Novos desafios e oportunidades na indústria dos jogos: como o KGeN está a reimaginar a aquisição de utilizadores
1. Introdução
A indústria de jogos ultrapassou o cinema e a música em termos de tamanho, mas nos últimos anos enfrentou desafios severos. Entre 2023 e 2024, o setor enfrentou uma onda de demissões e um processo de consolidação, com os custos de desenvolvimento a disparar e os investimentos a serem drasticamente reduzidos.
A distribuição e o lançamento de jogos estão se tornando cada vez mais difíceis. A proliferação de conteúdo gerado por IA, a saturação das plataformas e a preferência dos jogadores por IPs consolidadas tornam difícil para novos projetos se destacarem, tornando a captação de usuários altamente engajados sem precedentes.
No entanto, ainda há enormes oportunidades na indústria. A Gen Z e a Gen Alpha, como nativos digitais, cresceram no mundo virtual e seu poder de consumo continuará a impulsionar a expansão do mercado.
Ao mesmo tempo, o mercado "Sul Global" está a experimentar um crescimento explosivo. Impulsionadas pela popularização dos smartphones, pela melhoria da infraestrutura de internet e pelo aumento da renda, estas regiões tornar-se-ão um importante mercado de crescimento para a indústria dos jogos.
Este relatório explorará os mais recentes desafios da publicação de jogos, analisará as oportunidades de alto crescimento do "Sul Global", focará na KGeN, uma plataforma de jogos baseada em blockchain, avaliará a viabilidade de plataformas de tarefas Web3 e analisará as mudanças estruturais na distribuição de valor na indústria dos jogos.
2. Desafios enfrentados na emissão
Um dos maiores desafios atuais da indústria dos jogos é a distribuição. As mudanças nos hábitos dos consumidores, os ajustes nas políticas regulatórias, a redução das barreiras de entrada no mercado e a saturação contínua do conteúdo dos jogos tornam a promoção bem-sucedida de um jogo mais difícil do que nunca.
Os jogadores tendem a passar a maior parte do tempo a jogar jogos ou séries que conhecem, sendo difícil para novos lançamentos destacarem-se. Em 2023, os dez jogos mais populares, com base no número médio de utilizadores ativos mensais, foram lançados há mais de sete anos, com 60% do tempo de jogo em novos jogos concentrados em séries que lançam sequências todos os anos.
Em 2024, o Steam teve um recorde de 19.000 novos jogos lançados, mas os jogos lançados nesse ano representaram apenas 15% do total de horas jogadas pelos jogadores.
O mercado de jogos móveis tinha um modelo de distribuição maduro. O surgimento das redes de publicidade móvel no início, juntamente com a popularização dos smartphones, ajudou muitos jogos a alcançar um crescimento de centenas de milhões de usuários. No entanto, em 2021, a Apple e o Google fizeram ajustes significativos nas políticas de privacidade, afetando diretamente a forma como os editores alcançam seus usuários-alvo.
Embora essas mudanças não tenham posto fim à publicidade móvel, elas realmente causaram um impacto significativo nas estratégias de aquisição de usuários (UA) e nos modelos de negócios dos jogos móveis. Muitos editores encontraram novas maneiras de expansão, mas o mercado está cada vez mais inclinado para empresas com grandes recursos, enquanto pequenas equipes enfrentam uma pressão competitiva maior.
Olhando para o futuro, o ambiente da indústria parece difícil de melhorar. A IA pode tornar a gestão de UA mais eficiente, mas ao mesmo tempo também reduzirá as barreiras de entrada no mercado, aumentando significativamente a quantidade de conteúdo. As plataformas de UGC tornaram-se um campo de testes comum para desenvolvedores independentes, mas elas próprias enfrentam desafios na filtragem e promoção de conteúdo, e a disseminação da IA apenas agravará ainda mais esses problemas.
O mercado de jogos Web3 enfrenta obstáculos adicionais. Além dos desafios mencionados, os jogos Web3 devem cumprir políticas mais rigorosas em dispositivos móveis, Steam e plataformas de consoles. Além disso, os jogos Web3 são até proibidos em alguns mercados-chave.
