KGeNとグローバル南方:ゲーム発行とユーザー獲得の新しいパラダイムを再構築する

ゲーム産業の新しい機会:KGeNがユーザー獲得をどのように再構築するか

1. はじめに

ゲーム産業の規模は映画や音楽を超え、全体的なトレンドは依然として成長していますが、近年は厳しい挑戦に直面しています。2023年から2024年にかけて、業界はリストラの波と統合の波に見舞われ、開発コストが急増し、投資が大幅に減少しています。

ゲームの発行と配信はますます困難になっています。AIコンテンツの氾濫、プラットフォームの飽和、プレイヤーの成熟したIPへの好みが、新しいプロジェクトが際立つことを難しくし、高い粘着性を持つユーザーを獲得することがかつてないほどの挑戦になっています。

それにもかかわらず、業界には依然として大きなチャンスがあります。デジタルネイティブとして育つZ世代とアルファ世代は、バーチャルな世界で成長しており、彼らの消費力は市場の拡大を引き続き推進するでしょう。

同時に、長年無視されてきた「グローバルサウス」市場が爆発的な成長を迎えています。スマートフォンの普及、インターネットインフラの改善、収入の増加により、今後10年間、これらの地域はゲーム産業の重要な増加市場となるでしょう。

本報告の前半では、ゲーム出版の最新の課題を探り、「グローバルサウス」の高成長機会を分析します。後半では、ブロックチェーンに基づくゲームプラットフォームKGeNに焦点を当て、出版社とプレイヤー間のインセンティブメカニズムを再構築することを目指します。また、Web3タスクプラットフォームの実現可能性を評価し、ゲーム産業の価値分配における構造的変化を分析します。

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2. 発行に伴う課題

現在のゲーム業界の最大の課題の一つは、発売です。消費者の習慣の変化、規制政策の調整、市場参入のハードルの低下、そしてゲームコンテンツの持続的な飽和により、ゲームを成功裏にプロモーションすることが以前よりもさらに困難になっています。

プレイヤーは、慣れ親しんだゲームやシリーズに大部分の時間を費やす傾向があり、新作が突破するのが難しくなっています。2023年、月間アクティブユーザーのランキング上位10位のゲームは、すべての発売から7年以上が経過しており、プレイヤーは新しいゲームに費やすゲーム時間の60%を、毎年続編がリリースされるシリーズ作品に集中させています。

2024年、Steamは史上最高の19,000本の新ゲームをリリースしましたが、その年に発売されたゲームはプレイヤーの総ゲームプレイ時間のわずか15%を占めています。

モバイルゲーム市場は以前、成熟した流通モデルを持っていました。初期のモバイル広告ネットワークの台頭に加え、スマートフォンの普及は多くのゲームが数億人のユーザーを獲得し、数十億ドルの年収を生み出すのを助けました。しかし、2021年、AppleとGoogleはプライバシーポリシーに重大な変更を加え、発行者がターゲットユーザーに到達する方法に直接影響を与えました。

これらの変化がモバイル広告を終わらせたわけではありませんが、ユーザー獲得戦略やモバイルゲームのビジネスモデルに重大な影響を与えました。多くのパブリッシャーはモバイル分野で規模を拡大する新しい方法を見つけましたが、市場はますます資金力のある企業に傾いており、小規模なチームはより大きな競争圧力に直面しています。

未来を見据えると、業界環境の改善は難しい。AIはユーザーにより効率的な投資管理を提供できるが、同時に市場参入のハードルを下げ、コンテンツの量を大幅に増加させる。UGCプラットフォームは独立系開発者にとって一般的な試練の場となっているが、それ自体もコンテンツの選別やプロモーションにおいて課題に直面しており、AIの普及はこれらの問題をさらに悪化させるだけである。

これによりWeb3ゲーム市場が引き出され、開発チームは一連の追加の障害を克服する必要があります。前述の課題に加え、Web3ゲームはモバイル、Steam、そしてコンソールプラットフォームでより厳格な政策を遵守しなければなりません。さらに、Web3ゲームは一部の重要な市場では直接禁止されている場合もあります。

注目すべきは、Web3ゲームのコンソール市場における発行状況が徐々に変化していることです。最近の『Off The Grid』のリリースは、かつて「禁断の地」と見なされていたこの市場へのWeb3ゲームの進出の先例を作りました。今後、さらに多くのゲームがこの道を進むことを期待しています。

さらに、Web3ゲーム市場は依然としてゲーム業界全体のニッチなサブセクターであり、現在、約600万から700万のアクティブなウォレットアドレスがあり、3000以上のオンチェーンゲームプロトコルと相互作用しています。しかし注意すべきは、これらのデータはWeb3分野に大量に存在するボットアカウントを除外していないことです。また、実際に100以上のアクティブなオンチェーンアカウントを持つプロトコルは約200しかありません。

