# ゲーム経済システム設計の重要なポイントゲーム経済システムはゲームデザインにおいて重要な役割を果たしており、ゲーム体験の特定の側面を制限するだけでなく、キャラクターの成長を支援し、プレイヤーに報酬を与え、ソーシャルインタラクションを促進し、困難な選択を導入します。しかし、効率的な経済システムを設計することは厳しい課題です。本稿では、ゲームデザインの観点から経済システムの基本知識を紹介し、デザイナーが優れた経済システムを設計するのに役立つ可能性のあるツール、技術、設計のポイントを探ります。! 【ゲーム編:経済システムデザインのポイント】(https://img-cdn.gateio.im/social/moments-52be3130f47ebda4eeb259a8d813895a)## 経済システムとは何ですかゲーム内の経済システムは、現実の供給と需要の市場に似ており、通貨や資源を中心に展開しています。一部のゲームの経済システムは非常に複雑であり、経済システムの利点には権力の分配、専門化のサポート、プレイヤー間の相互作用やロールプレイの促進が含まれます。しかし、すべてのゲームが同じ経済システムの深さや複雑さを必要とするわけではありません。通貨と資源は、さまざまな経済システムの中心部分です。! 【ゲーム編:経済システムデザインのポイント】(https://img-cdn.gateio.im/social/moments-be43bc258aaffae416235be4ed426c5b)## 通貨と資源簡単に言えば、通貨は商品やサービスを購入するための慣習的な交換媒介です。重要なのは「交換」です。しかし、ゲームの中で言う通貨は、必ずしも本物の通貨ではなく、追加のライフや保護を得るためのリソースです。通貨の本質は希少性や価値とは無関係であり、交換媒介としての機能に関連しています。通貨は通常、さまざまな用途を持ちますが、限定的な用途も持つことがあります。リソースは通貨システムにおいて重要な役割を果たし、通貨は異なるプレイヤー体験の部分をつなぐ橋渡しの役割を果たします。同時に、リソースは通貨から完全に独立して存在することもあれば、通貨の役割を果たすこともあります。リソースには固有の価値があり、通常は通貨に変換することで価値を与えられます。ゲームデザインにおいては通常、通貨とリソースは同じ概念として扱われますが、それらの違いを明確にすることで、両者の関係をより良く理解し、より堅牢なシステムを作成することができます。! 【ゲーム編:経済システム設計のポイント】(https://img-cdn.gateio.im/social/moments-98f4fb883b9512228e16c2ceda7d4689)## ソースと消費本質的に言えば、これら二つの用語は非常に直接的です: ソースは通貨を得る手段であり、物を売ったり、宝箱を開けたり、敵を倒したりすることです。一方、消費は通貨を使う方法であり、物を購入したり、死亡したり、装備を修理・アップグレードしたりすることです。経済デザイナーは、これらの資源の供給と消費の2つの重要な側面に注意を払う必要があります:各通貨はどれだけの供給源と消費ポイントを持ち、これらの供給と消費のバランス、つまり私たちが「寛大さ」と呼ぶものです。### の出所と消費の量ゲーム内では、ソースと消費ポイントの数に厳密な規定はありません。複数のソースが単一の消費ポイントに集まることもあれば、ソースが一つだけの場合もあります。各通貨に必要なソースと消費ポイントは、ゲームシステムやプレイヤー体験の期待に依存します。複数の通貨獲得方法は、プレイヤーの自由な選択と個性表現を促進します。もしゲームが特定のシステムへの参加や特定の行動に報酬を与えることを奨励するなら、専用の通貨を設計することで、プレイヤーのモチベーションを即座に引き出すことができます。複数の消費ポイントを持つことで、プレイヤーに意味のある選択肢と優先順位を提供し、消費ポイントが1つだけの場合は、プレイヤーの行動とゲームプレイが見逃せない目標に集中することになります。###寛大さ経済システムにおける寛大さは、プレイヤーの参加度にとって重要であり、これは供給源と消費ポイントのバランスに依存しています。過度の寛大さはプレイヤーの興味を失わせる可能性があり、逆に十分な寛大さがないとプレイヤーがゲームを放棄することがあります。