# ゲーミフィケーションからゲームスタイルへ: ユーザーを惹きつけるアプリの構築近年、「ゲーミフィケーション」という概念は魅力を失ったようです。初期の多くの開発者は、ユーザーの利益に合わない形でゲーミフィケーション要素を使用しましたが、短期的にはユーザーの参加度を高めたものの、ほとんどが長期的にユーザーを維持できませんでした。これらのプロジェクトが失敗した理由は、優れたゲームデザインの背後にある核心的な原則 - ユーザーの維持を無視したためです。成功したビデオゲームがユーザーを長期間引きつける理由は、それらのゲームメカニクスがユーザーの内的動機と一致しているからです。フィードバックループを構築し、ユーザーを教育し、報酬を与えることで、これらのゲームは「ゲームマスター」への長期的な道を提供します。現在、多くの優れたアプリケーションは、そのコア製品デザインにこれらのゲームデザイン原則を組み込んでいます。これらのゲームに似た体験は、ユーザーに楽しさを提供し、長期的な使用習慣を育みます。このカテゴリには、生産性、ソーシャルネットワーク、金融、メンタルヘルス、教育など、さまざまな分野にわたる多くの人気のある現代アプリが含まれています。! [a16zパートナー:最も成功したアプリはパッケージゲームです](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-a53a58365ddd1c322f3d21237c430399)## 動機、精通とフィードバック「ゲームとは何か」という多様なフレームワークが存在するが、ほとんどの人は3つの核心原則に同意している:動機: なぜ人々はあなたのゲームをプレイしたいと思うのか?熟練:ゲームのルールとシステムは何ですか?フィードバック: ユーザーはこれらのルールをどのように学ぶのでしょうか?###モチベーション今日のほとんどのゲームデザイナーは自己決定理論に同意しており、この理論は行動が内的または外的な動機によって駆動されると考えています。外的な動機は、金銭的報酬や他者の命令など、外部から来る。内的な動機は、先天的な心理的ニーズに由来しています。たとえば、自主性(は自分の生活をコントロールしたいという欲求、能力)は結果をコントロールしたいという欲求、そして関連性(は他者とつながりたいという願望です)。ほとんどのゲームは内的動機に重点を置き、それを行動の最も効果的で持続的な原動力と見なしています。クラシックなSFアクションゲーム『ロックマンX』のオープニングを例にとると、ゲームは2つの目標を設定することでユーザーの内的動機を引き出します:ゼロと同じくらい強くなること、そしてバイルを倒すことです。これらの目標はゲームの「勝利条件」を構成し、ユーザーの能力感や自主性を直接強化するため、動機付けになります。さらに重要なことは、ユーザーがゲーム化のテクニックを使わずにプレイを続けるように促されることです。ユーザーは自己設定した目標の達成に専念し、ゲームはその目標を達成するためのツールを提供します。これにより、製品は内なるニーズと一致します。これは多くのゲーミフィケーションアプリケーションが捉えられなかった重要な原則です。逆に、それらはバッジやポイントの蓄積自体を目標と見なしています。内発的なニーズの支えがなければ、これらのメカニズムは最終的に浅薄な外的動機付けとなり、すぐにユーザーを飽きさせてしまうでしょう。! [A16Zパートナー:最も成功したアプリはパッケージゲームです](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-25135dccb3acf558de5b98a61df7ca37)(マスタリー認知はゲームデザインの第二の重要な原則です。勝利条件を追求するように動機付けられたプレイヤーは、ゲームのルールを学ぶ準備ができています。《ロックマンX》に関して言えば、これらのルールには、)の操作方法、###の走り方と撃ち方、敵の行動が含まれます。これらのルールはプレイヤーに勝つ方法を示します:徐々に熟練度を高めていくことです。熟練は各活動の重要な要素であり、能力に対する内面的な要求に関連しています。人々は、新しいスポーツを学ぶことやゲームをプレイすることなど、活動に取り組む過程でスキルを向上させたいと考えています。もちろん、彼らはプロセスが公平であることを期待しており、進歩は運ではなくスキルと選択に基づくべきです。ゲームデザイナーは、難易度のバランスを見つけることに悩むことがよくあります。難しすぎず、簡単すぎないように。