É importante mencionar que a situação de lançamento de jogos Web3 no console está a mudar gradualmente. O recente lançamento de "Off The Grid" estabeleceu um precedente para a entrada dos jogos Web3 neste mercado, e esperamos que no futuro mais jogos possam desenvolver-se por este caminho.
Além disso, o mercado de jogos Web3 ainda é um nicho dentro da indústria de jogos, com aproximadamente 6 a 7 milhões de endereços de carteira ativos interagindo com mais de 3000 protocolos de jogos na blockchain. No entanto, esses dados não excluem uma grande quantidade de contas de robôs, com apenas cerca de 200 protocolos realmente possuindo mais de 100 contas ativas na blockchain.
Para um mercado relativamente pequeno como este (, o número total de jogadores de jogos globais ultrapassa os 3 bilhões ), e os desafios enfrentados foram ainda mais agravados pela explosão dos novos ecossistemas de jogos Web3 nos últimos dois anos. Apesar de, desde 2021, o número de novos jogos Web3 ter diminuído em média 45%, o número de novas redes, no mesmo período, aumentou em média 187%. Apenas em 2024, foram anunciadas 104 novas redes/ecossistemas, enquanto o número de novos jogos Web3 lançados no mesmo período foi de apenas 263.
O problema é que a maioria dessas novas redes falhou em atrair novos jogadores com sucesso. Todos esses problemas acabaram levando a uma batalha pela liquidez dos jogadores. Com a competição no mercado de jogos a aumentar, os projetos Web3 estão competindo em torno do mesmo grupo limitado de usuários de carteira, e eles quase não têm meios eficazes para superar essa limitação e alcançar um crescimento em escala.
Sob uma série de desafios, um grupo de empresas Web3 está explorando um novo modelo de aquisição de usuários baseado em blockchain (UA). Mecanismos de incentivo inovadores e sistemas de reputação on-chain estão se tornando potenciais caminhos para essas empresas obterem uma vantagem competitiva através da integração do Web3.
Muitas empresas Web3 mostraram uma notável adequação ao mercado de produtos em mercados emergentes (PMF). Em comparação com o mercado T1, que está cada vez mais saturado e dominado por gigantes Web2, aquelas que conseguem utilizar a rede de pagamentos global baseada em blockchain e realmente abrir novos mercados emergentes podem ter enormes oportunidades de crescimento.
Entre várias regiões, uma das que continua a crescer a uma taxa superior à média e que já demonstrou um alto reconhecimento das aplicações de blockchain é o Sul Global (.
![Deixe os jogadores provarem: como o KGeN redefine a aquisição de usuários])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f.webp(
3. Sul Global)Global South(
O Sul Global é um termo usado para descrever países e regiões com níveis de desenvolvimento econômico relativamente baixos, geralmente localizados ao sul dos países industrializados. Devido à rápida melhoria da infraestrutura da Internet, à alta taxa de penetração de smartphones e ao aumento da renda disponível, esta vasta região é frequentemente vista como um mercado de jogos ainda não totalmente desenvolvido, mas com um grande potencial.
O mercado de jogos do Sul Global caracteriza-se por: uma grande base de jogadores, dependendo principalmente de dispositivos móveis para jogos, enquanto a disposição geral para pagar é relativamente baixa. Assim, historicamente, esses mercados têm sido utilizados por editores de jogos para testes de aquisição de usuários em soft launch e otimização de dados na front-end.
No entanto, a jovem geração dessas regiões é a primeira geração a crescer com smartphones, e eles têm uma preferência extremamente alta por conteúdo de jogos ), incluindo jogos, conteúdo de vídeo e eSports (. À medida que essa geração envelhece e se beneficia do desenvolvimento econômico e do aumento da renda, muitos acreditam que eles se tornarão a nova geração de jogadores pagantes, impulsionando a indústria de jogos para novas alturas.
Abaixo estão as características de alguns mercados-chave do Sul Global, para demonstrar sua importância na futura indústria de jogos.