バランスが鍵です。過度の寛大さは短期的には利益をもたらすが、長期的には災害を引き起こし、ゲームシステムを弱体化させ、プレイヤーのモチベーションに影響を与える。両極端はプレイヤーをゲームから離れさせる原因となる。そのため、プレイヤーの興味と参加度を維持するためには、適切な寛大さを見つけることが極めて重要である。プレイヤー体験の異なる段階で2つの極端を試すことは、実行可能な提案です。ゲームの開始時に過度に寛大であることは、プレイヤーに強いコントロール感と進行感を与え、彼らを引き続きプレイさせることができます。ゲームが進むにつれて、プレイヤーの欲望とニーズはより具体的で明確になってきます。この変化の中で、供給を減少させ、消費を増加させることは、これらの欲望をより良く満たし、プレイヤーの保持率とゲームを掌握したいというニーズを高めるでしょう。! 【ゲーム編:経済システムデザインのポイント】(https://img-cdn.gateio.im/social/moments-6eb231ce1c3e80e1e6627b0c9dc6268b)## 経済のバックボーン経済システムを設計する前に、通貨の適用分野を特定することが非常に重要です。そして、単に異なるゲームシステムを列挙するだけではありません。むしろ、経済システムを通じてゲーム内の側面や柱を強化する方法、そしてそれらの間に関連性があるかどうかを考慮すべきです。例えば、探索の柱は、プレイヤーが地域で希少資源を発見することに対して報酬を与えることによって実現できます。協力/社交の柱は、通貨がプレイヤー間で流通し、価値が増すことで、コミュニティ商品を購入するために使用され、協力と相互作用を強化することができます。ゲームの終盤では、ゲームの最高の挑戦を克服した後に得られるマイクロ通貨によって、ユニークな店舗やアップグレードをアンロックし、ゲームに新しいエンディング体験を提供します。設計において、私たちは柱の重要性と関連性に基づいてこれらのアイデアを整理できます。! 【ゲーム編:経済システムデザインのポイント】(https://img-cdn.gateio.im/social/moments-ead48c5e64c9b7194f0fd14584a0a893)## 通貨の数ゲーム経済システムを設計する際に、必要な通貨の数量を決定することは複雑な問題であり、明確な答えはありません。一つの極端は、すべてのシステムに関連する単一の通貨だけが存在することであり、これはプレイヤーがゲームの制限を失った感覚を引き起こす可能性があります。もう一つの極端は、各ミニシステムに独自の通貨を持つ複数の通貨が存在することであり、これはプレイヤーの主体性やゲームの一貫性を弱める可能性があります。良いデザインは、バランスの中で適切なポイントを見つけるべきです。例えば、『Hades』は通貨を3つの主要な柱に分けており、それぞれの通貨には独自の源と消費があります。このデザインはRogue-Likeゲームの核心的なメカニズムと一致しており、効率的なゲームループの基盤を提供し、プレイヤーに再挑戦を促し、最高のゲーム体験を提供します。したがって、デザイナーはゲームの種類、プレイヤーの動機、システムの相互作用などの要因を総合的に考慮し、ゲームに適した経済システムのバランス点を見つける必要があります。! 【ゲーム編:経済システム設計のポイント】(https://img-cdn.gateio.im/social/moments-b21246eb6884b4bbe691feb162be89fb)## 貨幣セマンティクス各通貨に対する関連動詞を以下に示します:コイン:戦利品/販売/購入/修理/勝利/ゲットダイヤモンド:発見/交換/報酬/盗難/保護鉄鉱: 鍛造/取引/交渉/値引き/アップグレードこのようにすることで、異なる通貨間の相互作用を強調し、特定の通貨に集中し、新しい通貨を削除または作成するのに役立ちます。同時に、これにより新しいシステムのアイデアが生まれ、以前は考慮されていなかった可能性があり、ゲーム体験をさらに向上させることができます。! 【ゲーム編:経済システムデザインのポイント】(https://img-cdn.gateio.im/social/moments-7e2f872fd861eb0542ae38aae29cea9a)## プレイヤーの価値と進化通貨の議論を終える前に、最後に話すべき側面があります: 時間の経過による通貨の価値の変化です。