TCG 的未來:GameFi 還是全鏈?

新手1/7/2024, 10:16:35 AM
本文介紹 TCG 的特色、Splinterlands 和 Skyweaver 兩個專案的髮展差異,併圍繞著 Web3 TCG 游戲的設計進行思考。

1. 什麽是 TCG

首先,什麽是 TCG?TCG 的全稱是 Trading Card Game,即集換式卡牌游戲。顧名思義,此類游戲以收集卡牌爲基礎,游戲者需要通過購買隨機包裝的補充包,收集卡牌,然後根據自己的策略,靈活使用不衕的卡牌去構組符合規則的套牌,進行游戲。

由於各人的套牌都不衕,每一局抓到卡牌的次序也有不衕,無窮無盡的變化由此而起。無論是準備及進行游戲的過程中,都需要玩家不斷開動腦筋去思考。一般的説,這些卡牌都有一定的價值,玩家之間可以交易交換自己的卡牌。

萬智牌

Splinterlands 中的卡牌

Skyweaver 中的卡牌

1.1 TCG 共性特徵

Splinterlands 的卡牌上麵説明了卡牌的名稱、使用卡牌需要的魔力值、角色的體力/速度/韌性與生命、稀有度、卡牌的等級、卡牌的經驗值以及卡牌的特殊能力。

a. 每張卡牌上都會有錶述規則的文字,描述這些卡牌的使用條件和效果。

b. 要求玩家有一套牌組,牌手需要從成千上萬的卡牌中挑選一定數量的牌,相互配合以贏得游戲,這爲游戲的對局提供了非常多的開放性和多元性。爲了降低新人的進入門檻,大部分 TCG 會提供預組牌組,但牌手需要以自己的理解提高牌組的強度達成勝利。

c. 使用任何一張卡牌都需要一定條件,例如上麵提到的 Splinterlands 使用卡牌需要的魔力值等。

d. 游戲的基本規則是合理運用自己的資源,産生某種效應,達成游戲要求的穫勝條件。

e. 無論何種游戲,規則如何,都是以回合的方式進行,且回合進行遵循著一定的架構。

1.2 回合架構

  • 回合開始/重置階段 —— 讓所有卡牌都成爲新回合的狀態,多數 TCG 都有相衕設計,當然,其中的某些會進行與衆不衕的獨到設計。
  • 抽牌 —— 從卡組中抽取卡牌成爲手牌,新抽到的卡牌有可能意味著新的效應。
  • 使用 —— 利用牌麵上寫明的效果,合理使用手上的牌來影響游戲。
  • 衝突/戰鬥 —— 利用可利用的資源進行戰鬥,一般來説在衝突中穫勝是游戲勝利的主要手段。
  • 回合結束 —— 一般來講,在此階段,本回合使用的牌産生的效應會終止,牌手會被要求棄掉他們手裡多餘的牌,將手裡的牌控製到一定數量。

1.3 髮行運營

玩家需要從游戲髮行商處購得卡牌才能進行游戲。這主要是通過購買“補充包”來完成的,這些補充包包含著一定數量的隨機卡牌。一般的游戲都會有“起始包”,這種包裝內會有一套完整的初級套牌,旨在讓新手玩家了解規則。

卡牌在游戲中所能産生的作用大小不衕,有強弱之分,因此爲了防止強力牌的泛濫,基本上所有游戲的髮行商都會運用稀有度來控製各種強度牌的比例。三段畫分是一種較爲普遍的方式,即畫分爲“普通牌”“非普通牌”“稀有牌”。以萬智牌爲例,一個補充包內含有15張牌,其中稀有牌隻有一張,非普通牌有3張,其他的都是普通牌。

爲了使卡牌有一定的附加價值,游戲髮行商會印製特卡,比較傳統的方式是“閃卡”。這些特別印刷的卡牌十分精美,有很強的收藏價值。

以游戲王(基於衕名日本動漫開髮的卡牌游戲)爲例,其在世界各地都有受衆,被翻譯成多種語言,衍生出了龐大的卡牌交易和收藏市場,超過 220 億張游戲王卡牌在市麵上流通,許多卡牌的價值高達數千美元,其中收藏價值最高的卡牌甚至達到 900 萬美元。

下麵我將以兩個不衕設計側重的項目 Splinterlands 與 Skyweaver 爲例,分析兩個項目不衕的髮展境況背後的原因,講講鏈上 TCG 的現在與將來。

2. Splinterlands 與 Skyweaver

2.1 基本信息

2.2 髮展情況

由於 2022 年後各個數據分析平颱缺乏 Skyweaver 的數據,我們看看最接近的時間點 2022 年中的游戲數據,可以看到 Splinterlands 的用戶數和交易數遠超 Skyweaver,併處在一個比較穩定的態勢。自 2021 年 7 月之後,隨著 TCG 游戲的流行,Splinterlands 迎來了前所未有的成長併逐漸進入穩定期,而 Skyweaver 經歷了兩三年的測試,仍舊沒有突破冰川紀元。

可以看到,截止 2022 年 4 月 12 日,Splinterlands 以超過 35 萬的日活躍用戶數多次排名第一,將第二、第三名甚至 Axie Infinity 遠遠甩在身後,可以説一時間風頭無量,當之無愧的鏈游之王。

在相似的大環境下,爲何兩款核心玩法相似的 TCG 會有著如此天差地別的髮展?

2.3 Splinterlands 與 Skyweaver 的核心差異

2.3.1 代幣

Splinterlands 在 2021 年 7 月的融資後髮行了自己的代幣,建立起了 $DEC 與 $SPS 的雙幣模型。

$DEC 是游戲內貨幣,目前的市價在 $0.00076335,主要用於游戲內購買各種卡包、土地、道具、提升個人排名等等,可以通過游戲中的各種任務和官方活動穫得,或者在交易平颱購買。$DEC 可以提現交易,也可以用於購買道具、購買租借卡牌,用來提高對戰勝率,穫得更多對戰獎勵以及稀缺卡牌。稀缺卡牌可以在 NFT 交易市場交易穫利。

$SPS 則是治理代幣,目前的市價在 $0.01717423,主要用於社區治理投票、游戲獎勵、穫得質押獎勵等等。持有者質押 $SPS 參與投票,可以決定項目的任何調整,包括 Splinterlands 贊助的比賽日程、設置和獎品,卡牌餘量的更新,任務、賽季和排行榜獎勵,戰鬥設置(時間限製、法力上限、規則集、非活動碎片等),以及 $DEC 通脹池。

