan psikologis bawaan, seperti keinginan untuk mengendalikan kehidupan (, keinginan untuk mengontrol hasil ), dan keinginan untuk terhubung dengan orang lain (.

Sebagian besar permainan menekankan motivasi intrinsik, menganggapnya sebagai pendorong perilaku yang paling efektif dan berjangka panjang. Sebagai contoh, dalam pembukaan permainan aksi fiksi ilmiah klasik "Rockman X", dalam 5 menit pertama permainan, pemain akan menghadapi musuh kuat Vile dan dikalahkan.

Namun, pemain tidak melihat "Game Over", melainkan diselamatkan pada saat terakhir oleh robot merah bernama Zero. Zero mengenakan armor yang megah, mengklaim bahwa pemain pada akhirnya akan menjadi kuat, "bahkan mungkin sekuat saya."

Desain ini secara cerdas membangkitkan motivasi intrinsik pemain, mendorong pemain untuk menetapkan dua tujuan:

  1. Menjadi kuat seperti Zero
  2. Kalahkan Vile

Tujuan-tujuan ini membentuk "kondisi kemenangan" dalam permainan, yang bersifat memotivasi, karena mereka secara langsung memperkuat kemampuan pemain ) untuk menjadi lebih kuat ( dan otonomi ) untuk memutuskan bagaimana mencapainya (.

Yang lebih penting, pemain didorong untuk terus bermain tanpa perlu menggunakan taktik gamifikasi, tanpa badge, dan tanpa poin. Pemain bertindak untuk mencapai tujuan yang ditentukan sendiri, dan permainan menyediakan alat untuk mencapai tujuan tersebut. Desain ini membuat produk selaras dengan kebutuhan internal.

Banyak aplikasi gamifikasi gagal memahami prinsip kunci ini. Sebaliknya, mereka menganggap pengumpulan lencana atau poin itu sendiri sebagai tujuan. Tanpa dukungan kebutuhan intrinsik, mekanisme ini pada akhirnya akan menjadi dorongan eksternal yang dangkal, yang dengan cepat membuat pengguna merasa bosan.

![a16z Partner: Aplikasi paling sukses adalah permainan yang terbungkus])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-25135dccb3acf558de5b98a61df7ca37.webp(

) mahir

Kognisi adalah prinsip kunci kedua dalam desain permainan. Seorang pemain yang termotivasi oleh kondisi kemenangan sudah siap untuk mempelajari aturan permainan. Dalam hal Mega Man X, aturan ini mencakup skema kontrol ( cara bergerak dan menyerang ) serta pola perilaku musuh. Aturan ini menunjukkan kepada pemain bagaimana cara menang: secara bertahap menuju penguasaan.

Keahlian adalah komponen penting dari setiap aktivitas, terkait dengan kebutuhan internal terhadap kemampuan. Orang-orang ingin meningkatkan keterampilan mereka selama proses keterlibatan dalam aktivitas, baik itu belajar olahraga baru atau bermain game. Tentu saja, mereka juga mengharapkan bahwa proses penguasaan itu adil, dan kemajuan seharusnya didasarkan pada keterampilan dan pilihan, bukan keberuntungan.

Desainer game sering kali bingung mencari keseimbangan kesulitan yang tepat, tidak terlalu sulit dan juga tidak terlalu mudah. Game yang dirancang dengan baik dapat menciptakan keadaan aliran, membuat pengguna sangat fokus pada saat ini, dan waktu berlalu dengan cepat.

Produk non-game juga demikian. Misalnya, melukis atau memainkan lagu gitar yang menantang sering kali menghasilkan aliran kesadaran.

Menggabungkan motivasi intrinsik dengan jalur penguasaan yang seimbang sangat penting untuk mempertahankan efektivitas pembelajaran. Selama aturan adil, dan tujuan tampaknya dapat dicapai, pengguna biasanya akan bertahan. Kesalahan umum dalam aplikasi gamifikasi adalah hanya merayakan penggunaan sistem untuk melacak kemahiran, seperti level, pengalaman, dan lencana, tanpa memberikan tantangan nyata atau jalur penguasaan.

![a16z Mitra: Aplikasi yang paling sukses adalah permainan yang dibungkus]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-55413cc54c105d0612c8c71546ae7123.webp(

) Umpan balik

Umpan balik adalah prinsip desain kunci ketiga, yaitu bagaimana pengguna belajar aturan aplikasi.

Permainan terbaik mengajarkan melalui siklus berulang yang jelas menghubungkan sebab dan akibat. Misalnya, "Super Mario" mengajarkan pemain melalui siklus umpan balik kematian.

Permainan dimulai dengan munculnya musuh Goomba. Jika Goomba mengenai Mario, dia akan mati dan mulai kembali, tetapi hanya mundur 3 detik. Siklus singkat yang tidak berbahaya ini mendorong pemain untuk mencoba, sampai mereka menemukan bahwa mereka bisa melompati atau menginjak Goomba.

