ゲーミフィケーションデザインの三大柱:ユーザーの長期的な保持を促進する製品体験の構築

ゲーミフィケーションの真髄:ユーザーを維持する製品体験の構築

ゲーミフィケーションという概念は、もはや過去のように熱狂的ではなくなっています。初期の多くの開発者は、ユーザーの真の利益に合わない方法でゲーミフィケーション要素を使用していました。たとえば、ユーザーにコメントを促したり、個人情報を共有させたりするためです。これらのアプローチは短期的にはユーザーのエンゲージメントを高めることができたかもしれませんが、ほとんどの場合、長期的にユーザーを維持することは難しいです。

実際、成功したゲーミフィケーションアプリの背後には、優れたゲームデザインの核心原則 - ユーザーリテンション - が存在します。《ワールド・オブ・ウォークラフト》や《キャンディークラッシュ》のようなクラシックゲームが、10年以上にわたってプレイヤーを引き付けているのは、これらのゲームメカニクスがユーザーの内的動機と高度に一致しているからです。フィードバックループを確立し、ユーザーを導き、報酬を与えることにより、これらのゲームはプレイヤーに長期的な「習得の道」を提供しています。

最近、多くの優れたアプリケーションがコア製品デザインにこれらのゲームデザイン原則を取り入れています。これらのゲーム化された体験はユーザーに楽しさをもたらし、長期的な使用習慣を育成します。生産性ツール、ソーシャルネットワーク、金融、メンタルヘルス、教育アプリに至るまで、多くの人気のある現代のアプリはこのアプローチを採用しています。

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動機、熟練度、フィードバック: ゲーミフィケーションの三大柱

「ゲームとは何か」ということについては多くの異なる意見がありますが、大多数の人々は以下の3つの核心原則に同意しています:

  1. 動機: ユーザーはなぜあなたの製品を使用したいのですか?

  2. 熟知:製品のルールとシステムは何ですか?

  3. フィードバック: ユーザーはどのようにこれらのルールを学びますか?

これらの原則を成功裏に適用したいくつかのケースを見てみましょう。

###モチベーション

現代のゲームデザイナーは自己決定理論に広く同意しており、この理論は行動が内的または外的な動機から生じる可能性があると考えています。

外的動機は外部から来るもので、金銭的報酬や他者の命令のようなものです。一方、内的動機は生まれつきの心理的な欲求に基づいており、自律性(、自分の生活をコントロールしたいという欲求)、能力(、結果をコントロールしたいという欲求)、そして関連性(、他者とつながりたいという欲求)を含みます。

ほとんどのゲームは内的動機に焦点を当て、それを最も効果的で持続的な行動の駆動力と見なしています。クラシックなSFアクションゲーム「ロックマンX」のオープニングを例に取ると、ゲームはプレイヤーの内的動機を刺激するために2つの目標を設定しています: 強力なキャラクターのように強くなること、そして強力な敵を打ち負かすことです。これらの目標は、プレイヤーの能力感と自律性を直接強化し、バッジやポイントなどの外的報酬を使用することなく、プレイヤーがゲームを続けるように動機付けます。

これは多くのゲーミフィケーションアプリケーションが把握できなかった重要な原則でもあります。彼らはしばしばバッジやポイントの蓄積自体を目標としてしまいますが、内的なニーズの支えが欠けていると、これらのメカニズムは最終的には浅薄な外的な動機付けにしかならず、すぐにユーザーを飽きさせてしまいます。

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###マスタリー

熟練はゲームデザインの第二の重要な原則です。一度プレイヤーが勝利条件を達成するように動機付けられると、彼らはゲームのルールを学ぶ準備が整います。これらのルールはプレイヤーに勝つ方法を示し、熟練への道を形成します。

熟練はあらゆる活動において重要であり、人間の内的能力のニーズに密接に関連しています。人々は新しいスポーツを学ぶことやゲームをプレイすることなど、活動に投入する過程でスキルを向上させたいと考えています。当然、彼らはこの過程が公平であることを期待しており、進歩は運ではなくスキルと選択に基づくべきです。

ゲームデザイナーは、あまりにも難しすぎず、あまりにも簡単すぎない適切な難易度のバランスを見つけるために努力することがよくあります。巧妙にデザインされたゲームは、プレイヤーをフロー状態に導くことができ、この状態ではユーザーは現在に高度に集中し、時間が飛ぶように過ぎ去ります。

