ゲーム型アプリ:ゲーム化を超えて長期的なユーザー維持を実現する

ゲーミフィケーションアプリの新しい視点: ユーザーの長期的な定着に焦点を当てる

長年にわたり、ゲーミフィケーションアプリは短期間でユーザーの参加度を向上させる一定の成果を上げてきましたが、ほとんどが長期的な保持を実現できていません。これは主に、優れたゲームデザインの背後にある核心原則 - ユーザー保持 - を無視しているためです。

成功したビデオゲームは《ワールド・オブ・ウォークラフト》や《キャンディークラッシュ》のように、10年以上もプレイヤーを惹きつけているのは、これらのメカニズムがユーザーの内なる動機と一致しているからです。これらのゲームはフィードバックループを構築し、ユーザーを教育し、報酬を与えることによって、プレイヤーに長期的な成長の道を提供しています。

今日、多くの優れたアプリケーションがコア製品のデザインにこれらのゲームデザインの原則を取り入れています。このタイプのゲーム体験はユーザーに楽しさをもたらし、長期的な使用習慣を育成します。この種のアプリは、生産性、ソーシャルネットワーク、金融、メンタルヘルス、教育など、さまざまな分野をカバーしています。

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動機、精通、フィードバック

"ゲームとは何か"という見解には異なる意見がありますが、ほとんどの人が次の3つの核心的な原則に同意しています:

  1. 動機: ユーザーはなぜあなたのアプリを使いたいのか?
  2. 熟知:適用されるルールとシステムは何ですか?
  3. フィードバック: ユーザーはどのようにこれらのルールを学ぶのですか?

これらの原則を成功裏に適用したいくつかのケースを見てみましょう。

###モチベーション

現在、多くのゲームデザイナーは自己決定理論に同意しており、この理論は行動が内的または外的な動機から生じる可能性があることを示しています。

外的な動機は、金銭的報酬や他者の命令など外部から来る。

内的動機は、先天的な心理的ニーズに起因します。たとえば、自主性(、生活をコントロールしたいという欲求)、能力(、結果をコントロールしたいという欲求)、そして他者との関連性(、他人とつながりたいという願望)。

ほとんどのゲームは内的動機に重点を置き、それを行動の最も効果的で長期的な推進力と見なしています。クラシックなSFアクションゲーム『ロックマンX』のオープニングを例に挙げると、ゲームの最初の5分でプレイヤーは強力な敵Vileに遭遇し、敗北します。

しかし、プレイヤーは「ゲームオーバー」を見ることはなく、最後の瞬間に「ゼロ」と呼ばれる赤いロボットに救われた。ゼロは華麗な鎧を身にまとい、プレイヤーは最終的に強くなり、「私のように強くなるかもしれない」と宣言した。

このデザインは巧妙にプレイヤーの内的動機を刺激し、プレイヤーに二つの目標を設定するよう促します:

  1. Zeroと同じくらい強力になる
  2. Vileを打ち負かす

これらの目標はゲームの「勝利条件」を構成しており、プレイヤーの能力(を直接強化するため、刺激的です)。そして、どのように(を達成するかを自分で決定する自主性)を提供します。

より重要なのは、プレイヤーがゲーム化の仕組みを使わずに、バッジやポイントを必要とせずにゲームを続けるように促されることです。プレイヤーは自己設定した目標を達成するために行動し、ゲームは彼らが目標を達成するためのツールを提供します。この設計は、製品を内なるニーズと一致させます。

多くのゲーミフィケーションアプリケーションは、この重要な原則を把握できていません。その代わりに、バッジやポイントの蓄積自体を目標と見なしています。内発的なニーズが支えられていなければ、これらのメカニズムは最終的には浅薄な外的動機となり、すぐにユーザーを飽きさせてしまうでしょう。

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###マスタリー

認知はゲームデザインの第二の重要な原則です。勝利条件として動機付けられたプレイヤーは、ゲームのルールを学ぶ準備ができています。《ロックマンX》に関して言えば、これらのルールには(の操作方法、移動と攻撃)、そして敵の行動パターンが含まれます。これらのルールはプレイヤーに勝つ方法を示します: 段階的に習得に向かって進む。

熟練はあらゆる活動の重要な要素であり、能力に対する内的なニーズに関連しています。人々は新しいスポーツを学ぶことやゲームをプレイすることなど、活動に取り組む過程でスキルを向上させたいと考えています。もちろん、彼らはプロセスが公平であることを期待しており、進歩は運ではなくスキルと選択に基づくべきです。

