Суть игрового механизма: создание продуктового опыта для удержания пользователей
Концепция геймификации больше не так популярна, как это было в прошлом. Многие ранние разработчики использовали элементы геймификации, которые не соответствовали истинным интересам пользователей, например, чтобы привлечь пользователей к комментариям или делению личной информацией. Хотя эти практики могли временно повысить вовлеченность пользователей, в большинстве случаев они не способны надолго удержать пользователей.
На самом деле, за успешными игровыми приложениями стоят основные принципы отличного игрового дизайна — удержание пользователей. Классические игры, такие как «World of Warcraft» и «Candy Crush», смогли привлечь игроков на протяжении более 10 лет именно потому, что их игровые механики в высокой степени соответствуют внутренним мотивам пользователей. Создавая циклы обратной связи, направляя и вознаграждая пользователей, эти игры предоставляют игрокам долгий «путь к мастерству».
Сегодня многие выдающиеся приложения интегрируют эти принципы игрового дизайна в свою основную продукцию. Эти геймифицированные опыты приносят удовольствие пользователям и одновременно формируют долгосрочные привычки использования. От инструментов производительности и социальных сетей до финансов, психического здоровья и образовательных приложений, многие современные популярные приложения используют этот подход.
Мотивация, мастерство и обратная связь: три столпа геймификации
Хотя существует множество различных мнений о том, "что такое игра", большинство людей согласны с тремя основными принципами:
Мотивация: почему пользователи хотят использовать ваш продукт?
Понимание: каковы правила и система продукта?
Обратная связь: как пользователи учат эти правила?
Давайте рассмотрим несколько успешных примеров применения этих принципов.
Мотивация
Современные дизайнеры игр в целом согласны с теорией самоопределения, согласно которой поведение может исходить из внутренних или внешних побуждений.
Внешняя мотивация исходит из внешних факторов, таких как денежные вознаграждения или указания других. Внутренняя мотивация же возникает из врождённых психологических потребностей, включая автономию (, стремление контролировать свою жизнь ), компетентность (, стремление контролировать результаты ) и связанность (, стремление установить связь с другими ).
Большинство игр сосредоточены на внутренней мотивации, считая её наиболее эффективным и долговечным двигателем поведения. В качестве примера возьмем открытие классической научно-фантастической экшен-игры «Mega Man X», игра активирует внутреннюю мотивацию игроков, устанавливая две цели: стать таким же сильным, как мощный персонаж, и победить могущественных врагов. Эти цели напрямую укрепляют чувство способности и автономии игроков, позволяя им продолжать игру без использования внешних наград, таких как значки или очки.
Это также ключевой принцип, который многие геймифицированные приложения не смогли усвоить. Они часто рассматривают накопление значков или очков как цель само по себе, но если отсутствует поддержка внутренней потребности, эти механизмы в конечном итоге станут поверхностными внешними движущими силами, что вскоре вызовет у пользователей чувство усталости.
мастерство
Мастерство является вторым ключевым принципом дизайна игр. Как только игроки получают стимул для достижения условий победы, они готовы учить правила игры. Эти правила показывают игрокам, как выиграть, и составляют путь к мастерству.
Мастерство является ключевым для любого занятия и тесно связано с внутренними потребностями человека. Люди хотят улучшать свои навыки в процессе участия в деятельности, будь то изучение нового спорта или игры. Конечно, они также ожидают, что этот процесс будет справедливым, и прогресс должен основываться на навыках и выборе, а не на удаче.
Игровые дизайнеры часто стремятся найти подходящий баланс сложности, чтобы игра не была слишком сложной и не слишком легкой. Тщательно продуманные игры могут погрузить игроков в состояние потока, в котором пользователи сосредоточены на текущем моменте, и время летит незаметно.
Неигровые продукты также подчиняются этому принципу. Например, рисование пейзажа или исполнение сложной гитарной пьесы часто может вызвать состояние потока.