Iterasi siklus juga memberikan umpan balik positif kepada pemain. Misalnya, "Candy Crush" merayakan pemain yang mencocokkan 3 permen dengan warna yang sama dengan efek ledakan yang spektakuler. Permainan ini juga menggunakan kebetulan, membuat pemain terkejut dengan hasil yang tak terduga. Ketika pemain menggabungkan permen yang cocok, permen akan muncul bertumpuk di layar dengan begitu cepat sehingga sulit untuk dilacak, seperti momen menyenangkan yang muncul secara tiba-tiba, seperti kembang api, ikan, dan petir.

Desainer yang baik biasanya mengasumsikan bahwa pengguna tidak akan membaca manual, tetapi merancang produk dengan cara "belajar sambil melakukan", sambil menetapkan siklus umpan balik iteratif di sepanjang jalan. Siklus ini membantu membimbing pengguna maju di jalan menuju penguasaan, akhirnya mencapai tujuan mereka. Sangat sedikit aplikasi gamifikasi yang dapat membangun siklus umpan balik secara alami seperti contoh di atas.

a16z Mitra: Aplikasi yang paling sukses adalah permainan yang dikemas

Berbasis permainan, bukan gamifikasi

Selama bertahun-tahun, motivasi, penguasaan, dan umpan balik ###MMF( ketiga prinsip desain inti ini telah melampaui bidang permainan. Pada tahun 90-an, perusahaan desain terkenal IDEO mengintegrasikannya ke dalam desain yang berpusat pada manusia. Saat ini, banyak barang konsumen dan aplikasi bisnis paling populer telah menerapkan MMF dalam desain inti mereka.

) aplikasi sosial

Banyak jaringan sosial yang populer adalah aplikasi berbasis permainan. Aplikasi seperti Instagram, Twitter, dan Tik Tok secara langsung menggali motivasi internal pengguna. Pengguna mengekspresikan diri mereka ( otonomi ) saat menciptakan konten, dan membangun koneksi ### keterkaitan ( dengan orang lain. Ada juga jalur keahlian opsional, di mana pengguna dapat berusaha menarik pengikut dan mendapatkan umpan balik dalam bentuk suka.

Clubhouse semakin merangkul kebetulan. Aplikasi ini menciptakan momen menyenangkan dengan memungkinkan pengguna masuk ke ruang siaran langsung, mereproduksi perasaan "bertemu" teman. Penyiar terkemuka dapat memungkinkan pengguna lain untuk menjadi pembawa acara atau meningkatkan keterampilan berbicara di depan umum.

Perlu dicatat bahwa aplikasi sosial ini semua mengabaikan poin atau lencana, tetapi memiliki daya tahan pengguna jangka panjang yang kuat, yang merupakan ciri dari pengalaman berbasis permainan.

![a16z Partner: Aplikasi terlaris adalah game yang dikemas])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-eac9bdca6ca95aa9e697c8b9dae44c45.webp(

) Alat produktivitas

Perangkat lunak produktivitas generasi baru lebih mirip permainan daripada alat. IDE berbasis browser Repl.it dan alat desain kolaboratif Figma masing-masing memperkenalkan mode multi-pemain untuk pengkodean dan desain. Pengembang dapat berkolaborasi secara real-time, memberikan komentar, dan saling belajar, elemen "manusia" ini membuat perangkat lunak ini lebih menarik daripada sebelumnya yang hanya digunakan secara individu.

Aplikasi email Superhuman juga merupakan contoh permainan. Di bawah kepemimpinan mantan desainer game Rahul Vohra, Superhuman menetapkan tujuan untuk mengosongkan kotak masuk bagi penggunanya, dan memberikan kontrol dan aturan yang rinci untuk membantu pengguna menyelesaikan tugas. Ketika pengguna mencapai "nol" kotak masuk, Superhuman akan menampilkan gambar pemandangan alam HD yang berganti setiap hari, dan di bagian bawah melacak jumlah hari berturut-turut yang dicapai pengguna, memperkuat jalan menuju penguasaan.

a16z Partner: Aplikasi paling sukses adalah permainan yang dibungkus

aplikasi kesehatan mental

Forest adalah aplikasi permainan yang meningkatkan produktivitas dan kesehatan mental, dengan lebih dari 6 juta pengguna berbayar, yang mengubah fokus menjadi sebuah permainan.

Pengguna mulai melatih fokus mereka dengan menanam sebuah pohon virtual. Ketika bekerja, pohon akan tumbuh, jika meninggalkan aplikasi lebih awal, pohon tersebut akan layu. Pohon yang layu adalah umpan balik visual negatif, menghalangi pengguna dari gangguan. Berhasil menjaga fokus akan memberikan kehidupan pada pohon, pengguna dapat menanam di hutan pribadi mereka, tingkat keanekaragaman hutan menunjukkan pencapaian fokus pengguna ( ini adalah salah satu cara menuju penguasaan ).

