# ゲーム産業の新たな方向性:KGeNがユーザー獲得モデルを再構築する方法## 1. はじめにゲーム産業の規模は映画や音楽を超えましたが、近年は厳しい挑戦に直面しています。2023年から2024年にかけて、業界はリストラや統合の波に見舞われ、開発コストが急上昇し、投資が大幅に縮小しました。ゲームの発行と配信はますます困難になっています。AIコンテンツの氾濫、プラットフォームの飽和、プレイヤーの成熟したIPへの偏愛により、新しいプロジェクトが際立つことが難しくなり、高い粘着性を持つユーザーを獲得することが前例のない挑戦となっています。それにもかかわらず、業界にはまだ大きな機会があります。デジタルネイティブとして育ったZ世代とアルファ世代は、バーチャルな世界で成長しており、彼らの消費力は市場の拡大を持続的に推進するでしょう。同時に、長年無視されてきた「グローバルサウス」市場が爆発的な成長を迎えています。スマートフォンの普及、インターネットインフラの改善、収入の増加により、今後10年間、これらの地域はゲーム産業の重要な成長市場となるでしょう。本報告の前半部分では、ゲームの発行に関する最新の課題を探討し、"グローバルサウス"の高成長機会を分析します。後半部分では、KGeN—ブロックチェーンベースのゲームプラットフォームに焦点を当て、発行者とプレイヤーの間のインセンティブメカニズムを再構築することを目的としています。また、Web3タスクプラットフォームの実現可能性を評価し、ゲーム産業の価値配分における構造的変化を分析します。! [Let Gamers Prost: KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-0241e24d4a1629ca8452ef2488ee0864)## 2. 発行に伴う課題現在のゲーム業界の最大の課題の一つは、発行です。消費者の習慣の変化、規制政策の調整、市場参入のハードルの低下、そしてゲームコンテンツの継続的な飽和により、一つのゲームを成功裏にプロモートすることがますます困難になっています。プレイヤーはしばしば、慣れ親しんだゲームやシリーズをプレイするのに大半の時間を費やす傾向があり、新作が突破するのは難しい。2023年、平均月間アクティブユーザー(MAU)でランキング上位10位のゲームは、いずれも発売から7年以上が経過しており、プレイヤーが新ゲームで費やすゲーム時間の60%は、毎年続編がリリースされるシリーズ作品に集中している。2024年、Steamは19,000本の新ゲームをリリースしましたが、当年に発売されたゲームはプレイヤーの総ゲーム時間の15%に過ぎません。モバイルゲーム市場はかつてより成熟した配信モデルを持っていました。初期のモバイル広告ネットワークの台頭とスマートフォンの普及により、多くのゲームが数億のユーザーを獲得し、数十億ドルの年収を生み出しました。しかし、2021年、AppleとGoogleがプライバシーポリシーを大幅に変更し、パブリッシャーがターゲットユーザーにアクセスする方法に直接影響を与えました。これらの変化はモバイル広告を終わらせることはありませんでしたが、ユーザー獲得(UA)戦略やモバイルゲームのビジネスモデルには重大な影響を与えました。多くの発行者はモバイルでスケールを拡大する新しい方法を見つけましたが、市場はますます資金力のある企業に傾いており、小規模チームはより大きな競争圧力に直面しています。未来を見据えると、業界環境は改善が難しいようです。AIはUAの投資管理をより効率的にしますが、同時に市場参入のハードルを下げ、コンテンツの数を大幅に増加させるでしょう。UGCプラットフォームは独立した開発者の一般的な試練の場となっていますが、それ自体もコンテンツの選別やプロモーションにおいて課題に直面しており、AIの普及はこれらの問題をさらに悪化させるだけです。Web3ゲーム市場は追加の障害に直面しています。前述の課題に加えて、Web3ゲームはモバイル、Steam、コンソールプラットフォームでより厳しいポリシーに従わなければなりません。また、Web3ゲームは一部の主要市場で直接禁止されている場合もあります。注目すべきは、Web3ゲームのコンソールでの展開状況が徐々に変化していることです。最近の《Off The Grid》のリリースは、Web3ゲームがかつて「禁じられた領域」と見なされていた市場に入る先例を作りました。今後、さらに多くのゲームがこの道を進むことを期待しています。