# ゲーム業界の新しい挑戦と機会: KGeNがユーザー獲得を再構築する方法## 1. はじめにゲーム産業の規模は映画や音楽を超えましたが、近年は厳しい課題に直面しています。2023年から2024年にかけて、業界はリストラの波と統合の波に直面し、開発コストが急騰し、投資が大幅に減少しました。ゲームの発売と配信はますます困難になっています。AIコンテンツの氾濫、プラットフォームの飽和、プレイヤーの成熟したIPへの好みが、新しいプロジェクトが目立つことを難しくし、高い粘着性のあるユーザーを獲得することが前例のないほど困難になっています。しかし、業界には依然として巨大な機会があります。デジタルネイティブであるZ世代とアルファ世代は、バーチャルな世界で育ち、彼らの消費力は市場の拡大を引き続き促進するでしょう。同時に、「グローバルサウス」市場は爆発的な成長を迎えています。スマートフォンの普及、インターネットインフラの改善、収入の増加により、これらの地域はゲーム産業の重要な増加市場となるでしょう。本報告では、ゲーム発行の最新の課題を探り、「グローバル・サウス」の高成長機会を分析し、ブロックチェーンに基づくゲームプラットフォームKGeNに焦点を当て、Web3タスクプラットフォームの実現可能性を評価し、ゲーム産業の価値分配の構造的変化を分析します。! [Let Gamers Prost: KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-0241e24d4a1629ca8452ef2488ee0864)## 2. 発行に伴う課題現在のゲーム業界最大の課題の一つは、発行です。消費者の習慣の変化、規制政策の調整、市場への参入障壁の低下、そしてゲームコンテンツの持続的な飽和により、ゲームを成功裏にプロモーションすることがこれまで以上に困難になっています。プレイヤーは、慣れ親しんだゲームやシリーズで大部分の時間を費やす傾向があり、新作が突き抜けるのは難しい。2023年、平均月間アクティブユーザー数でトップ10にランクインしたゲームは、いずれも発売から7年以上が経過しており、プレイヤーは新しいゲームにおいて60%のプレイ時間を毎年続編がリリースされるシリーズ作品に集中させている。2024年、Steamは記録的な19,000本の新ゲームをリリースしますが、当年にリリースされたゲームはプレイヤーの総ゲームプレイ時間のわずか15%を占めます。モバイルゲーム市場はかつて成熟した配信モデルを持っていました。初期のモバイル広告ネットワークの台頭とスマートフォンの普及により、多くのゲームが数億ユーザーの増加を達成しました。しかし、2021年、AppleとGoogleがプライバシーポリシーを重大に変更し、直接的に出版社がターゲットユーザーにリーチする方法に影響を与えました。これらの変化がモバイル広告を終わらせることはなかったが、確かにユーザー獲得(UA)戦略やモバイルゲームのビジネスモデルに重大な影響を与えた。多くのパブリッシャーは新しい拡張方法を見つけているが、市場はますます資金力のある企業に傾いており、小規模チームはより大きな競争圧力に直面している。未来を見据えると、業界環境は改善される気配がない。AIはUA投放管理をより効率的にすることができるが、同時に市場参入のハードルを下げ、コンテンツの量を大幅に増加させる。UGCプラットフォームは独立した開発者の一般的な試練の場となっているが、それ自体もコンテンツの選別とプロモーションにおいて課題に直面しており、AIの普及はこれらの問題をさらに悪化させるだけである。Web3ゲーム市場は追加の障害に直面しています。前述の課題に加えて、Web3ゲームはモバイル、Steam、そしてコンソールプラットフォームでより厳しいポリシーに従わなければなりません。さらに、Web3ゲームは一部の重要な市場では直接禁止されています。注目すべきは、Web3ゲームのコンソール向けのリリース状況が徐々に変化していることです。最近の《Off The Grid》のリリースは、Web3ゲームがこの市場に参入するための前例を作りました。今後、より多くのゲームがこの道を進むことを期待しています。さらに、Web3ゲーム市場は全体のゲーム業界のニッチなサブセクターであり、現在約600万から700万のアクティブなウォレットアドレスがあり、3000を超えるオンチェーンゲームプロトコルと相互作用しています。