Новая тенденция в игровой индустрии: как KGeN меняет модели привлечения пользователей
1. Введение
Игровая индустрия превзошла кино и музыку по масштабу, но в последние годы сталкивается с серьезными вызовами. В 2023-2024 годах индустрия столкнулась с волной сокращений и консолидации, затраты на разработку резко возросли, а инвестиции значительно сократились.
Распространение и дистрибуция игр становятся все более сложными. Изобилие контента на основе ИИ, насыщенность платформ и предпочтение игроков к зрелым IP делают трудным выделение новых проектов, и привлечение пользователей с высокой лояльностью становится беспрецедентным вызовом.
Тем не менее, в отрасли все еще есть огромные возможности. Поколение Z и Поколение Альфа, будучи цифровыми аборигенами, растут в виртуальном мире, и их покупательская способность будет продолжать способствовать расширению рынка.
В то же время долго игнорируемый рынок "глобального юга" переживает взрывной рост. Под влиянием распространения смартфонов, улучшения интернет-инфраструктуры и роста доходов, в ближайшие десять лет эти регионы станут важным дополнительным рынком для игровой индустрии.
В первой половине этого отчета рассматриваются последние проблемы в области выпуска игр и анализируются возможности высокой прибыли в "глобальном юге". Вторая половина сосредоточена на KGeN — игровой платформе на базе блокчейн, целью которой является переосмысление механизмов стимулов между издателями и игроками. Мы также оценим жизнеспособность платформы задач Web3 и проанализируем структурные изменения в распределении ценности в игровой индустрии.
2. Проблемы, с которыми сталкивается выпуск
Одним из крупнейших вызовов, стоящих перед игровой индустрией сегодня, является издание. Изменение привычек потребителей, корректировка регулирующих политик, снижение барьеров для входа на рынок и постоянное насыщение контента игр делают успешное продвижение игры все более сложным.
Игроки, как правило, склонны тратить большую часть своего времени на игру в знакомые игры или серии, новые произведения трудно пробиться. В 2023 году, по среднему количеству активных пользователей в месяц (MAU), в десятку лучших вошли игры, выпущенные более семи лет назад, и 60% игрового времени игроков в новых играх по-прежнему сосредоточено на сериях с продолжениями, выпускаемыми каждый год.
В 2024 году, несмотря на то что на Steam вышло 19 000 новых игр, игры, выпущенные в тот год, составили лишь 15% от общего времени игры пользователей.
Рынок мобильных игр когда-то имел более зрелую модель распространения. Появление ранних мобильных рекламных сетей, а также распространение смартфонов помогли многим играм добиться роста пользователей на сотни миллионов и создать годовой доход в десятки миллиардов долларов. Однако в 2021 году Apple и Google внесли значительные изменения в политику конфиденциальности, что напрямую сказалось на способах, которыми издатели могли достигать целевых пользователей.
Несмотря на то, что эти изменения не положили конец мобильной рекламе, они действительно оказали значительное влияние на стратегии привлечения пользователей (UA) и бизнес-модели мобильных игр. Многие издатели нашли новые способы расширения на мобильных платформах, но рынок все больше склоняется к финансово мощным компаниям, в то время как небольшим командам становится все труднее конкурировать.
Смотря в будущее, кажется, что ситуация в отрасли вряд ли улучшится. ИИ может сделать управление UA более эффективным, но в то же время он также снизит порог входа на рынок, что приведет к значительному увеличению количества контента. Платформы UGC стали обычным полем испытаний для независимых разработчиков, но они сами также сталкиваются с проблемами в области фильтрации и продвижения контента, а распространение ИИ только усугубит эти проблемы.
Рынок игр Web3 сталкивается с дополнительными препятствиями. Кроме упомянутых выше вызовов, игры Web3 должны соблюдать более строгие правила на мобильных устройствах, Steam и консольных платформах. Кроме того, игры Web3 в некоторых ключевых рынках даже подлежат прямому запрету.
Стоит отметить, что ситуация с выпуском Web3-игр на консольных платформах постепенно меняется. Недавний релиз «Off The Grid» стал прецедентом для входа Web3-игр на этот рынок, который ранее считался «зоной запрета», и мы надеемся, что в будущем появится больше игр, которые смогут развиваться в этом направлении.
Кроме того, рынок Web3-игр остается нишевым сегментом всей игровой индустрии, в настоящее время около 6-7 миллионов активных кошельков взаимодействуют с более чем 3000 игровыми протоколами на блокчейне. Однако следует отметить, что эти данные не исключают большое количество бот-аккаунтов, существующих в области Web3, и на самом деле только около 200 протоколов имеют более 100 активных аккаунтов на блокчейне.
