Nova Direção na Indústria de Jogos: Como o KGeN Está a Remodelar o Modelo de Aquisição de Usuários
1. Introdução
A indústria de jogos ultrapassou o cinema e a música em termos de tamanho, mas nos últimos anos enfrentou desafios severos. Em 2023-2024, o setor enfrentou uma onda de demissões e integrações, com os custos de desenvolvimento a disparar e os investimentos a serem drasticamente reduzidos.
A distribuição e lançamento de jogos torna-se cada vez mais difícil. A proliferação de conteúdo de IA, a saturação de plataformas e a preferência dos jogadores por IPs maduros tornam difícil para novos projetos se destacarem, tornando-se um desafio sem precedentes conquistar usuários altamente engajados.
No entanto, a indústria ainda possui enormes oportunidades. A Geração Z e a Geração Alpha, como nativos digitais, cresceram no mundo virtual e seu poder de consumo continuará a impulsionar a expansão do mercado.
Ao mesmo tempo, o mercado "Sul Global", há muito negligenciado, está a viver um crescimento explosivo. Impulsionadas pela popularização dos smartphones, pela melhoria da infraestrutura da internet e pelo aumento da renda, essas regiões se tornarão mercados de crescimento significativo na indústria de jogos na próxima década.
Este relatório explora os desafios mais recentes na distribuição de jogos na primeira metade e analisa as oportunidades de alto crescimento no "Sul Global". A segunda metade foca no KGeN - uma plataforma de jogos baseada em blockchain, destinada a reformular o mecanismo de incentivos entre editores e jogadores. Também avaliaremos a viabilidade de plataformas de tarefas Web3 e analisaremos as mudanças estruturais na distribuição de valor na indústria dos jogos.
2. Desafios enfrentados na emissão
Um dos maiores desafios atuais da indústria de jogos é a publicação. A mudança nos hábitos dos consumidores, a alteração das políticas regulatórias, a redução das barreiras de entrada no mercado e a saturação contínua do conteúdo dos jogos tornam cada vez mais difícil promover com sucesso um jogo.
Os jogadores tendem a passar a maior parte do tempo jogando jogos ou séries que conhecem, tornando difícil para novos lançamentos se destacarem. Em 2023, os dez jogos com o maior número médio de usuários ativos mensais (MAU), todos com mais de sete anos de lançamento, mostram que 60% do tempo de jogo dos jogadores em novos jogos ainda está concentrado em séries com lançamentos anuais de sequências.
Em 2024, apesar de a Steam ter recebido 19.000 novos lançamentos de jogos, os jogos lançados naquele ano representaram apenas 15% do tempo total de jogo dos jogadores.
O mercado de jogos móveis tinha um modelo de distribuição mais maduro. O surgimento das primeiras redes de publicidade móvel, juntamente com a popularização dos smartphones, ajudou muitos jogos a alcançar um crescimento de centenas de milhões de usuários, gerando receitas anuais de bilhões de dólares. No entanto, em 2021, a Apple e o Google realizaram ajustes significativos nas políticas de privacidade, afetando diretamente a maneira como os editores alcançam seus usuários-alvo.
Embora essas mudanças não tenham terminado com a publicidade móvel, elas realmente causaram um impacto significativo nas estratégias de aquisição de usuários (UA) e nos modelos de negócios de jogos móveis. Muitos editores encontraram novas maneiras de escalar no móvel, mas o mercado está cada vez mais inclinado a empresas com capital robusto, enquanto equipes pequenas enfrentam uma pressão competitiva maior.
Olhando para o futuro, o ambiente da indústria parece difícil de melhorar. A IA pode tornar a gestão de UA mais eficiente, mas ao mesmo tempo também reduzirá a barreira de entrada no mercado, aumentando significativamente a quantidade de conteúdo. As plataformas de UGC tornaram-se um campo de provas comum para desenvolvedores independentes, mas elas mesmas enfrentam desafios na filtragem e promoção de conteúdo, e a disseminação da IA só agravará ainda mais esses problemas.
