От игрофикации к игровым приложениям: создание приложений, способных удерживать пользователей
В последние годы концепция "геймификации" кажется утратила свою привлекательность. Ранее многие разработчики использовали элементы геймификации не в интересах пользователей, что, хотя и увеличивало вовлеченность пользователей в краткосрочной перспективе, но большинство из них не смогло удержать пользователей на длительный срок. Причина неудачи этих проектов заключается в игнорировании основных принципов, лежащих в основе отличного игрового дизайна - удержание пользователей.
Успешные видеоигры привлекают пользователей к долгой игре, потому что их игровые механизмы согласуются с внутренними мотивациями пользователей. Создавая обратные связи, обучая и награждая пользователей, эти игры предлагают долгосрочный путь к "мастеру игры".
В настоящее время многие успешные приложения интегрируют эти принципы игрового дизайна в свою основную продукцию. Эти игровые опыты предоставляют пользователям удовольствие и формируют привычку к долгосрочному использованию. Эта категория охватывает множество популярных современных приложений, охватывающих такие области, как производительность, социальные сети, финансы, психическое здоровье и образование.
Мотивация, мастерство и обратная связь
Хотя существует множество различных рамок для "что такое игра", большинство людей согласны с тремя основными принципами:
Мотивация: почему людям хочется играть в вашу игру?
Понимание: Каковы правила и системы игры?
Обратная связь: Как пользователи будут учить эти правила?
Мотивация
Сегодня большинство игровых дизайнеров соглашаются с теорией самоопределения, согласно которой поведение может быть обусловлено внутренней или внешней мотивацией.
Внешняя мотивация исходит извне, например, от денежных вознаграждений или приказов других.
Внутренняя мотивация возникает из врожденных психологических потребностей, таких как автономия ( стремление контролировать свою жизнь ), компетентность ( стремление контролировать результаты ) и связанность ( желание установить связь с другими ).
Большинство игр акцентируют внимание на внутренних мотивациях, рассматривая их как наиболее эффективный и долговечный движущий фактор поведения. Например, в классической научно-фантастической экшен-игре «Mega Man X» начало игры стимулирует внутреннюю мотивацию пользователя, устанавливая две цели: стать таким же сильным, как Zero, и победить Vile. Эти цели составляют «условия победы» в игре и являются мотивирующими, так как они напрямую усиливают чувство способности и автономии пользователя.
Более того, пользователи мотивированы продолжать игру, не прибегая к каким-либо игровым приемам. Пользователи стремятся достичь самостоятельно установленных целей, а игра предоставляет им инструменты для их достижения. Это делает продукт соответствующим внутренним потребностям.
Это ключевой принцип, который многие игрофицированные приложения не могут уловить. Напротив, они рассматривают накопление значков или баллов как цель само по себе. Без поддержки внутренней потребности эти механизмы в конечном итоге станут поверхностными внешними движущими силами и быстро утомят пользователей.
Знание
Познание является вторым ключевым принципом игрового дизайна. Игрок, мотивированный стремлением к победе, уже готов изучить правила игры. В случае с "Mega Man X" эти правила включают в себя схему управления (, как бегать и стрелять ), а также поведение врагов. Эти правила показывают игроку, как добиться победы: постепенно достигая мастерства.
Мастерство является важной частью любого занятия и связано с внутренними потребностями в способностях. Люди хотят улучшать свои навыки во время участия в деятельности, будь то изучение нового спорта или игра. Конечно, они также ожидают, что процесс совершенствования будет справедливым, а прогресс должен основываться на навыках и выборе, а не на удаче.
Разработчики игр часто сталкиваются с проблемой нахождения подходящего баланса сложности, чтобы игра не была слишком трудной и не слишком легкой. Тщательно разработанная игра может создать состояние потока, в котором пользователи полностью сосредоточены на текущем моменте, и время летит незаметно.
То же самое касается и неигровых продуктов. Например, рисование пейзажей или исполнение сложных произведений на гитаре часто также приводит к состоянию потока.