Для такого относительно небольшого рынка ( общее количество игроков в игры по всему миру превышает 3 миллиарда ), и вызовы, с которыми он сталкивается, за последние два года были дополнительно усугублены резким ростом новых экосистем Web3 игр. Данные Game7 показывают, что, хотя с 2021 года среднее количество новых игр Web3 снизилось на 45%, в то же время среднее количество новых сетей увеличилось на 187%. Только в 2024 году было объявлено о запуске 104 новых сетей/экосистем, в то время как за тот же период было выпущено всего 263 новых игры Web3.
Проблема заключается в том, что большинство из этих новых сетей не смогли успешно привлечь новых игроков. Все эти проблемы в конечном итоге привели к борьбе за ликвидность среди игроков. С учетом того, что конкуренция на рынке игр становится все более жесткой, проекты Web3 конкурируют за одну и ту же ограниченную группу пользователей кошельков, при этом у них почти нет эффективных средств для преодоления этого ограничения и достижения масштабируемого роста.
Под давлением многочисленных вызовов группа компаний Web3 исследует новую модель привлечения пользователей на основе блокчейна (UA). Инновационные механизмы вознаграждения и система репутации на блокчейне становятся потенциальными способами, с помощью которых эти компании могут получить конкурентное преимущество через интеграцию Web3.
Множество компаний Web3 демонстрируют значительное соответствие продукта рынку на развивающихся рынках (PMF). По сравнению с все более насыщенным рынком T1, который контролируется гигантами Web2, те компании, которые могут использовать глобальную платежную сеть блокчейна и действительно открыть развивающиеся рынки, могут иметь огромные возможности для роста.
Среди множества регионов, темпы роста продолжают превышать средний уровень, и одним из регионов, который продемонстрировал высокую степень признания приложений на базе блокчейна, является Глобальный юг (Global South).
3. Глобальный Юг(Global South)
Глобальный юг — это термин, используемый для описания стран и регионов с относительно низким уровнем экономического развития, обычно расположенных к югу от индустриализированных стран. Благодаря быстрому улучшению интернет-инфраструктуры, высокому уровню распространения смартфонов и росту располагаемого дохода этот обширный регион обычно рассматривается как рынок игр, который еще не полностью развит, но имеет огромный потенциал.
Особенности игрового рынка глобального Юга: огромная база игроков, основная зависимость от мобильных устройств для игр, при этом общая готовность к оплате довольно низкая. Поэтому исторически эти рынки часто использовались издателями игр для мягкого запуска тестирования привлечения пользователей и оптимизации данных на фронте.
Тем не менее, молодое поколение в этих регионах является первым поколением, выросшим на смартфонах, и у них есть высокая предрасположенность к игровому контенту (, включая игры, видеоконтент и киберспорт ). С возрастом этого поколения и в условиях экономического развития и увеличения доходов многие считают, что они станут новым поколением платных игроков, способствуя новому росту игровой индустрии.
Вот некоторые ключевые характеристики рынков глобального юга, которые демонстрируют их важность в будущем игровом секторе.
Индия (India)
Несмотря на медленный старт, Индия быстро становится крупнейшим игровым рынком на глобальном юге. В 2017 году количество игроков в стране составляло всего 44,9 миллиона, а в настоящее время это число выросло до примерно 466 миллионов и, по прогнозам, к 2027 году превысит 640 миллионов.
Ожидается, что доходы рынка вырастут на 13,6% в 2024 году до 943 миллионов долларов США( и преодолеют 1 миллиард долларов США в 2025 году, а к 2028 году ожидается достижение 1,4 миллиарда долларов США, при этом среднегодовой темп роста)CAGR( составит 11,1%. Этот рост в основном обусловлен улучшением привычек пользователей к внутренним покупкам, а также увеличением располагаемого дохода на душу населения, что приводит к росту среднего дохода на пользователя)ARPU(.
Индийский рынок имеет сильную предрасположенность к мобильным играм, что во многом связано с тем, что страна является одной из самых быстрорастущих в мире в области 5G и обладает обширной инфраструктурой цифровых платежей — единый платежный интерфейс )UPI(. Объем транзакций через UPI увеличился с 10,78 миллиарда в 2019 году до 83,75 миллиарда в 2023 году, что демонстрирует стремительный рост цифровой экономики. В то же время уровень проникновения интернета также значительно увеличился, с 14% в 2015 году до 52% в настоящее время; хотя это все еще ниже, чем в других крупных игровых рынках глобального юга, это указывает на то, что в будущем есть огромный потенциал для роста.
