全チェーンゲームデプス剖析:伝統的なゲームのジレンマを打破し、Web3の新時代を開く

全チェーンゲームデプス研究:暗号化ネイティブコア、バブルか革命か?

一、引言:全チェーンゲームとは何か?

最近、全チェーンゲームsky strifeのPassカードがテストネットでfomoにより21000 ETHに達し、多くの非全チェーンゲームプレイヤーがこのトラックの魔力に驚嘆しています。1972年の『ピンポン』以来、ゲーム業界は狂騒の道を進み、『スーパーマリオ』や『ゼルダの伝説』などのクラシックな8bitゲームから、現在の『フォートナイト』や『リーグ・オブ・レジェンド』などの高度に複雑で社交的なネットゲームに至るまで、ゲームはもはや単なる娯楽消費ではありません。これらのゲームがもたらす社交、競争、没入体験は、私たちの過去の想像を超えています。

ブロックチェーン技術の台頭と暗号通貨の発展に伴い、ゲーム産業はかつてない方法で私たちの体験を再構築しています。ゲームと暗号経済を密接に結びつけたAxie Infinityから、ソーシャルとイノベーションを中心に据えたStepnまで、ブロックチェーンゲームは次第にCryptoの大規模採用への期待を寄せられるようになり、人々は資産のオンチェーン以外にも、ゲームとブロックチェーンを結びつける新たな方法を探求し始めました。そこで全チェーンゲームの誕生がありました。

では、全チェーンゲームと従来のゲームには一体何の違いがあるのでしょうか?

従来のゲームでは、すべてのゲームロジック、データストレージ、デジタル資産、およびゲーム状態が中央集権的なゲーム会社に保存されています。例えば、私たちが「王者栄耀」、「原神」、「DNF」をプレイする際、すべてのゲームコンテンツ、ゲーム内資産も中央集権的な会社に帰属します。

その後現れた資産の上チェーンゲーム(は、一般にWeb2.5ゲーム)と呼ばれ、AxieやStepnのように資産を上チェーンします。一方で、プレイヤーは資産の所有権を持つことができ、他方で資産の流動性を高めることができます。しかし、ゲームが閉じると、ゲーム資産は依然として流通価値を失うという困難に直面します。資産上チェーンゲームと従来のゲームの関係は、代替というよりも補完のようなもので、外食と飲食店の関係に似ています。同様に、Web2.5ゲームはWeb2.5の同類ゲームやWeb2の従来のゲームとも競争に直面しています。

最近注目されている全チェーンゲームは、ゲームのすべてのインタラクション行動と状態をすべてチェーン上に置き、先ほど言及したゲームロジック、データストレージ、デジタル資産、ゲーム状態などをすべてブロックチェーンで処理し、真の分散型ゲームを実現します。

理解を容易にするために、全チェーンゲームの特徴は以下の4つにまとめることができます:

  1. データソースの真実性はブロックチェーンによって保証されます。ブロックチェーンはもはやデータの補助ストレージとしてだけではなく、ゲームデータの真のソースとして機能します; 単なる資産所有権の記録にとどまらず、すべての重要なデータのストレージセンターです。この方法はプログラム可能なブロックチェーンの特性を最大限に活用し、透明なデータストレージと無権限の相互運用性を実現しました。

  2. ゲームのロジックとルールはスマートコントラクトによって実現されます。例えば、ゲーム内のさまざまな操作はチェーン上で実行でき、ゲームロジックの追跡可能性と安全性が保証されます。

  3. ゲーム開発はオープンエコシステムの原則に従います。ゲーム契約とアクセス可能なゲームクライアントはすべてオープンソース方式を採用しており、第三者開発者に広範な創作スペースを提供しています。彼らはプラグイン、第三者クライアント、および相互運用可能なスマートコントラクトを通じて、さらには自分のゲーム体験を再展開およびカスタマイズすることによって、創造的にコンテンツを出力し、コミュニティ全体と共有することができます。

  4. ゲームはクライアントに依存しません。これは前三つのポイントと密接に関連しています。なぜなら、真の暗号化ネイティブゲームの鍵は、コア開発者のクライアントが消失しても、ゲームが引き続き進行できることにあります。これは、ゲームデータの無権限ストレージ、ロジックの無権限実行、そしてコミュニティがコアスマートコントラクトと独立してインタラクションできる能力に依存しており、コアチームが提供するインターフェースに依存しないことが必要です。これにより真の分散型が実現されます。

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二、なぜ人類は全鎖ゲームを必要とするのか?