ここで言うのはゲームの価値ではなく、プレイヤーにとっての価値です: ゲーム内の通貨がプレイヤーの目にどのように価値を持ち、時間とともにどのように変化するかです。簡単に言えば、この価値はプレイヤーのゲーム体験とゲームの進行において常に変動します。以下は2つの非常に一般的な例です。ゲーム内では通常、主な通貨として金貨のようなソフトマネーが存在します。初期段階では、金貨は最も価値のある資源であり、プレイヤーはそれを使ってほぼすべてのものを購入できます。しかし、時間が経つにつれて、プレイヤーはますます裕福になり、購入可能なアイテムは減少し、通貨の価値は徐々に低下します。最終的に、プレイヤーは金貨が自分にとって価値を失った状態に達し、関連するシステムも徐々に消失します。これは多くのゲームで一般的な状況です。ゲームの終息段階では、プレイヤーのゲーム旅程の初期には何の役にも立たない通貨が存在します。しかし、プレイヤーがゲームの終息段階に近づくにつれて、彼らは徐々にこの通貨の存在を理解し、その重要性と価値の増加に気づき始めます!最終的に、この通貨に関連するゲームシステムが本当にオープンされたとき、それは最も価値のある通貨の一つとなり、プレイヤーのゲーム体験の主要な推進力の一つとなるでしょう!! 【ゲーム編:経済システムデザインのポイント】(https://img-cdn.gateio.im/social/moments-fe11916a6e2cc0f5713b7f75319dab80)## インフレーション、デフレーションと破壊的経済経済システムを議論する際に、しばしば懸念される語彙が出てきます: インフレーション。人々はそれが経済において最も悪いことだと一般的に考え、避けようと努力します。しかし、実際の状況はもっと複雑です。インフレーションとデフレーションは同じコインの裏表であり、供給と需要に密接に関連していて、通貨の購買力に直接影響を与えます。現実世界の経済では、これらの価値に非常に敏感であり、中央銀行はそれらを制御するために積極的な措置を講じます。しかし、現実世界のモデルや解決策をシンプルにゲームに転換することは適切ではありません。なぜなら、仮想経済はしばしば過度に単純化されていて、長期的に自己維持することができないからです。「ディアブロ2」を例にとると、ゲームは一つの通貨、すなわちゴールドを中心に展開される。現実の経済とは異なり、プレイヤーはモンスターを倒したり宝箱を開けたりすることで、ゴールドを無限に生み出すことができる。マルチプレイヤーゲームでは、プレイヤーが大量のゴールドを蓄積し、ゴールドの価値が失われ、高級アイテムを購入するために使えなくなり、ゲーム内にもこの問題を解決するための代替通貨は存在しない。そこでプレイヤーは物々交換を始め、『ジョルダンの石』を基準とした商品通貨が形成され、最も希少で価値のある指輪となった。このようにして、プレイヤー主導のセカンダリー経済体系が形成された。ゲーム内の経済はゲームメカニクスの影響を受けます。ショップのアイテム価格が変わらないと、ほぼ無料になり、通貨はゼロにまで価値が下がり、ゲームの進行とコアループの一部が無関係になります。《ワールド・オブ・ウォークラフト》は、新しい拡張版がリリースされるたびに経済を再バランスする興味深い方法を採用しています。高価な新アイテムの導入は、裕福なプレイヤーにインセンティブを与え、全体の経済を再バランスし、金貨の獲得手段を増やして新しいプレイヤーが参加できるようにしています。しかし、このアプローチには明らかな欠点もあります。金貨の価値が下がることでプレイヤーは大量の富を失い、拡張版が変わるごとにプレイヤーの参加度が低下する可能性があります。! 【ゲーム編:経済システム設計のポイント】(https://img-cdn.gateio.im/social/moments-755d1fba95d802b43e835511922e4d51)## 保護措置と通貨保護ゲーム経済問題を緩和するためのいくつかの方法は以下の通りです:- マルチシェアコンポーネントを削除するか、その課税: 直接的かつ効果的な方法の一つです。プレイヤー中心の通貨の流れを維持することで、成長と使用方法をよりよく制御できます。- 通貨の増加と専門化:異なる種類の通貨を導入し、それらの影響力を減少させて、経済システムをより良く制御し保護する。