Sete pontos principais para o design de sistemas econômicos de jogos: do moeda ao valor do jogador

Pontos-chave do design do sistema econômico do jogo

O sistema econômico de jogos desempenha um papel importante no design de jogos, não apenas limitando certos aspectos da experiência de jogo, mas também apoiando o desenvolvimento de personagens, recompensando jogadores, promovendo interações sociais e introduzindo escolhas difíceis. No entanto, projetar um sistema econômico eficiente é uma tarefa árdua. Este artigo abordará os conceitos básicos do sistema econômico a partir da perspectiva do design de jogos e discutirá algumas ferramentas, técnicas e pontos de design que podem ser úteis para ajudar os designers a criar sistemas econômicos mais eficazes.

Jogo: Pontos-chave do design do sistema econômico

O que é um sistema econômico

O sistema econômico nos jogos é semelhante ao mercado de oferta e procura da vida real, centrando-se em moedas e recursos. Alguns sistemas econômicos de jogos são muito complexos, e os benefícios do sistema econômico incluem a distribuição de poder, o suporte à especialização, a promoção da interação entre jogadores e o papel desempenhado. No entanto, nem todos os jogos precisam da mesma profundidade e complexidade do sistema econômico. Moedas e recursos são partes centrais de vários sistemas econômicos.

Jogo: Pontos-chave do design do sistema econômico

Moedas e Recursos

De forma simples, moeda é um meio de troca convencional usado para comprar bens ou serviços. O ponto chave é "troca". No entanto, no jogo, a chamada moeda nem sempre é moeda verdadeira, mas sim recursos, usados para obter vidas extras ou proteção. A essência da moeda não está relacionada à sua raridade ou valor, mas sim à sua função como meio de troca. A moeda geralmente tem múltiplos usos, mas também pode ter usos limitados. Recursos desempenham um papel fundamental no sistema monetário, enquanto a moeda atua como uma ponte que conecta diferentes partes da experiência do jogador. Ao mesmo tempo, os recursos podem existir completamente separados da moeda ou podem atuar como moeda. Recursos têm seu valor inerente, geralmente atribuído através da conversão em moeda. Embora na concepção de jogos a moeda e os recursos sejam frequentemente vistos como o mesmo conceito, distinguir entre eles pode oferecer uma melhor compreensão de sua relação, permitindo a criação de sistemas mais robustos.

Jogo: Principais pontos do design do sistema econômico

Fonte e Consumo

Essencialmente, estes dois termos são bastante diretos: a fonte é o meio de obter moeda, como vender itens, abrir baús ou derrotar inimigos, enquanto o consumo é a forma de gastar moeda, como comprar itens, morrer ou reparar e melhorar equipamentos.

Os designers económicos precisam prestar atenção a dois aspectos importantes das fontes e consumos desses recursos: quantas fontes e pontos de consumo cada moeda terá, bem como o equilíbrio entre essas fontes e consumos, o que chamamos de "generosidade".

Quantidade de origem e consumo

No jogo, não há uma quantidade estrita de pontos de origem e consumo. Podem haver várias origens convergindo para um único ponto de consumo, ou apenas uma origem. A origem e o ponto de consumo necessários para cada moeda dependem do sistema do jogo e das expectativas de experiência do jogador. Várias formas de obter moeda podem promover a liberdade de escolha e a expressão individual dos jogadores. Se o jogo incentivar a participação em sistemas específicos ou recompensar ações particulares, projetar uma moeda específica imediatamente estimulará a motivação dos jogadores.

Ter múltiplos pontos de consumo proporciona aos jogadores escolhas e prioridades significativas, enquanto ter apenas um ponto de consumo concentra as ações e a jogabilidade dos jogadores em um objetivo imperdível.

Generosidade

A generosidade é crucial para o nível de envolvimento dos jogadores em um sistema econômico, dependendo do equilíbrio entre os pontos de origem e de consumo. Generosidade excessiva pode levar à perda de interesse dos jogadores, enquanto a falta de generosidade pode resultar na desistência do jogo. O equilíbrio é a chave.

Ser excessivamente generoso pode trazer benefícios a curto prazo, mas a longo prazo pode resultar em desastres, debilitando o sistema do jogo e afetando a motivação dos jogadores. Ambos os extremos podem levar os jogadores a abandonarem o jogo. Portanto, é crucial encontrar um nível adequado de generosidade para manter o interesse e o envolvimento dos jogadores.