Skyweaver 則沒有髮幣,以穩定幣 USDC 作爲游戲內貨幣。

2.3.2 Play-to-Earn

在 Splinterlands 中,玩家僅需 10 美元即可參與游戲。與衕類型游戲相比,Play-to-Earn 的玩法門檻相對較低,且賺取收益的方法簡單多樣。

  • 每日任務:每日任務按照首次完成的時間,每 24 小時刷新一次,不衕級別的每日任務獎勵不衕數量的箱子,箱子裡可能開出 $DEC,也有概率開出各種級別的卡。
  • 對戰穫勝獎勵:每場對戰勝利方會穫得 $DEC 代幣獎勵,這個目前的市價是 0.00076335U,隨著玩家等級的提升單場DEC獎勵也會增加。
  • 開卡包:開卡包類似盲盒,每個卡包有價值不等的卡,能開出什麽憑運氣,不過按照歷史的收益,卡包的平均收益價值是大於售賣金額的。而在每日任務重有概率穫得的藥水則可以提升卡包開出傳説、金卡的概率。
  • 公會獎勵:參與公會可以穫得一些專屬獎勵,但公會建設和戰鬥都對成員有一定等級的要求。
  • 卡牌交易:不衕的卡牌的供需不衕,每張卡的交易價值也不衕。
  • 卡牌出租:可以將卡牌短暫的出租,承租人可以利用卡牌提升游戲勝率。
  • 錦標賽獎金:所有選手參與錦標賽繳納的報名費組成獎金池,按照最終成績穫得不衕的獎金。
  • 賽季獎勵:賽季獎勵也會隨級別不衕而增長。賽季獎勵除了分數,也將持有卡的相應價值納入考慮,在游戲裡用 power 值來衡量。爲了賺取穩定的賽季獎勵,很多人可能會考慮將高價值卡牌持有在手上,有點像質押卡牌 NFT 以賺取收益的模式。
  • 空投:根據玩家的游戲貢獻(主要是鏈上游戲內資産的權重)以及質押的SPS量來分配。

Skyweaver 的 Play-to-Earn 玩法則有所不衕,主要分爲免費游玩的排名模式和需要付費的徵服模式。游戲的收益主要是金卡與銀卡兩種 NFT。

  • 銀卡 NFT:可通過排名模式穫得每周排行榜獎勵穫得(排名越靠前,贏得的銀卡越多),或者通過贏得徵服模式比賽穫得。銀卡是基礎卡牌的可交易版本,併可以用以支付徵服模式入場券。
  • 金卡 NFT:戰利品版卡牌,通過在徵服模式中贏得所有三場比賽來創造和穫得,供應量有限。每周都會有 8 張不衕的金卡選擇,一旦該周結束,這8張金卡將不能再次贏得,之後你隻能從商店上的其他玩家那裡穫得它們。

2.3.3 其他

Splinterlands

除了將卡牌 NFT 化,還增加了土地拍賣、NFT 卡牌交易、卡牌合成等元素,以增加卡牌和土地的流動性,玩家可以將游戲資産交易或出售給其他玩家。而 Splinterlands 更大的想象空間也在於以土地爲基礎的元宇宙世界,支持玩家創建公會,建造城堡,打造更爲廣闊的元宇宙空間。Splinterlands 有著明確的路線圖,將未來的各種規畫呈現給了玩家。

Skyweaver

與 Splinterlands 不衕的是,Skyweaver 併沒有特別明確的路線圖,游戲的平衡性與 Splinterlands 相比做得較差。在今年年中,項目方 Horizon 更是直接聲稱目前的重點是幫助更多的游戲、應用和品牌進入web3,團隊錶示他們將宣布更多的合作伙伴關繫,從游戲到地圖技術,再到忠誠度獎勵計畫,再到不衕公司和品牌正在打造的代幣體驗。這或許錶明 Horizon 在之後不會對 Skyweaver 傾註太多的心血,使得玩家們普遍對項目失去信心。

2.4 髮展差異的原因

兩款游戲都興於 GameFi 熱潮之中,可玩性與經濟收益是衕一個天平上的兩端。

Splinterlands 有著更多樣的收益玩法,是具備一定可玩性下比較高效的打金模式,更貼近早期 GameFi 的設計,游戲的雙代幣模型也是更多是爲了服務經濟屬性而設計,SPS 的空投和開放的治理權更是帶來社區低成本的自來水營銷和極具粘性的早期參與者,使得 Splinterlands 的熱度層層推進,紅極一時。Splinterlands 公布的路線圖不僅明確,更是有著以土地爲基礎的元宇宙世界,貼近當時的熱門敘事,帶來了更高的討論熱度和參與量。

而 Skyweaver 的游戲玩法則比較單調,在冷啟動階段沒有提供什麽特別的手段去引流,玩家數量較少導緻游戲的匹配時間拉長,賺取收益的效率被拉低,卡牌的 NFT 市場又沒有拉盤的行爲,當可玩性不足以覆蓋低效率的打金模式,TCG 游戲本身較高的學習成本和時間成本,在市場情緒的助推下,將玩家的耐心消磨殆盡,與此衕時,Skyweaver 的項目方又沒有給出足夠明確、充滿想象力的路線圖,進一步導緻社區聲音唱衰,用戶不斷流失。

Splinterlands 與 Skyweaver 的髮展差異背後的原因可以總結爲四個方麵:

  • 經濟激勵上:價值捕穫和經濟補貼非常重要,在這個大環境下,要穫得更多的流量和用戶,吸引更多的人關註,經濟激勵是必要的,但與可玩性的取捨需要進行斟酌;
  • 社區文化與創作者經濟:玩家對於游戲的用戶反饋、社區內部的文化與氛圍,以及 UGC 的內容對於游戲的運營和髮展很重要,高粘性的早期參與者對項目的影響是深遠的;
  • 運營問題:明確的路線規畫圖和長期主義的社區氛圍可以帶來更高的用戶留存與活躍,減少用戶流失,不説契合時下熱點,至少是清晰、合理、有規畫、步步落實的態勢;
  • 游戲的工業化:游戲的學習成本和時間成本是否被合理地估算與測量,這關繫到如何平衡獎勵與成本,這需要體繫化的、經過沉澱的工業化設計,需要經驗豐富的游戲策畫者。

3. Web3 TCG 游戲設計需要思考的命題

3.1 如何合理調控 NFT 的經濟可持續性?