ゲームデザイナーは、適切な難易度のバランスを見つけることにしばしば悩む。難しすぎず、簡単すぎないように。巧妙に設定されたゲームは、フロー状態を生み出し、ユーザーが現在に高度に集中し、時間が飛ぶように過ぎ去ることを可能にする。

ゲーム以外の製品も同様です。例えば、絵を描いたり、難しいギター曲を演奏したりすることも、しばしばフロー状態を生み出します。

内的動機とバランスの習得経路を結びつけることは、学習効果を維持する上で重要です。ルールが公平で、目標が達成可能に見える限り、ユーザーは通常続けます。ゲーミフィケーションアプリケーションの一般的な間違いは、レベル、経験、バッジなどの習得状況を追跡するシステムの使用を祝うだけで、実際の挑戦や習得経路を提供しないことです。

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フィードバック

フィードバックは、ユーザーがアプリケーションのルールを学ぶ方法である、第3の重要なデザイン原則です。

最適なゲームは、明確な因果関係の反復サイクルを通じて教育を行います。例えば、『スーパーマリオ』は、死亡というフィードバックループを通じてプレイヤーを教えます。

ゲームが始まると敵のグンバが現れます。グンバがマリオに触れると、彼は死んで再スタートしますが、戻るのは3秒だけです。この短い無害なループは、プレイヤーが試行錯誤することを促し、グンバを飛び越えたり踏んだりできることを発見するまで続きます。

反復ループはプレイヤーにポジティブなフィードバックを提供します。例えば、『キャンディークラッシュ』は、プレイヤーが3つの同じ色のキャンディーをマッチさせると、壮大な爆発効果で祝います。このゲームは偶然性も取り入れており、プレイヤーは予期しない結果に驚かされます。プレイヤーがマッチしたキャンディーを連鎖させると、キャンディーは画面上に重なり合って現れ、花火、魚、雷光などの思いがけない楽しい瞬間が追跡できないほどの速さで現れます。

優れたデザイナーは通常、ユーザーが説明書を読まないだろうと仮定し、「行いながら学ぶ」方法で製品を設計し、途中で反復フィードバックループを設定します。これらのループは、ユーザーが習熟への道を進むのを導くのに役立ち、最終的に彼らの目標を達成するのを助けます。上記の例のように自然にフィードバックループを構築できるゲーミフィケーションアプリはほとんどありません。

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ゲーム式、ゲーム化ではない

長年にわたり、動機、精通、フィードバック(MMF)の3つの核心設計原則は、ゲームの領域を超えて広がっています。90年代、著名なデザイン会社IDEOはこれを人間中心のデザインに取り入れました。今日、多くの人気消費財や企業アプリケーションは、コアデザインにMMFを活用しています。

ソーシャルアプリ

多くの人気ソーシャルネットワークはゲーム的なアプリケーションです。Instagram、Twitter、Tik Tokなどのアプリは、ユーザーの内なる動機を直接掘り下げています。ユーザーはコンテンツを作成する際に自己(自律性)を表現し、他者とつながり(関連性)を築いています。さらに、オプションの熟練パスがあり、ユーザーはファンを引き付けるために努力し、いいねの形でフィードバックを得ることができます。

Clubhouseは偶然性をさらに受け入れました。このアプリはユーザーがライブルームに入ることで友達と"偶然に出会う"感覚を再現し、楽しい瞬間を創出します。トップ配信者は他のユーザーにホストをさせたり、公開スピーキングスキルを向上させることができます。

注目すべきは、これらのソーシャルアプリがポイントやバッジを排除しているにもかかわらず、ユーザーの長期的な定着性が非常に高いことであり、これがゲーム的な体験の特徴である。

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生産性向上ツール

新しい世代の生産性ソフトウェアは、ツールというよりもゲームに近いです。ブラウザベースのIDEであるRepl.itと共同設計ツールのFigmaは、それぞれコーディングとデザインにマルチプレイヤーモードを導入しました。開発者はリアルタイムで協力し、コメントし、互いに学ぶことができ、この「人の要素」がこれらのソフトウェアを従来の単独操作よりも面白くしています。