さらに、Web3ゲーム市場は依然としてゲーム業界全体のニッチなサブセクターであり、現在、約600万から700万のアクティブなウォレットアドレスがあり、3000を超えるオンチェーンゲームプロトコルと相互作用しています。しかし、これらのデータはWeb3分野に大量に存在するボットアカウントを除外していないことに注意が必要です。また、実際に100以上のアクティブなオンチェーンアカウントを持つプロトコルは約200に過ぎません。このような相対的に規模が小さな市場(において、世界のゲーマーの総数は30億を超えており)、過去2年間に新興のWeb3ゲームエコシステムの急増により直面している課題はさらに悪化しています。Game7のデータによると、2021年以来、新しいWeb3ゲームの数は平均して45%減少しているにもかかわらず、同時期に新たに立ち上げられたネットワークの数は平均して187%増加しています。2024年だけで、104の新しいネットワーク/エコシステムが立ち上げを発表しており、その同時期に新たにリリースされたWeb3ゲームは263本にとどまっています。問題は、これらの新興ネットワークのほとんどが新しいプレイヤーを成功裏に引き付けられなかったことです。これらの問題は最終的にプレイヤーの流動性を巡る争奪戦につながりました。ゲーム市場全体の競争が激化する中、Web3プロジェクトは同じ限られたウォレットユーザーを巡って競争しており、彼らはこの制限を突破してスケールアップするための効果的な手段をほとんど持っていません。数々の挑戦の下で、一部のWeb3企業はブロックチェーンに基づく新しいユーザー獲得(UA)モデルを探求しています。革新的なインセンティブメカニズムとオンチェーンの評判システムが、これらの企業がWeb3統合を通じて競争優位を獲得するための潜在的な手段となっています。多くのWeb3企業が新興市場で顕著なプロダクト・マーケット・フィット(PMF)を示しています。ますます飽和し、Web2の巨大企業が支配するT1市場と比較して、ブロックチェーンのグローバル決済ネットワークを活用し、本当に新興市場を開くことができる企業は、巨大な成長機会を持つ可能性があります。多くの地域の中で、成長速度は平均を上回り続け、ブロックチェーンの応用に対する高い評価を示している地域の一つが、グローバルサウス(Global South)です。! [ゲーマーに証明させよう:KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f)## 3. グローバルサウス(Global South)グローバルサウスは、経済発展レベルが相対的に低く、通常は工業化国の南に位置する国や地域を指す用語です。インターネットインフラの急速な改善、高いスマートフォン普及率、可処分所得の増加により、この広範な地域は通常、十分に開発されていないが、潜在能力の大きいゲーム市場と見なされます。グローバル南方のゲーム市場の特徴は、巨大なプレイヤーベースを持ち、主にモバイルデバイスでゲームをプレイすること、同時に全体的な支払い意欲が低いことです。したがって、歴史的にこれらの市場は、ゲーム発行者がソフトローンチのユーザー獲得テストやフロントエンドデータの最適化に使用されてきました。しかし、これらの地域の若い世代はスマートフォンと共に成長した初めての世代であり、彼らはゲームコンテンツ(、ゲーム、ビデオコンテンツ、そしてeスポーツ)に対して非常に高い好みを持っています。この世代が成長し、経済発展と収入の増加の恩恵を受けるにつれて、多くの人々が彼らが新しい世代の有料プレイヤーになると考えており、ゲーム業界を新たな高みへと押し上げることになると期待されています。以下は、グローバルサウスのいくつかの重要な市場の特徴であり、今後のゲーム産業におけるその重要性を示しています。### インド(India)比較的ゆっくりとしたスタートにもかかわらず、インドは急速に南半球最大のゲーム市場として台頭しています。2017年にはゲームプレイヤーの数が4490万人でしたが、現在この数字は約4.66億人に増加しており、2027年までには6.4億人を突破する見込みです。市場収入は2024年に13.6%(増加し9.43億ドル)に達すると予測され、2025年には10億ドルを突破し、2028年には14億ドルに達すると見込まれており、5年間の複合年間成長率(CAGR)は11.1%に達する見込みです。