O mercado de jogos Web3 enfrenta obstáculos adicionais. Além dos desafios mencionados, os jogos Web3 devem cumprir políticas mais rigorosas em dispositivos móveis, Steam e plataformas de console. Além disso, os jogos Web3 são até mesmo proibidos em alguns mercados-chave.
É importante mencionar que a situação de lançamento dos jogos Web3 no setor de consoles está a mudar gradualmente. A recente publicação de "Off The Grid" estabeleceu um precedente para a entrada dos jogos Web3 neste mercado que antes era considerado uma "zona proibida". Esperamos que no futuro mais jogos possam seguir este caminho.
Além disso, o mercado de jogos Web3 ainda é um nicho pequeno dentro da indústria de jogos, com aproximadamente 6 a 7 milhões de endereços de carteira ativos interagindo com mais de 3000 protocolos de jogos em blockchain. No entanto, é importante notar que esses dados não excluem a grande quantidade de contas de robôs existentes no campo Web3, enquanto apenas cerca de 200 protocolos realmente possuem mais de 100 contas ativas em blockchain.
Para um mercado relativamente pequeno como este (, o número total de jogadores de jogos globais ultrapassa 3 bilhões ), e os desafios enfrentados foram ainda mais exacerbados pelo aumento do ecossistema de jogos Web3 emergentes nos últimos dois anos. Os dados do Game7 indicam que, embora o número de novos jogos Web3 tenha diminuído em média 45% desde 2021, o número de novas redes aumentou em média 187% no mesmo período. Apenas em 2024, foram anunciadas 104 novas redes/ecossistemas, enquanto apenas 263 novos jogos Web3 foram lançados no mesmo período.
O problema é que a maioria dessas novas redes não conseguiu atrair novos jogadores com sucesso. Todos esses problemas acabaram levando a uma disputa pela liquidez dos jogadores. Com a competição no mercado de jogos a ficar cada vez mais intensa, os projetos Web3 estão a competir em torno de um conjunto limitado de utilizadores de carteira, e praticamente não têm meios eficazes para ultrapassar essa limitação e alcançar um crescimento em escala.
Sob uma série de desafios, um grupo de empresas Web3 está explorando um novo modelo de aquisição de usuários baseado na blockchain (UA). Mecanismos de incentivo inovadores e sistemas de reputação na cadeia estão se tornando caminhos potenciais para essas empresas obterem uma vantagem competitiva através da integração Web3.
Muitas empresas Web3 estão demonstrando uma notável adequação do produto ao mercado em mercados emergentes (PMF). Em comparação com o mercado T1, que está cada vez mais saturado e dominado por gigantes do Web2, aquelas que conseguem utilizar redes de pagamento globais baseadas em blockchain e realmente abrir mercados emergentes podem ter grandes oportunidades de crescimento.
Em várias regiões, a taxa de crescimento continua a superar a média e uma das áreas que demonstrou um alto reconhecimento das aplicações de blockchain é o Global South.
3. Global Sul(Global South)
O Sul Global é um termo usado para descrever países e regiões com níveis de desenvolvimento econômico relativamente baixos, geralmente localizados ao sul dos países industrializados. Devido à rápida melhoria da infraestrutura da internet, alta taxa de penetração de smartphones e aumento da renda disponível, esta vasta região é frequentemente vista como um mercado de jogos ainda não totalmente desenvolvido, mas com um enorme potencial.
O mercado de jogos do Sul Global caracteriza-se por: uma enorme base de jogadores, a principal dependência de dispositivos móveis para jogos e, ao mesmo tempo, uma disposição geral para pagar relativamente baixa. Portanto, historicamente, esses mercados têm sido frequentemente utilizados por editores de jogos para testes de aquisição de usuários em soft launch e otimização de dados front-end.
No entanto, a nova geração nessas regiões é a primeira a crescer com smartphones, e eles têm uma alta preferência por conteúdos de jogos (, incluindo jogos, conteúdos de vídeo e eSports ). À medida que essa geração envelhece e se beneficia do desenvolvimento econômico e do aumento de renda, muitos acreditam que se tornarão a nova geração de jogadores pagantes, impulsionando a indústria de jogos para novas alturas.