全チェーンゲームが必要な理由を理解する前に、まず伝統的なゲーム業界の現状と運営モデルについて簡単に理解しておきましょう。

全チェーンゲームは本質的にゲームであり、従来のゲームの運営モデルを理解することは、全チェーンゲームの未来を理解し分析する上で非常に重要かつ必要です。

1、従来のゲーム業界の現状

ゲーム産業の発展に伴い、私たちの成長の過程で非常に多くの優れたWeb2ゲームが誕生しました。FPSタイプのカウンターストライクやクロスファイア、RPGタイプのダンジョン&ドラゴンズやドラゴンネスト、MOBAタイプのリーグ・オブ・レジェンドや王者栄耀、またはカードタイプの陰陽師やハースストーンなど、ゲームは私たちの世代の成長に寄り添い、娯楽生活の中で非常に重要な部分を占めています。

Fortune business insightsのデータによると、2022年の世界のゲーム市場規模は2495.5億ドルで、2023年には2800億ドルを超え、2030年には6000億ドルを超えると予想されています。映画エンターテインメント産業と比較すると、2022年の世界市場規模は944億ドルであり、同じくエンターテインメントレジャー産業として、ゲームは経済発展において非常に重要な位置を占めていることがわかります。その商業化のデプスと種類の幅には多くの掘り下げるべき点があり、レジャー産業の王冠と言えるでしょう。

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1) なぜ人間はゲームを楽しむのか

statistaのデータから、現在、世界のゲームプレイヤーの数は25億を超え、30億に近づいています。では、ゲームはどのようにして世界の3分の1以上の人々を惹きつけることができるのでしょうか。その最も核心的な理由は、多方面から人間の欲求と弱点を満たしていることに要約できます。

  1. 現実から逃避して人生を再起動する: ゲームは日常生活のストレスや挑戦から逃れることができる場所を提供します。ゲームの中で、人々は現実の悩みから解放され、仮想の世界に没頭し、セカンドライフを持つことができます。

  2. 負担のないソーシャル: 多人数オンラインゲームにとって、ゲームはソーシャルインタラクションのプラットフォームを提供し、社交恐怖症の人にとっても比較的フレンドリーです。プレイヤーは現実の他者の視線を気にせず、自分がやりたいことをし、他者との関係を築くことができます。

  3. 迅速なフィードバックの報酬:現実の学生や労働者が学業や仕事で日々苦闘するのとは異なり、ゲームの魅力は豊富な報酬システムと迅速な報酬メカニズムを提供することにあります。努力し、モンスターを倒し、レベルアップし、チャレンジを完了した後、すぐに新しいスキルを取得したり、新しいステージをアンロックしたり、新しいアイテムを得たりします。このようなインセンティブメカニズムは、人々が前進し続ける動機を引き出すことができます。

  4. 低コストの自由探索:多くのゲームでは、豊かな仮想世界を提供し、プレイヤーが未知の領域を探索できるようにし、NPCや他のプレイヤーと対話し、ストーリーの進行を促進します。これは人間の生まれつきの冒険と探検への渇望を満たします。しかし現実の世界では、お金、エネルギー、時間、地理的位置の制約により、ゲームの世界での探索に比べてコストが大幅に増加します。

  5. 成就と自己実現の追求: 一連のタスクや目標を達成することで、人々は成功と承認を求める欲望を実現できます。ランキングや成就値など、ゲームの中で人々は自己挑戦やキャラクターの成長をより容易に実現できます。

