Peluang Baru dalam Industri Permainan: Bagaimana KGeN Mengubah Cara Mendapatkan Pengguna
1. Pendahuluan
Industri game telah melampaui skala film dan musik, tren keseluruhan masih dalam pertumbuhan, tetapi dalam beberapa tahun terakhir menghadapi tantangan yang serius. Pada tahun 2023-2024, industri mengalami gelombang pemutusan hubungan kerja dan konsolidasi, biaya pengembangan meningkat tajam, dan investasi berkurang secara signifikan.
Penerbitan dan distribusi game semakin sulit. Melimpahnya konten AI, saturasi platform, dan preferensi pemain terhadap IP yang sudah mapan membuat proyek baru sulit menonjol, dan mendapatkan pengguna dengan keterikatan tinggi menjadi tantangan yang belum pernah terjadi sebelumnya.
Meskipun demikian, industri masih memiliki peluang besar. Gen Z dan Gen Alpha sebagai penduduk asli digital, tumbuh di dunia virtual, daya beli mereka akan terus mendorong ekspansi pasar.
Sementara itu, pasar "Global Selatan" yang lama diabaikan kini sedang mengalami pertumbuhan yang pesat. Didorong oleh penyebaran smartphone, perbaikan infrastruktur internet, dan peningkatan pendapatan, dalam dekade mendatang, daerah-daerah ini akan menjadi pasar tambahan yang penting bagi industri permainan.
Laporan ini bagian pertama membahas tantangan terbaru dalam penerbitan game dan menganalisis peluang pertumbuhan tinggi di "Global Selatan". Bagian kedua berfokus pada KGeN - sebuah platform game berbasis blockchain yang bertujuan untuk membentuk kembali mekanisme insentif antara penerbit dan pemain. Kami juga akan mengevaluasi kelayakan platform tugas Web3 dan menganalisis perubahan struktural dalam distribusi nilai industri game.
2. Tantangan yang Dihadapi dalam Penerbitan
Salah satu tantangan terbesar dalam industri game saat ini adalah penerbitan. Perubahan kebiasaan konsumen, penyesuaian kebijakan regulasi, penurunan ambang batas masuk pasar, serta saturasi konten game yang terus berlangsung, membuat promosi sukses sebuah game menjadi lebih sulit daripada sebelumnya.
Pemain cenderung menghabiskan sebagian besar waktu mereka bermain game atau seri yang sudah mereka kenal, sehingga judul baru sulit untuk menonjol. Pada tahun 2023, sepuluh game teratas berdasarkan jumlah pengguna aktif bulanan, semua dirilis lebih dari tujuh tahun yang lalu, dan 60% waktu bermain pemain di game baru masih terfokus pada karya seri yang merilis sekuel setiap tahun.
Pada tahun 2024, Steam menyambut rekor dengan 19.000 rilis game baru, tetapi game yang dirilis pada tahun tersebut hanya menyumbang 15% dari total waktu bermain pemain.
Pasar game mobile pernah memiliki model distribusi yang matang. Munculnya jaringan iklan mobile awal, ditambah dengan penyebaran smartphone, membantu banyak game mencapai pertumbuhan pengguna mencapai ratusan juta dan menciptakan pendapatan tahunan miliaran dolar. Namun, pada tahun 2021, Apple dan Google melakukan penyesuaian besar terhadap kebijakan privasi, yang secara langsung mempengaruhi cara penerbit menjangkau pengguna target.
Meskipun perubahan ini tidak mengakhiri iklan mobile, tetapi memang memberikan dampak signifikan terhadap strategi akuisisi pengguna dan model bisnis game mobile. Banyak penerbit telah menemukan cara baru untuk memperluas skala di platform mobile, tetapi pasar semakin condong kepada perusahaan yang memiliki modal besar, sementara tim kecil menghadapi tekanan kompetisi yang lebih besar.