Abaixo estão as características de alguns mercados-chave do Sul Global, para demonstrar sua importância na futura indústria de jogos.
( Índia )India ###
Apesar de ter começado relativamente devagar, a Índia está rapidamente a emergir como o maior mercado de jogos do Sul Global. Em 2017, o número de jogadores no país era de apenas 44,9 milhões, enquanto atualmente esse número cresceu para cerca de 466 milhões, e espera-se que ultrapasse 640 milhões até 2027.
A receita do mercado deverá crescer 13,6% em 2024, atingindo 943 milhões de dólares, e ultrapassar 1 bilhão de dólares em 2025. Até 2028, espera-se que alcance 1,4 bilhão de dólares, com uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 11,1% ao longo de 5 anos. Esse crescimento é principalmente impulsionado pela melhoria dos hábitos de compras in-app dos usuários e pelo aumento da renda disponível nacional, o que resulta em um aumento da receita média por usuário (ARPU).
O mercado indiano tem uma forte preferência por jogos móveis, o que se deve em grande parte ao fato de que o país é um dos que mais cresce em 5G no mundo e possui uma infraestrutura de pagamentos digitais ampla – a Interface de Pagamento Unificada (UPI). O volume de transações da UPI aumentou de 10,78 bilhões em 2019 para 83,75 bilhões em 2023, demonstrando a rápida ascensão da economia digital. Ao mesmo tempo, a taxa de penetração da internet também teve um aumento significativo, passando de 14% em 2015 para atualmente 52%. Embora ainda esteja abaixo de outros principais mercados de jogos do sul global, isso indica que ainda há um enorme espaço para crescimento no futuro.
Esses avanços tecnológicos foram apoiados por fundamentos macroeconômicos robustos, incluindo uma taxa de crescimento econômico média anual de 7-9% nos últimos três anos, bem como o aumento dos níveis de renda da jovem e crescente classe média.
As preferências de jogos na Índia mostram um padrão único que difere de outros mercados principais:
Os jogos móveis dominam, contribuindo com 77,9% da receita total
Os jogos de PC e de consola representam apenas 14,5% e 7,7%
Do ponto de vista da composição da receita do mercado, a distribuição de receita dos diferentes tipos de jogos é a seguinte:
Jogos com dinheiro real (RMG) é o maior segmento de mercado, com uma receita anual de 2 bilhões de dólares.
Jogos casuais e hiper-casuais seguem em segundo lugar, com uma receita total de 700 milhões de dólares.
O tamanho do mercado para outros tipos de jogos é de aproximadamente 400 milhões de dólares.
( Sudeste Asiático ) SEA (
O Sudeste Asiático ) SEA ( é composto por Indonésia, Malásia, Filipinas, Cingapura, Tailândia e Vietnã, sendo um dos mercados de jogos mais maduros do Sul global. De acordo com dados da Niko Partners, em 2023, a receita de jogos da região alcançou 5,1 bilhões de dólares, um aumento de 8,8% em relação ao ano anterior, e espera-se que cresça para 7,1 bilhões de dólares até 2028, com uma taxa de crescimento anual composta ) CAGR ( de 6,7%. Em 2023, o Sudeste Asiático tinha 277 milhões de jogadores, e espera-se que esse número cresça para 332 milhões até 2028, com uma CAGR de 3,7% em 5 anos.
De acordo com o relatório da Sensor Tower para o primeiro semestre de 2024:
O número de downloads de jogos móveis na Indonésia é o mais alto, alcançando 2,4 bilhões, representando 41% do total de downloads na região.
As compras dentro da aplicação IAP) da Tailândia geraram a maior receita, atingindo 400 milhões de dólares, enquanto a Indonésia ficou em segundo lugar, com 300 milhões de dólares.
Embora haja diferenças entre os países da região, a cultura comunitária e competitiva é uma característica comum. O boca a boca é a principal fonte de informação, e os jogos que melhor se saem geralmente possuem funcionalidades sociais.