Сочетание внутренней мотивации и сбалансированного пути мастерства имеет решающее значение для поддержания учебного результата. При условии, что правила справедливы, а цели кажутся достижимыми, пользователи, достигшие определенного уровня в игре или активности, обычно продолжают участие. Распространенная ошибка игровых приложений заключается в том, что они празднуют использование систем отслеживания уровня мастерства, таких как уровни, опыт, значки, но не предлагают никаких настоящих вызовов или путей к мастерству.
Обратная связь
Обратная связь является третьим ключевым принципом дизайна, то есть тем, как пользователи учат правила игры/продукта.
Лучшие игры обучают через повторяющиеся циклы с четкой причинно-следственной связью, например, Super Mario обучает пользователя через обратную связь о смерти.
Игра начинается с врага Goomba на первом уровне. Если Goomba сталкивается с Марио, он погибает и начинает уровень заново, отступив всего на 3 секунды. Этот краткий и безвредный цикл побуждает пользователей пробовать снова, пока они не обнаружат, что могут перепрыгнуть или перепрыгнуть через Goomba.
Итеративный цикл также предоставляет пользователям положительную обратную связь для принятия правильных действий. В игре Candy Crush Saga, когда игроки сопоставляют 3 конфеты одного цвета, возникает зрелищный эффект взрыва в честь этого. Игра также использует случайность, чтобы удивить пользователей неожиданными результатами. Когда пользователи связывают сопоставленные конфеты вместе, конфеты появляются на экране в многослойном виде, эффект дизайна настолько быстр, что его трудно отследить, например, фейерверки, рыбы и молнии, которые являются приятными моментами неожиданности.
Лучшие дизайнеры обычно предполагают, что пользователи не будут читать инструкции, а будут учиться на практике, создавая продукт и устанавливая итеративные циклы обратной связи по ходу дела. Эти циклы помогают направлять пользователей на пути к мастерству, в конечном итоге достигая их целей. Очень немногие игровые приложения могут так естественно создавать циклы обратной связи, как в приведенном выше примере.
Игровой, а не игровизация
На протяжении многих лет три основных принципа дизайна: мотивация, мастерство и обратная связь (MMF) вышли далеко за пределы игровой сферы. В 1990-х годах эти принципы были приняты известной дизайн-компанией IDEO в рамках человекоцентричного дизайна. Сегодня многие из самых популярных потребительских товаров и бизнес-приложений используют MMF в своем основном дизайне.
Игры и социальные сети
Многие популярные социальные сети на самом деле являются игровыми приложениями. Приложения, такие как Instagram, Twitter и TikTok, напрямую используют внутренние мотивы пользователей. Пользователи выражают себя, создавая истории (, и в процессе этого устанавливают связи с другими ). Существует даже дополнительный путь мастерства, так как пользователи могут стремиться привлечь подписчиков и получать обратную связь в виде лайков.
Clubhouse, будучи относительно новым приложением, в своей основной концепции еще больше принимает случайность. Это приложение создает приятные моменты, позволяя пользователям входить в эфирные комнаты и воссоздавать чувство «случайной встречи» с друзьями. Топовые спикеры Clubhouse могут позволить другим пользователям вести мероприятия или улучшить свои навыки и достижения в публичных выступлениях.
Стоит отметить, что эти социальные приложения отказались от использования баллов или значков, но при этом все еще могут поддерживать высокую долговременную удерживаемость пользователей, что является признаком игрового опыта.
( Игры и работа
Недавно появилась группа новых поколений программного обеспечения для производительности, которые больше похожи на игры, чем на инструменты. Repl.it) — это браузерная IDE###, а Figma( — это инструмент совместного дизайна), которые вводят многопользовательский режим для кодирования и дизайна соответственно. Разработчики могут работать в реальном времени, комментировать и учиться друг у друга, этот "человеческий элемент" делает эти программы более интересными, чем раньше, когда они использовались в одиночку.