Melihat ke depan, lingkungan industri sulit untuk membaik. AI dapat membuat manajemen iklan lebih efisien bagi pengguna, tetapi pada saat yang sama juga akan menurunkan hambatan masuk pasar, yang menyebabkan jumlah konten meningkat secara signifikan. Platform UGC telah menjadi arena ujian umum bagi pengembang independen, tetapi mereka sendiri juga menghadapi tantangan dalam penyaringan dan promosi konten, serta penyebaran AI hanya akan memperburuk masalah ini.
Ini mengarah pada pasar game Web3, di mana tim pengembang harus mengatasi serangkaian hambatan tambahan. Selain tantangan yang disebutkan sebelumnya, game Web3 harus mematuhi kebijakan yang lebih ketat di platform seluler, Steam, dan konsol. Selain itu, game Web3 bahkan dilarang secara langsung di beberapa pasar kunci.
Perlu dicatat bahwa keadaan penerbitan permainan Web3 di platform konsol sedang perlahan berubah. Rilisan terbaru "Off The Grid" telah menetapkan preseden untuk permainan Web3 memasuki pasar yang sebelumnya dianggap sebagai "zona terlarang", dan kami berharap di masa depan akan ada lebih banyak permainan yang dapat berkembang di jalur ini.
Selain itu, pasar permainan Web3 masih merupakan segmen kecil dalam seluruh industri permainan, saat ini terdapat sekitar 6 hingga 7 juta alamat dompet aktif yang berinteraksi dengan lebih dari 3000 protokol permainan di blockchain. Namun perlu diperhatikan, data ini tidak mengesampingkan banyaknya akun bot yang ada di bidang Web3, sementara protokol yang benar-benar memiliki lebih dari 100 akun aktif di blockchain hanya sekitar 200.
Untuk pasar yang relatif kecil ini, tantangan yang dihadapinya telah semakin diperparah oleh lonjakan ekosistem permainan Web3 yang baru muncul dalam dua tahun terakhir. Data Game7 menunjukkan bahwa meskipun jumlah permainan Web3 baru rata-rata telah turun 45% sejak 2021, jumlah jaringan baru pada periode yang sama justru meningkat rata-rata sebesar 187%. Hanya dalam tahun 2024, terdapat 104 jaringan/ekosistem baru yang diumumkan akan diluncurkan, sementara jumlah permainan Web3 yang baru dirilis hanya 263.
Masalahnya adalah, sebagian besar jaringan baru ini gagal menarik pemain baru. Semua masalah ini pada akhirnya menyebabkan persaingan untuk likuiditas pemain. Dengan semakin ketatnya persaingan di seluruh pasar game, proyek Web3 bersaing di sekitar sekumpulan pengguna dompet yang terbatas, sementara mereka hampir tidak memiliki cara yang efektif untuk mengatasi batasan ini dan mencapai pertumbuhan skala.
Di tengah berbagai tantangan, sekelompok perusahaan Web3 sedang menjelajahi model akuisisi pengguna baru yang berbasis blockchain. Mekanisme insentif yang inovatif dan sistem reputasi on-chain mulai menjadi cara potensial bagi perusahaan-perusahaan ini untuk mendapatkan keunggulan kompetitif melalui integrasi Web3.
Banyak perusahaan Web3 menunjukkan tingkat kecocokan produk yang signifikan di pasar yang sedang berkembang. Dibandingkan dengan pasar T1 yang semakin jenuh dan didominasi oleh raksasa Web2, perusahaan yang mampu memanfaatkan jaringan pembayaran global berbasis blockchain dan benar-benar membuka pasar yang sedang berkembang mungkin memiliki peluang pertumbuhan yang besar.
Di antara banyak wilayah, kecepatan pertumbuhannya terus di atas rata-rata, dan salah satu kawasan yang telah menunjukkan pengakuan tinggi terhadap aplikasi blockchain adalah Selatan Global.
3. Global Selatan
Global Selatan adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan negara dan wilayah yang memiliki tingkat perkembangan ekonomi yang relatif rendah, biasanya terletak di selatan negara-negara industri. Karena perbaikan cepat dalam infrastruktur internet, tingkat penetrasi smartphone cerdas yang tinggi, dan pertumbuhan pendapatan yang dapat dibelanjakan, wilayah yang luas ini sering dianggap sebagai pasar permainan yang belum sepenuhnya berkembang, tetapi memiliki potensi besar.