しかし、これらのデータは大量のボットアカウントを除外しておらず、実際に100以上のアクティブなオンチェーンアカウントを持つプロトコルは約200に過ぎません。このような比較的小さな市場(において、世界のゲーマーの総数は30億人を超え)、過去2年間に新興のWeb3ゲームエコシステムの急増により直面している課題がさらに悪化しました。2021年以来、新しいWeb3ゲームの数は平均で45%減少しましたが、同時期に新しいネットワークの数は平均で187%増加しました。2024年だけで、104の新しいネットワーク/エコシステムが立ち上げられることが発表されましたが、同時期に新しくリリースされたWeb3ゲームはわずか263本でした。問題は、これらの新興ネットワークのほとんどが新しいプレイヤーを成功裏に引き付けられなかったことです。これらの問題は最終的にプレイヤーの流動性を巡る競争を引き起こしました。ゲーム市場全体の競争が激化する中、Web3プロジェクトは限られた同じウォレットユーザーの周りで競争していますが、彼らはこの制約を突破し、スケールアップ成長を実現するための効果的な手段をほとんど持っていません。数々の挑戦の中で、一部のWeb3企業はブロックチェーンに基づく新たなユーザー獲得(UA)モデルを探求しています。革新的なインセンティブメカニズムとオンチェーンの評判システムは、これらの企業がWeb3統合を通じて競争優位を獲得するための潜在的な手段となっています。多くのWeb3企業は、新興市場で顕著なプロダクトマーケットフィット(PMF)を示しています。Web2の巨人に支配された、ますます飽和状態のT1市場と比較して、ブロックチェーンのグローバルな決済ネットワークを活用し、新興市場を本当に開拓できる企業は、大きな成長機会を持つ可能性があります。多くの地域の中で、成長速度が平均を持続的に上回っており、ブロックチェーンアプリケーションへの高い認識を示している地域の一つが、グローバルサウス(Global South)です。! [ゲーマーに証明させよう:KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f)## 3. グローバルサウス(Global South)グローバルサウスとは、経済発展レベルが相対的に低く、通常は工業国の南に位置する国や地域を指す用語です。インターネットインフラの急速な改善、高いスマートフォン普及率、可処分所得の増加により、この広大な地域は通常、十分に開発されていないが潜在能力が大きいゲーム市場と見なされています。グローバルサウスのゲーム市場の特徴は、巨大なプレイヤーベースがあり、主にモバイルデバイスでゲームをプレイすることに依存している一方で、全体的な支払い意欲は比較的低いことです。そのため、歴史的にこれらの市場は、ゲーム発行者によってソフトローンチのユーザー獲得テストやフロントエンドデータの最適化に利用されることが多かった。しかし、これらの地域の若い世代は、スマートフォンと共に成長した初の世代であり、彼らはゲームコンテンツ(、ゲーム、ビデオコンテンツ、そしてeスポーツ)に対して非常に高い好みを持っています。この世代が成長し、経済発展と収入の増加の恩恵を受けるにつれて、多くの人々が彼らが新しい世代の有料プレイヤーになると考えており、ゲーム業界を新たな高みに押し上げると期待されています。以下は、今後のゲーム産業における重要性を示すために、グローバルサウスのいくつかの重要な市場の特徴です。! [Let Gamers Prost: How KGeN Redefines User Acquisition](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b)### インド(India)比較的遅れてスタートしたにもかかわらず、インドは急速に南半球最大のゲーム市場として台頭しています。2017年には、同国のゲーマー数は4490万人に過ぎませんでしたが、現在この数字は約4.66億に増加し、2027年までには6.4億を突破すると予想されています。市場の収入は2024年に13.6%(の成長が予想され、9.43億ドル)に達し、2025年には10億ドルを突破し、2028年には14億ドルに達する見込みであり、5年間の複合年間成長率(CAGR)は11.1%に達します。この成長は主に、ユーザーのアプリ内購入習慣の向上と、全国の可処分所得の増加によるユーザーあたりの平均収入(ARPU)の増加に起因しています。