Эти технологические достижения получили сильную поддержку со стороны макроэкономических основ, включая средний годовой темп экономического роста в 7-9% за последние три года, а также повышение уровня доходов молодой и постоянно растущей средней классы.
Игровые предпочтения в Индии демонстрируют уникальные модели, отличающиеся от других крупных рынков:
Мобильные игры занимают доминирующее положение, принося 77,9% от общего дохода
Компьютерные игры и консольные игры составляют только 14,5% и 7,7%
С точки зрения структуры доходов на рынке, распределение доходов по различным типам игр выглядит следующим образом:
Реальные деньги игры ) RMG ( являются крупнейшим сегментом рынка, годовой доход составляет 2 миллиарда долларов.
Кассовые и суперкежуал игры идут следом, общая выручка составила 700 миллионов долларов.
Рыночная стоимость других категорий игр составляет около 400 миллионов долларов США
![Пусть игроки докажут: как KGeN переопределяет привлечение пользователей])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Юго-Восточная Азия ### SEA (
Юго-Восточная Азия ) SEA ( состоит из Индонезии, Малайзии, Филиппин, Сингапура, Таиланда и Вьетнама и является одним из самых зрелых игровых рынков в глобальном юге. Согласно данным Niko Partners, в 2023 году доходы от игр в этом регионе составили 5,1 миллиарда долларов, что на 8,8% больше по сравнению с прошлым годом, и ожидается, что к 2028 году они вырастут до 7,1 миллиарда долларов, при среднем годовом темпе роста ) CAGR ( 6,7%. В 2023 году в Юго-Восточной Азии насчитывается 277 миллионов игроков, и ожидается, что к 2028 году их количество вырастет до 332 миллионов, при среднем годовом темпе роста 3,7% за 5 лет.
Согласно отчету Sensor Tower за первую половину 2024 года:
В Индонезии количество загрузок мобильных игр наивысшее, достигнув 2,4 миллиарда раз ), что составляет 41% от общего объема загрузок в этом регионе (
В Таиланде доходы от IAP) в приложениях составили 400 миллионов долларов, за ним следует Индонезия с 300 миллионами долларов.
Несмотря на различия между странами региона, общинная и конкурентная культура являются общими чертами. Сарафанное радио является основным источником информации, а лучшие игры, как правило, обладают социальными функциями.
Как и в большинстве стран глобального юга, уровень распространения смартфонов и развитие широкополосной инфраструктуры являются ключевыми факторами, способствующими росту рынка. Особенно это заметно в Юго-Восточной Азии:
В 2022 году уровень распространения смартфонов во всех основных странах превысил 80%
Ожидается, что к 2026 году средний уровень распространения достигнет 90,1%
( Латинская Америка ) LATAM ###
Латинская Америка ( LATAM ) является еще одним важным рынком, который стоит обратить внимание, с большим населением и развитой игровой культурой, особенно в области киберспорта. В 2022 году в этом регионе, по оценкам, насчитывалось 316 миллионов игроков, но игроки в основном сосредоточены в Бразилии, где в этом году было 101 миллион игроков и было получено 2.7 миллиарда долларов дохода от игр.
Бразильский рынок демонстрирует крайне высокую предрасположенность к мобильным играм:
60% игроков за последние шесть месяцев хотя бы раз играли в мобильные игры
Ожидается, что уровень распространения смартфонов достигнет 83% к 2025 году, что указывает на то, что рынок мобильных игр все еще имеет значительный потенциал для роста.
В плане монетизации рынок Бразилии демонстрирует сильные привычки к оплате: 43% игроков совершают внутриигровые покупки, основными мотивами являются разблокировка эксклюзивного контента (39%), кастомизация персонажа (35%) и прогресс в игре (30%). Это указывает на то, что зрелый рынок выходит за рамки базовых моделей монетизации. Эти модели потребления свидетельствуют о том, что рынок созревает, постепенно переходя от базовых моделей монетизации к более сложной игровой экономике.
Бразильский рынок в будущем будет продолжать доминировать в росте игровой индустрии Латинской Америки, что в значительной степени обусловлено тем, что по всей стране 140 университетов предлагают более 4000 курсов, связанных с играми, в Бразилии уже насчитывается 1042 игровые студии с общим доходом около 251,6 миллиона долларов, а недавно принятый законодательный акт официально признает разработку игр как
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
9 Лайков
Награда
9
6
Поделиться
комментарий
0/400
GateUser-00be86fc
· 07-29 18:38
Снова пришли дразнить, разогревая концепцию?