Karakteristik pasar game di Selatan Global adalah: basis pemain yang besar, bergantung terutama pada perangkat mobile untuk bermain, sementara keseluruhan keinginan untuk membayar relatif rendah. Oleh karena itu, secara historis, pasar ini sering digunakan oleh penerbit game untuk pengujian akuisisi pengguna soft launch dan optimasi data frontend.
Namun, generasi muda di daerah ini adalah generasi pertama yang tumbuh bersama smartphone, mereka memiliki preferensi yang sangat tinggi terhadap konten game. Seiring bertambahnya usia generasi ini, dan dengan manfaat dari perkembangan ekonomi dan peningkatan pendapatan, banyak yang percaya bahwa mereka akan menjadi generasi baru pemain yang membayar, mendorong industri game menuju tingkat yang baru.
Berikut adalah karakteristik pasar kunci di belahan selatan dunia, untuk menunjukkan pentinginya dalam industri permainan di masa depan.
India
Meskipun memulai relatif lambat, India dengan cepat bangkit menjadi pasar game terbesar di Global South. Pada tahun 2017, jumlah pemain game di negara itu hanya 44,9 juta, sementara angka ini kini telah meningkat menjadi sekitar 466 juta, dan diperkirakan akan melampaui 640 juta pada tahun 2027.
Pendapatan pasar diperkirakan akan tumbuh 13,6% pada tahun 2024 menjadi 943 juta USD(, dan akan melampaui 1 miliar USD pada tahun 2025, serta diperkirakan akan mencapai 1,4 miliar USD pada tahun 2028, dengan laju pertumbuhan tahunan gabungan selama 5 tahun mencapai 11,1%. Pertumbuhan ini terutama didorong oleh peningkatan kebiasaan pembelian dalam aplikasi oleh pengguna, serta peningkatan pendapatan yang dapat dibelanjakan secara nasional yang membawa pertumbuhan pendapatan rata-rata per pengguna.
Pasar India memiliki preferensi yang kuat terhadap permainan mobile, yang sebagian besar disebabkan oleh fakta bahwa negara ini merupakan salah satu negara dengan pertumbuhan 5G tercepat di dunia, serta memiliki infrastruktur pembayaran digital yang luas - Antarmuka Pembayaran Terpadu )UPI(. Volume transaksi UPI telah meningkat dari 10,78 miliar pada tahun 2019 menjadi 83,75 miliar pada tahun 2023, menunjukkan kebangkitan cepat ekonomi digital. Sementara itu, tingkat penetrasi internet juga mengalami peningkatan yang signifikan, dari 14% pada tahun 2015 menjadi saat ini 52%, meskipun masih lebih rendah dibandingkan dengan pasar permainan utama lainnya di belahan selatan dunia, namun menunjukkan bahwa masih ada ruang pertumbuhan yang besar di masa depan.
Kemajuan teknologi ini didukung oleh fundamental makroekonomi yang kuat, termasuk rata-rata pertumbuhan ekonomi tahunan 7-9% selama tiga tahun terakhir, serta peningkatan tingkat pendapatan kelas menengah yang muda dan terus berkembang.
Preferensi permainan di India menunjukkan pola unik yang berbeda dari pasar utama lainnya:
Game mobile mendominasi, menyumbang 77,9% dari total pendapatan
Game PC dan game konsol hanya menyumbang 14,5% dan 7,7%
Dari komposisi pendapatan pasar, distribusi pendapatan dari berbagai jenis permainan adalah sebagai berikut:
Permainan uang nyata adalah segmen pasar terbesar, dengan pendapatan tahunan sebesar 2 miliar dolar.
Game kasual dan super kasual menyusul dengan total pendapatan 700 juta dolar.