- 破壊的な取引: プレイヤーが持続的に生成する通貨を相殺するために、過剰な通貨を破壊するシステムを構築すること。- システムの維持:プレイヤーが所有するアイテムに対して費用を支払うことを求めます。たとえば、アパートの税金、武器の修理費、ギルド税などです。この方法は効率的で、プレイヤーの富のレベルに応じて調整でき、通貨の流通を制御しますが、プレイヤーによっては束縛と見なされる可能性もあります。- ウォレット制限:プレイヤーが持ち運びおよび保管できる通貨の量を制限し、より多くの通貨を得るために支出を強いる。通貨消費メカニズムと組み合わせることで、安全な経済基盤を構築できるが、これは人為的な制限と見なされる可能性もある。- 経済の再バランス: 経済システムを調整し、リソースと消費を再バランスさせて、プレイヤーの通貨を許容範囲内に保つ。このアプローチは効率的だが、最も忠実なプレイヤーに裏切られたと感じさせる可能性がある。![ゲーム編:経済システム設計
ゲーム経済システム設計の7つの要点:通貨からプレイヤーの価値へ
ゲーム経済システム設計の重要なポイント
ゲーム経済システムはゲームデザインにおいて重要な役割を果たしており、ゲーム体験の特定の側面を制限するだけでなく、キャラクターの成長を支援し、プレイヤーに報酬を与え、ソーシャルインタラクションを促進し、困難な選択を導入します。しかし、効率的な経済システムを設計することは厳しい課題です。本稿では、ゲームデザインの観点から経済システムの基本知識を紹介し、デザイナーが優れた経済システムを設計するのに役立つ可能性のあるツール、技術、設計のポイントを探ります。
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経済システムとは何ですか
ゲーム内の経済システムは、現実の供給と需要の市場に似ており、通貨や資源を中心に展開しています。一部のゲームの経済システムは非常に複雑であり、経済システムの利点には権力の分配、専門化のサポート、プレイヤー間の相互作用やロールプレイの促進が含まれます。しかし、すべてのゲームが同じ経済システムの深さや複雑さを必要とするわけではありません。通貨と資源は、さまざまな経済システムの中心部分です。
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通貨と資源
簡単に言えば、通貨は商品やサービスを購入するための慣習的な交換媒介です。重要なのは「交換」です。しかし、ゲームの中で言う通貨は、必ずしも本物の通貨ではなく、追加のライフや保護を得るためのリソースです。通貨の本質は希少性や価値とは無関係であり、交換媒介としての機能に関連しています。通貨は通常、さまざまな用途を持ちますが、限定的な用途も持つことがあります。リソースは通貨システムにおいて重要な役割を果たし、通貨は異なるプレイヤー体験の部分をつなぐ橋渡しの役割を果たします。同時に、リソースは通貨から完全に独立して存在することもあれば、通貨の役割を果たすこともあります。リソースには固有の価値があり、通常は通貨に変換することで価値を与えられます。ゲームデザインにおいては通常、通貨とリソースは同じ概念として扱われますが、それらの違いを明確にすることで、両者の関係をより良く理解し、より堅牢なシステムを作成することができます。
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ソースと消費
本質的に言えば、これら二つの用語は非常に直接的です: ソースは通貨を得る手段であり、物を売ったり、宝箱を開けたり、敵を倒したりすることです。一方、消費は通貨を使う方法であり、物を購入したり、死亡したり、装備を修理・アップグレードしたりすることです。
経済デザイナーは、これらの資源の供給と消費の2つの重要な側面に注意を払う必要があります:各通貨はどれだけの供給源と消費ポイントを持ち、これらの供給と消費のバランス、つまり私たちが「寛大さ」と呼ぶものです。
の出所と消費の量
ゲーム内では、ソースと消費ポイントの数に厳密な規定はありません。複数のソースが単一の消費ポイントに集まることもあれば、ソースが一つだけの場合もあります。各通貨に必要なソースと消費ポイントは、ゲームシステムやプレイヤー体験の期待に依存します。複数の通貨獲得方法は、プレイヤーの自由な選択と個性表現を促進します。もしゲームが特定のシステムへの参加や特定の行動に報酬を与えることを奨励するなら、専用の通貨を設計することで、プレイヤーのモチベーションを即座に引き出すことができます。