![Deixe os jogadores provarem: como o KGeN redefine a aquisição de usuários])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Índia ###India (
Apesar de seu início relativamente tardio, a Índia está emergindo rapidamente como o maior mercado de jogos no Sul Global. Em 2017, o número de jogadores no país era de apenas 44,9 milhões, enquanto esse número agora cresceu para cerca de 466 milhões e deve ultrapassar 640 milhões até 2027.
A receita do mercado está prevista para crescer 13,6% em 2024, atingindo 943 milhões de dólares), e ultrapassará 1 bilhão de dólares em 2025. Até 2028, espera-se que atinja 1,4 bilhão de dólares, com uma taxa de crescimento anual composta(CAGR) de 11,1% ao longo de 5 anos. Este crescimento deve-se principalmente à melhoria nos hábitos de compras in-app dos usuários, bem como ao aumento da renda disponível nacional, que resulta no crescimento da receita média por usuário(ARPU).
O mercado indiano tem uma forte preferência por jogos móveis, o que se deve em grande parte ao fato de que o país é um dos que mais cresce em 5G no mundo, além de possuir uma infraestrutura de pagamento digital abrangente ------ Interface de Pagamento Unificada ( UPI ). O volume de transações do UPI cresceu de 10,78 bilhões em 2019 para 83,75 bilhões em 2023, mostrando a rápida ascensão da economia digital. Ao mesmo tempo, a taxa de penetração da internet também teve um aumento significativo, passando de 14% em 2015 para 52% atualmente, embora ainda esteja abaixo de outros principais mercados de jogos do Sul Global, isso indica que há um enorme espaço para crescimento futuro.
Esses avanços tecnológicos foram apoiados por fundamentos macroeconômicos fortes, incluindo uma taxa de crescimento econômico médio anual de 7-9% nos últimos três anos, bem como o aumento do nível de renda da classe média jovem e em expansão.
As preferências de jogos na Índia mostram um padrão único que difere de outros mercados principais:
Os jogos móveis dominam, contribuindo com 77,9% da receita total;
Os jogos de PC e de consola representam apenas 14,5% e 7,7%.
Do ponto de vista da composição da receita do mercado, a distribuição da receita de diferentes tipos de jogos é a seguinte:
Jogos com dinheiro real (RMG) é o maior segmento de mercado, com uma receita anual de 2 mil milhões de dólares;
Jogos casuais e supercasuais seguem em segundo lugar, com uma receita total de 700 milhões de dólares;
O tamanho do mercado de outros tipos de jogos é de cerca de 400 milhões de dólares.
( Sudeste Asiático )SEA ###
O Sudeste Asiático ( SEA ), composto por Indonésia, Malásia, Filipinas, Singapura, Tailândia e Vietnã, é um dos mercados de jogos mais maduros do Sul Global. Em 2023, a receita de jogos na região atingiu 5,1 bilhões de dólares, um aumento de 8,8% em relação ao ano anterior, e espera-se que cresça para 7,1 bilhões de dólares até 2028, com uma taxa de crescimento anual composta ( CAGR ) de 6,7%. Em 2023, o Sudeste Asiático tinha 277 milhões de jogadores de jogos, e espera-se que cresça para 332 milhões até 2028, com um CAGR de 3,7%.
A Indonésia registou o maior número de downloads de jogos móveis, atingindo 2,4 mil milhões, representando 41% do total de downloads na região; (
As compras dentro da aplicação IAP) na Tailândia geraram a maior receita, atingindo 400 milhões de dólares, seguida pela Indonésia, com 300 milhões de dólares.
Apesar das diferenças entre os países da região, a cultura comunitária e de competição são características comuns. O boca-a-boca é a principal fonte de informação, e os jogos que melhor se destacam costumam ter funcionalidades sociais.
Tal como na maioria dos países do Sul Global, a taxa de penetração de smartphones e o desenvolvimento da infraestrutura de banda larga são fatores-chave para o crescimento do mercado. O Sudeste Asiático é particularmente notável:
Em 2022, a penetração de smartphones em todos os principais países ultrapassou 80%;
Espera-se que até 2026, a taxa média de penetração atinja 90,1%.