Приложение для электронной почты Superhuman также является игривым примером. Под руководством бывшего игрового дизайнера Рахула Вохода, Superhuman устанавливает для пользователей цель — очистить почтовый ящик и предлагает детальный контроль и правила почтового ящика, чтобы помочь пользователям завершить процесс. Когда пользователь достигает «нулевого» почтового ящика, Superhuman отображает красивое, высококачественное изображение природного пейзажа, которое обновляется каждый день. Внизу изображения Superhuman также отслеживает количество дней, прошедших с момента достижения пользователем «нулевого» почтового ящика, что также укрепляет путь к мастерству.
( Игры и психическое здоровье
Forest — это игровое приложение для повышения производительности и психического здоровья, насчитывающее более 6 миллионов платных пользователей, которое превращает процесс сосредоточения в игру.
Пользователь начинает тренировку концентрации внимания, сажая дерево. Когда пользователь работает, это дерево растет, а если пользователь покинет приложение до окончания времени, это дерево завянет.
Сухое дерево является негативной визуальной обратной связью, заставляющей пользователей не отвлекаться, например, на обработку социальных сетей или электронных писем. Успешное сохранение концентрации будет питать дерево, которое пользователи могут вырастить в своем личном лесу, и густота леса может продемонстрировать достижения пользователей в концентрации и продолжительности ) это также путь к мастерству ###.
С течением времени Forest надеется создать долгосрочные пользовательские привычки вокруг "присутствия" и "внимания".
( Игры и финансы
Автоматический сберегательный счет в одном из банков превратил процесс накопления денег в игру. Этот банк установил для пользователей четкую цель: сберегать деньги, и разработал целую систему процессов, чтобы помочь пользователям достичь этой цели.
Эта дебетовая карта банка округляет транзакции до ближайшего доллара и автоматически переводит на сберегательный счет. Эта сумма сбережений различна для каждой транзакции и выделяется цветом в обратной связи на главной странице приложения, создавая неожиданные моменты радости для пользователей при открытии приложения.
Добавив элемент случайности в свой дизайн, этот банк сделал традиционно скучную задачу проверки банковских отчетов интересной.
Этот позитивный цикл обратной связи укрепляет цели сбережений и помогает пользователям развивать хорошие привычки на пути к мастерству в сбережениях. Со временем пользователи даже могут получить мотивацию для сбережений вне этого банка.
![Партнёр a16z: самые успешные приложения — это упакованные игры])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp###
( Игры и фитнес
Zombies, Run и Strava — это похожие игры для персональных фитнес-приложений, которые делают бег и велоспорт более интересными.
Zombies — это аудиоприложение, в котором пользователи играют за выжившего в зомби-эпидемии. Zombies мотивирует пользователей бегать, заставляя их выполнять целенаправленные задания, такие как поиск припасов или побег от зомби. Пользователи выигрывают, достигая определенной скорости или дистанции. Приложение отслеживает каждую пробежку и отправляет ежедневные отчеты о прогрессе по электронной почте, отмечая достижения различных километров и завершение заданий.
Strava использует подобные Zombies цели и механизмы обратной связи, а также добавляет социальные связи. Strava поддерживает рейтинги пользователей по бегу или велоспорту, поэтому пользователи могут видеть свои достижения по сравнению с другими. Когда пользователи бегут быстрее, они видят, как их позиции в рейтинге повышаются в реальном времени. На самом деле, сам рейтинг не имеет внутренней мотивации, но в Strava это работает хорошо, потому что соревнования - это естественная конкурентная деятельность, и пользователи хотят измерять себя с их сверстниками.
![Партнёр a16z: самые успешные приложения – это упакованные игры])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp###
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
13 Лайков
Награда
13
5
Поделиться
комментарий
0/400
APY追逐者
· 4ч назад
Эй, это просто сжигание денег для раздачи благ благосостояния.
Посмотреть ОригиналОтветить0
MEV_Whisperer
· 22ч назад
还不就是 разыгрывайте людей как лохов呗?
Посмотреть ОригиналОтветить0
BearMarketGardener
· 22ч назад
Игроки, которые любят поесть, бросают вызов хардкорному выживанию. Десять лет торговли криптовалютой, и всё вернулось к нулю. Сейчас живут за счет садоводства.