Ukuran pasar untuk kategori permainan lainnya adalah sekitar 400 juta dolar AS
![Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan ulang akuisisi pengguna])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Asia Tenggara
Asia Tenggara terdiri dari Indonesia, Malaysia, Filipina, Singapura, Thailand, dan Vietnam, merupakan salah satu pasar game paling matang di belahan selatan dunia. Menurut data Niko Partners, pendapatan game di wilayah ini mencapai 5,1 miliar dolar AS pada tahun 2023, meningkat 8,8% dibandingkan tahun sebelumnya, dan diperkirakan akan tumbuh menjadi 7,1 miliar dolar AS pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan majemuk selama 5 tahun sebesar 6,7%. Pada tahun 2023, Asia Tenggara memiliki 277 juta pemain game, dan diperkirakan akan meningkat menjadi 332 juta pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan majemuk selama 5 tahun sebesar 3,7%.
Menurut laporan Sensor Tower untuk paruh pertama tahun 2024:
Jumlah unduhan game mobile di Indonesia tertinggi, mencapai 2,4 miliar, ### menyumbang 41% dari total unduhan di kawasan tersebut (
Pendapatan pembelian dalam aplikasi di Thailand tertinggi, mencapai 400 juta dolar, diikuti oleh Indonesia, mencapai 300 juta dolar
Meskipun ada perbedaan antara negara-negara di kawasan tersebut, budaya komunitas dan kompetisi adalah ciri umum. Penyebaran dari mulut ke mulut adalah sumber informasi utama, dan permainan yang paling berhasil biasanya memiliki fungsi sosial.
Seperti kebanyakan negara di Global South, tingkat penetrasi smartphone dan pengembangan infrastruktur broadband adalah faktor kunci yang mendorong pertumbuhan pasar. Asia Tenggara sangat menonjol:
Pada tahun 2022, tingkat penetrasi smartphone di semua negara utama melebihi 80%
Diperkirakan pada tahun 2026, rata-rata tingkat penetrasi akan mencapai 90,1%
) Amerika Latin
Amerika Latin adalah pasar lain yang patut diperhatikan, dengan populasi yang besar dan budaya permainan yang kuat, terutama di bidang eSports. Pada tahun 2022, diperkirakan ada 316 juta pemain game di wilayah tersebut, tetapi pemain sebagian besar terkonsentrasi di Brasil, yang memiliki 101 juta pemain pada tahun itu dan menghasilkan pendapatan game sebesar 2,7 miliar dolar.
Pasar Brasil menunjukkan preferensi yang sangat tinggi terhadap permainan mobile:
60% pemain telah bermain game mobile setidaknya sekali dalam enam bulan terakhir
Tingkat penetrasi smartphone diperkirakan akan mencapai 83% pada tahun 2025, menunjukkan bahwa pasar game mobile masih memiliki ruang pertumbuhan yang besar.
Dalam hal kemampuan monetisasi, pasar Brasil menunjukkan kebiasaan pembayaran yang kuat: 43% pemain memiliki perilaku konsumsi dalam game, dengan motivasi utama termasuk membuka konten eksklusif ###39%(, kustomisasi karakter )35%(, dan kemajuan permainan )30%(. Ini menunjukkan bahwa pasar yang matang sedang melampaui model monetisasi dasar. Pola konsumsi ini menunjukkan bahwa pasar sedang matang, secara bertahap beralih dari model monetisasi dasar ke ekonomi game yang lebih kompleks.
Pasar Brasil di masa depan akan tetap mendominasi pertumbuhan industri game di Amerika Latin, terutama berkat: 140 perguruan tinggi di seluruh negeri yang menawarkan lebih dari 4000 kursus terkait game, 1042 studio game yang telah berdiri di seluruh Brasil dengan total pendapatan sekitar 2,516 juta dolar AS, dan kerangka hukum terbaru yang secara resmi mengakui pengembangan game sebagai profesi, serta memberikan insentif seperti pengurangan pajak.