Посмотреть ОригиналОтветить0
ShibaSunglasses
· 07-27 02:11
Неужели игра сейчас так напряжена?
Посмотреть ОригиналОтветить0
SignatureDenied
· 07-26 20:31
Эх, это же новая уловка для лохов.
Посмотреть ОригиналОтветить0
MeltdownSurvivalist
· 07-26 20:30
Теперь нужно потратить как минимум три k U для покупки доли в игре.
Посмотреть ОригиналОтветить0
BearHugger
· 07-26 20:30
Увольнения приходят пугающе...
Посмотреть ОригиналОтветить0
SchrodingerGas
· 07-26 20:29
Еще один типичный случай, когда под флагом web3 разыгрываются люди как лохов. Комиссия за газ ушла в минус до бабушкиной хаты.
KGeN ведет новую волну, пересматривая модели выпуска игр и привлечения пользователей.
Новая тенденция в игровой индустрии: как KGeN меняет модели привлечения пользователей
1. Введение
Игровая индустрия превзошла кино и музыку по масштабу, но в последние годы сталкивается с серьезными вызовами. В 2023-2024 годах индустрия столкнулась с волной сокращений и консолидации, затраты на разработку резко возросли, а инвестиции значительно сократились.
Распространение и дистрибуция игр становятся все более сложными. Изобилие контента на основе ИИ, насыщенность платформ и предпочтение игроков к зрелым IP делают трудным выделение новых проектов, и привлечение пользователей с высокой лояльностью становится беспрецедентным вызовом.
Тем не менее, в отрасли все еще есть огромные возможности. Поколение Z и Поколение Альфа, будучи цифровыми аборигенами, растут в виртуальном мире, и их покупательская способность будет продолжать способствовать расширению рынка.
В то же время долго игнорируемый рынок "глобального юга" переживает взрывной рост. Под влиянием распространения смартфонов, улучшения интернет-инфраструктуры и роста доходов, в ближайшие десять лет эти регионы станут важным дополнительным рынком для игровой индустрии.
В первой половине этого отчета рассматриваются последние проблемы в области выпуска игр и анализируются возможности высокой прибыли в "глобальном юге". Вторая половина сосредоточена на KGeN — игровой платформе на базе блокчейн, целью которой является переосмысление механизмов стимулов между издателями и игроками. Мы также оценим жизнеспособность платформы задач Web3 и проанализируем структурные изменения в распределении ценности в игровой индустрии.
2. Проблемы, с которыми сталкивается выпуск
Одним из крупнейших вызовов, стоящих перед игровой индустрией сегодня, является издание. Изменение привычек потребителей, корректировка регулирующих политик, снижение барьеров для входа на рынок и постоянное насыщение контента игр делают успешное продвижение игры все более сложным.
Игроки, как правило, склонны тратить большую часть своего времени на игру в знакомые игры или серии, новые произведения трудно пробиться. В 2023 году, по среднему количеству активных пользователей в месяц (MAU), в десятку лучших вошли игры, выпущенные более семи лет назад, и 60% игрового времени игроков в новых играх по-прежнему сосредоточено на сериях с продолжениями, выпускаемыми каждый год.
В 2024 году, несмотря на то что на Steam вышло 19 000 новых игр, игры, выпущенные в тот год, составили лишь 15% от общего времени игры пользователей.
Рынок мобильных игр когда-то имел более зрелую модель распространения. Появление ранних мобильных рекламных сетей, а также распространение смартфонов помогли многим играм добиться роста пользователей на сотни миллионов и создать годовой доход в десятки миллиардов долларов. Однако в 2021 году Apple и Google внесли значительные изменения в политику конфиденциальности, что напрямую сказалось на способах, которыми издатели могли достигать целевых пользователей.
Несмотря на то, что эти изменения не положили конец мобильной рекламе, они действительно оказали значительное влияние на стратегии привлечения пользователей (UA) и бизнес-модели мобильных игр. Многие издатели нашли новые способы расширения на мобильных платформах, но рынок все больше склоняется к финансово мощным компаниям, в то время как небольшим командам становится все труднее конкурировать.