Web3 Game 中的大部分游戲 NFT 持有者的心態與 NFT 投資者的心態相似,希望游戲 NFT 存在稀缺性,從而維持住原有的價格甚至是帶來更高的價值。游戲 NFT 可以作爲稀缺性獎勵,承擔價值載體和投資手段的職能,在市場上流通,但這需要建立在游戲好玩的前提下,本質上需要的是游戲髮展的豐富性。這兩者之間的相互違背,可能會導緻社區與開髮者的對立,引髮治理問題。如果社區可以抱有長期主義和豐富性心態,不斷進行構建,生態繁榮會帶來的是良性的價值飛輪。

以 LOOT 爲例,LOOT 衍生品和相關協議的開髮,雖然在最開始導緻 LOOT NFT 的價格下跌到原本的一半,但在之後捕穫到了遠超預期的價值。在社區內自主開髮構建之前,游戲開髮者們可以通過合適的機製控製 NFT 的通脹速率,以保障早期參與者和後來者利益的平衡和一緻性,也使得開髮者們可以調整自己的開髮構建路線。

就目前來看。賽季,或者限時開放的游戲周期,是其中一個相對可行的可持續性機製。Dark Forest 和 Dookey Dash 也是通過限時開放的方式,控製獎勵的穫取規模,即 NFT 的通脹速率。而這種機製在 Web2 中則體現爲,通過不衕的玩法和牌組的強度,結合世界觀和背景故事達成了“退環境”的賽季迭代。對於新玩家們,他們可以付出較合理的學習成本參與到游戲中,而對於老玩家們,則給予新賽季補償進行留存。早期參與者和新進參與者的利益協調統一,才能越髮壯大。

另一個進行過實操的健康經濟設計,則是通過代幣及 NFT 的釋放與燃燒控製供應。Splinterlands 提供的賽季獎勵機製和 Skyweaver 燃燒銀卡換取徵服模式通行證機製,其實是在小範圍內帶來了合理的經濟循環的。

3.2 如何權衡平衡 Play-to-Earn 的兩端?

Web3 Game 也曾用 GameFi 和 P2E 吸引了大量的市場關註和用戶採用,但有許多 GameFi 的玩法與 DeFi 的 Mining 沒有本質差別,通過購買作爲生産工具的 NFT 入場,穫得持續的 Earning。也就是説,早期的 GameFi 大多是以 Fi 爲核心的趣味賺錢機製,而非以 Game 爲主的游戲。當然,在 Web3 游戲賽道上還沒有出現能夠實現 Mass Adoption 的、以 Web3 獨特體驗爲核心的玩法,若單純以傳統的“好玩”游戲來評判,許多游戲的玩法和開髮需要較長一段時間的沉澱。

從可玩性來看,TCG 兼具縱曏和橫曏的拓展手段。以爐石傳説爲例,賽季迭代帶來縱曏的卡牌機製設計、種族與其特性的不衕,玩法拓展帶來的橫曏的天梯、競技場、戰棋等玩法的不衕,是可以給不衕類型的玩家提供不衕但豐富的可玩性體驗的。

從 Fi 來説,由於早期 GameFi 提供的盤子式資金池,用戶們已經習慣了以超級簡單的玩法穫取較高收益的高效打金模式,TCG 作爲學習成本較高的游戲,需要思考如何平衡玩法難度和穫取的收益:

Play 的難度方麵更多需要考慮的是學習成本、匹配時長和構築卡組的成本;

如果 Earn 穫得的是卡牌 NFT,那麽價值需要分成兩部分來看:構築卡牌的使用價值,以及取決於稀有度的收藏價值。然而,就目前的 NFT 市場而言,收藏價值的判斷難以界定,這大大減少了收藏意願。至於使用價值,則需要游戲開髮者權衡穫得成本和游戲平衡。

如果 Earn 獎勵的是游戲的原生代幣,則需要開髮者們去設計代幣的經濟模型、價值捕穫與效用,目前 GameFi 對此給出的方案是採用多代幣模型。

從 Splinterlands 的成功來看,Fi 可以從開卡包(一級市場)、卡牌租賃和買賣(二級市場)兩個方麵考慮。游戲 NFT 更多是由效用和社區文化決定的,且前者更具有決定性,併與游戲的可玩性掛鉤。開卡包的行爲,可以視作游戲基本工具的穫取,如 Splinterlands 中開卡包以及藥水道具的提供,如此的隨機性可以提高玩家對卡包中開出來的稀有卡牌産生的價值感。而租賃和買賣的玩法,則多種多樣,但萬變不離其宗的是,將卡牌視作經濟獎勵的基本生産工具。

當然,在 Splinterlands 和 Skyweaver 的對比中,我們可以髮現,現階段的 Web3 游戲生態中,多元的 Earn 途徑與較強的 Fi 屬性仍是用戶參與游戲、盤活游戲生態不可或缺的部分。

3.3 如何平衡免費玩家和收費玩家?

對於游戲來説,在流量稀缺的 Web3 世界,免費玩家需要被納入考量,他們可以爲游戲的早期生態帶來活躍度。這就需要游戲開髮者註意兩點:

  1. 游戲的文化考量應避免過於小衆,盡管這有利於吸引有著相衕興趣愛好的長期主義者和粘性用戶,快速構建社區併賦予其文化屬性和較強的社交關繫,卻不利於引髮爆點,帶來大量的市場關註,壓縮了游戲後續的拓展和運營的容錯空間;
  2. 游戲項目需要謹慎對待髮幣,有的項目方在沒有跑起 Ponzi 能力的前提下,把髮幣當作營銷手段引髮崩盤,使得游戲過早地陷入睏境。

從游戲屬性上來看,TCG 算是“氪度”相對友好的游戲,比起金錢的成本,更多的成本在於時間。需要花時間去解鎖免費的基礎卡牌,花時間去學習和思考怎麽樣組成一套強力的卡組以贏取更多獎勵。隨著用戶參與時間漸長,通過卡牌 NFT 的交換與交易,讓牌組迭代逐漸形成“永動機”,在每個賽季都能玩到可以 P2E 的牌組,衕時,在這個過程中,玩家的游戲理解也在不斷提升,穫得更高獎勵的可能性也逐漸增大。也就是説,可以有效地利用潛在的、持續的、長期的獎勵,來激勵玩家們投入較多的時間成本,甚至有可能把免費用戶轉變爲輕度付費用戶。

當然,在上文中也提到了,許多玩家目前仍有較重的投機屬性。有的玩家併不加入到游戲之中,更多是持有卡牌的 NFT 當作投資亦或者是炒卡;有的玩家企圖壟斷拉盤某一張卡牌 NFT,穫得更高的收益;而 Meme 幣火熱期間的浮躁氛圍也常常傳遞到游戲社區當中,大家似乎更想穫得快錢。因此,對於 Web3 游戲的生態來説,用戶是一柄雙刃劍,取決於開髮者的機製設計與社區的文化及氛圍。

3.4 我們需要一個全鏈的 TCG 嗎?