Сочетание внутренней мотивации и сбалансированных путей к мастерству имеет решающее значение для поддержания учебной мотивации. При условии, что правила справедливы и цели кажутся достижимыми, пользователи, как правило, продолжают участие. Ошибка многих игровых приложений заключается в том, что они чрезмерно сосредоточены на системах отслеживания уровня мастерства (, таких как уровни, опыт, значки ), но не предлагают настоящих вызовов или путей к мастерству.
Отзывы
Обратная связь - это третий ключевой принцип дизайна, который относится к тому, как пользователи изучают правила продукта.
Лучшие игры обучают игроков через четкие причинно-следственные связи. Например, в «Супер Марио» используется обратная связь через смерть. Сначала появляется враг, который при столкновении с Марио приводит к смерти и перезапуску уровня, но только с отставанием на 3 секунды. Этот короткий безвредный цикл побуждает игроков продолжать пробовать, пока они не найдут способ перепрыгнуть или раздавить врага.
Итеративный цикл также предоставляет пользователю положительную обратную связь за правильные действия. Игры, такие как «Сладости легенды», используют впечатляющие визуальные эффекты, чтобы отпраздновать успех игрока в сопоставлении конфет. Игра также вводит элементы случайности, которые заставляют игроков чувствовать удивление от неожиданных результатов, например, эффекты фейерверков, рыб и молний, которые внезапно появляются при сопоставлении конфет.
Хорошие дизайнеры обычно предполагают, что пользователи не будут читать инструкции, а будут учиться на практике, создавая продукты с итеративными циклами обратной связи. Эти циклы помогают направить пользователей к мастерству и в конечном итоге достичь их целей. Очень немногие игровые приложения могут так естественно строить циклы обратной связи, как приведенный выше пример.
Применение игрового дизайна в различных областях
На протяжении многих лет три основных принципа дизайна — мотивация, мастерство и обратная связь — значительно вышли за пределы игровой сферы. Сегодня многие из самых популярных потребительских товаров и бизнес-приложений применяют эти принципы в своем основном дизайне.
Социальное приложение
Многие популярные социальные сети по сути являются игровыми приложениями. Приложения, такие как Instagram, Twitter и TikTok, напрямую затрагивают внутренние мотивации пользователей. Пользователи выражают себя через создание контента ( автономность ) и в этом процессе устанавливают связи с другими ( связанность ). Эти платформы также предлагают дополнительный путь к мастерству, где пользователи могут стараться привлечь подписчиков и получать обратную связь в виде лайков.
Новые приложения, такие как Clubhouse, еще больше принимают элементы случайности. Это приложение создает приятные моменты, позволяя пользователям заходить в эфирные комнаты и воспроизводя ощущение "случайной встречи" с друзьями. Ведущие могут позволить другим пользователям вести эфир или улучшать навыки публичных выступлений, создавая чувство достижения.
Стоит отметить, что эти социальные приложения, хотя и не используют традиционные игровые элементы, такие как баллы или значки, все же обладают высокой способностью к удержанию пользователей, что является признаком игрового опыта.
Инструменты производительности
В последние годы появилось новое поколение программного обеспечения для производительности, которое больше похоже на игры, чем на традиционные инструменты. Например, браузерная IDE Repl.it и инструмент совместного проектирования Figma вводят многопользовательский режим для кодирования и дизайна соответственно. Разработчики могут сотрудничать в реальном времени, комментировать и учиться друг у друга, этот "человеческий элемент" делает эти программы более увлекательными, чем когда-либо раньше.
Приложение для электронной почты Superhuman также является典型ным例ом геймификации. Под руководством бывшего игрового дизайнера Рахула Вохры Superhuman устанавливает для пользователей цель "обнулить почтовый ящик" и предоставляет точный контроль и правила для почтового ящика, чтобы помочь пользователям достичь этой цели. Когда пользователи достигают "нулевого почтового ящика", Superhuman отображает красивое высококачественное изображение природы, которое меняется каждый день. Внизу изображения приложение также отслеживает количество дней подряд, в течение которых пользователь достигал "нулевого почтового ящика", что усиливает путь к мастерству.
