Системы игровой экономики играют важную роль в игровом дизайне, не только ограничивая определенные аспекты игрового опыта, но и поддерживая развитие персонажей, вознаграждая игроков, облегчая социальное взаимодействие и вводя трудный выбор. Однако разработка эффективной экономической системы является сложной задачей. Эта статья начнется с точки зрения гейм-дизайна, представит базовые знания об экономической системе и обсудит некоторые полезные инструменты, методы и особенности дизайна, которые помогут разработчикам разработать лучшую экономическую систему игр. . Эта статья представляет собой сжатую версию. Для более интересного контента смотрите ссылку на полнотекстовую версию.
#Что такое экономическая система
Экономическая система в игре похожа на реальный рынок спроса и предложения, вращающийся вокруг валют и ресурсов. В некоторых играх экономические системы настолько сложны, что в них даже нанимают экономистов для публикации экономических отчетов. Преимущества экономической системы включают эффективное распределение власти, поддержку специализации и облегчение взаимодействия игроков и отыгрыша. **Однако не каждая игра требует одинаковой глубины и сложности экономической системы. Валюта и ресурсы являются основной частью любой экономической системы.
# Валюта и ресурсы
Проще говоря, деньги — это обычное средство обмена, используемое для покупки товаров или услуг. Ключ "обмен". Однако в играх так называемая валюта — это не всегда реальная валюта, а ресурсы, используемые для получения дополнительной жизни или защиты. Природа денег не имеет ничего общего с редкостью или ценностью, а скорее с их функцией средства обмена. Валюты часто имеют несколько применений, но они также могут иметь ограниченное применение. Ресурсы играют ключевую роль в валютной системе, а валюта действует как мост между различными частями игрового опыта. При этом ресурсы могут существовать совсем без валюты, а могут выступать в роли валюты. ** Ресурсы имеют неотъемлемую ценность, которая обычно присваивается путем конвертации в валюту. ** Хотя валюта и ресурсы часто рассматриваются как одно и то же понятие в игровом дизайне, их различие позволяет лучше понять взаимосвязь между ними и, таким образом, создать более надежные системы.
КЛЮЧЕВОЙ ПУНКТ 1**: определите внутриигровую валюту и ресурсы. Каким бы спорным это ни казалось, этот шаг помогает лучше понять экосистему мира, который вы создаете. **
Однако экономическая система — это не просто список валют, это также динамические отношения между ними: как они конвертируются, как производятся, как используются и потребляются. Термины, обычно используемые в отрасли для определения этих трансформационных отношений, — это «источник» и «потребление». **
#Исходные источники и потребление приемников
По сути, эти два термина довольно прямолинейны: Источник** — это способ получения валюты**, например, продажа предметов, открытие сундуков или победа над врагами, а Потребление** — потребление валюты. Способы*. * такие как покупка предметов, покраска или ремонт и модернизация оборудования.
Разработчики экономики должны учитывать два важных аспекта этих источников ресурсов и потребления: сколько источников и точек потребления будет иметь каждая валюта, и баланс между этими источниками и потреблением, который мы называем «щедростью».
исходное и потребляемое количество
В игре количество точек источника и потребления строго не регламентировано. В одну точку потребления может подаваться несколько источников или только один источник (например, добыча, полученная за победу над боссом в игре-рогалике), а конечная система может быть открыта путем предоставления точки потребления соответствующего валюта. Источники и очки истощения, необходимые для каждой валюты, зависят от игровой системы и ожиданий игрока. Несколько способов получения валюты могут способствовать свободе выбора игрока и самовыражению (при условии, что источник сбалансирован). Если игра поощряет определенные системы к участию или вознаграждает за определенные действия, разработка специальной валюты немедленно мотивирует игроков (или создает критические узкие места в основных процессах).
Наличие нескольких точек расходов дает игроку осмысленный выбор и приоритеты (например, «что купить?» или «что купить в первую очередь?»), в то время как только одна точка расходов фокусирует действия игрока и игровой процесс на одной цели, которую нельзя пропустить.
Ключевой момент 2: Определив источник валюты и количество очков потребления, определите инициативу игрока и прогресс в игре
Теперь давайте поговорим о самой обсуждаемой теме в игре.
щедрость
Щедрость имеет решающее значение для участия игрока в экономике, в зависимости от баланса между источниками и точками потребления. Чрезмерная щедрость может привести к тому, что игроки потеряют интерес, а недостаточная щедрость может привести к тому, что игроки бросят игру. ** Баланс является ключевым.