巧妙にデザインされたゲームは、フロー状態を生み出し、この状態ではユーザーは現在に集中し、時間が飛ぶように過ぎ去ります。非ゲーム製品についても同様です。例えば、風景画を描いたり、ギターで難しい曲を演奏したりすることも、しばしばフロー状態を生み出します。内在の動機とバランスの取れた習得経路を組み合わせることは、学習効果を維持するために非常に重要です。ルールが公正で、目標が達成可能に見える限り、ゲームや活動の中で特定のレベルに達したユーザーは通常、継続するでしょう。ゲーミフィケーションアプリが犯す一般的な誤りは、レベル、経験、バッジなどの習熟度を追跡するシステムの使用を祝う一方で、実際の挑戦や習得の経路を提供しないことです。! [A16Zパートナー:最も成功したアプリはパッケージゲームです](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-55413cc54c105d0612c8c71546ae7123)( フィードバックフィードバックは、ユーザーがゲームや製品のルールを学ぶ方法に関する第三の重要なデザイン原則です。最良のゲームは明確な因果関係を持つ反復的なループを通じて教育を行います。例えば、スーパーマリオは死亡というフィードバックループを通じてユーザーに教えます。ゲームは第一ステージの開始時に敵のグンバが登場します。グンバがマリオに触れると、彼は死亡し、ステージの開始地点から再スタートしますが、3秒だけ戻ります。この短く無害なループは、ユーザーが試みることを奨励し、彼らがグンバを飛び越えたり、上にジャンプする方法を見つけるまで続きます。反復ループは、ユーザーが正しい行動を取るためのポジティブフィードバックを提供します。Candy Crush Sagaでは、プレイヤーが同じ色のキャンディを3つ揃えると、祝うための壮大な爆発効果が現れます。このゲームは偶然性も取り入れており、ユーザーは予期しない結果に驚かされます。ユーザーが揃えたキャンディを連鎖させると、キャンディが画面上に重なり合って現れ、花火や魚、雷などの予期しない楽しい瞬間のデザイン効果は追跡するのが難しいほど速いです。優れたデザイナーは通常、ユーザーが説明書を読まないことを前提に、作業しながら学ぶ方式で製品を設計し、途中に反復フィードバックループを設定します。これらのループは、ユーザーが習熟への道を進むのを助け、最終的に目標を達成するのに役立ちます。上記の例のように自然にフィードバックループを構築できるゲーミフィケーションアプリはほとんどありません。! [A16Zパートナー:最も成功したアプリはパッケージゲームです])https://img-cdn.gateio.im/social/moments-239fc97939dd99b01f8f162e93b16e91##### ゲーム的、ではなくゲーム化長年にわたり、動機、精通、フィードバック(MMF)という3つの核心的なデザイン原則は、ゲームの範疇を超えて広がっています。1990年代には、これらの原則が著名なデザイン会社IDEOによって人間中心のデザインに取り入れられました。現在、最も人気のある消費財や企業アプリケーションの多くは、その核心的なデザインにMMFを活用しています。( ゲームとソーシャル多くの人気ソーシャルネットワークは実際にはゲーム型アプリケーションです。Instagram、Twitter、TikTokのようなアプリは、ユーザーの内的動機を直接利用しています。ユーザーは物語を創造する際に自己表現)の自主性###を示し、その過程で他者とつながり(の関連性)を築いています。さらに、ユーザーはファンを引きつける努力をし、いいねの形でフィードバックを得ることができるオプショナルな熟達の道もあります。Clubhouseは比較的新しいアプリケーションとして、そのコアデザインに偶然性をさらに取り入れています。このアプリはユーザーがライブルームに参加することで、友人と"偶然出会う"感覚を再現し、楽しい瞬間を創出します。トップレベルのClubhouseスピーカーは、他のユーザーにホストをさせたり、彼らの公開スピーチスキルと成果を向上させたりすることができます。注目すべきは、これらのソーシャルアプリがポイントやバッジの使用を排除しているにもかかわらず、依然として非常に強いユーザーの長期保持を維持していることであり、これがゲーム的な体験の特徴です。! [a16zパートナー:最も成功したアプリはパッケージゲーム](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-eac9bdca6ca95aa9e697c8b9dae44c45)( ゲームと仕事最近、新しい世代の生産性ソフトウェアが登場しました。