インド市場はモバイルゲームに強い好みを持っており、これは主に同国が世界で最も5Gが成長している国の一つであり、広範なデジタル決済インフラを持っているためです------統一ペイメントインターフェイス(UPI)。UPIの取引量は2019年の107.8億件から2023年には837.5億件に増加し、デジタル経済の急速な台頭を示しています。同時に、インターネットの普及率も顕著に改善され、2015年の14%から現在の52%に上昇しています。他の世界的な南部の主要ゲーム市場にはまだ及びませんが、将来的には巨大な成長の余地があることを示しています。これらの技術の進歩は、過去3年間の年平均経済成長率7-9%や、若くて成長している中産階級の収入水準の向上など、強力なマクロ経済の基盤に支えられています。インドのゲームの好みは、他の主要市場とは異なる独自のパターンを示しています:- モバイルゲームが主導権を握り、総収入の77.9%を占めている;- PCゲームとコンソールゲームはそれぞれ14.5%と7.7%を占めています。市場の収入構成から見ると、異なるタイプのゲームの収入分布は以下の通りです:- 実際のお金のゲーム(RMG)は、最大のセグメント市場で、年収20億ドル;- カジュアルおよび超カジュアルゲームが続き、総収入は70億ドル。- 他のカテゴリのゲーム市場規模は約4億ドルです。! [Let Gamers Prost: KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42)### 東南アジア(SEA)東南アジア(SEA)はインドネシア、マレーシア、フィリピン、シンガポール、タイ、ベトナムから成り立ち、世界南部で最も成熟したゲーム市場の一つです。2023年、この地域のゲーム収益は51億ドルに達し、前年同期比で8.8%増加しました。2028年までに71億ドルに成長すると予測されており、5年間の複合年間成長率(CAGR)は6.7%です。2023年、東南アジアには2.77億人のゲームプレイヤーがいて、2028年までに3.32億人に増加する見込みで、5年間のCAGRは3.7%です。インドネシアのモバイルゲームのダウンロード数は最高で、24億回(であり、地域全体のダウンロード数の41%)を占めています。タイのIAP(アプリ内購入)収入は最高で4億ドルに達し、インドネシアがそれに続き3億ドルに達しました。この地域の国々には違いがあるものの、コミュニティと競争文化は共通の特徴です。口コミは最も重要な情報源であり、最も成功したゲームは通常、ソーシャル機能を備えています。世界の南半球のほとんどの国と同様に、スマートフォンの普及率とブロードバンドインフラの発展は、市場成長を促進する重要な要因です。特に東南アジアが顕著です。- 2022年、主要な国々のスマートフォン普及率はすべて80%以上を超えました;- 2026年までに平均普及率は90.1%に達する見込みです。! [ゲーマーに証明させましょう:KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-d5024d3244e8e06eb832353ce147bd10)### ラテンアメリカ(LATAM)ラテンアメリカ(LATAM)は、注目すべきもう一つの大きな市場です。人口が多く、特にeスポーツ分野でゲーム文化が根付いています。2022年には、この地域に約3.16億人のゲーマーがいると推定されていますが、ゲーマーの大部分はブラジルに集中しており、同国ではその年に1.01億人のプレイヤーがいて、27億ドルのゲーム収入を生み出しました。ブラジル市場はモバイルゲームに非常に高い好みを示しています。- 過去6ヶ月以内に少なくとも1回はモバイルゲームをプレイしたプレイヤーは60%です;- スマートフォンの普及率は2025年までに83%に達する見込みであり、モバイルゲーム市場にはまだ大きな成長の余地があることを示しています。マネタイズ能力に関して、ブラジル市場は強い支払い習慣を示しています: 43%のプレーヤーがゲーム内での消費行動を持っており、主な動機は独占コンテンツのアンロック(39%)、キャラクターカスタマイズ(35%)、ゲームの進行状況(30%)です。これは、成熟した市場が基本的なマネタイズモデルを超えていることを示しています。これらの消費パターンは、市場が成熟し、徐々に基本的なマネタイズモデルからより複雑なゲーム経済へと進化していることを示しています。ブラジル市場は今後もラテンアメリカのゲーム産業の成長を主導し続けるでしょう。その主な理由は、全国に140の大学が4000以上のゲーム関連コースを提供していること、ブラジル全土に1042のゲームスタジオがあり、総収入は約2.516億ドルであること、そして最近通過した法的枠組みにより、ゲーム開発が正式に職業として認定され、税制上の優遇措置などのインセンティブが提供されることです。![遊びをしよう
KGeNの革新がゲーム業界の発行困難を打破し、グローバル南方が新たなブルーオーシャンとなる