( América Latina ) LATAM (
A LATAM) é outro grande mercado que merece atenção, com uma população numerosa e uma forte cultura de jogos, especialmente no campo dos eSports. Em 2022, estimou-se que a região tinha 316 milhões de jogadores, mas a maioria estava concentrada no Brasil, que teve 101 milhões de jogadores naquele ano e gerou 2,7 bilhões de dólares em receita de jogos.
O mercado brasileiro demonstra uma preferência extremamente alta por jogos móveis:
60% dos jogadores jogaram pelo menos uma vez um jogo móvel nos últimos seis meses;
A taxa de penetração de smartphones deverá atingir 83% até 2025, indicando que o mercado de jogos móveis ainda tem um grande espaço para crescimento.
No que diz respeito à capacidade de monetização, o mercado brasileiro apresenta hábitos de pagamento bastante fortes: 43% dos jogadores realizam compras dentro do jogo, com as principais motivações incluindo desbloquear conteúdo exclusivo ###39%(, personalização de personagens )35%( e progresso no jogo )30%(. Isso indica que um mercado maduro está superando os modelos básicos de monetização. Esses padrões de consumo indicam que o mercado está amadurecendo, evoluindo gradualmente de modelos de monetização básicos para economias de jogo mais complexas.
O mercado brasileiro continuará a dominar o crescimento da indústria de jogos na América Latina, principalmente devido a: 140 universidades em todo o país oferecem mais de 4000 cursos relacionados a jogos, há 1042 estúdios de jogos em todo o Brasil, com uma receita total de cerca de 251,6 milhões de dólares, e o recente quadro legal aprovado que reconhece oficialmente o desenvolvimento de jogos como uma profissão, além de oferecer incentivos como benefícios fiscais.
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LiquidatedAgain
· 11h atrás
O mundo dos jogos e o mundo crypto são realmente a mesma coisa com roupagem diferente. Comprar no fundo sempre resulta em Rekt.
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FadCatcher
· 19h atrás
O negócio de jogos está difícil?
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GmGnSleeper
· 07-24 18:06
Tsk tsk, o setor de jogos está a começar a despedir novamente.
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CryingOldWallet
· 07-24 18:06
Jogar jogos é fazer as pessoas de parvas, que triste.
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Layer3Dreamer
· 07-24 17:57
teoricamente falando, isto é apenas l2 gaming outra vez... precisamos de zkp recursivo para uma verdadeira escalabilidade, para ser sincero
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BearMarketGardener
· 07-24 17:55
No sul, é só relaxar e viver do que já se tem.
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AirdropHunter420
· 07-24 17:55
Confiável, o mercado do sul já deveria ter explodido.
A inovação KGeN ajuda a indústria de jogos a superar as dificuldades de emissão, tornando o Sul Global um novo mar azul.
Novos desafios e oportunidades na indústria dos jogos: como o KGeN está a reimaginar a aquisição de utilizadores
1. Introdução
A indústria de jogos ultrapassou o cinema e a música em termos de tamanho, mas nos últimos anos enfrentou desafios severos. Entre 2023 e 2024, o setor enfrentou uma onda de demissões e um processo de consolidação, com os custos de desenvolvimento a disparar e os investimentos a serem drasticamente reduzidos.
A distribuição e o lançamento de jogos estão se tornando cada vez mais difíceis. A proliferação de conteúdo gerado por IA, a saturação das plataformas e a preferência dos jogadores por IPs consolidadas tornam difícil para novos projetos se destacarem, tornando a captação de usuários altamente engajados sem precedentes.
No entanto, ainda há enormes oportunidades na indústria. A Gen Z e a Gen Alpha, como nativos digitais, cresceram no mundo virtual e seu poder de consumo continuará a impulsionar a expansão do mercado.