Assim como na maioria dos países do Sul Global, a taxa de penetração de smartphones e o desenvolvimento da infraestrutura de banda larga são fatores chave que impulsionam o crescimento do mercado. O Sudeste Asiático é particularmente notável:
Em 2022, a taxa de penetração de smartphones em todos os principais países ultrapassou 80%
Espera-se que até 2026, a taxa média de penetração atinja 90,1%
![Deixe os jogadores provarem: como o KGeN redefine a aquisição de usuários]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
) América Latina (LATAM )
A LATAM( é outro grande mercado que merece atenção, com uma população numerosa e uma cultura de jogos forte, especialmente no campo dos eSports. Em 2022, estimou-se que a região tinha 316 milhões de jogadores, mas a maioria dos jogadores estava concentrada no Brasil, que tinha 101 milhões de jogadores naquele ano e gerou 2,7 bilhões de dólares em receita de jogos.
O mercado brasileiro demonstra uma preferência muito alta por jogos móveis:
60% dos jogadores jogaram pelo menos uma vez um jogo móvel nos últimos seis meses
A taxa de penetração de smartphones é prevista para atingir 83% até 2025, indicando que o mercado de jogos móveis ainda tem um grande espaço para crescimento.
No que diz respeito à capacidade de monetização, o mercado brasileiro demonstra hábitos de pagamento bastante fortes: 43% dos jogadores têm comportamento de consumo dentro do jogo, com motivações principais incluindo desbloqueio de conteúdo exclusivo )39%(, personalização de personagens )35%( e progresso no jogo )30%(. Isso indica que um mercado maduro está superando os modelos básicos de monetização. Esses padrões de consumo indicam que o mercado está se tornando maduro, evoluindo gradualmente de modelos de monetização básicos para uma economia de jogo mais complexa.
O mercado brasileiro continuará a dominar o crescimento da indústria de jogos da América Latina, principalmente devido a: 140 instituições de ensino superior em todo o país que oferecem mais de 4000 cursos relacionados a jogos, 1042 estúdios de jogos em todo o Brasil, com uma receita total de aproximadamente 251,6 milhões de dólares, e o recente quadro legal aprovado, que formalmente reconhece o desenvolvimento de jogos como
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GateUser-00be86fc
· 07-29 18:38
Mais uma vez a enganar, a falar de conceitos.
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ShibaSunglasses
· 07-27 02:11
Não pode ser, o jogo agora está tão competitivo?
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SignatureDenied
· 07-26 20:31
Ai, isso não é apenas uma nova forma de fazer as pessoas de parvas.
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MeltdownSurvivalist
· 07-26 20:30
Agora é preciso gastar pelo menos três k U para comprar uma quota de jogo.
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BearHugger
· 07-26 20:30
A onda de demissões é assustadora..
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SchrodingerGas
· 07-26 20:29
Outro caso típico de fazer as pessoas de parvas sob a bandeira do web3. As taxas de combustível estão a custar uma fortuna.
KGeN lidera uma nova tendência, reestruturando a emissão de jogos e o modelo de aquisição de usuários.
Nova Direção na Indústria de Jogos: Como o KGeN Está a Remodelar o Modelo de Aquisição de Usuários
1. Introdução
A indústria de jogos ultrapassou o cinema e a música em termos de tamanho, mas nos últimos anos enfrentou desafios severos. Em 2023-2024, o setor enfrentou uma onda de demissões e integrações, com os custos de desenvolvimento a disparar e os investimentos a serem drasticamente reduzidos.
A distribuição e lançamento de jogos torna-se cada vez mais difícil. A proliferação de conteúdo de IA, a saturação de plataformas e a preferência dos jogadores por IPs maduros tornam difícil para novos projetos se destacarem, tornando-se um desafio sem precedentes conquistar usuários altamente engajados.
No entanto, a indústria ainda possui enormes oportunidades. A Geração Z e a Geração Alpha, como nativos digitais, cresceram no mundo virtual e seu poder de consumo continuará a impulsionar a expansão do mercado.