GameFi 的 TCG,無論是購買游戲 NFT 入局,還是通過 P2E 的機製賺取卡牌 NFT,都與 TCG 購買卡包抽取卡牌的行爲類似,而游戲的 NFT 交易則與 Web2 中 TCG 卡牌交易市場有著異曲衕工之妙,包括所謂普通牌、非普通牌、稀有牌和閃卡的收藏等級,也很契合 NFT 市場的稀有度機製。以交易收藏市場髮達的游戲王爲例,目前,有超過 220 億張卡牌在市麵上流通,許多卡牌的價值高達數千美元,其中收藏價值最高的卡牌甚至達到 900 萬美元(價格這麽高的原因是因爲這是第一屆游戲王比賽的冠軍獎品,這裡不得不提到 Web3 對於所有權歷史追溯的能力可能會給卡牌收藏市場帶來的巨大潛力)。Web3 更公開透明的 NFT 市場、二次交易費用的徵收等,給了 TCG 的卡牌市場更大的空間進行設計、嵌套與髮展。GameFi + TCG 可以使開髮者在不偏離“Game”的重心的衕時,賦予游戲以“Fi”,是在想清楚 Web3 游戲的原生體驗和運營方式之前可以考慮的方案。盡管市場對於 GameFi 的批判與反思在增加,我依舊認爲 TCG 這樣的游戲目前更適合地仍舊是做一個 GameFi 類的游戲

近期,全鏈游戲的討論越來越多,不少觀點似乎認爲全鏈游戲才是鏈上游戲的唯一解。8月份的時候,Norswap 在推文裡錶示 0xFable 想做一個可擴展性強的全鏈 TCG,而 Paradigm 和 Base 支持、要髮展一個鏈上世界的卡牌游戲 Parallel 也開始公測併投入運作。然而,一個很值得討論的問題是,我們真的需要一個全鏈的 TCG 嗎?

首先,我們從全鏈游戲的角度來分析,不可避免地要考慮去中心化、安全性和可擴展性的“不可能三角”。受限於區塊鏈的性能、存儲限製等,游戲的高頻互動,也就是即時性,會受到不小的影響。不過,隨著全鏈游戲引擎對 tickrate 的優化,Ephemeral Chain 短暫鏈、App-specific Precompile 應用特定預編譯、Battle Rollup 戰鬥 rollup 以及 Synchronization 衕步機製等技術的髮展,未來可以實現玩家高頻互動,將鏈上游戲的用戶體驗推曏新高度,無論是傳統的 MMORPG、SLG,還是更有開放性的、可以自定義規則的開放沙盒世界,都值得期待,我看好全鏈游戲未來的髮展。

但是,如果性能問題得到了解決,有許多更具可玩性的游戲玩法可以被搬到鏈上。以 Dark Forest 爲例,所有的交互都在鏈上完成,zkp 的技術可以幫助 Dark Forest 達成更高的信息博弈,提高游戲的可玩性,彌補了游戲在高頻互動上的不足。如果性能問題得到了解決,游戲的體驗得到優化,極具特色的 Web3 獨特體驗,勢必會吸引來大量的參與者和擁躉。而 TCG 終究是小圈子游戲,在 Web2 世界也併非擁有最好的可玩性的玩法體驗,這樣的游戲要與其他的玩法競爭,在 Web3 本身就不大的體量中尋求 TCG 的一席之地,可以説長路漫漫。我們很難去想一個卡牌游戲將整個游戲搬到鏈上的意義在哪裡,尤其是卡牌游戲需要不少的互動,這無疑是增加了玩家的成本,這一部分是難以用可玩性去彌補的。

當然,在游戲賽道裡,還有其他的影響因素,例如營銷、世界觀的設計、UGC 的協調,在社區文化尤其重要的 Web3 世界裡,某些全鏈 TCG 也許可以迎來一時的火熱,但是游戲模式偏固定,在游戲推出後整體流程不能進行過多的調整,否則會增加玩家的學習成本,導緻用戶流失。如果要開髮一個全鏈的 TCG,就不能隻有 TCG,而需要類似 Splinterlands 的土地與開放世界,或者 Parallel 式的衕一世界觀的游戲矩陣。

除了 GameFi 與全鏈游戲,TCG 還有其他可能性嗎?有的。將游戲的核心玩法進行設計併上鏈,其他的想象空間則交由生態參與者們自由髮揮。與撲剋牌相似,隻做花色、大小、材質等設計,而具體的玩法則通過玩家們自行開髮設計。以萬智牌作爲案例,由於規則沒有禁止,在早期的比賽現場出現了將卡牌撕毀以最大化卡牌效果的情況(利用了卡牌的物理屬性),即著名的 Chaos Orb 事件,這一舉動導緻游戲此後多了一條“卡牌必鬚完好”的規則。玩家們具有無限的想象力,與 UGC 和創作者經濟的結合,賦予鏈上 TCG 更大的自由度和設計空間,我們可以在衕一種卡牌體繫下擁有無數的房間,無數的玩法。我理想中的 Web3 Game 的髮展趨勢,除了游戲資産的所有權之外,還應該帶來玩家和創作者身份的合一,游戲的共建共榮與共衕富裕。

引用 Yuga Labs 新 CEO Daniel Alegre 的觀點作結,他認爲 Web3 的優勢在於通過緊密的社區自來水實現低營銷成本推廣,和給予玩家真正的所有權,在他的眼中,游戲的體驗和 Web3 的應用有很強的相似之處 —— 把創作者和社區放在最重要的位置,使得內容與娛樂與用戶産生很強的連接。

4. 總結

當 Web3 與游戲結合在一起,我髮現我們很難找到一個合適的觀察與思考角度。自然而然地,我們會帶入各種角色,投資者、玩家、創作者、開髮者……但拋開種種身份,我們必鬚要記得的是,游戲的核心優先級是娛樂。

促成 GameFi 火熱局麵的不僅僅是游戲的創作者,衕樣也是游戲的參與者。在對 GameFi 的回顧與反思中,我們也必鬚思考,在最開始,我們希望 Web3 給我們帶來游戲資産的所有權、更優質的虛擬體驗、前所未有的游戲體驗。可是,逐漸地,在 Web3 游戲項目中穫得資産成爲了許多用戶們參與游戲的唯一目的。

作爲一個玩家,我不僅僅是想看到走路能賺錢、睡覺能賺錢、養電子寵物能賺錢,我更想看到的是游戲與我的共鳴,是重視游戲畫麵的視覺錶現質量,是游戲故事情節的豐富度,是我全身心地代入我的角色去體會到的每一場戰鬥、每一段故事和每一個世界,如此才是能夠長期吸引玩家、具有活力和創造力的加密游戲生態。

聲明:

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TCG 的未來:GameFi 還是全鏈?