ゲーム以外の製品にもこの原則は適用されます。例えば、風景画を描いたり、挑戦的なギター曲を演奏したりすることも、しばしばフロー体験を生み出すことができます。

内在の動機とバランスの取れた習得の道を組み合わせることは、学習の動機を維持するために非常に重要です。ルールが公平で、目標が達成可能に見える限り、ユーザーは通常続ける傾向があります。多くのゲーミフィケーションアプリの誤りは、レベル、経験値、バッジ(など、習得度を追跡するためのシステム)に過度に焦点を当てていることであり、実際の挑戦や習得の道を提供していないことです。

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フィードバック

フィードバックは第三の重要なデザイン原則であり、ユーザーが製品のルールをどのように学ぶかを指します。

最も優れたゲームは明確な因果ループを通じてプレイヤーに教えます。例えば、『スーパーマリオ』は死亡というフィードバックループを通じてプレイヤーに教えます。ゲームの開始時に敵が登場し、マリオにぶつかると死亡し、レベルを再スタートしますが、3秒だけ後退します。この短く無害なループは、プレイヤーが敵を飛び越えたり踏みつけたりする方法を見つけるまで、何度も試すことを奨励します。

反復ループは、ユーザーの正しい行動に対してポジティブなフィードバックを提供します。『キャンディークラッシュ』のようなゲームは、プレイヤーがキャンディをマッチさせる成功を祝うために壮観なビジュアルエフェクトを使用します。ゲームはまた、偶然性の要素を導入し、プレイヤーがキャンディをマッチさせたときに突然現れる花火や魚、雷などの効果に驚きを感じるようにします。

優れたデザイナーは、通常、ユーザーが取扱説明書を読まないと仮定し、実際に行いながら学ぶ方法で製品を設計し、その過程で反復的なフィードバックループを設定します。これらのループは、ユーザーを熟達へと導き、最終的に彼らの目標を達成するのに役立ちます。そのため、前述の例のように自然にフィードバックループを構築できるゲーミフィケーションアプリケーションは非常に少ないです。

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ゲーミフィケーションデザインの各分野への応用

長年にわたり、動機、熟練、フィードバックという3つのコアデザイン原則は、ゲームの領域を超えて広がっています。現在、最も人気のある消費財やビジネスアプリケーションの多くが、コアデザインにこれらの原則を取り入れています。

ソーシャルアプリ

多くの人気のあるソーシャルネットワークは本質的にゲーミフィケーションアプリです。Instagram、Twitter、TikTokなどのアプリは、ユーザーの内的動機に直接触れます。ユーザーはコンテンツを作成することで自己(自律性)を表現し、その過程で他者とつながり(関連性)を築きます。これらのプラットフォームは、ユーザーがファンを引き付けるために努力し、いいねの形でフィードバックを得ることができる選択的なマスタリーの道も提供しています。

Clubhouseなどの新興アプリは、偶然性の要素をさらに受け入れています。このアプリは、ユーザーがライブルームに参加することで、友人と"偶然出会う"感覚を再現し、楽しい瞬間を作り出します。トップホストは、他のユーザーにホストを任せたり、パブリックスピーキングのスキルを向上させたりすることで、達成感を生み出します。

注目すべきは、これらのソーシャルアプリはポイントやバッジなどの伝統的なゲーミフィケーション要素を使用していないにもかかわらず、依然として非常に強いユーザー保持力を持っていることです。これはゲーミフィケーション体験の特徴です。

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生産性向上ツール

近年、従来のツールというよりもゲームに近い新世代の生産性ソフトウェアが登場しました。例えば、ブラウザベースのIDE Repl.itと協働デザインツールFigmaは、それぞれコーディングとデザインにマルチプレイヤーモードを導入しています。開発者はリアルタイムで協力し、コメントし、互いに学び合うことができ、この「人の要素」により、これらのソフトウェアは以前の単独操作よりも楽しさが増しています。

電子メールアプリケーションSuperhumanは、ゲーム化の典型的なケースでもあります。前ゲームデザイナーのRahul Vohraの指導の下、Superhumanはユーザーに「受信箱ゼロ」の目標を設定し、ユーザーがこの目標を達成するのを助けるために、詳細な制御と受信箱ルールを提供しています。ユーザーが「ゼロ受信箱」を達成すると、Superhumanは美しい高解像度の自然風景の画像を表示し、画像は毎日変更されます。画像の下部では、アプリはユーザーが連続して「ゼロ受信箱」を達成した日数を追跡し、習熟への道を強化しています。