この成長は主にユーザーのアプリ内購入習慣の向上と、全国的な可処分所得の増加によるユーザーあたりの平均収入(ARPU)の増加によるものです。インド市場はモバイルゲームに強い嗜好を示しており、これは主に同国が世界で最も5Gが急速に成長している国の一つであり、広範なデジタル決済インフラ—統一決済インターフェース(UPI)を持っていることに起因しています。UPIの取引量は2019年の107.8億件から2023年の837.5億件に増加し、デジタル経済の急速な台頭を示しています。同時に、インターネット普及率も著しく向上し、2015年の14%から現在の52%に増加しましたが、他のグローバル南部の主要ゲーム市場に比べるとまだ低いものの、今後の成長の余地が大きいことを示しています。これらの技術革新は、過去3年間の7~9%の年間経済成長率や、若くて成長を続ける中産階級の収入水準の向上を含む、強力なマクロ経済の基盤に支えられています。インドのゲームの好みは、他の主要市場とは異なる独自のパターンを示しています:- モバイルゲームが主導的な地位を占め、総収入の77.9%を占めています。- PCゲームとコンソールゲームはそれぞれ14.5%と7.7%を占めています。市場収入の構成から見ると、異なるタイプのゲームの収入分布は以下の通りです:- リアルマネーゲーム(RMG)は、最大のセグメント市場で、年間収入は20億ドルです。- カジュアルおよび超カジュアルゲームが続き、総収入は7億ドル- その他のゲームカテゴリーの市場規模は約4億ドルです! [Let Gamers Prost: How KGeN Redefines User Acquisition](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b)### 東南アジア(SEA)東南アジア(SEA)は、インドネシア、マレーシア、フィリピン、シンガポール、タイ、ベトナムで構成されており、世界南部で最も成熟したゲーム市場の一つです。Niko Partnersのデータによると、2023年にはこの地域のゲーム収入が51億ドルに達し、前年比8.8%の増加が見込まれ、2028年までに71億ドルに成長する見込みで、5年間の複合年間成長率(CAGR)は6.7%に達するでしょう。2023年、東南アジアには2.77億人のゲームプレイヤーが存在し、2028年には3.32億人に増加すると予測されており、5年間のCAGRは3.7%です。Sensor Towerの2024年上半期のレポートによると、- インドネシアのモバイルゲームのダウンロード数は最高で、24億回(はこの地域の総ダウンロード数の41%を占めています)- タイのIAP(アプリ内購入)の収入は最高で4億ドルに達し、インドネシアが続いて3億ドルに達しました。地域によって国の違いはあるものの、コミュニティと競争文化は共通の特徴です。口コミは最も主要な情報源であり、最も成功しているゲームは通常、ソーシャル機能を備えています。世界の南部のほとんどの国と同様に、スマートフォンの普及率とブロードバンドインフラの発展は市場の成長を促進する重要な要因です。特に東南アジアで顕著です。- 2022年、すべての主要国でスマートフォンの普及率は80%を超えました- 2026年までに、平均普及率は90.1%に達すると予想されています。! [Let Gamers Prost: KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42)### ラテンアメリカ(LATAM)ラテンアメリカ(LATAM)は、注目すべきもう一つの大きな市場であり、多くの人口と豊かなゲーム文化を持っています。特にeスポーツ分野において。2022年には、この地域には推定3.16億のゲーマーがいましたが、プレイヤーは主にブラジルに集中しており、同国にはその年に1.01億のプレイヤーがいて、27億ドルのゲーム収入を生み出しました。ブラジル市場はモバイルゲームに非常に高い好みを示しています:- 過去6ヶ月間に少なくとも1回はモバイルゲームをプレイしたプレイヤーは60%です。- スマートフォンの普及率は2025年までに83%に達する見込みであり、モバイルゲーム市場には依然として大きな成長の余地があることを示しています。収益化能力の観点から、ブラジル市場は強い支払い習慣を示しています:43%のプレイヤーがゲーム内での消費行動を持っており、主な動機は独占コンテンツのアンロック(39%)、キャラクターカスタマイズ(35%)、ゲーム進行(30%)です。