このような比較的小規模な市場にとって、過去2年間に新興のWeb3ゲームエコシステムの急増により直面している課題はさらに悪化しています。Game7のデータによれば、2021年以来、新しいWeb3ゲームの数は平均して45%減少していますが、同時期に新しいネットワークの数は平均して187%増加しています。2024年には104の新しいネットワーク/エコシステムが立ち上げられることが発表されており、同時期に新たにリリースされたWeb3ゲームは263本に過ぎません。

問題は、これらの新興ネットワークのほとんどが新しいプレイヤーをうまく引き付けられなかったことです。これらすべての問題は最終的にプレイヤーの流動性を巡る争奪戦を引き起こしました。ゲーム市場全体の競争が激化する中、Web3プロジェクトは同じ限られたウォレットユーザーを巡って競争しており、これらはほとんど効果的な手段を持たず、この制限を突破してスケールの成長を実現することができません。

数々の挑戦の中で、一部のWeb3企業はブロックチェーンに基づく新しいユーザー獲得モデルを探求しています。革新的なインセンティブメカニズムとオンチェーンの評価システムは、これらの企業がWeb3統合を通じて競争優位を獲得するための潜在的な手段となっています。

多くのWeb3企業は、新興市場で顕著なプロダクト・マーケット・フィットを示しています。Web2の巨頭が支配するますます飽和するT1市場に比べて、ブロックチェーンのグローバルな決済ネットワークを活用し、本当に新興市場を開拓できる企業は、巨大な成長機会を持つ可能性があります。

多くの地域の中で、成長速度が平均を上回り、ブロックチェーンアプリケーションへの高い認識を示している地域の一つが、南半球です。

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3. グローバルサウス

グローバルサウスは、経済発展レベルが相対的に低く、通常は工業化国の南に位置する国や地域を説明するための用語です。インターネットインフラの急速な改善、高いスマートフォン普及率、可処分所得の増加により、この広大な地域は通常、十分に開発されていないが、大きな潜在能力を持つゲーム市場と見なされています。

グローバルサウスのゲーム市場の特徴は、膨大なプレイヤーベース、主にモバイルデバイスを使用してゲームをプレイすること、そして全体的な課金意欲が比較的低いことです。したがって、歴史的にこれらの市場は、ゲームパブリッシャーによってソフトローンチのユーザー獲得テストやフロントエンドデータの最適化に使用されることが多かった。

しかし、これらの地域の若い世代はスマートフォンと共に成長した第一世代であり、彼らはゲームコンテンツに対して非常に高い好みを持っています。この世代が成長し、経済発展と収入の増加の恩恵を受けるにつれ、多くの人々は彼らが新しい世代の有料プレイヤーとなり、ゲーム業界を新たな高みへと押し上げると考えています。

以下は、グローバルサウスのいくつかの主要市場の特徴であり、今後のゲーム産業におけるその重要性を示しています。

インド

インドはスタートが比較的遅かったものの、急速に南半球最大のゲーム市場として台頭しています。2017年、同国のゲーマー数は4490万人に過ぎませんでしたが、現在その数字は約4.66億に増加しており、2027年までに6.4億を突破する見込みです。

市場収入は2024年に13.6%(増加し、9.43億ドル)に達する見込みであり、2025年には10億ドルを超え、2028年には14億ドルに達する予想で、5年間の年平均成長率は11.1%です。この成長は、ユーザーのアプリ内購入習慣の向上と、全国の可処分所得の増加による1ユーザー当たりの平均収入の増加によるものです。

インド市場はモバイルゲームに対して強い好みを持っており、これは大部分が同国が世界で最も5Gが急成長している国の一つであり、広範なデジタル決済インフラを持っているためです - 統一決済インターフェース(UPI)。UPIの取引量は2019年の107.8億件から2023年の837.5億件に増加し、デジタル経済の急速な台頭を示しています。同時に、インターネット普及率も顕著に向上し、2015年の14%から現在の52%に上昇しましたが、他のグローバル南部の主要ゲーム市場にはまだ及ばないものの、将来的にまだ巨大な成長の余地があることを示しています。

これらの技術の進歩は、過去3年間の年平均経済成長率が7-9%であることや、若くて成長を続ける中産階級の収入レベルの向上を含む、強力なマクロ経済の基盤によって支えられています。