Ao mesmo tempo, o mercado "Sul Global" está a experimentar um crescimento explosivo. Impulsionadas pela popularização dos smartphones, pela melhoria da infraestrutura de internet e pelo aumento da renda, estas regiões tornar-se-ão um importante mercado de crescimento para a indústria dos jogos.
Este relatório explorará os mais recentes desafios da publicação de jogos, analisará as oportunidades de alto crescimento do "Sul Global", focará na KGeN, uma plataforma de jogos baseada em blockchain, avaliará a viabilidade de plataformas de tarefas Web3 e analisará as mudanças estruturais na distribuição de valor na indústria dos jogos.
2. Desafios enfrentados na emissão
Um dos maiores desafios atuais da indústria dos jogos é a distribuição. As mudanças nos hábitos dos consumidores, os ajustes nas políticas regulatórias, a redução das barreiras de entrada no mercado e a saturação contínua do conteúdo dos jogos tornam a promoção bem-sucedida de um jogo mais difícil do que nunca.
Os jogadores tendem a passar a maior parte do tempo a jogar jogos ou séries que conhecem, sendo difícil para novos lançamentos destacarem-se. Em 2023, os dez jogos mais populares, com base no número médio de utilizadores ativos mensais, foram lançados há mais de sete anos, com 60% do tempo de jogo em novos jogos concentrados em séries que lançam sequências todos os anos.
Em 2024, o Steam teve um recorde de 19.000 novos jogos lançados, mas os jogos lançados nesse ano representaram apenas 15% do total de horas jogadas pelos jogadores.
O mercado de jogos móveis tinha um modelo de distribuição maduro. O surgimento das redes de publicidade móvel no início, juntamente com a popularização dos smartphones, ajudou muitos jogos a alcançar um crescimento de centenas de milhões de usuários. No entanto, em 2021, a Apple e o Google fizeram ajustes significativos nas políticas de privacidade, afetando diretamente a forma como os editores alcançam seus usuários-alvo.
Embora essas mudanças não tenham posto fim à publicidade móvel, elas realmente causaram um impacto significativo nas estratégias de aquisição de usuários (UA) e nos modelos de negócios dos jogos móveis. Muitos editores encontraram novas maneiras de expansão, mas o mercado está cada vez mais inclinado para empresas com grandes recursos, enquanto pequenas equipes enfrentam uma pressão competitiva maior.
Olhando para o futuro, o ambiente da indústria parece difícil de melhorar. A IA pode tornar a gestão de UA mais eficiente, mas ao mesmo tempo também reduzirá as barreiras de entrada no mercado, aumentando significativamente a quantidade de conteúdo. As plataformas de UGC tornaram-se um campo de testes comum para desenvolvedores independentes, mas elas próprias enfrentam desafios na filtragem e promoção de conteúdo, e a disseminação da IA apenas agravará ainda mais esses problemas.
O mercado de jogos Web3 enfrenta obstáculos adicionais. Além dos desafios mencionados, os jogos Web3 devem cumprir políticas mais rigorosas em dispositivos móveis, Steam e plataformas de consoles. Além disso, os jogos Web3 são até proibidos em alguns mercados-chave.
É importante mencionar que a situação de lançamento de jogos Web3 no console está a mudar gradualmente. O recente lançamento de "Off The Grid" estabeleceu um precedente para a entrada dos jogos Web3 neste mercado, e esperamos que no futuro mais jogos possam desenvolver-se por este caminho.
Além disso, o mercado de jogos Web3 ainda é um nicho dentro da indústria de jogos, com aproximadamente 6 a 7 milhões de endereços de carteira ativos interagindo com mais de 3000 protocolos de jogos na blockchain. No entanto, esses dados não excluem uma grande quantidade de contas de robôs, com apenas cerca de 200 protocolos realmente possuindo mais de 100 contas ativas na blockchain.