ゲーム業界の新しい挑戦と機会: KGeNがユーザー獲得を再構築する方法
1. はじめに
ゲーム産業の規模は映画や音楽を超えましたが、近年は厳しい課題に直面しています。2023年から2024年にかけて、業界はリストラの波と統合の波に直面し、開発コストが急騰し、投資が大幅に減少しました。
ゲームの発売と配信はますます困難になっています。AIコンテンツの氾濫、プラットフォームの飽和、プレイヤーの成熟したIPへの好みが、新しいプロジェクトが目立つことを難しくし、高い粘着性のあるユーザーを獲得することが前例のないほど困難になっています。
しかし、業界には依然として巨大な機会があります。デジタルネイティブであるZ世代とアルファ世代は、バーチャルな世界で育ち、彼らの消費力は市場の拡大を引き続き促進するでしょう。
同時に、「グローバルサウス」市場は爆発的な成長を迎えています。スマートフォンの普及、インターネットインフラの改善、収入の増加により、これらの地域はゲーム産業の重要な増加市場となるでしょう。
本報告では、ゲーム発行の最新の課題を探り、「グローバル・サウス」の高成長機会を分析し、ブロックチェーンに基づくゲームプラットフォームKGeNに焦点を当て、Web3タスクプラットフォームの実現可能性を評価し、ゲーム産業の価値分配の構造的変化を分析します。
! Let Gamers Prost: KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか
2. 発行に伴う課題
現在のゲーム業界最大の課題の一つは、発行です。消費者の習慣の変化、規制政策の調整、市場への参入障壁の低下、そしてゲームコンテンツの持続的な飽和により、ゲームを成功裏にプロモーションすることがこれまで以上に困難になっています。
プレイヤーは、慣れ親しんだゲームやシリーズで大部分の時間を費やす傾向があり、新作が突き抜けるのは難しい。2023年、平均月間アクティブユーザー数でトップ10にランクインしたゲームは、いずれも発売から7年以上が経過しており、プレイヤーは新しいゲームにおいて60%のプレイ時間を毎年続編がリリースされるシリーズ作品に集中させている。
2024年、Steamは記録的な19,000本の新ゲームをリリースしますが、当年にリリースされたゲームはプレイヤーの総ゲームプレイ時間のわずか15%を占めます。
モバイルゲーム市場はかつて成熟した配信モデルを持っていました。初期のモバイル広告ネットワークの台頭とスマートフォンの普及により、多くのゲームが数億ユーザーの増加を達成しました。しかし、2021年、AppleとGoogleがプライバシーポリシーを重大に変更し、直接的に出版社がターゲットユーザーにリーチする方法に影響を与えました。
これらの変化がモバイル広告を終わらせることはなかったが、確かにユーザー獲得(UA)戦略やモバイルゲームのビジネスモデルに重大な影響を与えた。多くのパブリッシャーは新しい拡張方法を見つけているが、市場はますます資金力のある企業に傾いており、小規模チームはより大きな競争圧力に直面している。
未来を見据えると、業界環境は改善される気配がない。AIはUA投放管理をより効率的にすることができるが、同時に市場参入のハードルを下げ、コンテンツの量を大幅に増加させる。UGCプラットフォームは独立した開発者の一般的な試練の場となっているが、それ自体もコンテンツの選別とプロモーションにおいて課題に直面しており、AIの普及はこれらの問題をさらに悪化させるだけである。
Web3ゲーム市場は追加の障害に直面しています。前述の課題に加えて、Web3ゲームはモバイル、Steam、そしてコンソールプラットフォームでより厳しいポリシーに従わなければなりません。さらに、Web3ゲームは一部の重要な市場では直接禁止されています。