Чрезмерная щедрость может принести пользу в краткосрочной перспективе****, но** может иметь катастрофические последствия в долгосрочной перспективе, ослабляя игровые системы и влияя на мотивацию игроков. Любая крайность заставит игрока покинуть игру. Поэтому поиск правильного уровня щедрости имеет решающее значение для поддержания интереса и вовлеченности игроков.
**# Ключевой момент 3: излишняя или недостаточная щедрость приведет к снижению мотивации игроков, и дизайнеры должны тщательно отслеживать и корректировать. **
Пробовать обе крайности на разных этапах игрового опыта — разумное предложение. В начале игры чрезмерная щедрость (источники, превышающие потребление) может дать игрокам сильное чувство контроля и прогресса, побуждая их продолжать игру. Это связано с психологической потребностью людей копить, что приносит мгновенное чувство победы. По ходу игры желания и потребности игрока становятся более конкретными и определенными. В этом изменении сокращение источников и увеличение потребления будут лучше служить этим желаниям, увеличивая удержание игроков и потребность в освоении игры.
Следующая диаграмма упрощает баланс денег во времени:
**# Ключевой момент 4: Баланс между источником и потреблением валюты может меняться со временем: используйте эту взаимосвязь, чтобы направлять поведение игроков в соответствии с их текущими потребностями и мотивами. **
Конечно, в дизайне каждая ситуация уникальна, и этот баланс может принимать самые разные формы: не бойтесь экспериментировать и найдите идеальный баланс для своей игры. Например, в бесплатной игре вы можете получить очень разные кривые, когда у вас в два раза больше твердых денег (реальных денег), чем мягких денег (виртуальных денег в игре). В приведенном ниже примере у нас сначала есть период «привлекательности», в течение которого покупка валюты не требуется, а затем баланс внезапно меняется, сильно ограничивая игровой прогресс игрока после окончания «пробного» периода:
Чтобы сбалансировать источники и потребление, дизайнеры могут использовать глобальную метрику: ** Прирост валюты в минуту. **Эта метрика сообщает нам, сколько валюты игрок может получить в течение определенного периода времени, что позволяет нам корректировать точки потребления. Применение этой метрики ко всей игре дает четкое направление дизайна, а применение ее к каждой системе создает возможности. ** Предоставление немного большей валюты в определенной системе по сравнению со средним мировым значением является эффективным способом побудить игроков участвовать в этой системе. **
Такой подход заставляет игроков чувствовать, что они могут получить больше валюты, выбрав определенную систему за то же время.Это запланированный дизайн? Дает ли это лучший опыт?
**# Ключевой момент 5: Определите количество прироста глобальной валюты игрока в минуту, а затем внесите коррективы для каждой системы, чтобы соответствующим образом скорректировать очки потребления, помогая формировать общий игровой опыт. **
С учетом всего сказанного, резюмируя то, что мы здесь определили: экономическая система игры состоит из всех валют и ресурсов и того, как они соотносятся с каждой системой в игре. Он играет центральную роль в игровом опыте игрока и сильно влияет на то, как игроки играют и участвуют. Валюта — это средство обмена, которое обменивается через источники и потребление, и баланс между источниками и потреблением оказывает важное влияние на мотивацию и удержание игроков.
Разработать экономическую систему непросто, и одна из самых больших трудностей заключается в том, что вы не знаете, с чего начать. Ниже представлены некоторые полезные методы.
#Кормилец
Прежде чем разрабатывать экономическую систему, важно определить область применения валюты. И не только перечисление различных игровых систем. Вместо этого мы должны думать о том, как **аспекты или столпы в игре могут быть усилены экономической системой, и есть ли между ними взаимосвязь. **Например, столп Исследование можно выполнить, награждая игроков за обнаружение скудных ресурсов в регионе. СОТРУДНИЧЕСТВО/СОЦИАЛЬНОЕ Столпы могут распространяться между игроками и создавать добавленную стоимость с помощью валюты, которую можно использовать для покупки товаров сообщества для укрепления сотрудничества и взаимодействия. ЭТАП ЗАВЕРШЕНИЯ ИГРЫ Дает новый игровой опыт, открывая уникальные магазины и улучшения с помощью микровалюты, заработанной за выполнение самых сложных испытаний в игре. В дизайне мы можем упорядочить эти идеи в соответствии с важностью и соединением столбов.