これは、成熟した市場が基本的な収益化モデルを超えつつあることを示しています。これらの消費パターンは、市場が成熟し、基礎的な収益化モデルからより複雑なゲーム経済へと進化していることを示しています。ブラジル市場は今後もラテンアメリカのゲーム産業の成長を主導する見込みであり、その主な理由は次の通りです: 全国に140の大学が4000以上のゲーム関連コースを提供しており、ブラジル全体で1042のゲームスタジオが存在し、総収入は約2.516億ドルです。また、最近通過した法律フレームワークにより、ゲーム開発が正式に認定されました。
KGeNは新しいトレンドをリードし、ゲーム発行とユーザー獲得のモデルを再構築します。
ゲーム産業の新たな方向性:KGeNがユーザー獲得モデルを再構築する方法
1. はじめに
ゲーム産業の規模は映画や音楽を超えましたが、近年は厳しい挑戦に直面しています。2023年から2024年にかけて、業界はリストラや統合の波に見舞われ、開発コストが急上昇し、投資が大幅に縮小しました。
ゲームの発行と配信はますます困難になっています。AIコンテンツの氾濫、プラットフォームの飽和、プレイヤーの成熟したIPへの偏愛により、新しいプロジェクトが際立つことが難しくなり、高い粘着性を持つユーザーを獲得することが前例のない挑戦となっています。
それにもかかわらず、業界にはまだ大きな機会があります。デジタルネイティブとして育ったZ世代とアルファ世代は、バーチャルな世界で成長しており、彼らの消費力は市場の拡大を持続的に推進するでしょう。
同時に、長年無視されてきた「グローバルサウス」市場が爆発的な成長を迎えています。スマートフォンの普及、インターネットインフラの改善、収入の増加により、今後10年間、これらの地域はゲーム産業の重要な成長市場となるでしょう。
本報告の前半部分では、ゲームの発行に関する最新の課題を探討し、"グローバルサウス"の高成長機会を分析します。後半部分では、KGeN—ブロックチェーンベースのゲームプラットフォームに焦点を当て、発行者とプレイヤーの間のインセンティブメカニズムを再構築することを目的としています。また、Web3タスクプラットフォームの実現可能性を評価し、ゲーム産業の価値配分における構造的変化を分析します。
! Let Gamers Prost: KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか
2. 発行に伴う課題
現在のゲーム業界の最大の課題の一つは、発行です。消費者の習慣の変化、規制政策の調整、市場参入のハードルの低下、そしてゲームコンテンツの継続的な飽和により、一つのゲームを成功裏にプロモートすることがますます困難になっています。
プレイヤーはしばしば、慣れ親しんだゲームやシリーズをプレイするのに大半の時間を費やす傾向があり、新作が突破するのは難しい。2023年、平均月間アクティブユーザー(MAU)でランキング上位10位のゲームは、いずれも発売から7年以上が経過しており、プレイヤーが新ゲームで費やすゲーム時間の60%は、毎年続編がリリースされるシリーズ作品に集中している。
2024年、Steamは19,000本の新ゲームをリリースしましたが、当年に発売されたゲームはプレイヤーの総ゲーム時間の15%に過ぎません。
モバイルゲーム市場はかつてより成熟した配信モデルを持っていました。初期のモバイル広告ネットワークの台頭とスマートフォンの普及により、多くのゲームが数億のユーザーを獲得し、数十億ドルの年収を生み出しました。しかし、2021年、AppleとGoogleがプライバシーポリシーを大幅に変更し、パブリッシャーがターゲットユーザーにアクセスする方法に直接影響を与えました。
これらの変化はモバイル広告を終わらせることはありませんでしたが、ユーザー獲得(UA)戦略やモバイルゲームのビジネスモデルには重大な影響を与えました。多くの発行者はモバイルでスケールを拡大する新しい方法を見つけましたが、市場はますます資金力のある企業に傾いており、小規模チームはより大きな競争圧力に直面しています。
未来を見据えると、業界環境は改善が難しいようです。AIはUAの投資管理をより効率的にしますが、同時に市場参入のハードルを下げ、コンテンツの数を大幅に増加させるでしょう。UGCプラットフォームは独立した開発者の一般的な試練の場となっていますが、それ自体もコンテンツの選別やプロモーションにおいて課題に直面しており、AIの普及はこれらの問題をさらに悪化させるだけです。