Смотря в будущее, кажется, что ситуация в отрасли вряд ли улучшится. ИИ может сделать управление UA более эффективным, но в то же время он также снизит порог входа на рынок, что приведет к значительному увеличению количества контента. Платформы UGC стали обычным полем испытаний для независимых разработчиков, но они сами также сталкиваются с проблемами в области фильтрации и продвижения контента, а распространение ИИ только усугубит эти проблемы.
Рынок игр Web3 сталкивается с дополнительными препятствиями. Кроме упомянутых выше вызовов, игры Web3 должны соблюдать более строгие правила на мобильных устройствах, Steam и консольных платформах. Кроме того, игры Web3 в некоторых ключевых рынках даже подлежат прямому запрету.
Стоит отметить, что ситуация с выпуском Web3-игр на консольных платформах постепенно меняется. Недавний релиз «Off The Grid» стал прецедентом для входа Web3-игр на этот рынок, который ранее считался «зоной запрета», и мы надеемся, что в будущем появится больше игр, которые смогут развиваться в этом направлении.
Кроме того, рынок Web3-игр остается нишевым сегментом всей игровой индустрии, в настоящее время около 6-7 миллионов активных кошельков взаимодействуют с более чем 3000 игровыми протоколами на блокчейне. Однако следует отметить, что эти данные не исключают большое количество бот-аккаунтов, существующих в области Web3, и на самом деле только около 200 протоколов имеют более 100 активных аккаунтов на блокчейне.
Для такого относительно небольшого рынка ( общее количество игроков в игры по всему миру превышает 3 миллиарда ), и вызовы, с которыми он сталкивается, за последние два года были дополнительно усугублены резким ростом новых экосистем Web3 игр. Данные Game7 показывают, что, хотя с 2021 года среднее количество новых игр Web3 снизилось на 45%, в то же время среднее количество новых сетей увеличилось на 187%. Только в 2024 году было объявлено о запуске 104 новых сетей/экосистем, в то время как за тот же период было выпущено всего 263 новых игры Web3.
Проблема заключается в том, что большинство из этих новых сетей не смогли успешно привлечь новых игроков. Все эти проблемы в конечном итоге привели к борьбе за ликвидность среди игроков. С учетом того, что конкуренция на рынке игр становится все более жесткой, проекты Web3 конкурируют за одну и ту же ограниченную группу пользователей кошельков, при этом у них почти нет эффективных средств для преодоления этого ограничения и достижения масштабируемого роста.
Под давлением многочисленных вызовов группа компаний Web3 исследует новую модель привлечения пользователей на основе блокчейна (UA). Инновационные механизмы вознаграждения и система репутации на блокчейне становятся потенциальными способами, с помощью которых эти компании могут получить конкурентное преимущество через интеграцию Web3.
Множество компаний Web3 демонстрируют значительное соответствие продукта рынку на развивающихся рынках (PMF). По сравнению с все более насыщенным рынком T1, который контролируется гигантами Web2, те компании, которые могут использовать глобальную платежную сеть блокчейна и действительно открыть развивающиеся рынки, могут иметь огромные возможности для роста.
Среди множества регионов, темпы роста продолжают превышать средний уровень, и одним из регионов, который продемонстрировал высокую степень признания приложений на базе блокчейна, является Глобальный юг (Global South).
3. Глобальный Юг(Global South)
Глобальный юг — это термин, используемый для описания стран и регионов с относительно низким уровнем экономического развития, обычно расположенных к югу от индустриализированных стран. Благодаря быстрому улучшению интернет-инфраструктуры, высокому уровню распространения смартфонов и росту располагаемого дохода этот обширный регион обычно рассматривается как рынок игр, который еще не полностью развит, но имеет огромный потенциал.
Особенности игрового рынка глобального Юга: огромная база игроков, основная зависимость от мобильных устройств для игр, при этом общая готовность к оплате довольно низкая. Поэтому исторически эти рынки часто использовались издателями игр для мягкого запуска тестирования привлечения пользователей и оптимизации данных на фронте.
Тем не менее, молодое поколение в этих регионах является первым поколением, выросшим на смартфонах, и у них есть высокая предрасположенность к игровому контенту (, включая игры, видеоконтент и киберспорт ). С возрастом этого поколения и в условиях экономического развития и увеличения доходов многие считают, что они станут новым поколением платных игроков, способствуя новому росту игровой индустрии.
Вот некоторые ключевые характеристики рынков глобального юга, которые демонстрируют их важность в будущем игровом секторе.
Индия (India)
Несмотря на медленный старт, Индия быстро становится крупнейшим игровым рынком на глобальном юге. В 2017 году количество игроков в стране составляло всего 44,9 миллиона, а в настоящее время это число выросло до примерно 466 миллионов и, по прогнозам, к 2027 году превысит 640 миллионов.