) Afrika
Pasar game Afrika sedang berada di tahap perkembangan yang kritis, diperkirakan pendapatan akan melampaui 1 miliar USD pada tahun 2024, menunjukkan pertumbuhan stabil dibandingkan 863 juta USD pada tahun 2022. Penggerak utama pasar ini adalah game mobile, yang menyumbang hampir 90% pangsa pasar, yang mencerminkan keadaan infrastruktur yang sebenarnya dan juga sesuai dengan preferensi konsumen.
dalam negeri
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
12 Suka
Hadiah
12
5
Bagikan
Komentar
0/400
just_another_wallet
· 1jam yang lalu
Situasi baru bukanlah mencari dompet yang lebih tebal, kan?
Lihat AsliBalas0
DeadTrades_Walking
· 14jam yang lalu
Situasinya cukup baik! Pemain memiliki dompet yang tebal!
Lihat AsliBalas0
YieldWhisperer
· 15jam yang lalu
sudah pernah melihat siklus hype ini sebelumnya... hanya reskin ponzi lain yang menargetkan "pasar berkembang" smh. matematika tidak pernah bohong dan ini memberi saya getaran gamefi 2021 fr
Lihat AsliBalas0
AltcoinHunter
· 15jam yang lalu
Ini juga bisa bertahan di bull run? Ini hanya sekadar spekulasi konsep baru.
KGeN dan Global Selatan: Membangun Kembali Pola Baru Penerbitan Game dan Akuisisi Pengguna
Peluang Baru dalam Industri Permainan: Bagaimana KGeN Mengubah Cara Mendapatkan Pengguna
1. Pendahuluan
Industri game telah melampaui skala film dan musik, tren keseluruhan masih dalam pertumbuhan, tetapi dalam beberapa tahun terakhir menghadapi tantangan yang serius. Pada tahun 2023-2024, industri mengalami gelombang pemutusan hubungan kerja dan konsolidasi, biaya pengembangan meningkat tajam, dan investasi berkurang secara signifikan.
Penerbitan dan distribusi game semakin sulit. Melimpahnya konten AI, saturasi platform, dan preferensi pemain terhadap IP yang sudah mapan membuat proyek baru sulit menonjol, dan mendapatkan pengguna dengan keterikatan tinggi menjadi tantangan yang belum pernah terjadi sebelumnya.
Meskipun demikian, industri masih memiliki peluang besar. Gen Z dan Gen Alpha sebagai penduduk asli digital, tumbuh di dunia virtual, daya beli mereka akan terus mendorong ekspansi pasar.
Sementara itu, pasar "Global Selatan" yang lama diabaikan kini sedang mengalami pertumbuhan yang pesat. Didorong oleh penyebaran smartphone, perbaikan infrastruktur internet, dan peningkatan pendapatan, dalam dekade mendatang, daerah-daerah ini akan menjadi pasar tambahan yang penting bagi industri permainan.
Laporan ini bagian pertama membahas tantangan terbaru dalam penerbitan game dan menganalisis peluang pertumbuhan tinggi di "Global Selatan". Bagian kedua berfokus pada KGeN - sebuah platform game berbasis blockchain yang bertujuan untuk membentuk kembali mekanisme insentif antara penerbit dan pemain. Kami juga akan mengevaluasi kelayakan platform tugas Web3 dan menganalisis perubahan struktural dalam distribusi nilai industri game.
2. Tantangan yang Dihadapi dalam Penerbitan
Salah satu tantangan terbesar dalam industri game saat ini adalah penerbitan. Perubahan kebiasaan konsumen, penyesuaian kebijakan regulasi, penurunan ambang batas masuk pasar, serta saturasi konten game yang terus berlangsung, membuat promosi sukses sebuah game menjadi lebih sulit daripada sebelumnya.
Pemain cenderung menghabiskan sebagian besar waktu mereka bermain game atau seri yang sudah mereka kenal, sehingga judul baru sulit untuk menonjol. Pada tahun 2023, sepuluh game teratas berdasarkan jumlah pengguna aktif bulanan, semua dirilis lebih dari tujuh tahun yang lalu, dan 60% waktu bermain pemain di game baru masih terfokus pada karya seri yang merilis sekuel setiap tahun.
Pada tahun 2024, Steam menyambut rekor dengan 19.000 rilis game baru, tetapi game yang dirilis pada tahun tersebut hanya menyumbang 15% dari total waktu bermain pemain.