それらはツールというよりもゲームのようです。Repl.it)はブラウザベースのIDE###で、Figma(はコラボレーションデザインツール)であり、それぞれコーディングとデザインにマルチプレイヤーモードを導入しました。開発者はリアルタイムで作業し、コメントし、お互いに学ぶことができ、この「人的要素」がこれらのソフトウェアを以前の単独操作よりもさらに面白くしています。電子メールアプリケーションSuperhumanもゲームのような例です。前ゲームデザイナーのRahul Vohraの指導の下、Superhumanはユーザーに目標を設定しました——受信箱のクリアを達成し、ユーザーがプロセスを完了するのを助けるために、細かい制御と受信箱ルールを提供します。ユーザーが"ゼロ"受信箱に達すると、Superhumanは美しい高解像度の自然風景画像を表示し、毎日更新されます。画像の下部には、Superhumanがユーザーが"ゼロ"受信箱に達した日数を追跡しており、これも習得の道を強化しています。! [A16Zパートナー:最も成功したアプリはパッケージゲームです](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-8337ce88861c957552c172e6bec43789)( ゲームとメンタルヘルスForestは、生産性とメンタルヘルスをゲーム感覚で向上させるアプリで、600万人以上の有料ユーザーを持ち、集中すること自体をゲームに変えます。ユーザーは1本の木を植えることで集中力トレーニングを始めます。ユーザーが仕事をしている間、この木は成長し、ユーザーが時間終了前にアプリを離れると、この木は枯れてしまいます。枯れた木はネガティブな視覚的フィードバックであり、ユーザーがソーシャルメディアやメールに気を散らせないようにします。成功裏に集中を維持することで、ユーザーは自分の個人的な森に木を植えることができ、森の繁茂具合はユーザーの集中の成果と持続時間)を示すことができます。これは熟達への道の一つでもあります###。時間が経つにつれて、Forestは「存在」と「心を込める」ことを中心に長期的なユーザー習慣を築くことを望んでいます。( ゲームと金融ある銀行の自動貯蓄口座は、貯金をゲームのようにしました。その銀行はユーザーに明確な目標を設定しました: 貯金をすること。そして、ユーザーがこの目標を達成するための一連のプロセスを設計しました。この銀行のデビットカードは、取引を最も近いドルに切り上げ、貯蓄口座に自動的に転送します。この貯蓄額は、各取引ごとに異なり、アプリのホームページのフィードバックでカラフルに強調表示され、ユーザーがアプリを開いたときに予期しない喜びの瞬間が現れます。そのデザインに偶然性を加えることで、この銀行は伝統的に退屈な銀行報告書の審査という作業を面白くしました。この積極的なフィードバックループは貯蓄目標を強化し、ユーザーが貯蓄の習得の道を進む中で良い習慣を育むのを助けます。時間が経つにつれて、ユーザーはその銀行の外でも貯蓄をする動機を持つようになるかもしれません。! [A16zパートナー:最も成功したアプリはパッケージゲームです])https://img-cdn.gateio.im/social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a###( ゲームとフィットネスZombies, RunとStravaは、ランニングやサイクリングをより楽しくする似たようなゲームの個人フィットネスアプリケーションです。Zombiesは音声アプリケーションで、ユーザーはゾンビパンデミックの生存者を演じます。Zombiesは、ユーザーが物資を探したりゾンビから逃げたりするなどの目的のあるタスクを実行することで、彼らにランニングを促します。ユーザーは一定の速度または距離を走ることで勝利します。このアプリケーションは、すべてのランニングを追跡し、毎日の進捗報告を電子メールで送信し、さまざまなマイルストーンやタスクの完了を祝います。StravaはZombiesに似た目標設定とフィードバックループを採用し、ソーシャル関係を追加しました。Stravaはユーザーのランニングやサイクリングのランキングを維持し、ユーザーは同僚に対する自分の進捗を確認できます。ユーザーがより速く走ると、彼らはリアルタイムでランキングが上昇するのを見ます。実際、ランキング自体には内在的なインセンティブはありませんが、Stravaではうまく機能します。なぜなら、競争は自然な競争活動であり、ユーザーは同世代と自分を比較したいと望むからです。! [A16z Partners:最も成功したアプリはパッケージゲームです])https://img-cdn.gateio.im/social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee###( ゲームと教育
ゲーム型アプリケーション:魅力とユーザーの定着を生み出す新しいパラダイム