Web3ゲーム市場は追加の障害に直面しています。前述の課題に加えて、Web3ゲームはモバイル、Steam、コンソールプラットフォームでより厳しいポリシーに従わなければなりません。また、Web3ゲームは一部の主要市場で直接禁止されている場合もあります。
注目すべきは、Web3ゲームのコンソールでの展開状況が徐々に変化していることです。最近の《Off The Grid》のリリースは、Web3ゲームがかつて「禁じられた領域」と見なされていた市場に入る先例を作りました。今後、さらに多くのゲームがこの道を進むことを期待しています。
さらに、Web3ゲーム市場は依然としてゲーム業界全体のニッチなサブセクターであり、現在、約600万から700万のアクティブなウォレットアドレスがあり、3000を超えるオンチェーンゲームプロトコルと相互作用しています。しかし、これらのデータはWeb3分野に大量に存在するボットアカウントを除外していないことに注意が必要です。また、実際に100以上のアクティブなオンチェーンアカウントを持つプロトコルは約200に過ぎません。
このような相対的に規模が小さな市場(において、世界のゲーマーの総数は30億を超えており)、過去2年間に新興のWeb3ゲームエコシステムの急増により直面している課題はさらに悪化しています。Game7のデータによると、2021年以来、新しいWeb3ゲームの数は平均して45%減少しているにもかかわらず、同時期に新たに立ち上げられたネットワークの数は平均して187%増加しています。2024年だけで、104の新しいネットワーク/エコシステムが立ち上げを発表しており、その同時期に新たにリリースされたWeb3ゲームは263本にとどまっています。
問題は、これらの新興ネットワークのほとんどが新しいプレイヤーを成功裏に引き付けられなかったことです。これらの問題は最終的にプレイヤーの流動性を巡る争奪戦につながりました。ゲーム市場全体の競争が激化する中、Web3プロジェクトは同じ限られたウォレットユーザーを巡って競争しており、彼らはこの制限を突破してスケールアップするための効果的な手段をほとんど持っていません。
数々の挑戦の下で、一部のWeb3企業はブロックチェーンに基づく新しいユーザー獲得(UA)モデルを探求しています。革新的なインセンティブメカニズムとオンチェーンの評判システムが、これらの企業がWeb3統合を通じて競争優位を獲得するための潜在的な手段となっています。
多くのWeb3企業が新興市場で顕著なプロダクト・マーケット・フィット(PMF)を示しています。ますます飽和し、Web2の巨大企業が支配するT1市場と比較して、ブロックチェーンのグローバル決済ネットワークを活用し、本当に新興市場を開くことができる企業は、巨大な成長機会を持つ可能性があります。
多くの地域の中で、成長速度は平均を上回り続け、ブロックチェーンの応用に対する高い評価を示している地域の一つが、グローバルサウス(Global South)です。
! ゲーマーに証明させよう:KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか
3. グローバルサウス(Global South)
グローバルサウスは、経済発展レベルが相対的に低く、通常は工業化国の南に位置する国や地域を指す用語です。インターネットインフラの急速な改善、高いスマートフォン普及率、可処分所得の増加により、この広範な地域は通常、十分に開発されていないが、潜在能力の大きいゲーム市場と見なされます。
グローバル南方のゲーム市場の特徴は、巨大なプレイヤーベースを持ち、主にモバイルデバイスでゲームをプレイすること、同時に全体的な支払い意欲が低いことです。したがって、歴史的にこれらの市場は、ゲーム発行者がソフトローンチのユーザー獲得テストやフロントエンドデータの最適化に使用されてきました。
しかし、これらの地域の若い世代はスマートフォンと共に成長した初めての世代であり、彼らはゲームコンテンツ(、ゲーム、ビデオコンテンツ、そしてeスポーツ)に対して非常に高い好みを持っています。この世代が成長し、経済発展と収入の増加の恩恵を受けるにつれて、多くの人々が彼らが新しい世代の有料プレイヤーになると考えており、ゲーム業界を新たな高みへと押し上げることになると期待されています。
以下は、グローバルサウスのいくつかの重要な市場の特徴であり、今後のゲーム産業におけるその重要性を示しています。