電子メールアプリケーションSuperhumanは、ゲーム的な典型でもあります。前ゲームデザイナーのRahul Vohraの指導の下、Superhumanはユーザーに受信箱のクリアを目指す目標を設定し、ユーザーがタスクを完了するのを助けるために、精密なコントロールとルールを提供します。ユーザーが「ゼロ」受信箱に達すると、Superhumanは毎日変更される高解像度の自然風景画像を表示し、下部にはユーザーが連続して達成した日数を追跡し、熟練への道を強化します。

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メンタルヘルスアプリ

Forestは、600万人以上の有料ユーザーを持つ生産性とメンタルヘルスを向上させるゲーム形式のアプリで、集中力をゲームに変えています。

ユーザーは仮想の木を植えることで集中トレーニングを始めます。作業中に木は成長し、アプリを早めに離れると木は枯れます。枯れた木はネガティブな視覚フィードバックであり、ユーザーの気を散らすことを抑制します。集中を維持することに成功すると木を育てることができ、ユーザーは個人の森を育てることができ、森の豊かさはユーザーの集中の成果を示します(これは習得への一つの方法です)。

Forestは「存在」と「心を込める」ことを中心にユーザーの長期的な習慣を育成したいと考えています。

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金融アプリケーション

Chime銀行の自動貯蓄口座は、貯金をゲームに変えました。Chimeはユーザーに明確な貯金目標を設定し、それを達成するための一連のプロセスを設計しました。

Chimeデビットカードは取引額を最寄りのドルに切り上げ、自動的に貯蓄口座に転送します。この貯蓄額は各取引ごとに異なり、アプリのホームページで目立つように表示され、ユーザーに驚きの体験を提供します。

偶然性を追加することで、Chimeは伝統的に退屈な銀行明細書のレビューという作業を面白くしています。このポジティブなフィードバックループは貯蓄目標を強化し、ユーザーが良い習慣を育むのを助けます。時間が経つにつれて、ユーザーはChimeの外でも貯蓄する動機を持つことさえあります。

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フィットネスアプリ

Zombies, RunとStravaは、ゲーム形式の個人フィットネスアプリで、ランニングやサイクリングをより楽しくします。

Zombiesは音声アプリで、ユーザーはゾンビのパンデミックの中で生存者の役割を果たします。このアプリは、資源を探すことやゾンビから逃げること(などの目標タスク)を設定することで、ユーザーが走ることを奨励します。ユーザーは特定の速度や距離に達することで勝利します。アプリは毎回のランニングを追跡し、毎日の進捗レポートを送信し、マイルストーンやタスクの完了を祝います。

Stravaは、類似の目標設定とフィードバックループを採用し、ソーシャル要素を追加しています。Stravaはユーザーのランニングやサイクリングのランキングを維持し、ユーザーが仲間に対してどのように進捗しているかを見ることができます。ユーザーがより速く走ると、リアルタイムでランキングが上昇するのを見ることができます。ランキング自体には内在的な動機付けの効果はありませんが、競争は自然な競争活動であり、ユーザーは仲間と比較したいと思うため、Stravaではうまく機能しています。

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教育アプリケーション

Duolingoは人気のあるゲーム形式の言語学習アプリです。ユーザーに言語学習の目標を設定し、習得するために毎日15分の学習を推奨しています。

コースは短く、完了しやすいレベルに分かれており、長さはモバイルゲームのレベルに似ています。コースは優れた設計で、ユーザーがフロー状態に達するのを助けることを目的としています。各レッスンには新旧の単語が混ざっており、ユーザーのパフォーマンスに基づいて調整されます。もしコースが簡単すぎると見なされると、新しい単語が導入され、逆もまた然りです。

Duolingoはユーザーの連続学習日数も記録し、連続している場合はリマインダーを送信します。これは維持する上で重要です。

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コメント
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TokenomicsTinfoilHatvip
· 07-28 21:01
真剣な感情で10年間ワールドオブウォークラフトを遊んできました
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BlindBoxVictimvip
· 07-28 21:01
私には関係ない ゲームをするにはお金がかかる
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MelonFieldvip
· 07-26 00:36
また早くお金を稼ぐことを考えて、何を深刻に装っているのか。
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DataBartendervip
· 07-26 00:35
10年間WoWをプレイしても、サービスが終了することになった。
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wagmi_eventuallyvip
· 07-26 00:31
天天キャンディ伝説を遊んでいるのに、学ぶと言っている。
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rugdoc.ethvip
· 07-26 00:30
ゲームは1万年経っても飽きないですね
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