遊戲化設計三大支柱:打造用戶長期留存的產品體驗

遊戲化機制的真諦:打造留存用戶的產品體驗

遊戲化這個概念已經不再如過去那般炙手可熱。早期許多開發者使用遊戲化元素的方式並不符合用戶的真正利益,比如爲了吸引用戶評論或分享個人信息。這些做法雖然短期內可能提升了用戶參與度,但大多難以長期留住用戶。

事實上,真正成功的遊戲化應用背後,遵循的是優秀遊戲設計的核心原則 - 用戶留存。像《魔獸世界》和《糖果傳奇》這樣的經典遊戲之所以能吸引玩家超過10年,正是因爲它們的遊戲機制與用戶的內在動機高度契合。通過建立反饋循環,指導和獎勵用戶,這些遊戲爲玩家提供了一條長期的"精通之路"。

如今,很多表現出色的應用程序都在核心產品設計中融入了這些遊戲設計原則。這些類遊戲化的體驗爲用戶帶來樂趣,同時也培養了長期使用習慣。從生產力工具、社交網絡到金融、心理健康和教育應用,許多廣受歡迎的現代應用都採用了這種方法。

a16z 合夥人:最成功的應用是被包裝的遊戲

動機、精通和反饋:遊戲化的三大支柱

雖然關於"什麼是遊戲"存在諸多不同觀點,但大多數人認同以下三個核心原則:

  1. 動機:爲什麼用戶想要使用你的產品?

  2. 精通:產品的規則和系統是什麼?

  3. 反饋:用戶如何學習這些規則?

讓我們來看看幾個成功應用這些原則的案例。

動機

現代遊戲設計師普遍認同自我決定理論,該理論認爲行爲可以源於內在或外在動機。

外在動機來自外部,如金錢獎勵或他人的命令。而內在動機則源於天生的心理需求,包括自主性(渴望掌控自己的生活)、能力(渴望掌控結果)和關聯性(渴望與他人建立聯繫)。

大多數遊戲都專注於內在動機,將其視爲最有效、最持久的行爲驅動力。以經典科幻動作遊戲《洛克人X》的開場爲例,遊戲通過設置兩個目標來激發玩家的內在動機:變得和強大的角色一樣厲害,以及打敗強大的敵人。這些目標直接強化了玩家的能力感和自主性,無需使用徽章或積分等外在獎勵就能激勵玩家繼續遊戲。

這也是許多遊戲化應用未能把握的關鍵原則。它們往往將徽章或積分的積累本身作爲目標,但如果缺乏內在需求的支撐,這些機制最終只會成爲膚淺的外在驅動力,很快就會讓用戶感到厭倦。

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精通

精通是遊戲設計的第二個關鍵原則。一旦玩家被激勵去達成勝利條件,他們就準備好學習遊戲規則了。這些規則向玩家展示了如何獲勝,構成了精通之路。

精通對任何活動都至關重要,與人的內在能力需求密切相關。人們希望在投入活動的過程中提高技能,無論是學習新運動還是玩遊戲。當然,他們還期望這個過程是公平的,進步應該基於技能和選擇,而非運氣。

遊戲設計師經常努力尋找合適的難度平衡,既不會太難也不會太容易。精心設計的遊戲能讓玩家進入心流狀態,在這種狀態下,用戶高度專注於當下,時間飛逝。

非遊戲產品同樣適用這一原則。例如,畫一幅風景畫或彈奏一首富有挑戰性的吉他曲,往往也能產生心流體驗。

將內在動機與均衡的精通路徑相結合,對於保持學習動力至關重要。只要規則公平,目標看似可達,用戶通常會堅持下去。許多遊戲化應用的錯誤在於,它們過分關注用於追蹤精通程度的系統(如等級、經驗值、徽章),卻沒有提供真正的挑戰或精通途徑。

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反饋

反饋是第三個關鍵的設計原則,指的是用戶如何學習產品的規則。

最優秀的遊戲通過明確的因果循環來教導玩家。例如,《超級馬裏奧》通過死亡這一反饋循環來教導玩家。遊戲開始時就出現一個敵人,如果碰到馬裏奧就會導致死亡並重新開始關卡,但只會倒退3秒。這個簡短無害的循環鼓勵玩家不斷嘗試,直到發現可以跳過或踩扁敵人。

迭代循環還爲用戶的正確行動提供積極反饋。像《糖果傳奇》這樣的遊戲會用壯觀的視覺效果來慶祝玩家匹配糖果的成功。遊戲還引入了偶然性元素,讓玩家對意外結果感到驚喜,比如匹配糖果時突然出現的煙花、魚和閃電等效果。

優秀的設計師通常假設用戶不會閱讀說明書,而是採用邊做邊學的方式設計產品,沿途設置迭代反饋循環。這些循環有助於引導用戶走向精通,最終實現他們的目標。很少有遊戲化應用能像上述例子那樣自然地構建反饋循環。