Pasar game mobile pernah memiliki model distribusi yang matang. Munculnya jaringan iklan mobile awal, ditambah dengan penyebaran smartphone, membantu banyak game mencapai pertumbuhan pengguna mencapai ratusan juta dan menciptakan pendapatan tahunan miliaran dolar. Namun, pada tahun 2021, Apple dan Google melakukan penyesuaian besar terhadap kebijakan privasi, yang secara langsung mempengaruhi cara penerbit menjangkau pengguna target.
Meskipun perubahan ini tidak mengakhiri iklan mobile, tetapi memang memberikan dampak signifikan terhadap strategi akuisisi pengguna dan model bisnis game mobile. Banyak penerbit telah menemukan cara baru untuk memperluas skala di platform mobile, tetapi pasar semakin condong kepada perusahaan yang memiliki modal besar, sementara tim kecil menghadapi tekanan kompetisi yang lebih besar.
Melihat ke depan, lingkungan industri sulit untuk membaik. AI dapat membuat manajemen iklan lebih efisien bagi pengguna, tetapi pada saat yang sama juga akan menurunkan hambatan masuk pasar, yang menyebabkan jumlah konten meningkat secara signifikan. Platform UGC telah menjadi arena ujian umum bagi pengembang independen, tetapi mereka sendiri juga menghadapi tantangan dalam penyaringan dan promosi konten, serta penyebaran AI hanya akan memperburuk masalah ini.
Ini mengarah pada pasar game Web3, di mana tim pengembang harus mengatasi serangkaian hambatan tambahan. Selain tantangan yang disebutkan sebelumnya, game Web3 harus mematuhi kebijakan yang lebih ketat di platform seluler, Steam, dan konsol. Selain itu, game Web3 bahkan dilarang secara langsung di beberapa pasar kunci.
Perlu dicatat bahwa keadaan penerbitan permainan Web3 di platform konsol sedang perlahan berubah. Rilisan terbaru "Off The Grid" telah menetapkan preseden untuk permainan Web3 memasuki pasar yang sebelumnya dianggap sebagai "zona terlarang", dan kami berharap di masa depan akan ada lebih banyak permainan yang dapat berkembang di jalur ini.
Selain itu, pasar permainan Web3 masih merupakan segmen kecil dalam seluruh industri permainan, saat ini terdapat sekitar 6 hingga 7 juta alamat dompet aktif yang berinteraksi dengan lebih dari 3000 protokol permainan di blockchain. Namun perlu diperhatikan, data ini tidak mengesampingkan banyaknya akun bot yang ada di bidang Web3, sementara protokol yang benar-benar memiliki lebih dari 100 akun aktif di blockchain hanya sekitar 200.
Untuk pasar yang relatif kecil ini, tantangan yang dihadapinya telah semakin diperparah oleh lonjakan ekosistem permainan Web3 yang baru muncul dalam dua tahun terakhir. Data Game7 menunjukkan bahwa meskipun jumlah permainan Web3 baru rata-rata telah turun 45% sejak 2021, jumlah jaringan baru pada periode yang sama justru meningkat rata-rata sebesar 187%. Hanya dalam tahun 2024, terdapat 104 jaringan/ekosistem baru yang diumumkan akan diluncurkan, sementara jumlah permainan Web3 yang baru dirilis hanya 263.
Masalahnya adalah, sebagian besar jaringan baru ini gagal menarik pemain baru. Semua masalah ini pada akhirnya menyebabkan persaingan untuk likuiditas pemain. Dengan semakin ketatnya persaingan di seluruh pasar game, proyek Web3 bersaing di sekitar sekumpulan pengguna dompet yang terbatas, sementara mereka hampir tidak memiliki cara yang efektif untuk mengatasi batasan ini dan mencapai pertumbuhan skala.
Di tengah berbagai tantangan, sekelompok perusahaan Web3 sedang menjelajahi model akuisisi pengguna baru yang berbasis blockchain. Mekanisme insentif yang inovatif dan sistem reputasi on-chain mulai menjadi cara potensial bagi perusahaan-perusahaan ini untuk mendapatkan keunggulan kompetitif melalui integrasi Web3.