Посмотреть ОригиналОтветить0
PseudoIntellectual
· 22ч назад
Эта ловушка как-то пахнет тем, что будут играть для лохов.
Посмотреть ОригиналОтветить0
rekt_but_not_broke
· 22ч назад
Надоели традиционные игровые механики Кошелек уже пуст
Игровое приложение: создание новой парадигмы привлекательности и вовлеченности пользователей
От игрофикации к игровым приложениям: создание приложений, способных удерживать пользователей
В последние годы концепция "геймификации" кажется утратила свою привлекательность. Ранее многие разработчики использовали элементы геймификации не в интересах пользователей, что, хотя и увеличивало вовлеченность пользователей в краткосрочной перспективе, но большинство из них не смогло удержать пользователей на длительный срок. Причина неудачи этих проектов заключается в игнорировании основных принципов, лежащих в основе отличного игрового дизайна - удержание пользователей.
Успешные видеоигры привлекают пользователей к долгой игре, потому что их игровые механизмы согласуются с внутренними мотивациями пользователей. Создавая обратные связи, обучая и награждая пользователей, эти игры предлагают долгосрочный путь к "мастеру игры".
В настоящее время многие успешные приложения интегрируют эти принципы игрового дизайна в свою основную продукцию. Эти игровые опыты предоставляют пользователям удовольствие и формируют привычку к долгосрочному использованию. Эта категория охватывает множество популярных современных приложений, охватывающих такие области, как производительность, социальные сети, финансы, психическое здоровье и образование.
Мотивация, мастерство и обратная связь
Хотя существует множество различных рамок для "что такое игра", большинство людей согласны с тремя основными принципами:
Мотивация: почему людям хочется играть в вашу игру? Понимание: Каковы правила и системы игры? Обратная связь: Как пользователи будут учить эти правила?
Мотивация
Сегодня большинство игровых дизайнеров соглашаются с теорией самоопределения, согласно которой поведение может быть обусловлено внутренней или внешней мотивацией.
Внешняя мотивация исходит извне, например, от денежных вознаграждений или приказов других.
Внутренняя мотивация возникает из врожденных психологических потребностей, таких как автономия ( стремление контролировать свою жизнь ), компетентность ( стремление контролировать результаты ) и связанность ( желание установить связь с другими ).
Большинство игр акцентируют внимание на внутренних мотивациях, рассматривая их как наиболее эффективный и долговечный движущий фактор поведения. Например, в классической научно-фантастической экшен-игре «Mega Man X» начало игры стимулирует внутреннюю мотивацию пользователя, устанавливая две цели: стать таким же сильным, как Zero, и победить Vile. Эти цели составляют «условия победы» в игре и являются мотивирующими, так как они напрямую усиливают чувство способности и автономии пользователя.
Более того, пользователи мотивированы продолжать игру, не прибегая к каким-либо игровым приемам. Пользователи стремятся достичь самостоятельно установленных целей, а игра предоставляет им инструменты для их достижения. Это делает продукт соответствующим внутренним потребностям.
Это ключевой принцип, который многие игрофицированные приложения не могут уловить. Напротив, они рассматривают накопление значков или баллов как цель само по себе. Без поддержки внутренней потребности эти механизмы в конечном итоге станут поверхностными внешними движущими силами и быстро утомят пользователей.
Знание
Познание является вторым ключевым принципом игрового дизайна. Игрок, мотивированный стремлением к победе, уже готов изучить правила игры. В случае с "Mega Man X" эти правила включают в себя схему управления (, как бегать и стрелять ), а также поведение врагов. Эти правила показывают игроку, как добиться победы: постепенно достигая мастерства.
Мастерство является важной частью любого занятия и связано с внутренними потребностями в способностях. Люди хотят улучшать свои навыки во время участия в деятельности, будь то изучение нового спорта или игра. Конечно, они также ожидают, что процесс совершенствования будет справедливым, а прогресс должен основываться на навыках и выборе, а не на удаче.