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メンタルヘルス

Forestは、600万人以上の有料ユーザーを持つ、ゲーム要素を融合させた生産性とメンタルヘルスのアプリです。それは、集中すること自体をゲーム体験に変えます。

ユーザーは、仮想の木を植えることで集中トレーニングを開始します。ユーザーが作業状態を維持している間、この木は成長します。もしユーザーが時間が終わる前にアプリを離れると、木は枯れてしまいます。枯れた木はネガティブな視覚フィードバックとして機能し、ユーザーがソーシャルメディアやメールに気を散らすのを防ぎます。集中を維持することに成功すると、木は健康に成長し、ユーザーは個人の仮想森林にさらに多くの木を植えることができます。森林の豊かさはユーザーの集中の成果と時間を示し、習得の道を形成します。

長期的には、Forestは「集中」と「その場にいること」を中心にユーザーの良い習慣を育てることを望んでいます。

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金融サービス

Chime銀行の自動貯蓄口座は、貯金をゲーム体験に変えました。Chimeはユーザーに明確な貯金目標を設定し、その目標を達成するための一連のプロセスを設計しました。

Chimeデビットカードは、取引額を最も近いドルに四捨五入し、差額を自動的に貯蓄口座に振り込みます。この貯蓄額は各取引ごとに異なり、Chimeアプリのホームページで目を引くカラフルな方法で表示され、ユーザーに思いがけない驚きをもたらします。

デザインに偶然性を加えることで、Chimeは従来退屈な請求書の確認を楽しいものにしています。このポジティブなフィードバックループは貯蓄目標を強化し、ユーザーが良好な貯蓄習慣を育むのを助けます。時間が経つにつれて、ユーザーはChimeの外で貯蓄をする動機を持つようになるかもしれません。

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フィットネスアプリ

Zombies, Run! と Strava は、ゲーム要素を個人のフィットネスに取り入れ、ランニングやサイクリングをより楽しくするアプリです。

Zombiesは音声アプリで、ユーザーはゾンビのパンデミックの中で生存者としての役割を果たします。このアプリは、物資を探したり、ゾンビから逃げたりする(のようなタスクを設定することで、ユーザーにランニングを促します。ユーザーは特定の速度や距離に達することでタスクを完了します。アプリは毎回のランニングデータを追跡し、メールで毎日の進捗報告を送り、さまざまなマイルストーンの達成を祝います。

Stravaは、同様の目標設定とフィードバックループを採用し、ソーシャル要素を追加しました。Stravaはユーザーのランニングやサイクリングのリーダーボードを維持し、ユーザーがリアルタイムで仲間に対する自分の進捗を確認できるようにしています。ユーザーがより速く走ると、リーダーボードでの自分の順位が上がります。リーダーボード自体には内的な動機付けはありませんが、Stravaでは効果的です。なぜなら、ランニング自体が競争的な活動であり、ユーザーは自然と仲間と比較したいと思うからです。

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) 教育アプリ

Duolingoは広く人気のあるゲーミフィケーションされた言語学習アプリです。このアプリはユーザーに新しい言語を学ぶ目標を設定し、習得するために毎日15分学習することを提案します。

コースは短く、完了しやすいレベルに分けられており、長さはモバイルゲームのステージに似ています。コースは慎重に設計されており、ユーザーがフロー状態に到達するのを助けることを目的としています。各レッスンは新しい単語と古い単語を混ぜており、ユーザーのパフォーマンスに基づいて難易度を調整します。コースが簡単すぎる場合は新しい語彙が導入され、逆もまた然りです。

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コメント
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BearMarketBuildervip
· 07-20 09:45
このゴミゲームの企画は遅かれ早かれ終わるだろう
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MoneyBurnerSocietyvip
· 07-20 09:44
また一波の罠メカニズムです。どうせお金を失うのはいつも私たち初心者です。
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EyeOfTheTokenStormvip
· 07-20 09:31
技術的な動向から見ると、これはクリップクーポンプロジェクトです。
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GasFeeAssassinvip
· 07-20 09:16
グアシャのゲームメカニズムは早く廃止されるべきだった
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