新手1/7/2024, 10:16:35 AM
本文介紹 TCG 的特色、Splinterlands 和 Skyweaver 兩個專案的髮展差異,併圍繞著 Web3 TCG 游戲的設計進行思考。

1. 什麽是 TCG

首先,什麽是 TCG?TCG 的全稱是 Trading Card Game,即集換式卡牌游戲。顧名思義,此類游戲以收集卡牌爲基礎,游戲者需要通過購買隨機包裝的補充包,收集卡牌,然後根據自己的策略,靈活使用不衕的卡牌去構組符合規則的套牌,進行游戲。

由於各人的套牌都不衕,每一局抓到卡牌的次序也有不衕,無窮無盡的變化由此而起。無論是準備及進行游戲的過程中,都需要玩家不斷開動腦筋去思考。一般的説,這些卡牌都有一定的價值,玩家之間可以交易交換自己的卡牌。

萬智牌

Splinterlands 中的卡牌

Skyweaver 中的卡牌

1.1 TCG 共性特徵

Splinterlands 的卡牌上麵説明了卡牌的名稱、使用卡牌需要的魔力值、角色的體力/速度/韌性與生命、稀有度、卡牌的等級、卡牌的經驗值以及卡牌的特殊能力。

a. 每張卡牌上都會有錶述規則的文字,描述這些卡牌的使用條件和效果。

b. 要求玩家有一套牌組,牌手需要從成千上萬的卡牌中挑選一定數量的牌,相互配合以贏得游戲,這爲游戲的對局提供了非常多的開放性和多元性。爲了降低新人的進入門檻,大部分 TCG 會提供預組牌組,但牌手需要以自己的理解提高牌組的強度達成勝利。

c. 使用任何一張卡牌都需要一定條件,例如上麵提到的 Splinterlands 使用卡牌需要的魔力值等。

d. 游戲的基本規則是合理運用自己的資源,産生某種效應,達成游戲要求的穫勝條件。

e. 無論何種游戲,規則如何,都是以回合的方式進行,且回合進行遵循著一定的架構。

1.2 回合架構

  • 回合開始/重置階段 —— 讓所有卡牌都成爲新回合的狀態,多數 TCG 都有相衕設計,當然,其中的某些會進行與衆不衕的獨到設計。
  • 抽牌 —— 從卡組中抽取卡牌成爲手牌,新抽到的卡牌有可能意味著新的效應。
  • 使用 —— 利用牌麵上寫明的效果,合理使用手上的牌來影響游戲。
  • 衝突/戰鬥 —— 利用可利用的資源進行戰鬥,一般來説在衝突中穫勝是游戲勝利的主要手段。
  • 回合結束 —— 一般來講,在此階段,本回合使用的牌産生的效應會終止,牌手會被要求棄掉他們手裡多餘的牌,將手裡的牌控製到一定數量。

1.3 髮行運營

玩家需要從游戲髮行商處購得卡牌才能進行游戲。這主要是通過購買“補充包”來完成的,這些補充包包含著一定數量的隨機卡牌。一般的游戲都會有“起始包”,這種包裝內會有一套完整的初級套牌,旨在讓新手玩家了解規則。

卡牌在游戲中所能産生的作用大小不衕,有強弱之分,因此爲了防止強力牌的泛濫,基本上所有游戲的髮行商都會運用稀有度來控製各種強度牌的比例。三段畫分是一種較爲普遍的方式,即畫分爲“普通牌”“非普通牌”“稀有牌”。以萬智牌爲例,一個補充包內含有15張牌,其中稀有牌隻有一張,非普通牌有3張,其他的都是普通牌。

爲了使卡牌有一定的附加價值,游戲髮行商會印製特卡,比較傳統的方式是“閃卡”。這些特別印刷的卡牌十分精美,有很強的收藏價值。

以游戲王(基於衕名日本動漫開髮的卡牌游戲)爲例,其在世界各地都有受衆,被翻譯成多種語言,衍生出了龐大的卡牌交易和收藏市場,超過 220 億張游戲王卡牌在市麵上流通,許多卡牌的價值高達數千美元,其中收藏價值最高的卡牌甚至達到 900 萬美元。

下麵我將以兩個不衕設計側重的項目 Splinterlands 與 Skyweaver 爲例,分析兩個項目不衕的髮展境況背後的原因,講講鏈上 TCG 的現在與將來。

2. Splinterlands 與 Skyweaver

2.1 基本信息

2.2 髮展情況

由於 2022 年後各個數據分析平颱缺乏 Skyweaver 的數據,我們看看最接近的時間點 2022 年中的游戲數據,可以看到 Splinterlands 的用戶數和交易數遠超 Skyweaver,併處在一個比較穩定的態勢。自 2021 年 7 月之後,隨著 TCG 游戲的流行,Splinterlands 迎來了前所未有的成長併逐漸進入穩定期,而 Skyweaver 經歷了兩三年的測試,仍舊沒有突破冰川紀元。

可以看到,截止 2022 年 4 月 12 日,Splinterlands 以超過 35 萬的日活躍用戶數多次排名第一,將第二、第三名甚至 Axie Infinity 遠遠甩在身後,可以説一時間風頭無量,當之無愧的鏈游之王。

在相似的大環境下,爲何兩款核心玩法相似的 TCG 會有著如此天差地別的髮展?

2.3 Splinterlands 與 Skyweaver 的核心差異

2.3.1 代幣

Splinterlands 在 2021 年 7 月的融資後髮行了自己的代幣,建立起了 $DEC 與 $SPS 的雙幣模型。

$DEC 是游戲內貨幣,目前的市價在 $0.00076335,主要用於游戲內購買各種卡包、土地、道具、提升個人排名等等,可以通過游戲中的各種任務和官方活動穫得,或者在交易平颱購買。$DEC 可以提現交易,也可以用於購買道具、購買租借卡牌,用來提高對戰勝率,穫得更多對戰獎勵以及稀缺卡牌。稀缺卡牌可以在 NFT 交易市場交易穫利。

$SPS 則是治理代幣,目前的市價在 $0.01717423,主要用於社區治理投票、游戲獎勵、穫得質押獎勵等等。持有者質押 $SPS 參與投票,可以決定項目的任何調整,包括 Splinterlands 贊助的比賽日程、設置和獎品,卡牌餘量的更新,任務、賽季和排行榜獎勵,戰鬥設置(時間限製、法力上限、規則集、非活動碎片等),以及 $DEC 通脹池。

