Os três pilares do design gamificado: criar uma experiência de produto que mantenha os usuários a longo prazo.

A essência da mecânica de gamificação: criar uma experiência de produto que retenha usuários

O conceito de gamificação já não é tão popular como era no passado. Muitos desenvolvedores usaram elementos de gamificação de uma forma que não correspondia aos verdadeiros interesses dos usuários, como para atrair comentários ou partilhar informações pessoais. Embora estas práticas possam ter aumentado a participação dos usuários a curto prazo, na maioria das vezes são difíceis de reter os usuários a longo prazo.

Na verdade, as aplicações de gamificação realmente bem-sucedidas seguem os princípios centrais do excelente design de jogos - retenção de usuários. Clássicos como "World of Warcraft" e "Candy Crush" conseguiram atrair jogadores por mais de 10 anos precisamente porque seus mecanismos de jogo se alinham fortemente com as motivações intrínsecas dos usuários. Ao estabelecer ciclos de feedback, guiar e recompensar os usuários, esses jogos oferecem aos jogadores um "caminho para a maestria" a longo prazo.

Hoje, muitas aplicações de destaque incorporam estes princípios de design de jogos na concepção dos seus produtos principais. Estas experiências gamificadas proporcionam diversão aos usuários, ao mesmo tempo que cultivam hábitos de uso a longo prazo. Desde ferramentas de produtividade, redes sociais até aplicações financeiras, de saúde mental e educativas, muitas das modernas aplicações populares adotaram esta abordagem.

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Motivação, domínio e feedback: os três pilares da gamificação

Embora haja muitas opiniões diferentes sobre "o que é um jogo", a maioria das pessoas concorda com os seguintes três princípios fundamentais:

  1. Motivação: por que os usuários querem usar o seu produto?

  2. Perito: Quais são as regras e sistemas do produto?

  3. Feedback: Como os usuários aprendem estas regras?

Vamos dar uma olhada em alguns casos de sucesso que aplicaram esses princípios.

Motivação

Os designers de jogos modernos geralmente concordam com a teoria da autodeterminação, que afirma que o comportamento pode surgir de motivações internas ou externas.

A motivação extrínseca vem de fora, como recompensas monetárias ou ordens de outras pessoas. A motivação intrínseca, por outro lado, origina-se de necessidades psicológicas inatas, incluindo a autonomia (, o desejo de controlar a própria vida ), a competência (, o desejo de controlar resultados ) e a relação (, o desejo de estabelecer conexões com os outros ).

A maioria dos jogos foca na motivação intrínseca, considerando-a a força motriz mais eficaz e duradoura para o comportamento. Tomemos como exemplo a abertura do clássico jogo de ação de ficção científica "Mega Man X", que estimula a motivação intrínseca dos jogadores ao estabelecer dois objetivos: tornar-se tão poderoso quanto o personagem forte e derrotar inimigos poderosos. Esses objetivos reforçam diretamente o senso de competência e autonomia do jogador, incentivando-o a continuar jogando sem a necessidade de recompensas externas como emblemas ou pontos.

Este é também um princípio chave que muitas aplicações gamificadas não conseguem captar. Muitas vezes, acumulam-se distintivos ou pontos como objetivo em si, mas se faltar o suporte de necessidades intrínsecas, esses mecanismos acabarão por se tornar impulsos externos superficiais, rapidamente levando os usuários ao tédio.

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perito

A maestria é o segundo princípio chave do design de jogos. Uma vez que os jogadores são motivados a alcançar as condições de vitória, eles estão prontos para aprender as regras do jogo. Essas regras mostram aos jogadores como vencer, constituindo o caminho para a maestria.

A proficiência é crucial para qualquer atividade e está intimamente relacionada às necessidades de capacidade interna das pessoas. As pessoas desejam aprimorar suas habilidades durante o envolvimento em atividades, seja aprendendo um novo esporte ou jogando. Claro, elas também esperam que esse processo seja justo, e o progresso deve se basear em habilidades e escolhas, e não em sorte.

Os designers de jogos frequentemente se esforçam para encontrar um equilíbrio de dificuldade adequado, que não seja demasiado difícil nem demasiado fácil. Jogos bem projetados conseguem levar os jogadores a um estado de fluxo, onde os usuários estão altamente focados no presente e o tempo voa.