Психическое здоровье
Forest – это приложение для повышения продуктивности и психического здоровья, сочетающее игровые элементы, имеющее более 6 миллионов платных пользователей. Оно превращает сам процесс сосредоточения в игровое переживание.
Пользователи начинают тренировки по концентрации, выращивая виртуальное дерево. Когда пользователь остается в рабочем состоянии, это дерево растет; если пользователь покинет приложение до окончания времени, дерево засохнет. Засохшее дерево служит негативной визуальной обратной связью, препятствуя пользователю отвлекаться на социальные сети или электронную почту. Успешное поддержание концентрации позволяет дереву процветать, и пользователи могут высаживать больше деревьев в своем личном виртуальном лесу. Пышность леса демонстрирует достижения пользователя в концентрации и продолжительность, формируя путь к мастерству.
В долгосрочной перспективе Forest надеется развивать у пользователей хорошие привычки, сосредоточенные на "фокусировке" и "присутствии".
Финансовые услуги
Автоматический сберегательный счет Chime превращает накопление денег в игровое приключение. Chime устанавливает четкие цели по сбережениям для пользователей и разрабатывает целый процесс для достижения этих целей.
Дебетовая карта Chime округляет сумму транзакции до ближайшего доллара и автоматически переводит разницу на сберегательный счет. Эта сумма сбережений варьируется от транзакции к транзакции и ярко отображается на главной странице приложения Chime, принося пользователю неожиданное удовольствие.
Добавляя случайность в дизайн, Chime делает традиционно скучную проверку счетов увлекательной. Этот положительный обратный цикл укрепляет цели сбережений и помогает пользователям развивать хорошие привычки сбережений. Со временем у пользователей даже может возникнуть мотивация для сбережений вне Chime.
Приложение для фитнеса
Zombies, Run! и Strava - это приложения, которые интегрируют игровые элементы в персональные тренировки, делая бег и велоспорт более увлекательными.
Zombies — это аудиоприложение, в котором пользователи играют за выжившего в зомби-эпидемии. Приложение мотивирует пользователей бегать, устанавливая задачи (, такие как поиск ресурсов или побег от зомби ). Пользователи выполняют задачи, достигая определенной скорости или дистанции. Приложение отслеживает данные о каждом беге и отправляет ежедневные отчеты о прогрессе по электронной почте, отмечая достижение различных вех.
Strava использует аналогичные механизмы установки целей и обратной связи, а также добавляет социальные элементы. Strava поддерживает таблицы лидеров для пользователей, занимающихся бегом или велоспортом, позволяя им в реальном времени видеть свой прогресс относительно сверстников. Когда пользователи бегут быстрее, они видят, как их позиция в таблице лидеров поднимается. Хотя сама таблица лидеров не обладает внутренней мотивацией, она хорошо работает в Strava, потому что бег сам по себе является конкурентной деятельностью, и пользователи естественным образом хотят сравнивать себя с другими.
Образовательное приложение
Duolingo — это популярное игровое приложение для изучения языков. Это приложение ставит перед пользователями цель изучения нового языка и рекомендует заниматься по 15 минут в день для достижения мастерства.
Курсы разделены на короткие, легкие для выполнения уровни, длина которых аналогична уровням мобильных игр. Дизайн курса тщательно продуман, чтобы помочь пользователям достичь состояния потока. Каждый урок сочетает новые и старые слова и настраивает сложность в зависимости от производительности пользователя. Если курс слишком прост, вводятся новые слова, и наоборот.
Ду
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
9 Лайков
Награда
9
4
Поделиться
комментарий
0/400
BearMarketBuilder
· 07-20 09:45
Этот мусорный игровой план рано или поздно провалится.
Посмотреть ОригиналОтветить0
MoneyBurnerSociety
· 07-20 09:44
Снова одна волна ловушки механизмов, в любом случае, теряют деньги всегда мы неудачники.