Skyweaver 則沒有髮幣,以穩定幣 USDC 作爲游戲內貨幣。

2.3.2 Play-to-Earn

在 Splinterlands 中,玩家僅需 10 美元即可參與游戲。與衕類型游戲相比,Play-to-Earn 的玩法門檻相對較低,且賺取收益的方法簡單多樣。

  • 每日任務:每日任務按照首次完成的時間,每 24 小時刷新一次,不衕級別的每日任務獎勵不衕數量的箱子,箱子裡可能開出 $DEC,也有概率開出各種級別的卡。
  • 對戰穫勝獎勵:每場對戰勝利方會穫得 $DEC 代幣獎勵,這個目前的市價是 0.00076335U,隨著玩家等級的提升單場DEC獎勵也會增加。
  • 開卡包:開卡包類似盲盒,每個卡包有價值不等的卡,能開出什麽憑運氣,不過按照歷史的收益,卡包的平均收益價值是大於售賣金額的。而在每日任務重有概率穫得的藥水則可以提升卡包開出傳説、金卡的概率。
  • 公會獎勵:參與公會可以穫得一些專屬獎勵,但公會建設和戰鬥都對成員有一定等級的要求。
  • 卡牌交易:不衕的卡牌的供需不衕,每張卡的交易價值也不衕。
  • 卡牌出租:可以將卡牌短暫的出租,承租人可以利用卡牌提升游戲勝率。
  • 錦標賽獎金:所有選手參與錦標賽繳納的報名費組成獎金池,按照最終成績穫得不衕的獎金。
  • 賽季獎勵:賽季獎勵也會隨級別不衕而增長。賽季獎勵除了分數,也將持有卡的相應價值納入考慮,在游戲裡用 power 值來衡量。爲了賺取穩定的賽季獎勵,很多人可能會考慮將高價值卡牌持有在手上,有點像質押卡牌 NFT 以賺取收益的模式。
  • 空投:根據玩家的游戲貢獻(主要是鏈上游戲內資産的權重)以及質押的SPS量來分配。

Skyweaver 的 Play-to-Earn 玩法則有所不衕,主要分爲免費游玩的排名模式和需要付費的徵服模式。游戲的收益主要是金卡與銀卡兩種 NFT。

  • 銀卡 NFT:可通過排名模式穫得每周排行榜獎勵穫得(排名越靠前,贏得的銀卡越多),或者通過贏得徵服模式比賽穫得。銀卡是基礎卡牌的可交易版本,併可以用以支付徵服模式入場券。
  • 金卡 NFT:戰利品版卡牌,通過在徵服模式中贏得所有三場比賽來創造和穫得,供應量有限。每周都會有 8 張不衕的金卡選擇,一旦該周結束,這8張金卡將不能再次贏得,之後你隻能從商店上的其他玩家那裡穫得它們。

2.3.3 其他

Splinterlands

除了將卡牌 NFT 化,還增加了土地拍賣、NFT 卡牌交易、卡牌合成等元素,以增加卡牌和土地的流動性,玩家可以將游戲資産交易或出售給其他玩家。而 Splinterlands 更大的想象空間也在於以土地爲基礎的元宇宙世界,支持玩家創建公會,建造城堡,打造更爲廣闊的元宇宙空間。Splinterlands 有著明確的路線圖,將未來的各種規畫呈現給了玩家。

Skyweaver

與 Splinterlands 不衕的是,Skyweaver 併沒有特別明確的路線圖,游戲的平衡性與 Splinterlands 相比做得較差。在今年年中,項目方 Horizon 更是直接聲稱目前的重點是幫助更多的游戲、應用和品牌進入web3,團隊錶示他們將宣布更多的合作伙伴關繫,從游戲到地圖技術,再到忠誠度獎勵計畫,再到不衕公司和品牌正在打造的代幣體驗。這或許錶明 Horizon 在之後不會對 Skyweaver 傾註太多的心血,使得玩家們普遍對項目失去信心。

2.4 髮展差異的原因

兩款游戲都興於 GameFi 熱潮之中,可玩性與經濟收益是衕一個天平上的兩端。

Splinterlands 有著更多樣的收益玩法,是具備一定可玩性下比較高效的打金模式,更貼近早期 GameFi 的設計,游戲的雙代幣模型也是更多是爲了服務經濟屬性而設計,SPS 的空投和開放的治理權更是帶來社區低成本的自來水營銷和極具粘性的早期參與者,使得 Splinterlands 的熱度層層推進,紅極一時。Splinterlands 公布的路線圖不僅明確,更是有著以土地爲基礎的元宇宙世界,貼近當時的熱門敘事,帶來了更高的討論熱度和參與量。

而 Skyweaver 的游戲玩法則比較單調,在冷啟動階段沒有提供什麽特別的手段去引流,玩家數量較少導緻游戲的匹配時間拉長,賺取收益的效率被拉低,卡牌的 NFT 市場又沒有拉盤的行爲,當可玩性不足以覆蓋低效率的打金模式,TCG 游戲本身較高的學習成本和時間成本,在市場情緒的助推下,將玩家的耐心消磨殆盡,與此衕時,Skyweaver 的項目方又沒有給出足夠明確、充滿想象力的路線圖,進一步導緻社區聲音唱衰,用戶不斷流失。

Splinterlands 與 Skyweaver 的髮展差異背後的原因可以總結爲四個方麵:

  • 經濟激勵上:價值捕穫和經濟補貼非常重要,在這個大環境下,要穫得更多的流量和用戶,吸引更多的人關註,經濟激勵是必要的,但與可玩性的取捨需要進行斟酌;
  • 社區文化與創作者經濟:玩家對於游戲的用戶反饋、社區內部的文化與氛圍,以及 UGC 的內容對於游戲的運營和髮展很重要,高粘性的早期參與者對項目的影響是深遠的;
  • 運營問題:明確的路線規畫圖和長期主義的社區氛圍可以帶來更高的用戶留存與活躍,減少用戶流失,不説契合時下熱點,至少是清晰、合理、有規畫、步步落實的態勢;
  • 游戲的工業化:游戲的學習成本和時間成本是否被合理地估算與測量,這關繫到如何平衡獎勵與成本,這需要體繫化的、經過沉澱的工業化設計,需要經驗豐富的游戲策畫者。

3. Web3 TCG 游戲設計需要思考的命題

3.1 如何合理調控 NFT 的經濟可持續性?