注目すべきは、Web3ゲームのコンソール向けのリリース状況が徐々に変化していることです。最近の《Off The Grid》のリリースは、Web3ゲームがこの市場に参入するための前例を作りました。今後、より多くのゲームがこの道を進むことを期待しています。
さらに、Web3ゲーム市場は全体のゲーム業界のニッチなサブセクターであり、現在約600万から700万のアクティブなウォレットアドレスがあり、3000を超えるオンチェーンゲームプロトコルと相互作用しています。しかし、これらのデータは大量のボットアカウントを除外しておらず、実際に100以上のアクティブなオンチェーンアカウントを持つプロトコルは約200に過ぎません。
このような比較的小さな市場(において、世界のゲーマーの総数は30億人を超え)、過去2年間に新興のWeb3ゲームエコシステムの急増により直面している課題がさらに悪化しました。2021年以来、新しいWeb3ゲームの数は平均で45%減少しましたが、同時期に新しいネットワークの数は平均で187%増加しました。2024年だけで、104の新しいネットワーク/エコシステムが立ち上げられることが発表されましたが、同時期に新しくリリースされたWeb3ゲームはわずか263本でした。
問題は、これらの新興ネットワークのほとんどが新しいプレイヤーを成功裏に引き付けられなかったことです。これらの問題は最終的にプレイヤーの流動性を巡る競争を引き起こしました。ゲーム市場全体の競争が激化する中、Web3プロジェクトは限られた同じウォレットユーザーの周りで競争していますが、彼らはこの制約を突破し、スケールアップ成長を実現するための効果的な手段をほとんど持っていません。
数々の挑戦の中で、一部のWeb3企業はブロックチェーンに基づく新たなユーザー獲得(UA)モデルを探求しています。革新的なインセンティブメカニズムとオンチェーンの評判システムは、これらの企業がWeb3統合を通じて競争優位を獲得するための潜在的な手段となっています。
多くのWeb3企業は、新興市場で顕著なプロダクトマーケットフィット(PMF)を示しています。Web2の巨人に支配された、ますます飽和状態のT1市場と比較して、ブロックチェーンのグローバルな決済ネットワークを活用し、新興市場を本当に開拓できる企業は、大きな成長機会を持つ可能性があります。
多くの地域の中で、成長速度が平均を持続的に上回っており、ブロックチェーンアプリケーションへの高い認識を示している地域の一つが、グローバルサウス(Global South)です。
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3. グローバルサウス(Global South)
グローバルサウスとは、経済発展レベルが相対的に低く、通常は工業国の南に位置する国や地域を指す用語です。インターネットインフラの急速な改善、高いスマートフォン普及率、可処分所得の増加により、この広大な地域は通常、十分に開発されていないが潜在能力が大きいゲーム市場と見なされています。
グローバルサウスのゲーム市場の特徴は、巨大なプレイヤーベースがあり、主にモバイルデバイスでゲームをプレイすることに依存している一方で、全体的な支払い意欲は比較的低いことです。そのため、歴史的にこれらの市場は、ゲーム発行者によってソフトローンチのユーザー獲得テストやフロントエンドデータの最適化に利用されることが多かった。
しかし、これらの地域の若い世代は、スマートフォンと共に成長した初の世代であり、彼らはゲームコンテンツ(、ゲーム、ビデオコンテンツ、そしてeスポーツ)に対して非常に高い好みを持っています。この世代が成長し、経済発展と収入の増加の恩恵を受けるにつれて、多くの人々が彼らが新しい世代の有料プレイヤーになると考えており、ゲーム業界を新たな高みに押し上げると期待されています。
以下は、今後のゲーム産業における重要性を示すために、グローバルサウスのいくつかの重要な市場の特徴です。
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インド(India)
比較的遅れてスタートしたにもかかわらず、インドは急速に南半球最大のゲーム市場として台頭しています。2017年には、同国のゲーマー数は4490万人に過ぎませんでしたが、現在この数字は約4.66億に増加し、2027年までには6.4億を突破すると予想されています。