ゲーミフィケーションからゲームスタイルへ: ユーザーを惹きつけるアプリの構築
近年、「ゲーミフィケーション」という概念は魅力を失ったようです。初期の多くの開発者は、ユーザーの利益に合わない形でゲーミフィケーション要素を使用しましたが、短期的にはユーザーの参加度を高めたものの、ほとんどが長期的にユーザーを維持できませんでした。これらのプロジェクトが失敗した理由は、優れたゲームデザインの背後にある核心的な原則 - ユーザーの維持を無視したためです。
成功したビデオゲームがユーザーを長期間引きつける理由は、それらのゲームメカニクスがユーザーの内的動機と一致しているからです。フィードバックループを構築し、ユーザーを教育し、報酬を与えることで、これらのゲームは「ゲームマスター」への長期的な道を提供します。
現在、多くの優れたアプリケーションは、そのコア製品デザインにこれらのゲームデザイン原則を組み込んでいます。これらのゲームに似た体験は、ユーザーに楽しさを提供し、長期的な使用習慣を育みます。このカテゴリには、生産性、ソーシャルネットワーク、金融、メンタルヘルス、教育など、さまざまな分野にわたる多くの人気のある現代アプリが含まれています。
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動機、精通とフィードバック
「ゲームとは何か」という多様なフレームワークが存在するが、ほとんどの人は3つの核心原則に同意している:
動機: なぜ人々はあなたのゲームをプレイしたいと思うのか? 熟練:ゲームのルールとシステムは何ですか? フィードバック: ユーザーはこれらのルールをどのように学ぶのでしょうか?
###モチベーション
今日のほとんどのゲームデザイナーは自己決定理論に同意しており、この理論は行動が内的または外的な動機によって駆動されると考えています。
外的な動機は、金銭的報酬や他者の命令など、外部から来る。
内的な動機は、先天的な心理的ニーズに由来しています。たとえば、自主性(は自分の生活をコントロールしたいという欲求、能力)は結果をコントロールしたいという欲求、そして関連性(は他者とつながりたいという願望です)。
ほとんどのゲームは内的動機に重点を置き、それを行動の最も効果的で持続的な原動力と見なしています。クラシックなSFアクションゲーム『ロックマンX』のオープニングを例にとると、ゲームは2つの目標を設定することでユーザーの内的動機を引き出します:ゼロと同じくらい強くなること、そしてバイルを倒すことです。これらの目標はゲームの「勝利条件」を構成し、ユーザーの能力感や自主性を直接強化するため、動機付けになります。
さらに重要なことは、ユーザーがゲーム化のテクニックを使わずにプレイを続けるように促されることです。ユーザーは自己設定した目標の達成に専念し、ゲームはその目標を達成するためのツールを提供します。これにより、製品は内なるニーズと一致します。
これは多くのゲーミフィケーションアプリケーションが捉えられなかった重要な原則です。逆に、それらはバッジやポイントの蓄積自体を目標と見なしています。内発的なニーズの支えがなければ、これらのメカニズムは最終的に浅薄な外的動機付けとなり、すぐにユーザーを飽きさせてしまうでしょう。
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(マスタリー
認知はゲームデザインの第二の重要な原則です。勝利条件を追求するように動機付けられたプレイヤーは、ゲームのルールを学ぶ準備ができています。《ロックマンX》に関して言えば、これらのルールには、)の操作方法、###の走り方と撃ち方、敵の行動が含まれます。これらのルールはプレイヤーに勝つ方法を示します:徐々に熟練度を高めていくことです。