Banyak perusahaan Web3 menunjukkan tingkat kecocokan produk yang signifikan di pasar yang sedang berkembang. Dibandingkan dengan pasar T1 yang semakin jenuh dan didominasi oleh raksasa Web2, perusahaan yang mampu memanfaatkan jaringan pembayaran global berbasis blockchain dan benar-benar membuka pasar yang sedang berkembang mungkin memiliki peluang pertumbuhan yang besar.
Di antara banyak wilayah, kecepatan pertumbuhannya terus di atas rata-rata, dan salah satu kawasan yang telah menunjukkan pengakuan tinggi terhadap aplikasi blockchain adalah Selatan Global.
3. Global Selatan
Global Selatan adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan negara dan wilayah yang memiliki tingkat perkembangan ekonomi yang relatif rendah, biasanya terletak di selatan negara-negara industri. Karena perbaikan cepat dalam infrastruktur internet, tingkat penetrasi smartphone cerdas yang tinggi, dan pertumbuhan pendapatan yang dapat dibelanjakan, wilayah yang luas ini sering dianggap sebagai pasar permainan yang belum sepenuhnya berkembang, tetapi memiliki potensi besar.
Karakteristik pasar game di Selatan Global adalah: basis pemain yang besar, bergantung terutama pada perangkat mobile untuk bermain, sementara keseluruhan keinginan untuk membayar relatif rendah. Oleh karena itu, secara historis, pasar ini sering digunakan oleh penerbit game untuk pengujian akuisisi pengguna soft launch dan optimasi data frontend.
Namun, generasi muda di daerah ini adalah generasi pertama yang tumbuh bersama smartphone, mereka memiliki preferensi yang sangat tinggi terhadap konten game. Seiring bertambahnya usia generasi ini, dan dengan manfaat dari perkembangan ekonomi dan peningkatan pendapatan, banyak yang percaya bahwa mereka akan menjadi generasi baru pemain yang membayar, mendorong industri game menuju tingkat yang baru.
Berikut adalah karakteristik pasar kunci di belahan selatan dunia, untuk menunjukkan pentinginya dalam industri permainan di masa depan.
India
Meskipun memulai relatif lambat, India dengan cepat bangkit menjadi pasar game terbesar di Global South. Pada tahun 2017, jumlah pemain game di negara itu hanya 44,9 juta, sementara angka ini kini telah meningkat menjadi sekitar 466 juta, dan diperkirakan akan melampaui 640 juta pada tahun 2027.
Pendapatan pasar diperkirakan akan tumbuh 13,6% pada tahun 2024 menjadi 943 juta USD(, dan akan melampaui 1 miliar USD pada tahun 2025, serta diperkirakan akan mencapai 1,4 miliar USD pada tahun 2028, dengan laju pertumbuhan tahunan gabungan selama 5 tahun mencapai 11,1%. Pertumbuhan ini terutama didorong oleh peningkatan kebiasaan pembelian dalam aplikasi oleh pengguna, serta peningkatan pendapatan yang dapat dibelanjakan secara nasional yang membawa pertumbuhan pendapatan rata-rata per pengguna.
Pasar India memiliki preferensi yang kuat terhadap permainan mobile, yang sebagian besar disebabkan oleh fakta bahwa negara ini merupakan salah satu negara dengan pertumbuhan 5G tercepat di dunia, serta memiliki infrastruktur pembayaran digital yang luas - Antarmuka Pembayaran Terpadu )UPI(. Volume transaksi UPI telah meningkat dari 10,78 miliar pada tahun 2019 menjadi 83,75 miliar pada tahun 2023, menunjukkan kebangkitan cepat ekonomi digital. Sementara itu, tingkat penetrasi internet juga mengalami peningkatan yang signifikan, dari 14% pada tahun 2015 menjadi saat ini 52%, meskipun masih lebih rendah dibandingkan dengan pasar permainan utama lainnya di belahan selatan dunia, namun menunjukkan bahwa masih ada ruang pertumbuhan yang besar di masa depan.