Посмотреть ОригиналОтветить0
EyeOfTheTokenStorm
· 07-20 09:31
С технической точки зрения это просто проект Клиповые купоны.
Три основных столпа геймификации дизайна: создание продукта, который обеспечивает долгосрочное удержание пользователей.
Суть игрового механизма: создание продуктового опыта для удержания пользователей
Концепция геймификации больше не так популярна, как это было в прошлом. Многие ранние разработчики использовали элементы геймификации, которые не соответствовали истинным интересам пользователей, например, чтобы привлечь пользователей к комментариям или делению личной информацией. Хотя эти практики могли временно повысить вовлеченность пользователей, в большинстве случаев они не способны надолго удержать пользователей.
На самом деле, за успешными игровыми приложениями стоят основные принципы отличного игрового дизайна — удержание пользователей. Классические игры, такие как «World of Warcraft» и «Candy Crush», смогли привлечь игроков на протяжении более 10 лет именно потому, что их игровые механики в высокой степени соответствуют внутренним мотивам пользователей. Создавая циклы обратной связи, направляя и вознаграждая пользователей, эти игры предоставляют игрокам долгий «путь к мастерству».
Сегодня многие выдающиеся приложения интегрируют эти принципы игрового дизайна в свою основную продукцию. Эти геймифицированные опыты приносят удовольствие пользователям и одновременно формируют долгосрочные привычки использования. От инструментов производительности и социальных сетей до финансов, психического здоровья и образовательных приложений, многие современные популярные приложения используют этот подход.
Мотивация, мастерство и обратная связь: три столпа геймификации
Хотя существует множество различных мнений о том, "что такое игра", большинство людей согласны с тремя основными принципами:
Мотивация: почему пользователи хотят использовать ваш продукт?
Понимание: каковы правила и система продукта?
Обратная связь: как пользователи учат эти правила?
Давайте рассмотрим несколько успешных примеров применения этих принципов.
Мотивация
Современные дизайнеры игр в целом согласны с теорией самоопределения, согласно которой поведение может исходить из внутренних или внешних побуждений.
Внешняя мотивация исходит из внешних факторов, таких как денежные вознаграждения или указания других. Внутренняя мотивация же возникает из врождённых психологических потребностей, включая автономию (, стремление контролировать свою жизнь ), компетентность (, стремление контролировать результаты ) и связанность (, стремление установить связь с другими ).
Большинство игр сосредоточены на внутренней мотивации, считая её наиболее эффективным и долговечным двигателем поведения. В качестве примера возьмем открытие классической научно-фантастической экшен-игры «Mega Man X», игра активирует внутреннюю мотивацию игроков, устанавливая две цели: стать таким же сильным, как мощный персонаж, и победить могущественных врагов. Эти цели напрямую укрепляют чувство способности и автономии игроков, позволяя им продолжать игру без использования внешних наград, таких как значки или очки.
Это также ключевой принцип, который многие геймифицированные приложения не смогли усвоить. Они часто рассматривают накопление значков или очков как цель само по себе, но если отсутствует поддержка внутренней потребности, эти механизмы в конечном итоге станут поверхностными внешними движущими силами, что вскоре вызовет у пользователей чувство усталости.
мастерство
Мастерство является вторым ключевым принципом дизайна игр. Как только игроки получают стимул для достижения условий победы, они готовы учить правила игры. Эти правила показывают игрокам, как выиграть, и составляют путь к мастерству.
Мастерство является ключевым для любого занятия и тесно связано с внутренними потребностями человека. Люди хотят улучшать свои навыки в процессе участия в деятельности, будь то изучение нового спорта или игры. Конечно, они также ожидают, что этот процесс будет справедливым, и прогресс должен основываться на навыках и выборе, а не на удаче.
Игровые дизайнеры часто стремятся найти подходящий баланс сложности, чтобы игра не была слишком сложной и не слишком легкой. Тщательно продуманные игры могут погрузить игроков в состояние потока, в котором пользователи сосредоточены на текущем моменте, и время летит незаметно.