Para um mercado relativamente pequeno como este (, o número total de jogadores de jogos globais ultrapassa os 3 bilhões ), e os desafios enfrentados foram ainda mais agravados pela explosão dos novos ecossistemas de jogos Web3 nos últimos dois anos. Apesar de, desde 2021, o número de novos jogos Web3 ter diminuído em média 45%, o número de novas redes, no mesmo período, aumentou em média 187%. Apenas em 2024, foram anunciadas 104 novas redes/ecossistemas, enquanto o número de novos jogos Web3 lançados no mesmo período foi de apenas 263.
O problema é que a maioria dessas novas redes falhou em atrair novos jogadores com sucesso. Todos esses problemas acabaram levando a uma batalha pela liquidez dos jogadores. Com a competição no mercado de jogos a aumentar, os projetos Web3 estão competindo em torno do mesmo grupo limitado de usuários de carteira, e eles quase não têm meios eficazes para superar essa limitação e alcançar um crescimento em escala.
Sob uma série de desafios, um grupo de empresas Web3 está explorando um novo modelo de aquisição de usuários baseado em blockchain (UA). Mecanismos de incentivo inovadores e sistemas de reputação on-chain estão se tornando potenciais caminhos para essas empresas obterem uma vantagem competitiva através da integração do Web3.
Muitas empresas Web3 mostraram uma notável adequação ao mercado de produtos em mercados emergentes (PMF). Em comparação com o mercado T1, que está cada vez mais saturado e dominado por gigantes Web2, aquelas que conseguem utilizar a rede de pagamentos global baseada em blockchain e realmente abrir novos mercados emergentes podem ter enormes oportunidades de crescimento.
Entre várias regiões, uma das que continua a crescer a uma taxa superior à média e que já demonstrou um alto reconhecimento das aplicações de blockchain é o Sul Global (.
![Deixe os jogadores provarem: como o KGeN redefine a aquisição de usuários])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f.webp(
3. Sul Global)Global South(
O Sul Global é um termo usado para descrever países e regiões com níveis de desenvolvimento econômico relativamente baixos, geralmente localizados ao sul dos países industrializados. Devido à rápida melhoria da infraestrutura da Internet, à alta taxa de penetração de smartphones e ao aumento da renda disponível, esta vasta região é frequentemente vista como um mercado de jogos ainda não totalmente desenvolvido, mas com um grande potencial.
O mercado de jogos do Sul Global caracteriza-se por: uma grande base de jogadores, dependendo principalmente de dispositivos móveis para jogos, enquanto a disposição geral para pagar é relativamente baixa. Assim, historicamente, esses mercados têm sido utilizados por editores de jogos para testes de aquisição de usuários em soft launch e otimização de dados na front-end.
No entanto, a jovem geração dessas regiões é a primeira geração a crescer com smartphones, e eles têm uma preferência extremamente alta por conteúdo de jogos ), incluindo jogos, conteúdo de vídeo e eSports (. À medida que essa geração envelhece e se beneficia do desenvolvimento econômico e do aumento da renda, muitos acreditam que eles se tornarão a nova geração de jogadores pagantes, impulsionando a indústria de jogos para novas alturas.
Abaixo estão as características de alguns mercados-chave do Sul Global, para demonstrar sua importância na futura indústria de jogos.
![Deixe os jogadores provarem: como o KGeN redefine a aquisição de usuários])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Índia ###India (
Apesar de seu início relativamente tardio, a Índia está emergindo rapidamente como o maior mercado de jogos no Sul Global. Em 2017, o número de jogadores no país era de apenas 44,9 milhões, enquanto esse número agora cresceu para cerca de 466 milhões e deve ultrapassar 640 milhões até 2027.
A receita do mercado está prevista para crescer 13,6% em 2024, atingindo 943 milhões de dólares), e ultrapassará 1 bilhão de dólares em 2025. Até 2028, espera-se que atinja 1,4 bilhão de dólares, com uma taxa de crescimento anual composta(CAGR) de 11,1% ao longo de 5 anos. Este crescimento deve-se principalmente à melhoria nos hábitos de compras in-app dos usuários, bem como ao aumento da renda disponível nacional, que resulta no crescimento da receita média por usuário(ARPU).