Ao mesmo tempo, o mercado "Sul Global", há muito negligenciado, está a viver um crescimento explosivo. Impulsionadas pela popularização dos smartphones, pela melhoria da infraestrutura da internet e pelo aumento da renda, essas regiões se tornarão mercados de crescimento significativo na indústria de jogos na próxima década.
Este relatório explora os desafios mais recentes na distribuição de jogos na primeira metade e analisa as oportunidades de alto crescimento no "Sul Global". A segunda metade foca no KGeN - uma plataforma de jogos baseada em blockchain, destinada a reformular o mecanismo de incentivos entre editores e jogadores. Também avaliaremos a viabilidade de plataformas de tarefas Web3 e analisaremos as mudanças estruturais na distribuição de valor na indústria dos jogos.
2. Desafios enfrentados na emissão
Um dos maiores desafios atuais da indústria de jogos é a publicação. A mudança nos hábitos dos consumidores, a alteração das políticas regulatórias, a redução das barreiras de entrada no mercado e a saturação contínua do conteúdo dos jogos tornam cada vez mais difícil promover com sucesso um jogo.
Os jogadores tendem a passar a maior parte do tempo jogando jogos ou séries que conhecem, tornando difícil para novos lançamentos se destacarem. Em 2023, os dez jogos com o maior número médio de usuários ativos mensais (MAU), todos com mais de sete anos de lançamento, mostram que 60% do tempo de jogo dos jogadores em novos jogos ainda está concentrado em séries com lançamentos anuais de sequências.
Em 2024, apesar de a Steam ter recebido 19.000 novos lançamentos de jogos, os jogos lançados naquele ano representaram apenas 15% do tempo total de jogo dos jogadores.
O mercado de jogos móveis tinha um modelo de distribuição mais maduro. O surgimento das primeiras redes de publicidade móvel, juntamente com a popularização dos smartphones, ajudou muitos jogos a alcançar um crescimento de centenas de milhões de usuários, gerando receitas anuais de bilhões de dólares. No entanto, em 2021, a Apple e o Google realizaram ajustes significativos nas políticas de privacidade, afetando diretamente a maneira como os editores alcançam seus usuários-alvo.
Embora essas mudanças não tenham terminado com a publicidade móvel, elas realmente causaram um impacto significativo nas estratégias de aquisição de usuários (UA) e nos modelos de negócios de jogos móveis. Muitos editores encontraram novas maneiras de escalar no móvel, mas o mercado está cada vez mais inclinado a empresas com capital robusto, enquanto equipes pequenas enfrentam uma pressão competitiva maior.
Olhando para o futuro, o ambiente da indústria parece difícil de melhorar. A IA pode tornar a gestão de UA mais eficiente, mas ao mesmo tempo também reduzirá a barreira de entrada no mercado, aumentando significativamente a quantidade de conteúdo. As plataformas de UGC tornaram-se um campo de provas comum para desenvolvedores independentes, mas elas mesmas enfrentam desafios na filtragem e promoção de conteúdo, e a disseminação da IA só agravará ainda mais esses problemas.
O mercado de jogos Web3 enfrenta obstáculos adicionais. Além dos desafios mencionados, os jogos Web3 devem cumprir políticas mais rigorosas em dispositivos móveis, Steam e plataformas de console. Além disso, os jogos Web3 são até mesmo proibidos em alguns mercados-chave.
É importante mencionar que a situação de lançamento dos jogos Web3 no setor de consoles está a mudar gradualmente. A recente publicação de "Off The Grid" estabeleceu um precedente para a entrada dos jogos Web3 neste mercado que antes era considerado uma "zona proibida". Esperamos que no futuro mais jogos possam seguir este caminho.
Além disso, o mercado de jogos Web3 ainda é um nicho pequeno dentro da indústria de jogos, com aproximadamente 6 a 7 milhões de endereços de carteira ativos interagindo com mais de 3000 protocolos de jogos em blockchain. No entanto, é importante notar que esses dados não excluem a grande quantidade de contas de robôs existentes no campo Web3, enquanto apenas cerca de 200 protocolos realmente possuem mais de 100 contas ativas em blockchain.