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遊戲化設計在各領域的應用

多年來,動機、精通和反饋這三個核心設計原則已遠遠超出了遊戲領域。如今,許多最受歡迎的消費品和企業應用都在核心設計中運用了這些原則。

社交應用

許多流行的社交網絡本質上都是遊戲化應用。Instagram、Twitter和TikTok等應用直接觸及用戶的內在動機。用戶通過創作內容表達自我(自主性),並在這個過程中與他人建立聯繫(關聯性)。這些平台還提供了一條可選的精通之路,用戶可以努力吸引粉絲,並以點贊的形式獲得反饋。

Clubhouse等新興應用進一步擁抱了偶然性元素。該應用通過讓用戶進入直播房間,重現"偶遇"朋友的感覺,創造愉悅時刻。頂級主持人可以讓其他用戶主持或提升公開演講技能,形成一種成就感。

值得注意的是,這些社交應用雖然沒有使用積分或徽章等傳統遊戲化元素,卻依然擁有很強的用戶留存能力,這正是遊戲化體驗的標志。

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生產力工具

近年來,一批更像遊戲而非傳統工具的新一代生產力軟件出現了。例如,基於瀏覽器的IDE Repl.it和協作設計工具Figma分別爲編碼和設計引入了多人模式。開發人員可以實時協作、評論和相互學習,這種"人的元素"使得這些軟件比以往單人操作更有趣味性。

電子郵件應用Superhuman也是一個遊戲化的典型案例。在前遊戲設計師Rahul Vohra的領導下,Superhuman爲用戶設定了"收件箱清零"的目標,並提供精細的控制和收件箱規則來幫助用戶完成這一目標。當用戶達成"零收件箱"時,Superhuman會顯示一幅美麗的高清自然風景圖,圖片每天更換。在圖像底部,應用還會追蹤用戶連續達成"零收件箱"的天數,強化了通往精通的路徑。

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心理健康

Forest是一款融合遊戲元素的生產力和心理健康應用,擁有超過600萬付費用戶。它將保持專注這件事本身變成了一種遊戲體驗。

用戶通過種植一棵虛擬樹來開始專注訓練。當用戶保持工作狀態時,這棵樹會生長;如果用戶在時間結束前離開應用,樹就會枯萎。枯萎的樹作爲負面視覺反饋,阻止用戶分心處理社交媒體或電子郵件。成功保持專注則會讓樹茁壯成長,用戶可以在個人虛擬森林中種植更多樹木,森林的茂盛程度展示了用戶的專注成就和時長,形成了一種精通路徑。

長期來看,Forest希望圍繞"專注"和"在場"培養用戶的良好習慣。

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金融服務

Chime銀行的自動儲蓄帳戶將存錢變成了一種遊戲體驗。Chime爲用戶設定了明確的存錢目標,並設計了一整套流程來幫助實現這一目標。

Chime借記卡會將交易金額四舍五入到最接近的美元,並自動將差額轉入儲蓄帳戶。這個儲蓄金額在每筆交易中都不盡相同,並在Chime應用主頁以醒目的彩色方式顯示,給用戶帶來意外驚喜。

通過在設計中增添偶然性,Chime讓傳統上乏味的帳單審查變得有趣。這種積極的反饋循環強化了儲蓄目標,幫助用戶培養良好的儲蓄習慣。隨着時間推移,用戶甚至可能產生在Chime之外進行儲蓄的動力。

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健身應用

Zombies, Run!和Strava是將遊戲元素融入個人健身的應用,讓跑步和騎行變得更加有趣。

Zombies是一款音頻應用,用戶在其中扮演僵屍疫情中的幸存者。應用通過設置任務(如尋找物資或逃離僵屍)來激勵用戶跑步。用戶通過達到特定速度或距離來完成任務。應用會追蹤每次跑步數據,並通過郵件發送每日進度報告,慶祝不同裏程碑的達成。

Strava採用了類似的目標設定和反饋循環,並增加了社交元素。Strava維護用戶跑步或騎行的排行榜,讓用戶可以實時看到自己相對同伴的進展。當用戶跑得更快時,他們會看到自己在排行榜上的位置上升。雖然排行榜本身並不具有內在激勵作用,但在Strava中效果良好,因爲跑步本身就是一項具有競爭性的活動,用戶自然希望與同伴比較。

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教育應用

Duolingo是一款廣受歡迎的遊戲化語言學習應用。該應用爲用戶設定了學習一門新語言的目標,並建議每天學習15分鍾以達到精通。

課程被分成簡短、易於完成的等級,長度類似於手機遊戲關卡。課程設計精心,旨在幫助用戶達到心流狀態。每節課都混合了新舊單詞,並根據用戶表現調整難度。如果課程過於簡單,就會引入新詞匯,反之亦然。

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熊市搬砖人vip
· 07-20 09:45
这垃圾游戏策划迟早凉
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烧钱研究协会vip
· 07-20 09:44
又是一波套路机制 反正亏钱的永远是我们韭菜
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Token风暴眼vip
· 07-20 09:31
从技术走势来看 这就是个薅羊毛项目
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Gas费刺客vip
· 07-20 09:16
刮痧游戏机制早该淘汰了
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