KGeN и глобальный юг: переосмысление нового формата выпуска игр и привлечения пользователей

Новые возможности игровой индустрии: как KGeN трансформирует привлечение пользователей

1. Введение

Игровая индустрия уже превысила по масштабам кино и музыки, общая тенденция все еще нарастает, но в последние годы сталкивается с серьезными вызовами. В 2023-2024 годах отрасль столкнулась с волной увольнений и интеграции, стоимость разработки резко возросла, инвестиции значительно сократились.

Издательство и распространение игр становятся все более сложными. Устойчивый рост контента на основе ИИ, насыщенность платформ и предпочтение игроков к зрелым IP затрудняют выделение новых проектов, и привлечение высокоактивных пользователей становится беспрецедентным вызовом.

Тем не менее, в отрасли все еще есть огромные возможности. Поколение Z и Поколение Альфа, будучи цифровыми аборигенами, растут в виртуальном мире, и их покупательская способность будет продолжать стимулировать рост рынка.

В то же время, долго игнорируемый рынок "Глобального Юга" начинает стремительно расти. Под влиянием повсеместного распространения смартфонов, улучшения интернет-инфраструктуры и роста доходов, в течение следующих десяти лет эти регионы станут важным дополнительным рынком для игровой индустрии.

Первая половина этого отчета рассматривает последние вызовы в области выпуска игр и анализирует высокие возможности роста в "Глобальном Юге". Вторая половина сосредоточена на KGeN - блокчейн-платформе для игр, целью которой является преобразование механизма стимулов между издателями и игроками. Мы также оценим жизнеспособность платформы Web3 для задач и проанализируем структурные изменения в распределении ценности в игровой индустрии.

Позвольте геймерам доказать: как KGeN переопределяет привлечение пользователей

2. Вызовы, с которыми сталкивается выпуск

Одним из крупнейших вызовов в игровой индустрии сегодня является издание. Изменение потребительских привычек, корректировка регулирующих политик, снижение барьеров для входа на рынок и постоянное насыщение игрового контента делают успешное продвижение игры более сложным, чем когда-либо.

Игроки склонны проводить большую часть времени, играя в знакомые игры или серии, что затрудняет прорыв новых игр. В 2023 году среди десяти игр с наибольшим количеством активных пользователей в месяц все они были выпущены более семи лет назад, а 60% времени, проведенного игроками в новых играх, по-прежнему сосредоточено на сериях, которые выпускают продолжения каждый год.

В 2024 году Steam встретит рекордные 19 000 новых игр, но игры, выпущенные в этом году, составляют только 15% от общего времени игры игроков.

Рынок мобильных игр когда-то имел зрелую модель распространения. Растущие мобильные рекламные сети, вместе с распространением смартфонов, помогли множеству игр добиться роста числа пользователей в миллионы, создав многомиллиардные годовые доходы. Однако в 2021 году Apple и Google значительно изменили политику конфиденциальности, что напрямую повлияло на способ, которым издатели достигают целевых пользователей.

Хотя эти изменения не положили конец мобильной рекламе, они действительно оказали значительное влияние на стратегии привлечения пользователей и бизнес-модели мобильных игр. Многие издатели нашли новые способы расширить свои масштабы на мобильных устройствах, но рынок все больше склоняется к финансово мощным компаниям, и небольшие команды сталкиваются с большим конкурентным давлением.

Смотря в будущее, условия в отрасли вряд ли улучшатся. ИИ может сделать управление размещением более эффективным для пользователей, но одновременно снизит барьеры для выхода на рынок, что приведет к значительному увеличению количества контента. Платформы UGC стали обычным полем испытаний для независимых разработчиков, но они сами сталкиваются с проблемами фильтрации и продвижения контента, а распространение ИИ лишь усугубит эти проблемы.

Это приводит к рынку Web3 игр, где командам разработчиков необходимо преодолеть ряд дополнительных препятствий. Помимо вышеупомянутых вызовов, Web3 игры должны соблюдать более строгие правила на мобильных устройствах, Steam и консольных платформах. Кроме того, Web3 игры даже прямо запрещены на некоторых ключевых рынках.

Стоит отметить, что ситуация с выпуском Web3 игр на консолях постепенно меняется. Недавний релиз «Off The Grid» стал прецедентом для входа Web3 игр на этот рынок, который ранее считался "зоной запрета", и мы ожидаем, что в будущем появится больше игр, которые смогут развиваться по этому пути.

Кроме того, рынок игр Web3 остается нишевым сегментом всей игровой индустрии, в настоящее время около 6-7 миллионов активных кошельков взаимодействуют с более чем 3000 цепочечных игровых протоколов. Однако стоит отметить, что эти данные не исключают большое количество бот-аккаунтов, существующих в области Web3, в то время как только около 200 протоколов действительно имеют более 100 активных цепочечных аккаунтов.