Tentar dois extremos em diferentes fases da experiência do jogador é uma sugestão viável. No início do jogo, ser excessivamente generoso pode proporcionar ao jogador uma forte sensação de controle e progresso, atraindo-o a continuar a jogar. À medida que o jogo avança, os desejos e necessidades dos jogadores tornam-se mais específicos e claros. Nesta mudança, reduzir as fontes e aumentar o consumo satisfará melhor esses desejos, aumentando a taxa de retenção dos jogadores e a necessidade de dominar o jogo.

Jogo: Principais Pontos do Design do Sistema Económico

Pilar econômico

Antes de projetar um sistema econômico, é muito importante determinar os campos de aplicação da moeda. E não apenas listar diferentes sistemas de jogos. Em vez disso, devemos considerar como o sistema econômico pode melhorar os aspectos ou pilares do jogo e se há alguma conexão entre eles. Por exemplo, o pilar de exploração pode ser alcançado recompensando os jogadores por descobrir recursos escassos na região. O pilar de cooperação/social pode ser fortalecido pela circulação e valorização da moeda entre os jogadores, utilizada para comprar bens comunitários, promovendo cooperação e interação. A fase final do jogo pode ser enriquecida com uma micro moeda obtida após derrotar o maior desafio do jogo, desbloqueando lojas e upgrades únicos, proporcionando uma nova experiência de finalização do jogo. Na concepção, podemos classificar essas ideias com base na importância e conexão dos pilares.

Jogo: Principais pontos do design do sistema econômico

Quantidade de moeda

Ao projetar um sistema econômico de jogo, determinar a quantidade necessária de moeda é uma questão complexa, sem resposta exata. Um extremo é ter apenas uma moeda, associada a todos os sistemas, o que pode levar os jogadores a perder a sensação de limites do jogo. O outro extremo é haver várias moedas, cada micro sistema com sua própria moeda, mas isso pode enfraquecer a proatividade dos jogadores e a coerência do jogo.

Um bom design deve encontrar um ponto adequado no equilíbrio. Por exemplo, "Hades" divide a moeda em três pilares principais, cada um com sua própria origem e consumo. Este design corresponde à mecânica central dos jogos Rogue-Like, fornecendo uma base para um ciclo de jogo eficiente, encorajando os jogadores a tentarem novamente e proporcionando a melhor experiência de jogo.

Assim, os designers precisam considerar de forma abrangente fatores como o tipo de jogo, a motivação dos jogadores e a interação do sistema, para encontrar o ponto de equilíbrio do sistema econômico adequado ao jogo.

Jogo: Pontos-chave do design do sistema econômico

Semântica Monetária

Para cada moeda, liste os verbos relevantes a seguir:

Moeda: Saquear/Vender/Comprar/Reparar/Ganhar/Obter Diamante: Descoberta/ Troca/ Recompensa/ Roubo/ Proteção Minério de Ferro: Fundição/Negociação/Barganha/Atualização

Fazer isso pode destacar a interação entre diferentes moedas e ajudar você a se concentrar em uma moeda específica, removendo ou criando novas moedas. Além disso, isso também trará novas ideias de sistemas, que podem não ter sido consideradas anteriormente, melhorando ainda mais a experiência do jogo.

Jogo: Pontos-chave no design do sistema econômico

Valor e Evolução dos Jogadores

Antes de encerrar a discussão sobre a moeda, há um último aspecto que precisa ser abordado: o valor da moeda ao longo do tempo. Aqui não estamos nos referindo ao valor do jogo, mas sim ao valor para os jogadores: o valor da moeda do jogo na visão dos jogadores e suas mudanças ao longo do tempo.

Em termos simples, esse valor vai flutuar continuamente na experiência e no progresso do jogador no jogo. Abaixo estão dois exemplos bastante comuns.

Nos jogos, geralmente há uma forma de moeda suave, como moedas de ouro, que serve como a principal moeda. Na fase inicial, as moedas de ouro são o recurso mais valioso, e os jogadores podem usá-las para comprar praticamente tudo. No entanto, com o passar do tempo, os jogadores se tornam cada vez mais ricos, e os itens que podem ser comprados diminuem, fazendo com que o valor da moeda gradualmente diminua. Eventualmente, os jogadores alcançam um estado em que as moedas de ouro perdem seu valor para eles, e o sistema relacionado também desaparece gradualmente. Isso é uma situação comum em muitos jogos.