インドのゲームの好みは、他の主要市場とは異なる独特のパターンを示しています。

  • モバイルゲームが主導的な地位を占め、総収入の77.9%を占めている
  • PCゲームとコンソールゲームはそれぞれ14.5%と7.7%を占めています。

市場の収入構成から見ると、異なるタイプのゲームの収入分布は次の通りです:

  • 実際のお金のゲームは最大のセグメント市場で、年収は20億ドルです。
  • カジュアルおよび超カジュアルゲームが続き、総収入は7億ドルです。
  • 他のカテゴリーのゲームの市場規模は約4億ドルです

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東南アジア

東南アジアはインドネシア、マレーシア、フィリピン、シンガポール、タイ、ベトナムで構成されており、世界の南半球で最も成熟したゲーム市場の一つです。Niko Partnersのデータによると、2023年にはこの地域のゲーム収入が51億ドルに達し、前年同期比で8.8%の増加を記録しました。2028年までには71億ドルに成長すると予測されており、5年間の年平均成長率は6.7%です。2023年には東南アジアには2.77億人のゲームプレイヤーが存在し、2028年までには3.32億人に増加すると予測されており、5年間の年平均成長率は3.7%です。

Sensor Towerの2024年上半期のレポートによると、

  • インドネシアのモバイルゲームのダウンロード数は最高で、24億回(で、この地域の総ダウンロード数の41%)を占めています。
  • タイのアプリ内購入収入は最高で4億ドル、インドネシアが続き3億ドルに達しています。

地域の国々には違いがあるが、コミュニティと競争文化は共通の特徴である。口コミは最も重要な情報源であり、最も成功しているゲームは通常、ソーシャル機能を備えている。

世界の南部のほとんどの国と同様に、スマートフォンの普及率とブロードバンドインフラの発展は市場の成長を促進する重要な要因です。特に東南アジアが際立っています:

  • 2022年、すべての主要国のスマートフォン普及率は80%を超えました。
  • 2026年までに、平均普及率は90.1%に達すると予想されています。

ラテンアメリカ

ラテンアメリカは、注目すべきもう一つの大きな市場であり、人口が多く、特にeスポーツ分野でゲーム文化が豊かです。2022年には、この地域に約3.16億人のゲームプレイヤーがいると推定されており、プレイヤーは主にブラジルに集中しています。この国にはその年に1.01億人のプレイヤーがいて、27億ドルのゲーム収入を生み出しました。

ブラジル市場はモバイルゲームに非常に高い好みを示しています。

  • 過去6ヶ月間に少なくとも1回はモバイルゲームをプレイしたプレイヤーは60%
  • スマートフォンの普及率は2025年に83%に達すると予測されており、モバイルゲーム市場にはまだ大きな成長の余地があることを示しています。

収益化能力の面で、ブラジル市場は強い支払い習慣を示しています:プレイヤーの43%がゲーム内での消費行動を持ち、その主な動機は独占的なコンテンツを解除すること(39%)、キャラクターカスタマイズ(35%)、ゲームの進行状況(30%)です。これは、成熟した市場が基本的な収益化モデルを超えていることを示しています。これらの消費パターンは、市場が成熟し、基礎的な収益化モデルからより複雑なゲーム経済へと進化していることを示しています。

ブラジル市場は、今後もラテンアメリカのゲーム産業の成長を主導するでしょう。その主な理由は、全国に140の大学が4000以上のゲーム関連コースを提供していること、ブラジル全体で1042のゲームスタジオが存在し、総収入が約2.516億ドルであること、最新の法律フレームワークがゲーム開発を職業として正式に認定し、税制優遇などのインセンティブを提供していることです。

アフリカ

アフリカのゲーム市場は重要な発展段階にあり、2024年には収入が10億ドルを超えると予測され、2022年の8.63億ドルと比較して着実な成長を実現します。この市場のコアドライバーはモバイルゲームで、約90%の市場シェアを占めており、これはインフラの現実を反映するとともに、消費者の好みにも合致しています。

国内

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コメント
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just_another_walletvip
· 1時間前
新しい状況は、より膨らんだウォレットを探すことに他ならない。
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DeadTrades_Walkingvip
· 14時間前
形勢は良いですね!プレイヤーのポケットのウォレットが膨らんできました!
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YieldWhisperervip
· 15時間前
このハイプサイクルは以前に見た... "新興市場"をターゲットにした別のポンジスキンだね、ため息。数学は決して嘘をつかず、これは2021年のゲームファイの雰囲気を感じさせるよ、マジで。
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AltcoinHuntervip
· 15時間前
これもブル・マーケットを乗り切れるのか?また新しい概念の炒作に過ぎない。
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SerumSqueezervip
· 15時間前
最大まで炒めてもこんなものだ
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