複数の消費ポイントを持つことで、プレイヤーに意味のある選択肢と優先順位を提供し、消費ポイントが1つだけの場合は、プレイヤーの行動とゲームプレイが見逃せない目標に集中することになります。
###寛大さ
経済システムにおける寛大さは、プレイヤーの参加度にとって重要であり、これは供給源と消費ポイントのバランスに依存しています。過度の寛大さはプレイヤーの興味を失わせる可能性があり、逆に十分な寛大さがないとプレイヤーがゲームを放棄することがあります。バランスが鍵です。
過度の寛大さは短期的には利益をもたらすが、長期的には災害を引き起こし、ゲームシステムを弱体化させ、プレイヤーのモチベーションに影響を与える。両極端はプレイヤーをゲームから離れさせる原因となる。そのため、プレイヤーの興味と参加度を維持するためには、適切な寛大さを見つけることが極めて重要である。
プレイヤー体験の異なる段階で2つの極端を試すことは、実行可能な提案です。ゲームの開始時に過度に寛大であることは、プレイヤーに強いコントロール感と進行感を与え、彼らを引き続きプレイさせることができます。ゲームが進むにつれて、プレイヤーの欲望とニーズはより具体的で明確になってきます。この変化の中で、供給を減少させ、消費を増加させることは、これらの欲望をより良く満たし、プレイヤーの保持率とゲームを掌握したいというニーズを高めるでしょう。
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経済のバックボーン
経済システムを設計する前に、通貨の適用分野を特定することが非常に重要です。そして、単に異なるゲームシステムを列挙するだけではありません。むしろ、経済システムを通じてゲーム内の側面や柱を強化する方法、そしてそれらの間に関連性があるかどうかを考慮すべきです。例えば、探索の柱は、プレイヤーが地域で希少資源を発見することに対して報酬を与えることによって実現できます。協力/社交の柱は、通貨がプレイヤー間で流通し、価値が増すことで、コミュニティ商品を購入するために使用され、協力と相互作用を強化することができます。ゲームの終盤では、ゲームの最高の挑戦を克服した後に得られるマイクロ通貨によって、ユニークな店舗やアップグレードをアンロックし、ゲームに新しいエンディング体験を提供します。設計において、私たちは柱の重要性と関連性に基づいてこれらのアイデアを整理できます。
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通貨の数
ゲーム経済システムを設計する際に、必要な通貨の数量を決定することは複雑な問題であり、明確な答えはありません。一つの極端は、すべてのシステムに関連する単一の通貨だけが存在することであり、これはプレイヤーがゲームの制限を失った感覚を引き起こす可能性があります。もう一つの極端は、各ミニシステムに独自の通貨を持つ複数の通貨が存在することであり、これはプレイヤーの主体性やゲームの一貫性を弱める可能性があります。
良いデザインは、バランスの中で適切なポイントを見つけるべきです。例えば、『Hades』は通貨を3つの主要な柱に分けており、それぞれの通貨には独自の源と消費があります。このデザインはRogue-Likeゲームの核心的なメカニズムと一致しており、効率的なゲームループの基盤を提供し、プレイヤーに再挑戦を促し、最高のゲーム体験を提供します。
したがって、デザイナーはゲームの種類、プレイヤーの動機、システムの相互作用などの要因を総合的に考慮し、ゲームに適した経済システムのバランス点を見つける必要があります。
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貨幣セマンティクス
各通貨に対する関連動詞を以下に示します:
コイン:戦利品/販売/購入/修理/勝利/ゲット ダイヤモンド:発見/交換/報酬/盗難/保護 鉄鉱: 鍛造/取引/交渉/値引き/アップグレード