Kemajuan teknologi ini didukung oleh fundamental makroekonomi yang kuat, termasuk rata-rata pertumbuhan ekonomi tahunan 7-9% selama tiga tahun terakhir, serta peningkatan tingkat pendapatan kelas menengah yang muda dan terus berkembang.
Preferensi permainan di India menunjukkan pola unik yang berbeda dari pasar utama lainnya:
Dari komposisi pendapatan pasar, distribusi pendapatan dari berbagai jenis permainan adalah sebagai berikut:
![Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan ulang akuisisi pengguna])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Asia Tenggara
Asia Tenggara terdiri dari Indonesia, Malaysia, Filipina, Singapura, Thailand, dan Vietnam, merupakan salah satu pasar game paling matang di belahan selatan dunia. Menurut data Niko Partners, pendapatan game di wilayah ini mencapai 5,1 miliar dolar AS pada tahun 2023, meningkat 8,8% dibandingkan tahun sebelumnya, dan diperkirakan akan tumbuh menjadi 7,1 miliar dolar AS pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan majemuk selama 5 tahun sebesar 6,7%. Pada tahun 2023, Asia Tenggara memiliki 277 juta pemain game, dan diperkirakan akan meningkat menjadi 332 juta pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan majemuk selama 5 tahun sebesar 3,7%.
Menurut laporan Sensor Tower untuk paruh pertama tahun 2024:
Meskipun ada perbedaan antara negara-negara di kawasan tersebut, budaya komunitas dan kompetisi adalah ciri umum. Penyebaran dari mulut ke mulut adalah sumber informasi utama, dan permainan yang paling berhasil biasanya memiliki fungsi sosial.
Seperti kebanyakan negara di Global South, tingkat penetrasi smartphone dan pengembangan infrastruktur broadband adalah faktor kunci yang mendorong pertumbuhan pasar. Asia Tenggara sangat menonjol:
) Amerika Latin
Amerika Latin adalah pasar lain yang patut diperhatikan, dengan populasi yang besar dan budaya permainan yang kuat, terutama di bidang eSports. Pada tahun 2022, diperkirakan ada 316 juta pemain game di wilayah tersebut, tetapi pemain sebagian besar terkonsentrasi di Brasil, yang memiliki 101 juta pemain pada tahun itu dan menghasilkan pendapatan game sebesar 2,7 miliar dolar.
Pasar Brasil menunjukkan preferensi yang sangat tinggi terhadap permainan mobile:
Dalam hal kemampuan monetisasi, pasar Brasil menunjukkan kebiasaan pembayaran yang kuat: 43% pemain memiliki perilaku konsumsi dalam game, dengan motivasi utama termasuk membuka konten eksklusif ###39%(, kustomisasi karakter )35%(, dan kemajuan permainan )30%(. Ini menunjukkan bahwa pasar yang matang sedang melampaui model monetisasi dasar. Pola konsumsi ini menunjukkan bahwa pasar sedang matang, secara bertahap beralih dari model monetisasi dasar ke ekonomi game yang lebih kompleks.
Pasar Brasil di masa depan akan tetap mendominasi pertumbuhan industri game di Amerika Latin, terutama berkat: 140 perguruan tinggi di seluruh negeri yang menawarkan lebih dari 4000 kursus terkait game, 1042 studio game yang telah berdiri di seluruh Brasil dengan total pendapatan sekitar 2,516 juta dolar AS, dan kerangka hukum terbaru yang secara resmi mengakui pengembangan game sebagai profesi, serta memberikan insentif seperti pengurangan pajak.
) Afrika
Pasar game Afrika sedang berada di tahap perkembangan yang kritis, diperkirakan pendapatan akan melampaui 1 miliar USD pada tahun 2024, menunjukkan pertumbuhan stabil dibandingkan 863 juta USD pada tahun 2022. Penggerak utama pasar ini adalah game mobile, yang menyumbang hampir 90% pangsa pasar, yang mencerminkan keadaan infrastruktur yang sebenarnya dan juga sesuai dengan preferensi konsumen.
dalam negeri