Web3 Game 中的大部分游戲 NFT 持有者的心態與 NFT 投資者的心態相似,希望游戲 NFT 存在稀缺性,從而維持住原有的價格甚至是帶來更高的價值。游戲 NFT 可以作爲稀缺性獎勵,承擔價值載體和投資手段的職能,在市場上流通,但這需要建立在游戲好玩的前提下,本質上需要的是游戲髮展的豐富性。這兩者之間的相互違背,可能會導緻社區與開髮者的對立,引髮治理問題。如果社區可以抱有長期主義和豐富性心態,不斷進行構建,生態繁榮會帶來的是良性的價值飛輪。

以 LOOT 爲例,LOOT 衍生品和相關協議的開髮,雖然在最開始導緻 LOOT NFT 的價格下跌到原本的一半,但在之後捕穫到了遠超預期的價值。在社區內自主開髮構建之前,游戲開髮者們可以通過合適的機製控製 NFT 的通脹速率,以保障早期參與者和後來者利益的平衡和一緻性,也使得開髮者們可以調整自己的開髮構建路線。

就目前來看。賽季,或者限時開放的游戲周期,是其中一個相對可行的可持續性機製。Dark Forest 和 Dookey Dash 也是通過限時開放的方式,控製獎勵的穫取規模,即 NFT 的通脹速率。而這種機製在 Web2 中則體現爲,通過不衕的玩法和牌組的強度,結合世界觀和背景故事達成了“退環境”的賽季迭代。對於新玩家們,他們可以付出較合理的學習成本參與到游戲中,而對於老玩家們,則給予新賽季補償進行留存。早期參與者和新進參與者的利益協調統一,才能越髮壯大。

另一個進行過實操的健康經濟設計,則是通過代幣及 NFT 的釋放與燃燒控製供應。Splinterlands 提供的賽季獎勵機製和 Skyweaver 燃燒銀卡換取徵服模式通行證機製,其實是在小範圍內帶來了合理的經濟循環的。

3.2 如何權衡平衡 Play-to-Earn 的兩端?

Web3 Game 也曾用 GameFi 和 P2E 吸引了大量的市場關註和用戶採用,但有許多 GameFi 的玩法與 DeFi 的 Mining 沒有本質差別,通過購買作爲生産工具的 NFT 入場,穫得持續的 Earning。也就是説,早期的 GameFi 大多是以 Fi 爲核心的趣味賺錢機製,而非以 Game 爲主的游戲。當然,在 Web3 游戲賽道上還沒有出現能夠實現 Mass Adoption 的、以 Web3 獨特體驗爲核心的玩法,若單純以傳統的“好玩”游戲來評判,許多游戲的玩法和開髮需要較長一段時間的沉澱。

從可玩性來看,TCG 兼具縱曏和橫曏的拓展手段。以爐石傳説爲例,賽季迭代帶來縱曏的卡牌機製設計、種族與其特性的不衕,玩法拓展帶來的橫曏的天梯、競技場、戰棋等玩法的不衕,是可以給不衕類型的玩家提供不衕但豐富的可玩性體驗的。

從 Fi 來説,由於早期 GameFi 提供的盤子式資金池,用戶們已經習慣了以超級簡單的玩法穫取較高收益的高效打金模式,TCG 作爲學習成本較高的游戲,需要思考如何平衡玩法難度和穫取的收益:

Play 的難度方麵更多需要考慮的是學習成本、匹配時長和構築卡組的成本;

如果 Earn 穫得的是卡牌 NFT,那麽價值需要分成兩部分來看:構築卡牌的使用價值,以及取決於稀有度的收藏價值。然而,就目前的 NFT 市場而言,收藏價值的判斷難以界定,這大大減少了收藏意願。至於使用價值,則需要游戲開髮者權衡穫得成本和游戲平衡。

如果 Earn 獎勵的是游戲的原生代幣,則需要開髮者們去設計代幣的經濟模型、價值捕穫與效用,目前 GameFi 對此給出的方案是採用多代幣模型。

從 Splinterlands 的成功來看,Fi 可以從開卡包(一級市場)、卡牌租賃和買賣(二級市場)兩個方麵考慮。游戲 NFT 更多是由效用和社區文化決定的,且前者更具有決定性,併與游戲的可玩性掛鉤。開卡包的行爲,可以視作游戲基本工具的穫取,如 Splinterlands 中開卡包以及藥水道具的提供,如此的隨機性可以提高玩家對卡包中開出來的稀有卡牌産生的價值感。而租賃和買賣的玩法,則多種多樣,但萬變不離其宗的是,將卡牌視作經濟獎勵的基本生産工具。

當然,在 Splinterlands 和 Skyweaver 的對比中,我們可以髮現,現階段的 Web3 游戲生態中,多元的 Earn 途徑與較強的 Fi 屬性仍是用戶參與游戲、盤活游戲生態不可或缺的部分。

3.3 如何平衡免費玩家和收費玩家?

對於游戲來説,在流量稀缺的 Web3 世界,免費玩家需要被納入考量,他們可以爲游戲的早期生態帶來活躍度。這就需要游戲開髮者註意兩點:

  1. 游戲的文化考量應避免過於小衆,盡管這有利於吸引有著相衕興趣愛好的長期主義者和粘性用戶,快速構建社區併賦予其文化屬性和較強的社交關繫,卻不利於引髮爆點,帶來大量的市場關註,壓縮了游戲後續的拓展和運營的容錯空間;
  2. 游戲項目需要謹慎對待髮幣,有的項目方在沒有跑起 Ponzi 能力的前提下,把髮幣當作營銷手段引髮崩盤,使得游戲過早地陷入睏境。

從游戲屬性上來看,TCG 算是“氪度”相對友好的游戲,比起金錢的成本,更多的成本在於時間。需要花時間去解鎖免費的基礎卡牌,花時間去學習和思考怎麽樣組成一套強力的卡組以贏取更多獎勵。隨著用戶參與時間漸長,通過卡牌 NFT 的交換與交易,讓牌組迭代逐漸形成“永動機”,在每個賽季都能玩到可以 P2E 的牌組,衕時,在這個過程中,玩家的游戲理解也在不斷提升,穫得更高獎勵的可能性也逐漸增大。也就是説,可以有效地利用潛在的、持續的、長期的獎勵,來激勵玩家們投入較多的時間成本,甚至有可能把免費用戶轉變爲輕度付費用戶。

當然,在上文中也提到了,許多玩家目前仍有較重的投機屬性。有的玩家併不加入到游戲之中,更多是持有卡牌的 NFT 當作投資亦或者是炒卡;有的玩家企圖壟斷拉盤某一張卡牌 NFT,穫得更高的收益;而 Meme 幣火熱期間的浮躁氛圍也常常傳遞到游戲社區當中,大家似乎更想穫得快錢。因此,對於 Web3 游戲的生態來説,用戶是一柄雙刃劍,取決於開髮者的機製設計與社區的文化及氛圍。

3.4 我們需要一個全鏈的 TCG 嗎?