特定の、あるいは複数の人間の弱点に対して、ゲームは巧みに異なるユーザーのニーズや好みに応えることができ、幅広い人々をカバーすることや深い没入体験を提供する点で良い効果を発揮します。

2) 伝統ゲームの現状と発展

次に、伝統的なゲーム業界の現状について簡単に理解しましょう。

従来のゲームは大きく分けてShooter(シューティング)、Adventure(アドベンチャー)、Role Playing(ロールプレイング)Battle Royale(バトルロイヤル)、Strategy(ストラテジー)、Sports(スポーツ)、Puzzle(パズル)、Action(アクション)、Simulation(シミュレーション)などのゲームジャンルに分類されます。

Newzooのデータによると、ロールプレイングゲームとアドベンチャーゲームはPC、モバイル、コンソールのすべてのプラットフォームで優れたパフォーマンスを示し、いずれもトップ5にランクインしています。また、シューティングゲームやバトルロイヤルゲームはPCとコンソールで非常に人気があります。モバイルでは、パズルゲームや放置系ゲームもユーザーに好まれています。

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2、従来のゲーム業界の困難

しかし、現在の従来のゲームは、2つの大きな困難に直面しています。1つはゲームのリリースが版号によって制限されていること、もう1つはゲームのリリース前のコストが高すぎるため、回収期間が遅く、沈黙コストが発生しやすいことです。

1) ゲームの発行は版号の制限を受けます

ゲーム版号とは、一部の国や地域でゲームを公開するために政府が発行する特定の許可証が必要であることを指します。この制度はゲームの内容を規制し、ゲームがその国や地域の法律、文化、価値観に合致していることを保証することを目的としており、未成年者が不適切なコンテンツから影響を受けないようにし、社会の安定を維持するためのものです。

例えば、ドイツではゲームの内容審査が厳しく、特に未成年者に悪影響を与える可能性のある内容に注目しています。韓国と日本にはゲームのレーティング制度があり、国家の関連機関が評価と発行を行っています。

中国では、版号の影響がさらに大きく、中国は厳格なゲーム版号制度を実施しており、国家广播电视总局が発行を担当しています。ゲームは版号を取得した後、中国市場で発売することができます。

2021年7月22日に87の版号が発表された後、長い間停滞段階に入っていましたが、2022年4月から徐々に転機を迎えました。2022年4月には45の版号が発表され、9月と12月にはさらに一批の版号が公表されました。しかし、2021年中から2022年4月までの版号承認の停滞段階では、ごく少数の大企業がこの期間を乗り越え、多くの中小企業が倒産の結果に直面しました。天眼查Appのデータによると、2021年7月から12月の間に、登録資本が1000万以下の中小企業が14000社以上(相次いで注销されました。

中国は世界最大のゲーム市場であり、5億人以上がビデオゲームをプレイしています。しかし、版号は無数の中国企業にとっての痛手となり、版号の発行が再開されたとしても、版号の収縮や継続的な調整は、各ゲームプロジェクトにとってダモクレスの剣となっています。版号の発行を待つ間、資金繋がりのないプロジェクトが倒産の危機に直面しているというため息が聞こえてきます。

2) 発行前のコストが高すぎ、また多くの沈没コストが生まれやすい

Web2ゲームの開発モデルでは、ゲーム開発段階で初期の人件費とインフラコストを負担する必要があり、版号の待機段階では時間コストが発生します。版号が発行され、ゲームがリリースされ、商業収益が発生するまで、利益を分配することはできません。

大量のコストが支出されていることは難しくない。

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コメント
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digital_archaeologistvip
· 17時間前
空の争いの暑さで、Aは涼しくなりそうです
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ProbablyNothingvip
· 07-23 11:08
炒ぎすぎたんじゃない?いきなり21kだし。
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RiddleMastervip
· 07-23 11:08
遊ぶだけで終わり、一堆の人が知ったかぶりをしている
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SmartContractWorkervip
· 07-23 10:59
また初心者の人をカモにする波が来た、底が天まで炒められた。
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DAOdreamervip
· 07-23 10:55
バブルはピークに達したのではないでしょうか
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