Para um mercado relativamente pequeno como este (, o número total de jogadores de jogos globais ultrapassa 3 bilhões ), e os desafios enfrentados foram ainda mais exacerbados pelo aumento do ecossistema de jogos Web3 emergentes nos últimos dois anos. Os dados do Game7 indicam que, embora o número de novos jogos Web3 tenha diminuído em média 45% desde 2021, o número de novas redes aumentou em média 187% no mesmo período. Apenas em 2024, foram anunciadas 104 novas redes/ecossistemas, enquanto apenas 263 novos jogos Web3 foram lançados no mesmo período.
O problema é que a maioria dessas novas redes não conseguiu atrair novos jogadores com sucesso. Todos esses problemas acabaram levando a uma disputa pela liquidez dos jogadores. Com a competição no mercado de jogos a ficar cada vez mais intensa, os projetos Web3 estão a competir em torno de um conjunto limitado de utilizadores de carteira, e praticamente não têm meios eficazes para ultrapassar essa limitação e alcançar um crescimento em escala.
Sob uma série de desafios, um grupo de empresas Web3 está explorando um novo modelo de aquisição de usuários baseado na blockchain (UA). Mecanismos de incentivo inovadores e sistemas de reputação na cadeia estão se tornando caminhos potenciais para essas empresas obterem uma vantagem competitiva através da integração Web3.
Muitas empresas Web3 estão demonstrando uma notável adequação do produto ao mercado em mercados emergentes (PMF). Em comparação com o mercado T1, que está cada vez mais saturado e dominado por gigantes do Web2, aquelas que conseguem utilizar redes de pagamento globais baseadas em blockchain e realmente abrir mercados emergentes podem ter grandes oportunidades de crescimento.
Em várias regiões, a taxa de crescimento continua a superar a média e uma das áreas que demonstrou um alto reconhecimento das aplicações de blockchain é o Global South.
3. Global Sul(Global South)
O Sul Global é um termo usado para descrever países e regiões com níveis de desenvolvimento econômico relativamente baixos, geralmente localizados ao sul dos países industrializados. Devido à rápida melhoria da infraestrutura da internet, alta taxa de penetração de smartphones e aumento da renda disponível, esta vasta região é frequentemente vista como um mercado de jogos ainda não totalmente desenvolvido, mas com um enorme potencial.
O mercado de jogos do Sul Global caracteriza-se por: uma enorme base de jogadores, a principal dependência de dispositivos móveis para jogos e, ao mesmo tempo, uma disposição geral para pagar relativamente baixa. Portanto, historicamente, esses mercados têm sido frequentemente utilizados por editores de jogos para testes de aquisição de usuários em soft launch e otimização de dados front-end.
No entanto, a nova geração nessas regiões é a primeira a crescer com smartphones, e eles têm uma alta preferência por conteúdos de jogos (, incluindo jogos, conteúdos de vídeo e eSports ). À medida que essa geração envelhece e se beneficia do desenvolvimento econômico e do aumento de renda, muitos acreditam que se tornarão a nova geração de jogadores pagantes, impulsionando a indústria de jogos para novas alturas.
Abaixo estão as características de alguns mercados-chave do Sul Global, para demonstrar sua importância na futura indústria de jogos.
( Índia )India ###
Apesar de ter começado relativamente devagar, a Índia está rapidamente a emergir como o maior mercado de jogos do Sul Global. Em 2017, o número de jogadores no país era de apenas 44,9 milhões, enquanto atualmente esse número cresceu para cerca de 466 milhões, e espera-se que ultrapasse 640 milhões até 2027.
A receita do mercado deverá crescer 13,6% em 2024, atingindo 943 milhões de dólares, e ultrapassar 1 bilhão de dólares em 2025. Até 2028, espera-se que alcance 1,4 bilhão de dólares, com uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 11,1% ao longo de 5 anos. Esse crescimento é principalmente impulsionado pela melhoria dos hábitos de compras in-app dos usuários e pelo aumento da renda disponível nacional, o que resulta em um aumento da receita média por usuário (ARPU).