ПОЖАЛУЙСТА, ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: игры не должны иметь слишком много экономических столпов (или игровых столпов). Потратьте достаточно времени, чтобы правильно определить, что на самом деле составляет вашу игру и включает в себя всю игровую механику.
** # Ключевой момент 6: Начните с тщательного определения и отображения экономических столпов игры и понимания того, как они соотносятся друг с другом. Это поможет обеспечить чрезвычайно прочную основу. **
Теперь, когда у нас есть эта основа, мы можем начать создавать валюты! Но сначала, сколько валют нам нужно?
#Сумма валюты
При разработке системы игровой экономики определение необходимого количества валюты является сложным вопросом, на который нет однозначного ответа. С одной стороны, есть только одна валюта, привязанная ко всем системам, из-за чего игрок может потерять ощущение игровой ограниченности. Другой крайностью является несколько валют, каждая микросистема имеет свою собственную валюту, но это может снизить инициативу игрока и непрерывность игры.
Хороший дизайн должен найти правильный баланс. Например, Аид делит деньги на три основных столпа, каждый со своими источниками и потреблением. Этот дизайн соответствует основной механике игр Rogue-Like, обеспечивая основу для эффективного игрового цикла, который побуждает игроков попробовать еще раз и обеспечивает наилучшие игровые возможности.
Поэтому разработчикам необходимо всесторонне учитывать такие факторы, как тип игры, мотивация игрока и взаимодействие системы, чтобы найти точку баланса экономической системы, подходящую для игры.
Ключевой момент 7: количество требуемой валюты будет ограничено системой, взаимосвязью между ними, требованиями игры к инициативе и свободе игрока, а также механизмом защиты, который необходимо настроить для ключевых систем
предположение:
Валюта — самая основная награда: в каждом игровом цикле награда является основной, независимо от того, является ли она внешней или внутренней. И самая простая и основная награда для игроков — это немного валюты. Для предоставления этих небольших вознаграждений рекомендуется использовать достаточно сегментированные валюты.
Обмен валюты с осторожностью: было много систем, которые потерпели неудачу из-за таких вещей: драгоценные камни можно обменять на снаряжение, снаряжение можно обменять на золото, золото можно купить за жетоны, жетоны можно... в конечном итоге все эти взаимосвязанные валюты, образующие единую денежную систему, влекут за собой множество потенциальных проблем. Будьте осторожны при обмене между этими валютами или ограничивайте их по мере необходимости. Бедный брокер в Аиде предлагает способ обменять деньги, но по очень высокой цене.
Создавайте валюты для разных стилей игроков: существует несколько способов создания валют для достижения определенных целей. Эффективное решение — совместить его с игровой экономикой и основным геймплеем. Другой подход заключается в том, чтобы рассмотреть, как игроки участвуют в игре: вознаграждать их за потраченное время (например, убийство монстров), вознаграждать за эффективность их навыков (например, побеждать боссов или выполнять достижения) или даже вознаграждать их лояльность (например, дарить подарок или общую валюту во всех играх). игры).
Также есть особенно эффективный подход при разработке валюты с конкретной целью:
Семантика валют
Для каждой валюты перечислите соответствующие глаголы следующим образом:
Железная руда: плавить/торговать/договариваться/торговаться/улучшать
другой
Это подчеркивает взаимодействие между различными валютами и помогает вам сосредоточиться на определенных валютах, удалить или создать новые. В то же время это также принесет новые системные идеи, которые, возможно, не рассматривались ранее, для дальнейшего улучшения игрового процесса. Хранение бриллиантов, например, может сделать вас мишенью для воров, и чем больше бриллиантов вы храните, тем больше защиты вам потребуется.
**Ключевой момент 8: Отображение семантики валюты! Это простой способ понять область их действия и предложить новые идеи для обогащения системы! **
Ценность игрока и эволюция
Прежде чем закрыть дискуссию о валюте, стоит поговорить об одном последнем аспекте: стоимости денег с течением времени. Это относится не к ценности игры, а к ценности для игрока: ценность игровой валюты в глазах игрока и то, как она меняется со временем. **
Проще говоря, это значение будет постоянно колебаться в зависимости от игрового опыта и прогресса игрока. Вот два достаточно распространенных примера.
