KGeN инновации помогают игровой индустрии преодолеть трудности выпуска, глобальный юг становится новым голубым океаном

Новые вызовы и возможности в игровой индустрии: как KGeN изменяет привлечение пользователей

1. Введение

Игровая индустрия превзошла кино и музыку, но в последние годы столкнулась с серьезными вызовами. В 2023-2024 годах отрасль столкнулась с волной сокращений и объединений, стоимость разработки резко возросла, а инвестиции значительно сократились.

Распределение и распространение игр становится все более сложным. Изобилие контента с использованием ИИ, перенасыщение платформ и предпочтение игроков к зрелым IP затрудняют выделение новых проектов, и привлечение высокоактивных пользователей стало беспрецедентно сложным.

Тем не менее, в отрасли по-прежнему существуют огромные возможности. Поколение Z и Поколение Альфа, будучи цифровыми аборигенами, растут в виртуальном мире, и их покупательская способность будет продолжать способствовать расширению рынка.

В то же время рынок "Глобального Юга" переживает взрывной рост. Под воздействием распространения смартфонов, улучшения интернет-инфраструктуры и роста доходов эти регионы станут важным новым рынком для игровой индустрии.

В этом отчете будут рассмотрены последние вызовы в области выпуска игр, проанализированы возможности высокого роста «глобального юга», сосредоточено внимание на KGeN, платформе для игр на основе блокчейна, оценена жизнеспособность платформы задач Web3 и проанализированы структурные изменения в распределении ценности в игровой индустрии.

Позвольте игрокам доказать: как KGeN переопределяет привлечение пользователей

2. Проблемы, с которыми сталкивается выпуск

Одним из крупнейших вызовов, стоящих перед игровой индустрией в настоящее время, является发行. Изменение потребительских привычек, изменения в регулировании, снижение барьеров для выхода на рынок и постоянное насыщение игрового контента делают успешное продвижение игры более сложным, чем когда-либо.

Игроки склонны тратить большую часть своего времени на игры или серии, с которыми они знакомы, и новым играм трудно пробиться. В 2023 году, по данным рейтинга игр с наибольшим количеством активных пользователей в месяц, все игры в первой десятке были выпущены более семи лет назад, при этом 60% игрового времени игроков на новых играх сосредоточено на продолжающихся сериях, которые выходят каждый год.

В 2024 году Steam встретит рекордные 19 000 новых игр, но игры, выпущенные в этом году, составят лишь 15% от общего времени игры пользователей.

Рынок мобильных игр когда-то имел зрелую модель распространения. Растущие мобильные рекламные сети, наряду с распространением смартфонов, помогли многим играм достичь роста в сотни миллионов пользователей. Однако в 2021 году Apple и Google внесли значительные изменения в политику конфиденциальности, что напрямую повлияло на способы, которыми издатели могли достигать целевых пользователей.

Хотя эти изменения не положили конец мобильной рекламе, они действительно оказали значительное влияние на стратегию получения пользователей (UA) и бизнес-модели мобильных игр. Многие издатели нашли новые способы расширения, но рынок все больше склоняется к компаниям с большими финансовыми возможностями, в то время как небольшие команды сталкиваются с большей конкурентной нагрузкой.

Смотря в будущее, кажется, что условия в отрасли трудно улучшить. ИИ может сделать управление UA более эффективным, но в то же время это снизит барьер для входа на рынок, что приведет к значительному увеличению количества контента. Платформы UGC стали обычным полем испытаний для независимых разработчиков, но сами они также сталкиваются с проблемами фильтрации и продвижения контента, а распространение ИИ лишь усугубит эти проблемы.

Рынок Web3-игр сталкивается с дополнительными препятствиями. Помимо упомянутых ранее вызовов, Web3-игры обязаны соблюдать более строгие правила на мобильных устройствах, в Steam и на консольных платформах. Более того, в некоторых ключевых рынках Web3-игры даже находятся под прямым запретом.

Стоит отметить, что ситуация с выпуском Web3 игр на консольных платформах постепенно меняется. Недавний релиз игры «Off The Grid» стал прецедентом для Web3 игр на этом рынке, и мы надеемся, что в будущем появится больше игр, которые смогут развиваться по этому пути.

Кроме того, рынок игр Web3 по-прежнему является небольшим нишевым сегментом всей игровой индустрии, в настоящее время около 6-7 миллионов активных адресов кошельков взаимодействуют с более чем 3000 протоколами на блокчейне. Однако эти данные не учитывают большое количество бот-аккаунтов, и на самом деле только около 200 протоколов имеют более 100 активных аккаунтов на блокчейне.

Для такого относительно небольшого рынка ( общее количество игроков в игры в мире превышает 3 миллиарда ), и вызовы, с которыми он столкнулся за последние два года, были дополнительно усугублены резким увеличением новых экосистем Web3 игр. Несмотря на то, что с 2021 года количество новых игр Web3 в среднем снизилось на 45%, количество новых сетей за тот же период в среднем увеличилось на 187%. Только в 2024 году было объявлено о запуске 104 новых сетей/экосистем, в то время как за тот же период было выпущено только 263 новые игры Web3.