Неигровые продукты также подчиняются этому принципу. Например, рисование пейзажа или исполнение сложной гитарной пьесы часто может вызвать состояние потока.
Сочетание внутренней мотивации и сбалансированных путей к мастерству имеет решающее значение для поддержания учебной мотивации. При условии, что правила справедливы и цели кажутся достижимыми, пользователи, как правило, продолжают участие. Ошибка многих игровых приложений заключается в том, что они чрезмерно сосредоточены на системах отслеживания уровня мастерства (, таких как уровни, опыт, значки ), но не предлагают настоящих вызовов или путей к мастерству.
Отзывы
Обратная связь - это третий ключевой принцип дизайна, который относится к тому, как пользователи изучают правила продукта.
Лучшие игры обучают игроков через четкие причинно-следственные связи. Например, в «Супер Марио» используется обратная связь через смерть. Сначала появляется враг, который при столкновении с Марио приводит к смерти и перезапуску уровня, но только с отставанием на 3 секунды. Этот короткий безвредный цикл побуждает игроков продолжать пробовать, пока они не найдут способ перепрыгнуть или раздавить врага.
Итеративный цикл также предоставляет пользователю положительную обратную связь за правильные действия. Игры, такие как «Сладости легенды», используют впечатляющие визуальные эффекты, чтобы отпраздновать успех игрока в сопоставлении конфет. Игра также вводит элементы случайности, которые заставляют игроков чувствовать удивление от неожиданных результатов, например, эффекты фейерверков, рыб и молний, которые внезапно появляются при сопоставлении конфет.
Хорошие дизайнеры обычно предполагают, что пользователи не будут читать инструкции, а будут учиться на практике, создавая продукты с итеративными циклами обратной связи. Эти циклы помогают направить пользователей к мастерству и в конечном итоге достичь их целей. Очень немногие игровые приложения могут так естественно строить циклы обратной связи, как приведенный выше пример.
Применение игрового дизайна в различных областях
На протяжении многих лет три основных принципа дизайна — мотивация, мастерство и обратная связь — значительно вышли за пределы игровой сферы. Сегодня многие из самых популярных потребительских товаров и бизнес-приложений применяют эти принципы в своем основном дизайне.
Социальное приложение
Многие популярные социальные сети по сути являются игровыми приложениями. Приложения, такие как Instagram, Twitter и TikTok, напрямую затрагивают внутренние мотивации пользователей. Пользователи выражают себя через создание контента ( автономность ) и в этом процессе устанавливают связи с другими ( связанность ). Эти платформы также предлагают дополнительный путь к мастерству, где пользователи могут стараться привлечь подписчиков и получать обратную связь в виде лайков.
Новые приложения, такие как Clubhouse, еще больше принимают элементы случайности. Это приложение создает приятные моменты, позволяя пользователям заходить в эфирные комнаты и воспроизводя ощущение "случайной встречи" с друзьями. Ведущие могут позволить другим пользователям вести эфир или улучшать навыки публичных выступлений, создавая чувство достижения.
Стоит отметить, что эти социальные приложения, хотя и не используют традиционные игровые элементы, такие как баллы или значки, все же обладают высокой способностью к удержанию пользователей, что является признаком игрового опыта.
Инструменты производительности
В последние годы появилось новое поколение программного обеспечения для производительности, которое больше похоже на игры, чем на традиционные инструменты. Например, браузерная IDE Repl.it и инструмент совместного проектирования Figma вводят многопользовательский режим для кодирования и дизайна соответственно. Разработчики могут сотрудничать в реальном времени, комментировать и учиться друг у друга, этот "человеческий элемент" делает эти программы более увлекательными, чем когда-либо раньше.