Forest berharap untuk mengembangkan kebiasaan jangka panjang pengguna seputar "hadir" dan "berhati-hati".

![a16z Mitra: Aplikasi paling sukses adalah permainan yang dikemas]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp(

) aplikasi keuangan

Akun tabungan otomatis Chime Bank menjadikan menabung sebagai suatu permainan. Chime menetapkan tujuan menabung yang jelas untuk penggunanya dan merancang serangkaian proses untuk membantu mencapainya.

Kartu debit Chime membulatkan jumlah transaksi ke dolar terdekat, dan secara otomatis mentransfer ke rekening tabungan. Jumlah tabungan ini berbeda-beda untuk setiap transaksi dan ditampilkan dengan mencolok di beranda aplikasi, memberikan kejutan yang menyenangkan bagi pengguna.

Dengan menambahkan elemen kebetulan, Chime membuat tugas yang biasanya membosankan seperti memeriksa laporan bank menjadi menarik. Siklus umpan balik positif ini memperkuat tujuan menabung dan membantu pengguna membentuk kebiasaan baik. Seiring berjalannya waktu, pengguna bahkan akan termotivasi untuk menabung di luar Chime.

a16z Partner: Aplikasi yang paling sukses adalah permainan yang dibungkus

Aplikasi Kebugaran

Zombies, Run dan Strava adalah aplikasi kebugaran pribadi yang berbasis permainan, membuat lari dan bersepeda menjadi lebih menyenangkan.

Zombies adalah aplikasi audio di mana pengguna berperan sebagai penyintas dalam wabah zombie. Aplikasi ini memotivasi pengguna untuk berlari dengan menetapkan misi target ( seperti mencari persediaan atau melarikan diri dari zombie ). Pengguna menang dengan mencapai kecepatan atau jarak tertentu. Aplikasi ini melacak setiap lari, mengirim laporan kemajuan harian, merayakan tonggak sejarah, dan menyelesaikan misi.

Strava menggunakan pengaturan tujuan dan siklus umpan balik yang serupa, dan menambahkan elemen sosial. Strava menjaga papan peringkat untuk pengguna yang berlari atau bersepeda, sehingga pengguna dapat melihat kemajuan mereka dibandingkan dengan rekan-rekan. Ketika pengguna berlari lebih cepat, mereka dapat melihat diri mereka naik di papan peringkat secara real-time. Papan peringkat itu sendiri tidak memiliki efek motivasi intrinsik, tetapi berfungsi dengan baik di Strava karena kompetisi adalah aktivitas persaingan yang alami, di mana pengguna ingin membandingkan diri dengan rekan-rekan.

![a16z Partner: Aplikasi paling sukses adalah game yang dikemas]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-1b09f87a6f2b4dfa03b510f288665b8f.webp(

) aplikasi pendidikan

Duolingo adalah aplikasi pembelajaran bahasa berbasis permainan yang populer. Ini menetapkan tujuan pembelajaran bahasa bagi pengguna, menyarankan untuk belajar 15 menit setiap hari untuk mencapai penguasaan.

Kursus dibagi menjadi tingkat yang singkat dan mudah diselesaikan, dengan panjang mirip dengan level permainan mobile. Desain kursus yang baik bertujuan untuk membantu pengguna mencapai keadaan aliran. Setiap pelajaran menggabungkan kata-kata baru dan lama, dan disesuaikan berdasarkan kinerja pengguna. Jika kursus terlihat terlalu mudah, kata-kata baru akan diperkenalkan, dan sebaliknya.

Duolingo juga mencatat jumlah hari belajar berturut-turut pengguna, dan mengirimkan pengingat saat tetap berkelanjutan. Ini membantu menjaga

ZERO3.83%
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • 6
  • Bagikan
Komentar
0/400
TokenomicsTinfoilHatvip
· 07-28 21:01
Perasaan tulus sudah bermain World of Warcraft selama 10 tahun.
Lihat AsliBalas0
BlindBoxVictimvip
· 07-28 21:01
Bukan urusan saya, bermain game harus mengeluarkan uang.
Lihat AsliBalas0
MelonFieldvip
· 07-26 00:36
Sekali lagi berpikir untuk cepat kaya, berpura-pura dalam-dalam.
Lihat AsliBalas0
DataBartendervip
· 07-26 00:35
Bermain World of Warcraft selama 10 tahun, tetap saja harus berhenti.
Lihat AsliBalas0
wagmi_eventuallyvip
· 07-26 00:31
Setiap hari bermain Candy dan masih bilang itu belajar
Lihat AsliBalas0
rugdoc.ethvip
· 07-26 00:30
Permainan ini sudah berjalan selama sepuluh ribu tahun dan saya tidak pernah bosan.
Lihat AsliBalas0
  • Sematkan
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)