Na fase final do jogo, existe uma moeda que não tem qualquer utilidade para os jogadores no início da sua jornada. No entanto, à medida que os jogadores se aproximam da fase final do jogo, eles começam a perceber a existência dessa moeda e a reconhecer o seu valor e a crescente importância! Finalmente, quando o sistema de jogo relacionado a essa moeda for realmente aberto, ela se tornará uma das moedas mais valiosas, tornando-se um dos principais motores da experiência dos jogadores!

Jogo: Pontos-chave no design do sistema econômico

Inflação, Deflação e Economia Destrutiva

Ao discutir sistemas económicos, frequentemente se envolve uma palavra preocupante: inflação. As pessoas geralmente consideram-na a pior coisa na economia e se esforçam para evitá-la. No entanto, a realidade é muito mais complexa.

A inflação e a deflação são duas faces da mesma moeda, estreitamente relacionadas à oferta e à demanda, e afetam diretamente o poder de compra da moeda. Na economia do mundo real, esses valores são muito sensíveis, e os bancos centrais tomam medidas ativas para controlá-los. No entanto, simplesmente transferir modelos e soluções do mundo real para o jogo não é adequado, pois a economia virtual geralmente é simplificada demais para se sustentar a longo prazo.

Usando "Diablo 2" como exemplo, o jogo gira em torno de uma moeda: ouro. Diferente da economia real, os jogadores podem constantemente criar ouro, obtendo-o ao derrotar monstros ou abrir baús. No modo multiplayer, os jogadores acumulam grandes quantidades de ouro, levando à desvalorização do ouro, que não pode ser usado para comprar itens de alto nível, e não há uma moeda de reserva no jogo para resolver esse problema. Assim, os jogadores começam a fazer trocas, formando uma moeda de mercadorias baseada na "Pedra de Jordão", que se torna o anel mais raro e valioso. Isso resulta em um sistema econômico secundário liderado pelos jogadores.

A economia do jogo é influenciada pelos mecanismos do jogo. Com os preços dos itens da loja inalterados, eles tornam-se quase gratuitos, a moeda desvaloriza-se até zero, fazendo com que parte do progresso do jogo e do ciclo central se torne irrelevante.

"World of Warcraft" adotou uma abordagem interessante, reequilibrando a economia a cada novo lançamento de expansão. A introdução de novos itens caros incentiva os jogadores ricos e reequilibra toda a economia, aumentando as maneiras de ganhar ouro, para garantir que novos jogadores possam participar. No entanto, essa prática também tem desvantagens óbvias: a desvalorização do ouro faz com que os jogadores percam uma quantidade significativa de riqueza, e a participação dos jogadores pode diminuir de uma expansão para outra.

Jogo: Pontos-chave do design do sistema econômico

Medidas de proteção e proteção de moeda

Aqui estão algumas maneiras de aliviar os problemas da economia do jogo:

  • Remover componentes de compartilhamento múltiplo ou taxá-los: uma das maneiras diretas e eficazes. Manter um fluxo de moeda centrado no jogador pode controlar melhor o crescimento e a forma de utilização.
  • Aumento e especialização de moedas: introduzir diferentes tipos de moedas, reduzindo seu impacto, para melhor controlar e proteger o sistema econômico.
  • Transações destrutivas: através da criação de um sistema para destruir moeda em excesso, compensar a moeda gerada continuamente pelos jogadores.
  • Manutenção do sistema: exige que os jogadores paguem por itens que possuem, como impostos de apartamentos, custos de reparação de armas, impostos de guildas, etc. Este método é eficiente, podendo ser ajustado de acordo com o nível de riqueza dos jogadores, controlando a circulação de moeda, mas também pode ser visto como uma restrição pelos jogadores.
  • Limitação de carteira: limita a quantidade de moeda que os jogadores podem carregar e armazenar, forçando-os a gastar para continuar a ganhar mais. Combinado com um mecanismo de consumo de moeda, pode estabelecer uma base econômica segura, mas isso também pode ser visto como uma limitação artificial.
  • Reequilíbrio econômico: ajustar o sistema econômico, reequilibrar recursos e consumo para manter a moeda dos jogadores dentro de uma faixa aceitável. Essa abordagem é eficiente, mas pode fazer com que os jogadores mais leais se sintam enganados.

![Jogo: Design do Sistema Económico

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TxFailedvip
· 08-07 03:28
A inflação é o assassino do jogo.
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MidsommarWalletvip
· 08-07 03:24
Inflação é muito assustadora
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MelonFieldvip
· 08-07 03:18
O sistema econômico é muito bom.
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LayerZeroHerovip
· 08-07 03:12
Explicou bem, irmão.
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