熟練は各活動の重要な要素であり、能力に対する内面的な要求に関連しています。人々は、新しいスポーツを学ぶことやゲームをプレイすることなど、活動に取り組む過程でスキルを向上させたいと考えています。もちろん、彼らはプロセスが公平であることを期待しており、進歩は運ではなくスキルと選択に基づくべきです。
ゲームデザイナーは、難易度のバランスを見つけることに悩むことがよくあります。難しすぎず、簡単すぎないように。巧妙にデザインされたゲームは、フロー状態を生み出し、この状態ではユーザーは現在に集中し、時間が飛ぶように過ぎ去ります。
非ゲーム製品についても同様です。例えば、風景画を描いたり、ギターで難しい曲を演奏したりすることも、しばしばフロー状態を生み出します。
内在の動機とバランスの取れた習得経路を組み合わせることは、学習効果を維持するために非常に重要です。ルールが公正で、目標が達成可能に見える限り、ゲームや活動の中で特定のレベルに達したユーザーは通常、継続するでしょう。ゲーミフィケーションアプリが犯す一般的な誤りは、レベル、経験、バッジなどの習熟度を追跡するシステムの使用を祝う一方で、実際の挑戦や習得の経路を提供しないことです。
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( フィードバック
フィードバックは、ユーザーがゲームや製品のルールを学ぶ方法に関する第三の重要なデザイン原則です。
最良のゲームは明確な因果関係を持つ反復的なループを通じて教育を行います。例えば、スーパーマリオは死亡というフィードバックループを通じてユーザーに教えます。
ゲームは第一ステージの開始時に敵のグンバが登場します。グンバがマリオに触れると、彼は死亡し、ステージの開始地点から再スタートしますが、3秒だけ戻ります。この短く無害なループは、ユーザーが試みることを奨励し、彼らがグンバを飛び越えたり、上にジャンプする方法を見つけるまで続きます。
反復ループは、ユーザーが正しい行動を取るためのポジティブフィードバックを提供します。Candy Crush Sagaでは、プレイヤーが同じ色のキャンディを3つ揃えると、祝うための壮大な爆発効果が現れます。このゲームは偶然性も取り入れており、ユーザーは予期しない結果に驚かされます。ユーザーが揃えたキャンディを連鎖させると、キャンディが画面上に重なり合って現れ、花火や魚、雷などの予期しない楽しい瞬間のデザイン効果は追跡するのが難しいほど速いです。
優れたデザイナーは通常、ユーザーが説明書を読まないことを前提に、作業しながら学ぶ方式で製品を設計し、途中に反復フィードバックループを設定します。これらのループは、ユーザーが習熟への道を進むのを助け、最終的に目標を達成するのに役立ちます。上記の例のように自然にフィードバックループを構築できるゲーミフィケーションアプリはほとんどありません。
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ゲーム的、ではなくゲーム化
長年にわたり、動機、精通、フィードバック(MMF)という3つの核心的なデザイン原則は、ゲームの範疇を超えて広がっています。1990年代には、これらの原則が著名なデザイン会社IDEOによって人間中心のデザインに取り入れられました。現在、最も人気のある消費財や企業アプリケーションの多くは、その核心的なデザインにMMFを活用しています。
( ゲームとソーシャル
多くの人気ソーシャルネットワークは実際にはゲーム型アプリケーションです。Instagram、Twitter、TikTokのようなアプリは、ユーザーの内的動機を直接利用しています。ユーザーは物語を創造する際に自己表現)の自主性###を示し、その過程で他者とつながり(の関連性)を築いています。さらに、ユーザーはファンを引きつける努力をし、いいねの形でフィードバックを得ることができるオプショナルな熟達の道もあります。
Clubhouseは比較的新しいアプリケーションとして、そのコアデザインに偶然性をさらに取り入れています。このアプリはユーザーがライブルームに参加することで、友人と"偶然出会う"感覚を再現し、楽しい瞬間を創出します。トップレベルのClubhouseスピーカーは、他のユーザーにホストをさせたり、彼らの公開スピーチスキルと成果を向上させたりすることができます。
注目すべきは、これらのソーシャルアプリがポイントやバッジの使用を排除しているにもかかわらず、依然として非常に強いユーザーの長期保持を維持していることであり、これがゲーム的な体験の特徴です。
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( ゲームと仕事