Разработчики игр часто сталкиваются с проблемой нахождения подходящего баланса сложности, чтобы игра не была слишком трудной и не слишком легкой. Тщательно разработанная игра может создать состояние потока, в котором пользователи полностью сосредоточены на текущем моменте, и время летит незаметно.
То же самое касается и неигровых продуктов. Например, рисование пейзажей или исполнение сложных произведений на гитаре часто также приводит к состоянию потока.
Сочетание внутренней мотивации и сбалансированного пути мастерства имеет решающее значение для поддержания учебного результата. При условии, что правила справедливы, а цели кажутся достижимыми, пользователи, достигшие определенного уровня в игре или активности, обычно продолжают участие. Распространенная ошибка игровых приложений заключается в том, что они празднуют использование систем отслеживания уровня мастерства, таких как уровни, опыт, значки, но не предлагают никаких настоящих вызовов или путей к мастерству.
Обратная связь
Обратная связь является третьим ключевым принципом дизайна, то есть тем, как пользователи учат правила игры/продукта.
Лучшие игры обучают через повторяющиеся циклы с четкой причинно-следственной связью, например, Super Mario обучает пользователя через обратную связь о смерти.
Игра начинается с врага Goomba на первом уровне. Если Goomba сталкивается с Марио, он погибает и начинает уровень заново, отступив всего на 3 секунды. Этот краткий и безвредный цикл побуждает пользователей пробовать снова, пока они не обнаружат, что могут перепрыгнуть или перепрыгнуть через Goomba.
Итеративный цикл также предоставляет пользователям положительную обратную связь для принятия правильных действий. В игре Candy Crush Saga, когда игроки сопоставляют 3 конфеты одного цвета, возникает зрелищный эффект взрыва в честь этого. Игра также использует случайность, чтобы удивить пользователей неожиданными результатами. Когда пользователи связывают сопоставленные конфеты вместе, конфеты появляются на экране в многослойном виде, эффект дизайна настолько быстр, что его трудно отследить, например, фейерверки, рыбы и молнии, которые являются приятными моментами неожиданности.
Лучшие дизайнеры обычно предполагают, что пользователи не будут читать инструкции, а будут учиться на практике, создавая продукт и устанавливая итеративные циклы обратной связи по ходу дела. Эти циклы помогают направлять пользователей на пути к мастерству, в конечном итоге достигая их целей. Очень немногие игровые приложения могут так естественно создавать циклы обратной связи, как в приведенном выше примере.
Игровой, а не игровизация
На протяжении многих лет три основных принципа дизайна: мотивация, мастерство и обратная связь (MMF) вышли далеко за пределы игровой сферы. В 1990-х годах эти принципы были приняты известной дизайн-компанией IDEO в рамках человекоцентричного дизайна. Сегодня многие из самых популярных потребительских товаров и бизнес-приложений используют MMF в своем основном дизайне.
Игры и социальные сети
Многие популярные социальные сети на самом деле являются игровыми приложениями. Приложения, такие как Instagram, Twitter и TikTok, напрямую используют внутренние мотивы пользователей. Пользователи выражают себя, создавая истории (, и в процессе этого устанавливают связи с другими ). Существует даже дополнительный путь мастерства, так как пользователи могут стремиться привлечь подписчиков и получать обратную связь в виде лайков.
Clubhouse, будучи относительно новым приложением, в своей основной концепции еще больше принимает случайность. Это приложение создает приятные моменты, позволяя пользователям входить в эфирные комнаты и воссоздавать чувство «случайной встречи» с друзьями. Топовые спикеры Clubhouse могут позволить другим пользователям вести мероприятия или улучшить свои навыки и достижения в публичных выступлениях.
Стоит отметить, что эти социальные приложения отказались от использования баллов или значков, но при этом все еще могут поддерживать высокую долговременную удерживаемость пользователей, что является признаком игрового опыта.