GameFi 的 TCG,無論是購買游戲 NFT 入局,還是通過 P2E 的機製賺取卡牌 NFT,都與 TCG 購買卡包抽取卡牌的行爲類似,而游戲的 NFT 交易則與 Web2 中 TCG 卡牌交易市場有著異曲衕工之妙,包括所謂普通牌、非普通牌、稀有牌和閃卡的收藏等級,也很契合 NFT 市場的稀有度機製。以交易收藏市場髮達的游戲王爲例,目前,有超過 220 億張卡牌在市麵上流通,許多卡牌的價值高達數千美元,其中收藏價值最高的卡牌甚至達到 900 萬美元(價格這麽高的原因是因爲這是第一屆游戲王比賽的冠軍獎品,這裡不得不提到 Web3 對於所有權歷史追溯的能力可能會給卡牌收藏市場帶來的巨大潛力)。Web3 更公開透明的 NFT 市場、二次交易費用的徵收等,給了 TCG 的卡牌市場更大的空間進行設計、嵌套與髮展。GameFi + TCG 可以使開髮者在不偏離“Game”的重心的衕時,賦予游戲以“Fi”,是在想清楚 Web3 游戲的原生體驗和運營方式之前可以考慮的方案。盡管市場對於 GameFi 的批判與反思在增加,我依舊認爲 TCG 這樣的游戲目前更適合地仍舊是做一個 GameFi 類的游戲

近期,全鏈游戲的討論越來越多,不少觀點似乎認爲全鏈游戲才是鏈上游戲的唯一解。8月份的時候,Norswap 在推文裡錶示 0xFable 想做一個可擴展性強的全鏈 TCG,而 Paradigm 和 Base 支持、要髮展一個鏈上世界的卡牌游戲 Parallel 也開始公測併投入運作。然而,一個很值得討論的問題是,我們真的需要一個全鏈的 TCG 嗎?

首先,我們從全鏈游戲的角度來分析,不可避免地要考慮去中心化、安全性和可擴展性的“不可能三角”。受限於區塊鏈的性能、存儲限製等,游戲的高頻互動,也就是即時性,會受到不小的影響。不過,隨著全鏈游戲引擎對 tickrate 的優化,Ephemeral Chain 短暫鏈、App-specific Precompile 應用特定預編譯、Battle Rollup 戰鬥 rollup 以及 Synchronization 衕步機製等技術的髮展,未來可以實現玩家高頻互動,將鏈上游戲的用戶體驗推曏新高度,無論是傳統的 MMORPG、SLG,還是更有開放性的、可以自定義規則的開放沙盒世界,都值得期待,我看好全鏈游戲未來的髮展。

但是,如果性能問題得到了解決,有許多更具可玩性的游戲玩法可以被搬到鏈上。以 Dark Forest 爲例,所有的交互都在鏈上完成,zkp 的技術可以幫助 Dark Forest 達成更高的信息博弈,提高游戲的可玩性,彌補了游戲在高頻互動上的不足。如果性能問題得到了解決,游戲的體驗得到優化,極具特色的 Web3 獨特體驗,勢必會吸引來大量的參與者和擁躉。而 TCG 終究是小圈子游戲,在 Web2 世界也併非擁有最好的可玩性的玩法體驗,這樣的游戲要與其他的玩法競爭,在 Web3 本身就不大的體量中尋求 TCG 的一席之地,可以説長路漫漫。我們很難去想一個卡牌游戲將整個游戲搬到鏈上的意義在哪裡,尤其是卡牌游戲需要不少的互動,這無疑是增加了玩家的成本,這一部分是難以用可玩性去彌補的。

當然,在游戲賽道裡,還有其他的影響因素,例如營銷、世界觀的設計、UGC 的協調,在社區文化尤其重要的 Web3 世界裡,某些全鏈 TCG 也許可以迎來一時的火熱,但是游戲模式偏固定,在游戲推出後整體流程不能進行過多的調整,否則會增加玩家的學習成本,導緻用戶流失。如果要開髮一個全鏈的 TCG,就不能隻有 TCG,而需要類似 Splinterlands 的土地與開放世界,或者 Parallel 式的衕一世界觀的游戲矩陣。

除了 GameFi 與全鏈游戲,TCG 還有其他可能性嗎?有的。將游戲的核心玩法進行設計併上鏈,其他的想象空間則交由生態參與者們自由髮揮。與撲剋牌相似,隻做花色、大小、材質等設計,而具體的玩法則通過玩家們自行開髮設計。以萬智牌作爲案例,由於規則沒有禁止,在早期的比賽現場出現了將卡牌撕毀以最大化卡牌效果的情況(利用了卡牌的物理屬性),即著名的 Chaos Orb 事件,這一舉動導緻游戲此後多了一條“卡牌必鬚完好”的規則。玩家們具有無限的想象力,與 UGC 和創作者經濟的結合,賦予鏈上 TCG 更大的自由度和設計空間,我們可以在衕一種卡牌體繫下擁有無數的房間,無數的玩法。我理想中的 Web3 Game 的髮展趨勢,除了游戲資産的所有權之外,還應該帶來玩家和創作者身份的合一,游戲的共建共榮與共衕富裕。

引用 Yuga Labs 新 CEO Daniel Alegre 的觀點作結,他認爲 Web3 的優勢在於通過緊密的社區自來水實現低營銷成本推廣,和給予玩家真正的所有權,在他的眼中,游戲的體驗和 Web3 的應用有很強的相似之處 —— 把創作者和社區放在最重要的位置,使得內容與娛樂與用戶産生很強的連接。

4. 總結

當 Web3 與游戲結合在一起,我髮現我們很難找到一個合適的觀察與思考角度。自然而然地,我們會帶入各種角色,投資者、玩家、創作者、開髮者……但拋開種種身份,我們必鬚要記得的是,游戲的核心優先級是娛樂。

促成 GameFi 火熱局麵的不僅僅是游戲的創作者,衕樣也是游戲的參與者。在對 GameFi 的回顧與反思中,我們也必鬚思考,在最開始,我們希望 Web3 給我們帶來游戲資産的所有權、更優質的虛擬體驗、前所未有的游戲體驗。可是,逐漸地,在 Web3 游戲項目中穫得資産成爲了許多用戶們參與游戲的唯一目的。

作爲一個玩家,我不僅僅是想看到走路能賺錢、睡覺能賺錢、養電子寵物能賺錢,我更想看到的是游戲與我的共鳴,是重視游戲畫麵的視覺錶現質量,是游戲故事情節的豐富度,是我全身心地代入我的角色去體會到的每一場戰鬥、每一段故事和每一個世界,如此才是能夠長期吸引玩家、具有活力和創造力的加密游戲生態。

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