最近、新しい世代の生産性ソフトウェアが登場しました。それらはツールというよりもゲームのようです。Repl.it)はブラウザベースのIDE###で、Figma(はコラボレーションデザインツール)であり、それぞれコーディングとデザインにマルチプレイヤーモードを導入しました。開発者はリアルタイムで作業し、コメントし、お互いに学ぶことができ、この「人的要素」がこれらのソフトウェアを以前の単独操作よりもさらに面白くしています。
電子メールアプリケーションSuperhumanもゲームのような例です。前ゲームデザイナーのRahul Vohraの指導の下、Superhumanはユーザーに目標を設定しました——受信箱のクリアを達成し、ユーザーがプロセスを完了するのを助けるために、細かい制御と受信箱ルールを提供します。ユーザーが"ゼロ"受信箱に達すると、Superhumanは美しい高解像度の自然風景画像を表示し、毎日更新されます。画像の下部には、Superhumanがユーザーが"ゼロ"受信箱に達した日数を追跡しており、これも習得の道を強化しています。
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( ゲームとメンタルヘルス
Forestは、生産性とメンタルヘルスをゲーム感覚で向上させるアプリで、600万人以上の有料ユーザーを持ち、集中すること自体をゲームに変えます。
ユーザーは1本の木を植えることで集中力トレーニングを始めます。ユーザーが仕事をしている間、この木は成長し、ユーザーが時間終了前にアプリを離れると、この木は枯れてしまいます。
枯れた木はネガティブな視覚的フィードバックであり、ユーザーがソーシャルメディアやメールに気を散らせないようにします。成功裏に集中を維持することで、ユーザーは自分の個人的な森に木を植えることができ、森の繁茂具合はユーザーの集中の成果と持続時間)を示すことができます。これは熟達への道の一つでもあります###。
時間が経つにつれて、Forestは「存在」と「心を込める」ことを中心に長期的なユーザー習慣を築くことを望んでいます。
( ゲームと金融
ある銀行の自動貯蓄口座は、貯金をゲームのようにしました。その銀行はユーザーに明確な目標を設定しました: 貯金をすること。そして、ユーザーがこの目標を達成するための一連のプロセスを設計しました。
この銀行のデビットカードは、取引を最も近いドルに切り上げ、貯蓄口座に自動的に転送します。この貯蓄額は、各取引ごとに異なり、アプリのホームページのフィードバックでカラフルに強調表示され、ユーザーがアプリを開いたときに予期しない喜びの瞬間が現れます。
そのデザインに偶然性を加えることで、この銀行は伝統的に退屈な銀行報告書の審査という作業を面白くしました。
この積極的なフィードバックループは貯蓄目標を強化し、ユーザーが貯蓄の習得の道を進む中で良い習慣を育むのを助けます。時間が経つにつれて、ユーザーはその銀行の外でも貯蓄をする動機を持つようになるかもしれません。
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( ゲームとフィットネス
Zombies, RunとStravaは、ランニングやサイクリングをより楽しくする似たようなゲームの個人フィットネスアプリケーションです。
Zombiesは音声アプリケーションで、ユーザーはゾンビパンデミックの生存者を演じます。Zombiesは、ユーザーが物資を探したりゾンビから逃げたりするなどの目的のあるタスクを実行することで、彼らにランニングを促します。ユーザーは一定の速度または距離を走ることで勝利します。このアプリケーションは、すべてのランニングを追跡し、毎日の進捗報告を電子メールで送信し、さまざまなマイルストーンやタスクの完了を祝います。
StravaはZombiesに似た目標設定とフィードバックループを採用し、ソーシャル関係を追加しました。Stravaはユーザーのランニングやサイクリングのランキングを維持し、ユーザーは同僚に対する自分の進捗を確認できます。ユーザーがより速く走ると、彼らはリアルタイムでランキングが上昇するのを見ます。実際、ランキング自体には内在的なインセンティブはありませんが、Stravaではうまく機能します。なぜなら、競争は自然な競争活動であり、ユーザーは同世代と自分を比較したいと望むからです。
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( ゲームと教育