市場の収入は2024年に13.6%(の成長が予想され、9.43億ドル)に達し、2025年には10億ドルを突破し、2028年には14億ドルに達する見込みであり、5年間の複合年間成長率(CAGR)は11.1%に達します。この成長は主に、ユーザーのアプリ内購入習慣の向上と、全国の可処分所得の増加によるユーザーあたりの平均収入(ARPU)の増加に起因しています。
インド市場はモバイルゲームに強い好みを持っており、これは主に同国が世界で最も5Gが成長している国の一つであり、広範なデジタル決済インフラを持っているためです------統一ペイメントインターフェイス(UPI)。UPIの取引量は2019年の107.8億件から2023年には837.5億件に増加し、デジタル経済の急速な台頭を示しています。同時に、インターネットの普及率も顕著に改善され、2015年の14%から現在の52%に上昇しています。他の世界的な南部の主要ゲーム市場にはまだ及びませんが、将来的には巨大な成長の余地があることを示しています。
これらの技術の進歩は、過去3年間の年平均経済成長率7-9%や、若くて成長している中産階級の収入水準の向上など、強力なマクロ経済の基盤に支えられています。
インドのゲームの好みは、他の主要市場とは異なる独自のパターンを示しています:
市場の収入構成から見ると、異なるタイプのゲームの収入分布は以下の通りです:
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東南アジア(SEA)
東南アジア(SEA)はインドネシア、マレーシア、フィリピン、シンガポール、タイ、ベトナムから成り立ち、世界南部で最も成熟したゲーム市場の一つです。2023年、この地域のゲーム収益は51億ドルに達し、前年同期比で8.8%増加しました。2028年までに71億ドルに成長すると予測されており、5年間の複合年間成長率(CAGR)は6.7%です。2023年、東南アジアには2.77億人のゲームプレイヤーがいて、2028年までに3.32億人に増加する見込みで、5年間のCAGRは3.7%です。
インドネシアのモバイルゲームのダウンロード数は最高で、24億回(であり、地域全体のダウンロード数の41%)を占めています。
タイのIAP(アプリ内購入)収入は最高で4億ドルに達し、インドネシアがそれに続き3億ドルに達しました。
この地域の国々には違いがあるものの、コミュニティと競争文化は共通の特徴です。口コミは最も重要な情報源であり、最も成功したゲームは通常、ソーシャル機能を備えています。
世界の南半球のほとんどの国と同様に、スマートフォンの普及率とブロードバンドインフラの発展は、市場成長を促進する重要な要因です。特に東南アジアが顕著です。
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ラテンアメリカ(LATAM)
ラテンアメリカ(LATAM)は、注目すべきもう一つの大きな市場です。人口が多く、特にeスポーツ分野でゲーム文化が根付いています。2022年には、この地域に約3.16億人のゲーマーがいると推定されていますが、ゲーマーの大部分はブラジルに集中しており、同国ではその年に1.01億人のプレイヤーがいて、27億ドルのゲーム収入を生み出しました。
ブラジル市場はモバイルゲームに非常に高い好みを示しています。
マネタイズ能力に関して、ブラジル市場は強い支払い習慣を示しています: 43%のプレーヤーがゲーム内での消費行動を持っており、主な動機は独占コンテンツのアンロック(39%)、キャラクターカスタマイズ(35%)、ゲームの進行状況(30%)です。これは、成熟した市場が基本的なマネタイズモデルを超えていることを示しています。これらの消費パターンは、市場が成熟し、徐々に基本的なマネタイズモデルからより複雑なゲーム経済へと進化していることを示しています。
ブラジル市場は今後もラテンアメリカのゲーム産業の成長を主導し続けるでしょう。その主な理由は、全国に140の大学が4000以上のゲーム関連コースを提供していること、ブラジル全土に1042のゲームスタジオがあり、総収入は約2.516億ドルであること、そして最近通過した法的枠組みにより、ゲーム開発が正式に職業として認定され、税制上の優遇措置などのインセンティブが提供されることです。
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