Проблема в том, что большинство из этих новых сетей не смогли успешно привлечь новых игроков. Все эти проблемы в конечном итоге приводят к борьбе за ликвидность игроков. Поскольку конкуренция на рынке игр становится все более жесткой, проекты Web3 ведут конкуренцию за одних и тех же ограниченных пользователей кошельков, при этом у них практически нет эффективных средств, чтобы突破这一局限并实现规模化增长.

Под давлением множества вызовов ряд компаний Web3 исследует новые модели привлечения пользователей на основе блокчейна (UA). Инновационные механизмы стимулов и система репутации на блокчейне становятся потенциальными путями для этих компаний, чтобы получить конкурентные преимущества через интеграцию Web3.

Многие компании Web3 продемонстрировали значительное соответствие продукта рынку в новых рынках ( PMF ). По сравнению с все более насыщенным рынком T1, доминируемым гигантами Web2, компании, способные использовать глобальную платежную сеть блокчейна и по-настоящему открыть новые рынки, могут иметь огромные возможности для роста.

Среди многих регионов, скорость роста продолжает превышать средний уровень, и один из регионов, который уже продемонстрировал высокую степень признания приложений блокчейна, это Глобальный Юг (Global South).

Дайте игрокам возможность доказать: как KGeN переопределяет привлечение пользователей

3. Глобальный Юг(Global South)

Глобальный Юг — это термин, который используется для описания стран и регионов с относительно низким уровнем экономического развития, обычно расположенных к югу от индустриализированных стран. Благодаря быстрому улучшению интернет-инфраструктуры, высокой степени распространения смартфонов и росту располагаемого дохода этот обширный регион обычно рассматривается как еще не полностью развитый, но обладающий огромным потенциалом игрового рынка.

Игровой рынок глобального юга характеризуется: огромной базой игроков, основной зависимостью от мобильных устройств для игры, а также общей низкой готовностью к оплате. Поэтому исторически эти рынки часто использовались издателями игр для мягкого запуска, тестирования привлечения пользователей и оптимизации фронтальных данных.

Тем не менее, молодое поколение в этих регионах — это первое поколение, выросшее с смартфонами, и они имеют очень высокие предпочтения в отношении игрового контента (, включая игры, видеоконтент и киберспорт ). С возрастом этого поколения и благодаря экономическому развитию и увеличению доходов многие считают, что они станут новым поколением платящих игроков, способствуя продвижению игровой индустрии на новые высоты.

Ниже представлены характеристики некоторых ключевых рынков глобального юга, чтобы продемонстрировать их важность в будущем игровом секторе.

Позвольте игрокам доказать: как KGeN переопределяет привлечение пользователей

Индия (India )

Несмотря на то, что начало было относительно поздним, Индия стремительно становится крупнейшим игровым рынком глобального Юга. В 2017 году количество игроков в этой стране составляло всего 44,9 миллиона, а в настоящее время эта цифра возросла до примерно 466 миллионов, и ожидается, что к 2027 году она превысит 640 миллионов.

Ожидается, что доходы рынка вырастут на 13,6% в 2024 году( и достигнут 943 миллионов долларов), а в 2025 году преодолеют 1 миллиард долларов, к 2028 году ожидается, что они достигнут 1,4 миллиарда долларов, с совокупным годовым темпом роста(CAGR) на уровне 11,1%. Этот рост в основном обусловлен улучшением привычек пользователей к внутренним покупкам, а также увеличением располагаемого дохода населения, что приводит к росту среднего дохода на пользователя(ARPU).

Индийский рынок имеет сильное предпочтение к мобильным играм, что в значительной степени обусловлено тем, что страна является одной из стран с самым быстрым ростом 5G в мире и имеет широкую инфраструктуру цифровых платежей ------ единый платежный интерфейс (UPI). Объем транзакций UPI увеличился с 10,78 миллиарда в 2019 году до 83,75 миллиарда в 2023 году, что демонстрирует быстрое восхождение цифровой экономики. В то же время уровень проникновения интернета также значительно увеличился, с 14% в 2015 году до 52% в настоящее время, хотя он все еще ниже, чем в других основных игровых рынках глобального юга, но это указывает на то, что в будущем все еще есть огромный потенциал для роста.

Эти технологические достижения поддерживаются сильными макроэкономическими основами, включая средний годовой темп экономического роста на уровне 7-9% за последние три года, а также рост уровня доходов молодого и постоянно растущего среднего класса.

Игровые предпочтения в Индии демонстрируют уникальные модели, отличные от других основных рынков:

  • Мобильные игры занимают доминирующее положение, принося 77,9% от общего дохода;
  • ПК-игры и консольные игры составляют лишь 14,5% и 7,7%.

С точки зрения структуры доходов рынка, распределение доходов различных типов игр следующее:

  • Настоящие деньги игры ( RMG ) являются самым большим сегментом рынка с годовым доходом в 2 миллиарда долларов;
  • Кассовые и суперкэжуал игры следуют за ними, общий доход составил 700 миллионов долларов;
  • Рыночный объем игр других категорий составляет примерно 400 миллионов долларов.