O mercado indiano tem uma forte preferência por jogos móveis, o que se deve em grande parte ao fato de que o país é um dos que mais cresce em 5G no mundo e possui uma infraestrutura de pagamentos digitais ampla – a Interface de Pagamento Unificada (UPI). O volume de transações da UPI aumentou de 10,78 bilhões em 2019 para 83,75 bilhões em 2023, demonstrando a rápida ascensão da economia digital. Ao mesmo tempo, a taxa de penetração da internet também teve um aumento significativo, passando de 14% em 2015 para atualmente 52%. Embora ainda esteja abaixo de outros principais mercados de jogos do sul global, isso indica que ainda há um enorme espaço para crescimento no futuro.
Esses avanços tecnológicos foram apoiados por fundamentos macroeconômicos robustos, incluindo uma taxa de crescimento econômico média anual de 7-9% nos últimos três anos, bem como o aumento dos níveis de renda da jovem e crescente classe média.
As preferências de jogos na Índia mostram um padrão único que difere de outros mercados principais:
Do ponto de vista da composição da receita do mercado, a distribuição de receita dos diferentes tipos de jogos é a seguinte:
( Sudeste Asiático ) SEA (
O Sudeste Asiático ) SEA ( é composto por Indonésia, Malásia, Filipinas, Cingapura, Tailândia e Vietnã, sendo um dos mercados de jogos mais maduros do Sul global. De acordo com dados da Niko Partners, em 2023, a receita de jogos da região alcançou 5,1 bilhões de dólares, um aumento de 8,8% em relação ao ano anterior, e espera-se que cresça para 7,1 bilhões de dólares até 2028, com uma taxa de crescimento anual composta ) CAGR ( de 6,7%. Em 2023, o Sudeste Asiático tinha 277 milhões de jogadores, e espera-se que esse número cresça para 332 milhões até 2028, com uma CAGR de 3,7% em 5 anos.
De acordo com o relatório da Sensor Tower para o primeiro semestre de 2024:
Embora haja diferenças entre os países da região, a cultura comunitária e competitiva é uma característica comum. O boca a boca é a principal fonte de informação, e os jogos que melhor se saem geralmente possuem funcionalidades sociais.
Assim como na maioria dos países do Sul Global, a taxa de penetração de smartphones e o desenvolvimento da infraestrutura de banda larga são fatores chave que impulsionam o crescimento do mercado. O Sudeste Asiático é particularmente notável:
![Deixe os jogadores provarem: como o KGeN redefine a aquisição de usuários]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
) América Latina (LATAM )
A LATAM( é outro grande mercado que merece atenção, com uma população numerosa e uma cultura de jogos forte, especialmente no campo dos eSports. Em 2022, estimou-se que a região tinha 316 milhões de jogadores, mas a maioria dos jogadores estava concentrada no Brasil, que tinha 101 milhões de jogadores naquele ano e gerou 2,7 bilhões de dólares em receita de jogos.
O mercado brasileiro demonstra uma preferência muito alta por jogos móveis:
No que diz respeito à capacidade de monetização, o mercado brasileiro demonstra hábitos de pagamento bastante fortes: 43% dos jogadores têm comportamento de consumo dentro do jogo, com motivações principais incluindo desbloqueio de conteúdo exclusivo )39%(, personalização de personagens )35%( e progresso no jogo )30%(. Isso indica que um mercado maduro está superando os modelos básicos de monetização. Esses padrões de consumo indicam que o mercado está se tornando maduro, evoluindo gradualmente de modelos de monetização básicos para uma economia de jogo mais complexa.
O mercado brasileiro continuará a dominar o crescimento da indústria de jogos da América Latina, principalmente devido a: 140 instituições de ensino superior em todo o país que oferecem mais de 4000 cursos relacionados a jogos, 1042 estúdios de jogos em todo o Brasil, com uma receita total de aproximadamente 251,6 milhões de dólares, e o recente quadro legal aprovado, que formalmente reconhece o desenvolvimento de jogos como