Приложение для электронной почты Superhuman также является典型ным例ом геймификации. Под руководством бывшего игрового дизайнера Рахула Вохры Superhuman устанавливает для пользователей цель "обнулить почтовый ящик" и предоставляет точный контроль и правила для почтового ящика, чтобы помочь пользователям достичь этой цели. Когда пользователи достигают "нулевого почтового ящика", Superhuman отображает красивое высококачественное изображение природы, которое меняется каждый день. Внизу изображения приложение также отслеживает количество дней подряд, в течение которых пользователь достигал "нулевого почтового ящика", что усиливает путь к мастерству.
Психическое здоровье
Forest – это приложение для повышения продуктивности и психического здоровья, сочетающее игровые элементы, имеющее более 6 миллионов платных пользователей. Оно превращает сам процесс сосредоточения в игровое переживание.
Пользователи начинают тренировки по концентрации, выращивая виртуальное дерево. Когда пользователь остается в рабочем состоянии, это дерево растет; если пользователь покинет приложение до окончания времени, дерево засохнет. Засохшее дерево служит негативной визуальной обратной связью, препятствуя пользователю отвлекаться на социальные сети или электронную почту. Успешное поддержание концентрации позволяет дереву процветать, и пользователи могут высаживать больше деревьев в своем личном виртуальном лесу. Пышность леса демонстрирует достижения пользователя в концентрации и продолжительность, формируя путь к мастерству.
В долгосрочной перспективе Forest надеется развивать у пользователей хорошие привычки, сосредоточенные на "фокусировке" и "присутствии".
Финансовые услуги
Автоматический сберегательный счет Chime превращает накопление денег в игровое приключение. Chime устанавливает четкие цели по сбережениям для пользователей и разрабатывает целый процесс для достижения этих целей.
Дебетовая карта Chime округляет сумму транзакции до ближайшего доллара и автоматически переводит разницу на сберегательный счет. Эта сумма сбережений варьируется от транзакции к транзакции и ярко отображается на главной странице приложения Chime, принося пользователю неожиданное удовольствие.
Добавляя случайность в дизайн, Chime делает традиционно скучную проверку счетов увлекательной. Этот положительный обратный цикл укрепляет цели сбережений и помогает пользователям развивать хорошие привычки сбережений. Со временем у пользователей даже может возникнуть мотивация для сбережений вне Chime.
Приложение для фитнеса
Zombies, Run! и Strava - это приложения, которые интегрируют игровые элементы в персональные тренировки, делая бег и велоспорт более увлекательными.
Zombies — это аудиоприложение, в котором пользователи играют за выжившего в зомби-эпидемии. Приложение мотивирует пользователей бегать, устанавливая задачи (, такие как поиск ресурсов или побег от зомби ). Пользователи выполняют задачи, достигая определенной скорости или дистанции. Приложение отслеживает данные о каждом беге и отправляет ежедневные отчеты о прогрессе по электронной почте, отмечая достижение различных вех.
Strava использует аналогичные механизмы установки целей и обратной связи, а также добавляет социальные элементы. Strava поддерживает таблицы лидеров для пользователей, занимающихся бегом или велоспортом, позволяя им в реальном времени видеть свой прогресс относительно сверстников. Когда пользователи бегут быстрее, они видят, как их позиция в таблице лидеров поднимается. Хотя сама таблица лидеров не обладает внутренней мотивацией, она хорошо работает в Strava, потому что бег сам по себе является конкурентной деятельностью, и пользователи естественным образом хотят сравнивать себя с другими.
Образовательное приложение
Duolingo — это популярное игровое приложение для изучения языков. Это приложение ставит перед пользователями цель изучения нового языка и рекомендует заниматься по 15 минут в день для достижения мастерства.
Курсы разделены на короткие, легкие для выполнения уровни, длина которых аналогична уровням мобильных игр. Дизайн курса тщательно продуман, чтобы помочь пользователям достичь состояния потока. Каждый урок сочетает новые и старые слова и настраивает сложность в зависимости от производительности пользователя. Если курс слишком прост, вводятся новые слова, и наоборот.
Ду