Для такого относительно небольшого рынка вызовы за последние два года были дополнительно усугублены резким увеличением числа новых экосистем Web3 игр. Данные Game7 показывают, что, хотя с 2021 года количество новых игр Web3 в среднем сократилось на 45%, в то же время количество новых сетей в среднем увеличилось на 187%. Только в 2024 году было объявлено о запуске 104 новых сетей/экосистем, в то время как за тот же период было выпущено всего 263 новых игры Web3.

Проблема в том, что большинство из этих новых сетей не смогли успешно привлечь новых игроков. Все эти проблемы в конечном итоге приводят к борьбе за ликвидность игроков. С учетом того, что конкуренция на игровом рынке становится все более жесткой, проекты Web3 конкурируют за одну и ту же ограниченную группу пользователей кошельков, при этом у них практически нет эффективных средств, чтобы преодолеть это ограничение и достичь масштабного роста.

Под давлением множества вызовов группа компаний Web3 исследует новые модели привлечения пользователей на основе блокчейна. Инновационные механизмы стимулов и система репутации на блокчейне становятся потенциальными путями для этих компаний получить конкурентное преимущество через интеграцию Web3.

Многие компании Web3 проявили значительное соответствие продуктового рынка в развивающихся странах. По сравнению с рынком T1, который становится все более насыщенным и контролируется гигантами Web2, предприятия, способные использовать глобальную платежную сеть на базе блокчейна и действительно открывать развивающиеся рынки, могут иметь огромные возможности для роста.

Среди многочисленных регионов, скорость роста постоянно превышает средний уровень, и одним из регионов, продемонстрировавших высокое признание приложений блокчейна, является глобальный юг.

Позвольте игрокам доказать: как KGeN переопределяет привлечение пользователей

3. Глобальный юг

Глобальный Юг — это термин, используемый для описания стран и регионов с относительно низким уровнем экономического развития, которые обычно расположены южнее индустриализированных стран. Благодаря быстрому улучшению интернет-инфраструктуры, высокой распространенности умных телефонов и росту располагаемого дохода этот обширный регион обычно рассматривается как еще не полностью освоенный, но с огромным потенциалом игрового рынка.

Характеристики игрового рынка глобального юга: огромная база игроков, основная зависимость от мобильных устройств для игр, при этом общее желание платить довольно низкое. Таким образом, исторически эти рынки часто использовались издателями игр для мягкого запуска тестирования привлечения пользователей и оптимизации фронтальных данных.

Однако молодое поколение в этих регионах является первым поколением, выросшим с умными телефонами, и у них есть высокая предвзятость к игровому контенту. С возрастом этого поколения и в условиях экономического развития и увеличения доходов многие считают, что они станут новым поколением платящих игроков, способствуя подъему игровой индустрии на новый уровень.

Следующие характеристики некоторых ключевых рынков глобального Юга демонстрируют их важность в будущем игровом секторе.

Индия

Несмотря на относительно медленное начало, Индия быстро становится крупнейшим игровым рынком глобального юга. В 2017 году количество игроков в стране составляло всего 44,9 миллиона, а сейчас эта цифра возросла до примерно 466 миллионов, и ожидается, что к 2027 году она превысит 640 миллионов.

Ожидается, что доходы рынка вырастут на 13,6% в 2024 году(, достигнув 943 миллионов долларов), и в 2025 году превысят 1 миллиард долларов, а к 2028 году, по прогнозам, составят 1,4 миллиарда долларов, с ежегодным темпом роста за 5 лет на уровне 11,1%. Этот рост в основном обусловлен улучшением привычек пользователей в отношении внутриигровых покупок, а также ростом среднего дохода на пользователя благодаря увеличению располагаемого дохода по стране.

Индийский рынок имеет сильную предрасположенность к мобильным играм, что во многом обусловлено тем, что страна является одной из самых быстрорастущих в мире в области 5G и обладает широкой инфраструктурой цифровых платежей - единой платежной системой (UPI). Объем транзакций UPI увеличился с 10,78 миллиарда в 2019 году до 83,75 миллиарда в 2023 году, демонстрируя быстрый рост цифровой экономики. В то же время уровень распространения интернета также значительно увеличился, с 14% в 2015 году до нынешних 52%, хотя он все еще ниже, чем в других крупных игровых рынках глобального юга, что указывает на то, что в будущем существует огромный потенциал для роста.

Эти технологические достижения поддерживаются сильными макроэкономическими фундаментальными факторами, включая среднегодовой темп экономического роста 7-9% за последние три года и повышение уровня доходов молодого, постоянно растущего среднего класса.

Игровые предпочтения Индии демонстрируют уникальные модели, отличающиеся от других крупных рынков:

  • Мобильные игры занимают доминирующее положение, принося 77,9% от общего дохода
  • ПК-игры и консольные игры составляют лишь 14.5% и 7.7%

С точки зрения структуры доходов на рынке, распределение доходов по различным типам игр выглядит следующим образом:

  • Реальные игры на деньги являются крупнейшим сегментом рынка с годовым доходом 2 миллиарда долларов.
  • Казуальные и гиперкэжуальные игры идут следом, общий доход 700 миллионов долларов
  • Рыночный объем других категорий игр составляет около 400 миллионов долларов.