( Игры и работа
Недавно появилась группа новых поколений программного обеспечения для производительности, которые больше похожи на игры, чем на инструменты. Repl.it) — это браузерная IDE###, а Figma( — это инструмент совместного дизайна), которые вводят многопользовательский режим для кодирования и дизайна соответственно. Разработчики могут работать в реальном времени, комментировать и учиться друг у друга, этот "человеческий элемент" делает эти программы более интересными, чем раньше, когда они использовались в одиночку.
Приложение для электронной почты Superhuman также является игривым примером. Под руководством бывшего игрового дизайнера Рахула Вохода, Superhuman устанавливает для пользователей цель — очистить почтовый ящик и предлагает детальный контроль и правила почтового ящика, чтобы помочь пользователям завершить процесс. Когда пользователь достигает «нулевого» почтового ящика, Superhuman отображает красивое, высококачественное изображение природного пейзажа, которое обновляется каждый день. Внизу изображения Superhuman также отслеживает количество дней, прошедших с момента достижения пользователем «нулевого» почтового ящика, что также укрепляет путь к мастерству.
( Игры и психическое здоровье
Forest — это игровое приложение для повышения производительности и психического здоровья, насчитывающее более 6 миллионов платных пользователей, которое превращает процесс сосредоточения в игру.
Пользователь начинает тренировку концентрации внимания, сажая дерево. Когда пользователь работает, это дерево растет, а если пользователь покинет приложение до окончания времени, это дерево завянет.
Сухое дерево является негативной визуальной обратной связью, заставляющей пользователей не отвлекаться, например, на обработку социальных сетей или электронных писем. Успешное сохранение концентрации будет питать дерево, которое пользователи могут вырастить в своем личном лесу, и густота леса может продемонстрировать достижения пользователей в концентрации и продолжительности ) это также путь к мастерству ###.
С течением времени Forest надеется создать долгосрочные пользовательские привычки вокруг "присутствия" и "внимания".
( Игры и финансы
Автоматический сберегательный счет в одном из банков превратил процесс накопления денег в игру. Этот банк установил для пользователей четкую цель: сберегать деньги, и разработал целую систему процессов, чтобы помочь пользователям достичь этой цели.
Эта дебетовая карта банка округляет транзакции до ближайшего доллара и автоматически переводит на сберегательный счет. Эта сумма сбережений различна для каждой транзакции и выделяется цветом в обратной связи на главной странице приложения, создавая неожиданные моменты радости для пользователей при открытии приложения.
Добавив элемент случайности в свой дизайн, этот банк сделал традиционно скучную задачу проверки банковских отчетов интересной.
Этот позитивный цикл обратной связи укрепляет цели сбережений и помогает пользователям развивать хорошие привычки на пути к мастерству в сбережениях. Со временем пользователи даже могут получить мотивацию для сбережений вне этого банка.
![Партнёр a16z: самые успешные приложения — это упакованные игры])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp###
( Игры и фитнес
Zombies, Run и Strava — это похожие игры для персональных фитнес-приложений, которые делают бег и велоспорт более интересными.
Zombies — это аудиоприложение, в котором пользователи играют за выжившего в зомби-эпидемии. Zombies мотивирует пользователей бегать, заставляя их выполнять целенаправленные задания, такие как поиск припасов или побег от зомби. Пользователи выигрывают, достигая определенной скорости или дистанции. Приложение отслеживает каждую пробежку и отправляет ежедневные отчеты о прогрессе по электронной почте, отмечая достижения различных километров и завершение заданий.
Strava использует подобные Zombies цели и механизмы обратной связи, а также добавляет социальные связи. Strava поддерживает рейтинги пользователей по бегу или велоспорту, поэтому пользователи могут видеть свои достижения по сравнению с другими. Когда пользователи бегут быстрее, они видят, как их позиции в рейтинге повышаются в реальном времени. На самом деле, сам рейтинг не имеет внутренней мотивации, но в Strava это работает хорошо, потому что соревнования - это естественная конкурентная деятельность, и пользователи хотят измерять себя с их сверстниками.
![Партнёр a16z: самые успешные приложения – это упакованные игры])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp###
( Игры и образование