Os mesmos princípios aplicam-se a produtos não relacionados com jogos. Por exemplo, pintar uma paisagem ou tocar uma peça de guitarra desafiadora também pode gerar experiências de fluxo.

Combinar a motivação intrínseca com um caminho de maestria equilibrado é crucial para manter a motivação para aprender. Desde que as regras sejam justas e os objetivos pareçam alcançáveis, os usuários geralmente persistem. O erro de muitas aplicações gamificadas é que elas se concentram excessivamente em sistemas de rastreamento de maestria (, como níveis, pontos de experiência e medalhas ), mas não oferecem verdadeiros desafios ou caminhos de maestria.

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Feedback

O feedback é o terceiro princípio de design chave, referindo-se a como os usuários aprendem as regras do produto.

Os melhores jogos ensinam os jogadores através de ciclos de causa e efeito claros. Por exemplo, em "Super Mario", o ciclo de feedback da morte ensina os jogadores. Um inimigo aparece logo no início do jogo; se colidir com o Mario, resulta em morte e reinício do nível, mas apenas retrocede 3 segundos. Este ciclo curto e inofensivo incentiva os jogadores a tentarem repetidamente até descobrirem que podem pular ou esmagar os inimigos.

O ciclo iterativo também fornece feedback positivo sobre as ações corretas dos usuários. Jogos como "Candy Crush" celebram o sucesso dos jogadores em combinar doces com efeitos visuais espetaculares. O jogo também introduz elementos de aleatoriedade, surpreendendo os jogadores com resultados inesperados, como fogos de artifício, peixes e relâmpagos que aparecem de repente ao combinar doces.

Os excelentes designers geralmente assumem que os usuários não lerão o manual, mas adotam uma abordagem de "aprender fazendo" ao projetar produtos, estabelecendo ciclos de feedback iterativos ao longo do caminho. Esses ciclos ajudam a guiar os usuários em direção à maestria, permitindo que alcancem seus objetivos. Poucas aplicações gamificadas conseguem construir ciclos de feedback de forma tão natural quanto o exemplo acima.

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Aplicação do design gamificado em várias áreas

Ao longo dos anos, os três princípios de design fundamentais - motivação, domínio e feedback - foram muito além do campo dos jogos. Hoje em dia, muitos dos bens de consumo e aplicações empresariais mais populares incorporam esses princípios no design central.

aplicação social

Muitas redes sociais populares são essencialmente aplicações gamificadas. Aplicações como Instagram, Twitter e TikTok tocam diretamente nas motivações intrínsecas dos usuários. Os usuários expressam sua própria autonomia ao criar conteúdo ( e, nesse processo, estabelecem conexões com os outros ). Essas plataformas também oferecem um caminho opcional para a maestria, onde os usuários podem se esforçar para atrair seguidores e receber feedback na forma de curtidas.

Aplicações emergentes como o Clubhouse abraçam ainda mais elementos de casualidade. A aplicação recria a sensação de "encontrar" amigos ao permitir que os usuários entrem em salas de transmissão ao vivo, criando momentos agradáveis. Os principais anfitriões podem permitir que outros usuários apresentem ou melhorem as suas habilidades de oratória, formando uma sensação de realização.

É importante notar que, embora essas aplicações sociais não utilizem elementos de gamificação tradicionais, como pontos ou medalhas, elas ainda têm uma forte capacidade de retenção de usuários, que é um sinal da experiência de gamificação.

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( Ferramentas de produtividade

Nos últimos anos, surgiu uma nova geração de software de produtividade que se assemelha mais a jogos do que a ferramentas tradicionais. Por exemplo, o IDE baseado em navegador Repl.it e a ferramenta de design colaborativa Figma introduziram modos multijogador para codificação e design, respetivamente. Os desenvolvedores podem colaborar em tempo real, comentar e aprender uns com os outros; este "elemento humano" torna este software mais divertido do que as operações individuais de antigamente.

A aplicação de e-mail Superhuman é também um caso típico de gamificação. Sob a liderança do ex-designer de jogos Rahul Vohra, o Superhuman estabelece o objetivo de "inbox zero" para os usuários, oferecendo controle refinado e regras de caixa de entrada para ajudá-los a alcançar esse objetivo. Quando os usuários alcançam o "inbox zero", o Superhuman exibe uma bela imagem natural em alta definição, que muda diariamente. Na parte inferior da imagem, o aplicativo também rastreia o número de dias consecutivos em que o usuário alcança o "inbox zero", reforçando o caminho para a maestria.