Пусть игроки докажут: как KGeN переопределяет привлечение пользователей

Юго-Восточная Азия

Юго-Восточная Азия состоит из Индонезии, Малайзии, Филиппин, Сингапура, Таиланда и Вьетнама и является одним из самых развитых игровых рынков на глобальном юге. Согласно данным Niko Partners, в 2023 году игровые доходы в этом регионе составили 5,1 миллиарда долларов, что на 8,8% больше по сравнению с предыдущим годом, и ожидается, что к 2028 году они вырастут до 7,1 миллиарда долларов, с совокупным годовым темпом роста за 5 лет на уровне 6,7%. В 2023 году в Юго-Восточной Азии насчитывается 277 миллионов игроков, и ожидается, что к 2028 году это число вырастет до 332 миллионов, с совокупным годовым темпом роста за 5 лет на уровне 3,7%.

Согласно отчету Sensor Tower за первую половину 2024 года:

  • В Индонезии количество загрузок мобильных игр достигло 2,4 миллиарда, что составляет 41% от общего объема загрузок в регионе (.
  • В Таиланде доходы от внутриигровых покупок составили 400 миллионов долларов, на втором месте Индонезия с 300 миллионами долларов.

Несмотря на различия между странами региона, общинная и конкурентная культура являются общими характеристиками. Устное распространение информации является основным источником, а лучшие игры обычно обладают социальными функциями.

Как и в большинстве стран глобального юга, уровень распространения смартфонов и развитие широкополосной инфраструктуры являются ключевыми факторами, способствующими росту рынка. Особенно это заметно в Юго-Восточной Азии:

  • В 2022 году уровень распространения смартфонов в всех主要国家 превысил 80%
  • Ожидается, что к 2026 году средний уровень проникновения достигнет 90,1%

) Латинская Америка

Латинская Америка является еще одним важным рынком, на который стоит обратить внимание, с большим населением и развитой игровой культурой, особенно в области киберспорта. В 2022 году в этом регионе было примерно 316 миллионов игроков, но большинство из них сосредоточено в Бразилии, где в том году было 101 миллион игроков и было получено 2,7 миллиарда долларов дохода от игр.

Бразильский рынок проявляет высокий интерес к мобильным играм:

  • 60% игроков за последние шесть месяцев хотя бы раз играли в мобильные игры
  • Ожидается, что уровень распространения смартфонов достигнет 83% к 2025 году, что указывает на то, что рынок мобильных игр все еще имеет значительный потенциал для роста.

В отношении способности к монетизации бразильский рынок демонстрирует сильные привычки к платеже: 43% игроков совершали покупки в игре, основные мотивации включают разблокировку эксклюзивного контента ###39%(, кастомизацию персонажей )35%( и прогресс в игре )30%(. Это указывает на то, что зрелый рынок выходит за рамки базовых моделей монетизации. Эти модели потребления показывают, что рынок созревает, постепенно переходя от базовых моделей монетизации к более сложной игровой экономике.

Бразильский рынок в будущем по-прежнему будет доминировать в росте игровой индустрии Латинской Америки, что в значительной степени связано с: наличием 140 высших учебных заведений, предлагающих более 4000 курсов, связанных с играми, в Бразилии уже существует 1042 игровых студии с общим доходом около 251,6 миллиона долларов, а недавно принятый законодательный акт официально признал разработку игр как профессию и предлагает налоговые льготы и другие стимулы.

) Африка

Африканский рынок игр находится на ключевом этапе развития, ожидается, что к 2024 году доход превысит 1 миллиард долларов, что является устойчивым ростом по сравнению с 863 миллионами долларов в 2022 году. Основным двигателем этого рынка являются мобильные игры, которые занимают почти 90% рыночной доли, что отражает как реальное состояние инфраструктуры, так и предпочтения потребителей.

домашний

Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • 5
  • Поделиться
комментарий
0/400
just_another_walletvip
· 4ч назад
Новая ситуация — это же найти более толстый Кошелек!
Посмотреть ОригиналОтветить0
DeadTrades_Walkingvip
· 17ч назад
Ситуация неплохая! Игроки наполнили свои Кошельки!
Посмотреть ОригиналОтветить0
YieldWhisperervip
· 17ч назад
видел этот гиперцикл раньше... просто еще одна перетасовка понзи, нацеленная на "развивающиеся рынки". математика никогда не врет, и это вызывает у меня ощущения 2021 года в игре fr
Посмотреть ОригиналОтветить0
AltcoinHuntervip
· 17ч назад
Это тоже может пережить бычий рынок? Это всего лишь новая концепция для спекуляций.
Посмотреть ОригиналОтветить0
SerumSqueezervip
· 17ч назад
Пока что это максимум.
Посмотреть ОригиналОтветить0
  • Закрепить