インド(India)
比較的ゆっくりとしたスタートにもかかわらず、インドは急速に南半球最大のゲーム市場として台頭しています。2017年にはゲームプレイヤーの数が4490万人でしたが、現在この数字は約4.66億人に増加しており、2027年までには6.4億人を突破する見込みです。
市場収入は2024年に13.6%(増加し9.43億ドル)に達すると予測され、2025年には10億ドルを突破し、2028年には14億ドルに達すると見込まれており、5年間の複合年間成長率(CAGR)は11.1%に達する見込みです。この成長は主にユーザーのアプリ内購入習慣の向上と、全国的な可処分所得の増加によるユーザーあたりの平均収入(ARPU)の増加によるものです。
インド市場はモバイルゲームに強い嗜好を示しており、これは主に同国が世界で最も5Gが急速に成長している国の一つであり、広範なデジタル決済インフラ—統一決済インターフェース(UPI)を持っていることに起因しています。UPIの取引量は2019年の107.8億件から2023年の837.5億件に増加し、デジタル経済の急速な台頭を示しています。同時に、インターネット普及率も著しく向上し、2015年の14%から現在の52%に増加しましたが、他のグローバル南部の主要ゲーム市場に比べるとまだ低いものの、今後の成長の余地が大きいことを示しています。
これらの技術革新は、過去3年間の7~9%の年間経済成長率や、若くて成長を続ける中産階級の収入水準の向上を含む、強力なマクロ経済の基盤に支えられています。
インドのゲームの好みは、他の主要市場とは異なる独自のパターンを示しています:
市場収入の構成から見ると、異なるタイプのゲームの収入分布は以下の通りです:
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東南アジア(SEA)
東南アジア(SEA)は、インドネシア、マレーシア、フィリピン、シンガポール、タイ、ベトナムで構成されており、世界南部で最も成熟したゲーム市場の一つです。Niko Partnersのデータによると、2023年にはこの地域のゲーム収入が51億ドルに達し、前年比8.8%の増加が見込まれ、2028年までに71億ドルに成長する見込みで、5年間の複合年間成長率(CAGR)は6.7%に達するでしょう。2023年、東南アジアには2.77億人のゲームプレイヤーが存在し、2028年には3.32億人に増加すると予測されており、5年間のCAGRは3.7%です。
Sensor Towerの2024年上半期のレポートによると、
地域によって国の違いはあるものの、コミュニティと競争文化は共通の特徴です。口コミは最も主要な情報源であり、最も成功しているゲームは通常、ソーシャル機能を備えています。
世界の南部のほとんどの国と同様に、スマートフォンの普及率とブロードバンドインフラの発展は市場の成長を促進する重要な要因です。特に東南アジアで顕著です。
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ラテンアメリカ(LATAM)
ラテンアメリカ(LATAM)は、注目すべきもう一つの大きな市場であり、多くの人口と豊かなゲーム文化を持っています。特にeスポーツ分野において。2022年には、この地域には推定3.16億のゲーマーがいましたが、プレイヤーは主にブラジルに集中しており、同国にはその年に1.01億のプレイヤーがいて、27億ドルのゲーム収入を生み出しました。
ブラジル市場はモバイルゲームに非常に高い好みを示しています:
収益化能力の観点から、ブラジル市場は強い支払い習慣を示しています:43%のプレイヤーがゲーム内での消費行動を持っており、主な動機は独占コンテンツのアンロック(39%)、キャラクターカスタマイズ(35%)、ゲーム進行(30%)です。これは、成熟した市場が基本的な収益化モデルを超えつつあることを示しています。これらの消費パターンは、市場が成熟し、基礎的な収益化モデルからより複雑なゲーム経済へと進化していることを示しています。
ブラジル市場は今後もラテンアメリカのゲーム産業の成長を主導する見込みであり、その主な理由は次の通りです: 全国に140の大学が4000以上のゲーム関連コースを提供しており、ブラジル全体で1042のゲームスタジオが存在し、総収入は約2.516億ドルです。また、最近通過した法律フレームワークにより、ゲーム開発が正式に認定されました。