O mercado indiano tem uma forte preferência por jogos móveis, o que se deve em grande parte ao fato de que o país é um dos que mais cresce em 5G no mundo, além de possuir uma infraestrutura de pagamento digital abrangente ------ Interface de Pagamento Unificada ( UPI ). O volume de transações do UPI cresceu de 10,78 bilhões em 2019 para 83,75 bilhões em 2023, mostrando a rápida ascensão da economia digital. Ao mesmo tempo, a taxa de penetração da internet também teve um aumento significativo, passando de 14% em 2015 para 52% atualmente, embora ainda esteja abaixo de outros principais mercados de jogos do Sul Global, isso indica que há um enorme espaço para crescimento futuro.
Esses avanços tecnológicos foram apoiados por fundamentos macroeconômicos fortes, incluindo uma taxa de crescimento econômico médio anual de 7-9% nos últimos três anos, bem como o aumento do nível de renda da classe média jovem e em expansão.
As preferências de jogos na Índia mostram um padrão único que difere de outros mercados principais:
Do ponto de vista da composição da receita do mercado, a distribuição da receita de diferentes tipos de jogos é a seguinte:
( Sudeste Asiático )SEA ###
O Sudeste Asiático ( SEA ), composto por Indonésia, Malásia, Filipinas, Singapura, Tailândia e Vietnã, é um dos mercados de jogos mais maduros do Sul Global. Em 2023, a receita de jogos na região atingiu 5,1 bilhões de dólares, um aumento de 8,8% em relação ao ano anterior, e espera-se que cresça para 7,1 bilhões de dólares até 2028, com uma taxa de crescimento anual composta ( CAGR ) de 6,7%. Em 2023, o Sudeste Asiático tinha 277 milhões de jogadores de jogos, e espera-se que cresça para 332 milhões até 2028, com um CAGR de 3,7%.
A Indonésia registou o maior número de downloads de jogos móveis, atingindo 2,4 mil milhões, representando 41% do total de downloads na região; (
As compras dentro da aplicação IAP) na Tailândia geraram a maior receita, atingindo 400 milhões de dólares, seguida pela Indonésia, com 300 milhões de dólares.
Apesar das diferenças entre os países da região, a cultura comunitária e de competição são características comuns. O boca-a-boca é a principal fonte de informação, e os jogos que melhor se destacam costumam ter funcionalidades sociais.
Tal como na maioria dos países do Sul Global, a taxa de penetração de smartphones e o desenvolvimento da infraestrutura de banda larga são fatores-chave para o crescimento do mercado. O Sudeste Asiático é particularmente notável:
( América Latina ) LATAM (
A LATAM) é outro grande mercado que merece atenção, com uma população numerosa e uma forte cultura de jogos, especialmente no campo dos eSports. Em 2022, estimou-se que a região tinha 316 milhões de jogadores, mas a maioria estava concentrada no Brasil, que teve 101 milhões de jogadores naquele ano e gerou 2,7 bilhões de dólares em receita de jogos.
O mercado brasileiro demonstra uma preferência extremamente alta por jogos móveis:
No que diz respeito à capacidade de monetização, o mercado brasileiro apresenta hábitos de pagamento bastante fortes: 43% dos jogadores realizam compras dentro do jogo, com as principais motivações incluindo desbloquear conteúdo exclusivo ###39%(, personalização de personagens )35%( e progresso no jogo )30%(. Isso indica que um mercado maduro está superando os modelos básicos de monetização. Esses padrões de consumo indicam que o mercado está amadurecendo, evoluindo gradualmente de modelos de monetização básicos para economias de jogo mais complexas.
O mercado brasileiro continuará a dominar o crescimento da indústria de jogos na América Latina, principalmente devido a: 140 universidades em todo o país oferecem mais de 4000 cursos relacionados a jogos, há 1042 estúdios de jogos em todo o Brasil, com uma receita total de cerca de 251,6 milhões de dólares, e o recente quadro legal aprovado que reconhece oficialmente o desenvolvimento de jogos como uma profissão, além de oferecer incentivos como benefícios fiscais.
![Deixe o jogo