Ожидается, что доходы рынка вырастут на 13,6% в 2024 году до 943 миллионов долларов США( и преодолеют 1 миллиард долларов США в 2025 году, а к 2028 году ожидается достижение 1,4 миллиарда долларов США, при этом среднегодовой темп роста)CAGR( составит 11,1%. Этот рост в основном обусловлен улучшением привычек пользователей к внутренним покупкам, а также увеличением располагаемого дохода на душу населения, что приводит к росту среднего дохода на пользователя)ARPU(.
Индийский рынок имеет сильную предрасположенность к мобильным играм, что во многом связано с тем, что страна является одной из самых быстрорастущих в мире в области 5G и обладает обширной инфраструктурой цифровых платежей — единый платежный интерфейс )UPI(. Объем транзакций через UPI увеличился с 10,78 миллиарда в 2019 году до 83,75 миллиарда в 2023 году, что демонстрирует стремительный рост цифровой экономики. В то же время уровень проникновения интернета также значительно увеличился, с 14% в 2015 году до 52% в настоящее время; хотя это все еще ниже, чем в других крупных игровых рынках глобального юга, это указывает на то, что в будущем есть огромный потенциал для роста.
Эти технологические достижения получили сильную поддержку со стороны макроэкономических основ, включая средний годовой темп экономического роста в 7-9% за последние три года, а также повышение уровня доходов молодой и постоянно растущей средней классы.
Игровые предпочтения в Индии демонстрируют уникальные модели, отличающиеся от других крупных рынков:
С точки зрения структуры доходов на рынке, распределение доходов по различным типам игр выглядит следующим образом:
![Пусть игроки докажут: как KGeN переопределяет привлечение пользователей])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Юго-Восточная Азия ### SEA (
Юго-Восточная Азия ) SEA ( состоит из Индонезии, Малайзии, Филиппин, Сингапура, Таиланда и Вьетнама и является одним из самых зрелых игровых рынков в глобальном юге. Согласно данным Niko Partners, в 2023 году доходы от игр в этом регионе составили 5,1 миллиарда долларов, что на 8,8% больше по сравнению с прошлым годом, и ожидается, что к 2028 году они вырастут до 7,1 миллиарда долларов, при среднем годовом темпе роста ) CAGR ( 6,7%. В 2023 году в Юго-Восточной Азии насчитывается 277 миллионов игроков, и ожидается, что к 2028 году их количество вырастет до 332 миллионов, при среднем годовом темпе роста 3,7% за 5 лет.
Согласно отчету Sensor Tower за первую половину 2024 года:
Несмотря на различия между странами региона, общинная и конкурентная культура являются общими чертами. Сарафанное радио является основным источником информации, а лучшие игры, как правило, обладают социальными функциями.
Как и в большинстве стран глобального юга, уровень распространения смартфонов и развитие широкополосной инфраструктуры являются ключевыми факторами, способствующими росту рынка. Особенно это заметно в Юго-Восточной Азии:
( Латинская Америка ) LATAM ###
Латинская Америка ( LATAM ) является еще одним важным рынком, который стоит обратить внимание, с большим населением и развитой игровой культурой, особенно в области киберспорта. В 2022 году в этом регионе, по оценкам, насчитывалось 316 миллионов игроков, но игроки в основном сосредоточены в Бразилии, где в этом году было 101 миллион игроков и было получено 2.7 миллиарда долларов дохода от игр.
Бразильский рынок демонстрирует крайне высокую предрасположенность к мобильным играм:
В плане монетизации рынок Бразилии демонстрирует сильные привычки к оплате: 43% игроков совершают внутриигровые покупки, основными мотивами являются разблокировка эксклюзивного контента (39%), кастомизация персонажа (35%) и прогресс в игре (30%). Это указывает на то, что зрелый рынок выходит за рамки базовых моделей монетизации. Эти модели потребления свидетельствуют о том, что рынок созревает, постепенно переходя от базовых моделей монетизации к более сложной игровой экономике.
Бразильский рынок в будущем будет продолжать доминировать в росте игровой индустрии Латинской Америки, что в значительной степени обусловлено тем, что по всей стране 140 университетов предлагают более 4000 курсов, связанных с играми, в Бразилии уже насчитывается 1042 игровые студии с общим доходом около 251,6 миллиона долларов, а недавно принятый законодательный акт официально признает разработку игр как