Позвольте игрокам доказать: как KGeN переопределяет привлечение пользователей

Юго-Восточная Азия (SEA )

Юго-Восточная Азия ( SEA ) состоит из Индонезии, Малайзии, Филиппин, Сингапура, Таиланда и Вьетнама, и является одним из самых зрелых игровых рынков глобального юга. В 2023 году доход от игр в этом регионе достиг 5,1 миллиарда долларов, что на 8,8% больше по сравнению с прошлым годом, и ожидается, что к 2028 году он вырастет до 7,1 миллиарда долларов, при этом среднегодовой темп роста за 5 лет ( CAGR ) составит 6,7%. В 2023 году в Юго-Восточной Азии насчитывается 277 миллионов игроков, и ожидается, что к 2028 году это число вырастет до 332 миллионов, при этом среднегодовой темп роста за 5 лет составит 3,7%.

В Индонезии объем загрузок мобильных игр достиг 2,4 миллиарда, что составляет 41% от общего количества загрузок в этом регионе (;

В Тайланде доходы от внутриигровых покупок IAP) составили 400 миллионов долларов, на втором месте Индонезия с 300 миллионами долларов.

Несмотря на различия между странами в этом регионе, общинная и конкурентная культура являются общими чертами. Словесное распространение информации является основным источником, а лучшие игры обычно обладают социальными функциями.

Как и в большинстве стран глобального юга, распространение смартфонов и развитие широкополосной инфраструктуры являются ключевыми факторами, способствующими росту рынка. Особенно это заметно в Юго-Восточной Азии:

  • В 2022 году уровень распространения смартфонов во всех основных странах превысил 80%;
  • Ожидается, что к 2026 году средний уровень распространенности достигнет 90,1%.

Позвольте игрокам доказать: как KGeN переопределяет привлечение пользователей

( Латинская Америка ) LATAM ###

Латинская Америка ( LATAM ) — это еще один важный рынок, который стоит обратить внимание, с большим населением и развитой игровой культурой, особенно в сфере киберспорта. В 2022 году в этом регионе было оценено 316 миллионов геймеров, но основная масса игроков сосредоточена в Бразилии, где в этом году было 101 миллион игроков и было получено 2,7 миллиарда долларов дохода от игр.

Бразильский рынок демонстрирует высокую предрасположенность к мобильным играм:

  • 60% игроков за последние шесть месяцев хотя бы раз играли в мобильные игры;
  • Ожидается, что уровень распространения смартфонов достигнет 83% к 2025 году, что указывает на значительный потенциал роста рынка мобильных игр.

В плане монетизации бразильский рынок демонстрирует сильные привычки к оплате: 43% игроков совершают покупки в игре, основными мотивами являются разблокировка эксклюзивного контента ( 39% ), кастомизация персонажей ( 35% ) и прогресс в игре ( 30% ). Это указывает на то, что зрелый рынок выходит за рамки основных моделей монетизации. Эти модели потребления показывают, что рынок становится более зрелым, постепенно переходя от базовых моделей монетизации к более сложной игровой экономике.

Бразильский рынок в будущем по-прежнему будет доминировать в росте игровой индустрии Латинской Америки, что в значительной степени обусловлено: наличием 140 высших учебных заведений, предлагающих более 4000 курсов, связанных с играми, в Бразилии уже есть 1042 игровых студии с общим доходом около 251,6 миллиона долларов США, а также недавно принятым законодательным рамкам, официально признающим разработку игр как профессию и предоставляющим налоговые льготы и другие стимулирующие меры.

! [Пойдемте.]

Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • 8
  • Поделиться
комментарий
0/400
LiquidatedAgainvip
· 07-26 15:50
Игровой мир и мир криптовалют действительно похожи, меняется только внешнее, а суть остается прежней. Каждый раз, когда мы пытаемся купить на дне, мы получаем Рект.
Посмотреть ОригиналОтветить0
FadCatchervip
· 07-26 07:59
Трудно вести бизнес в играх?
Посмотреть ОригиналОтветить0
GmGnSleepervip
· 07-24 18:06
Цок-цок, в игровой индустрии снова начались увольнения.
Посмотреть ОригиналОтветить0
CryingOldWalletvip
· 07-24 18:06
Играть в игры — это все равно что разыгрывайте людей как лохов. Ужасно.
Посмотреть ОригиналОтветить0
Layer3Dreamervip
· 07-24 17:57
теоретически говоря, это просто повторение l2 игр... на самом деле нужно рекурсивное zkп для истинного масштабирования
Посмотреть ОригиналОтветить0
BearMarketGardenervip
· 07-24 17:55
На юге просто лежат на старых запасах.
Посмотреть ОригиналОтветить0
AirdropHunter420vip
· 07-24 17:55
Надежно, южный рынок давно должен был взорваться.
Посмотреть ОригиналОтветить0
ZenChainWalkervip
· 07-24 17:53
真就把全球南方当неудачникиразыгрывайте людей как лохов
Посмотреть ОригиналОтветить0
  • Закрепить