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( saúde mental

Forest é uma aplicação de produtividade e saúde mental que combina elementos de jogo, com mais de 6 milhões de utilizadores pagos. Transformou o ato de manter o foco numa experiência de jogo.

Os usuários começam o treinamento de foco plantando uma árvore virtual. Quando os usuários mantêm o estado de trabalho, a árvore cresce; se os usuários saírem do aplicativo antes do término do tempo, a árvore murcha. A árvore murcha serve como um feedback visual negativo, impedindo os usuários de se distrair com redes sociais ou e-mails. Manter o foco com sucesso faz com que a árvore cresça vigorosamente, e os usuários podem plantar mais árvores em sua floresta virtual pessoal, onde a densidade da floresta mostra as conquistas e a duração do foco do usuário, formando um caminho de maestria.

A longo prazo, a Forest espera cultivar bons hábitos nos usuários em torno de "foco" e "presença".

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( Serviços Financeiros

A conta de poupança automática do Chime transforma economizar dinheiro numa experiência de jogo. O Chime estabelece objetivos claros de poupança para os utilizadores e desenhou um conjunto completo de processos para ajudar a alcançar esses objetivos.

O cartão de débito Chime arredondará o valor da transação para o dólar mais próximo e transferirá automaticamente a diferença para a conta poupança. Este valor de poupança varia a cada transação e é exibido de forma destacada e colorida na página inicial do aplicativo Chime, proporcionando uma surpresa agradável aos usuários.

Ao adicionar aleatoriedade ao design, a Chime torna a tradicional revisão de contas, que costuma ser entediante, algo interessante. Este ciclo de feedback positivo reforça os objetivos de poupança, ajudando os usuários a cultivar bons hábitos de poupança. Com o tempo, os usuários podem até sentir motivação para poupar fora da Chime.

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( Aplicativo de fitness

Zombies, Run! e Strava são aplicações que incorporam elementos de jogo no fitness pessoal, tornando a corrida e o ciclismo mais divertidos.

Zombies é um aplicativo de áudio onde os usuários desempenham o papel de sobreviventes em uma epidemia de zumbis. O aplicativo motiva os usuários a correr através da definição de tarefas ), como encontrar suprimentos ou escapar de zumbis ###. Os usuários completam tarefas atingindo velocidades ou distâncias específicas. O aplicativo rastreia os dados de cada corrida e envia relatórios diários de progresso por e-mail, celebrando a conquista de diferentes marcos.

A Strava adotou um sistema semelhante de definição de objetivos e ciclos de feedback, adicionando elementos sociais. A Strava mantém um ranking de corridas ou ciclismo dos usuários, permitindo que vejam em tempo real seu progresso em relação aos colegas. Quando os usuários correm mais rápido, eles veem sua posição no ranking subir. Embora o ranking em si não tenha um efeito intrínseco de motivação, ele funciona bem na Strava, uma vez que correr é uma atividade competitiva, e os usuários naturalmente desejam se comparar com os colegas.

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( Aplicação Educacional

Duolingo é uma aplicação de aprendizagem de línguas gamificada muito popular. A aplicação define metas para os utilizadores aprenderem uma nova língua e sugere estudar 15 minutos por dia para atingir a fluência.

Os cursos são divididos em níveis curtos e fáceis de completar, com comprimentos semelhantes aos níveis de jogos para celular. O design do curso é cuidadoso, visando ajudar os usuários a alcançar um estado de fluxo. Cada aula mistura palavras novas e antigas, ajustando a dificuldade com base no desempenho do usuário. Se o curso for muito fácil, novas palavras serão introduzidas, e vice-versa.

Du

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BearMarketBuildervip
· 07-20 09:45
Este jogo lixo, os planejadores vão acabar por falhar.
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MoneyBurnerSocietyvip
· 07-20 09:44
Mais uma onda de armadilhas. De qualquer forma, quem perde dinheiro somos sempre nós, idiotas.
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EyeOfTheTokenStormvip
· 07-20 09:31
Do ponto de vista técnico, este é um projeto de Cupões de Recorte.
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GasFeeAssassinvip
· 07-20 09:16
O mecanismo do jogo de gua sha já deveria ter sido eliminado.
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  • Pino
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