このようにすることで、異なる通貨間の相互作用を強調し、特定の通貨に集中し、新しい通貨を削除または作成するのに役立ちます。同時に、これにより新しいシステムのアイデアが生まれ、以前は考慮されていなかった可能性があり、ゲーム体験をさらに向上させることができます。
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プレイヤーの価値と進化
通貨の議論を終える前に、最後に話すべき側面があります: 時間の経過による通貨の価値の変化です。ここで言うのはゲームの価値ではなく、プレイヤーにとっての価値です: ゲーム内の通貨がプレイヤーの目にどのように価値を持ち、時間とともにどのように変化するかです。
簡単に言えば、この価値はプレイヤーのゲーム体験とゲームの進行において常に変動します。以下は2つの非常に一般的な例です。
ゲーム内では通常、主な通貨として金貨のようなソフトマネーが存在します。初期段階では、金貨は最も価値のある資源であり、プレイヤーはそれを使ってほぼすべてのものを購入できます。しかし、時間が経つにつれて、プレイヤーはますます裕福になり、購入可能なアイテムは減少し、通貨の価値は徐々に低下します。最終的に、プレイヤーは金貨が自分にとって価値を失った状態に達し、関連するシステムも徐々に消失します。これは多くのゲームで一般的な状況です。
ゲームの終息段階では、プレイヤーのゲーム旅程の初期には何の役にも立たない通貨が存在します。しかし、プレイヤーがゲームの終息段階に近づくにつれて、彼らは徐々にこの通貨の存在を理解し、その重要性と価値の増加に気づき始めます!最終的に、この通貨に関連するゲームシステムが本当にオープンされたとき、それは最も価値のある通貨の一つとなり、プレイヤーのゲーム体験の主要な推進力の一つとなるでしょう!
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インフレーション、デフレーションと破壊的経済
経済システムを議論する際に、しばしば懸念される語彙が出てきます: インフレーション。人々はそれが経済において最も悪いことだと一般的に考え、避けようと努力します。しかし、実際の状況はもっと複雑です。
インフレーションとデフレーションは同じコインの裏表であり、供給と需要に密接に関連していて、通貨の購買力に直接影響を与えます。現実世界の経済では、これらの価値に非常に敏感であり、中央銀行はそれらを制御するために積極的な措置を講じます。しかし、現実世界のモデルや解決策をシンプルにゲームに転換することは適切ではありません。なぜなら、仮想経済はしばしば過度に単純化されていて、長期的に自己維持することができないからです。
「ディアブロ2」を例にとると、ゲームは一つの通貨、すなわちゴールドを中心に展開される。現実の経済とは異なり、プレイヤーはモンスターを倒したり宝箱を開けたりすることで、ゴールドを無限に生み出すことができる。マルチプレイヤーゲームでは、プレイヤーが大量のゴールドを蓄積し、ゴールドの価値が失われ、高級アイテムを購入するために使えなくなり、ゲーム内にもこの問題を解決するための代替通貨は存在しない。そこでプレイヤーは物々交換を始め、『ジョルダンの石』を基準とした商品通貨が形成され、最も希少で価値のある指輪となった。このようにして、プレイヤー主導のセカンダリー経済体系が形成された。
ゲーム内の経済はゲームメカニクスの影響を受けます。ショップのアイテム価格が変わらないと、ほぼ無料になり、通貨はゼロにまで価値が下がり、ゲームの進行とコアループの一部が無関係になります。
《ワールド・オブ・ウォークラフト》は、新しい拡張版がリリースされるたびに経済を再バランスする興味深い方法を採用しています。高価な新アイテムの導入は、裕福なプレイヤーにインセンティブを与え、全体の経済を再バランスし、金貨の獲得手段を増やして新しいプレイヤーが参加できるようにしています。しかし、このアプローチには明らかな欠点もあります。金貨の価値が下がることでプレイヤーは大量の富を失い、拡張版が変わるごとにプレイヤーの参加度が低下する可能性があります。
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保護措置と通貨保護
ゲーム経済問題を緩和するためのいくつかの方法は以下の通りです:
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