Обычно в игре используется мягкая валюта, например золотые монеты, в качестве основной валюты. На начальном этапе золотые монеты являются наиболее ценным ресурсом, и игроки могут использовать их для покупки практически всего. Однако со временем игрок становится богаче, для покупки доступно меньше предметов, а стоимость валюты постепенно снижается. В конце концов, игроки достигнут точки, когда золото потеряет для них ценность, а связанные с ними системы исчезнут. Это обычная ситуация во многих играх.
В конце игры есть валюта, которая не нужна игроку в начале игрового пути (например, «пропуск квеста», аналогичный командному вызову). Однако по мере приближения к этапам эндгейма игроки постепенно узнают о существовании этой валюты и начинают ценить ее важность и рост стоимости! В конечном счете, когда игровые системы, связанные с этой валютой, действительно откроются (например, разблокировка квестовых событий или достижение необходимых уровней или достижений), она станет одной из самых ценных валют и одним из основных драйверов игрового процесса для игроков!
Помимо этих классических примеров, еще более интересно, что происходит, когда вы их комбинируете:
Одна валюта естественным образом со временем заменит другую, эта эволюция будет иметь волновой эффект для всего игрового процесса игрока, включая различные цели, мотивации, награды и системы и т. д. Тщательно прогнозируя соответствие между каждой валютой и ценностью игрока, можно не только обеспечить их релевантность, но и контролировать игровые системы, связанные с каждой валютой, и стимулы для игроков к взаимодействию с этими системами. Рецессия в валюте может быть хорошей вещью и может быть спланирована!
**#KeyPoint9 Спроецируйте ценность валют в уме игрока с течением времени и подумайте о том, как они конкурируют друг с другом на разных этапах пути игрока. **
#Инфляция, дефляция и деструктивная экономика
При обсуждении экономической системы часто используется тревожное слово: **инфляция. ** Принято считать, что это худшее, что может случиться с экономикой, и стремится его избежать. Однако реальность намного сложнее (особенно для геймдизайнеров).
Инфляция и дефляция — две стороны одной медали, тесно связанные со спросом и предложением и напрямую влияющие на покупательную способность денег. В реальной экономике эти значения настолько чувствительны, что центральные банки предпринимают активные действия по их контролю. Однако простой перевод реальных моделей и решений в игры не подходит, поскольку виртуальная экономика часто слишком упрощена, чтобы быть самоокупаемой в долгосрочной перспективе.
Пример
Возьмем, к примеру, Diablo 2, игра вращается вокруг одной валюты: золотых монет. В отличие от реальной экономики, игроки могут постоянно создавать золотые монеты, получаемые за победу над монстрами или открытие сундуков с сокровищами. В многопользовательских играх игроки накапливают большое количество золотых монет, ** что приводит к обесцениванию золотых монет, ** их нельзя использовать для покупки высокоуровневых предметов, и в игре нет резервной валюты для решения этой проблемы. . Так игроки начали торговаться, формируя товарную валюту на основе «Камня Иордании», ставшего редчайшим и ценнейшим кольцом. Это формирует вторичную экономическую систему, в которой доминируют игроки.
На внутриигровую экономику влияет игровая механика. Если предметы в магазине стоят одинаково, они становятся почти бесплатными, а валюта обесценивается до нуля, в результате чего игровой прогресс и части основного цикла становятся неактуальными. GTA — интересный случай инфляции, которая распространяется на одиночную игру. Поскольку игроки тратят много времени, общая сумма денег неудержимо растет, что приводит к гиперинфляции. Разработчики предприняли шаги для контроля ликвидности валюты, представив новые системы и предметы, для покупки которых требуется больше валюты, не позволяя игрокам разрушить игровую экономику и предоставляя новые награды для лояльных игроков при сжигании валюты. Тем не менее, это также усугубляет разрыв в уровне благосостояния, исключает присоединение новых игроков и приводит к тому, что цены на предметы взлетают до смехотворного уровня.
В случае с World of Warcraft, например, экономика игры управляется значительно иначе, чем в других играх. Золотые монеты продолжали накапливаться без соответствующего роста цен на предметы, что приводило к дефляции. Аукционный дом наводнен предметами, награбленными фермерами и игроками-ботами, которые хотят обменять свою добычу на дополнительную валюту, что приводит к падению цен на предметы.
World of Warcraft применил интересный подход к перебалансировке экономики с каждым новым выпуском расширения. Внедрение новых дорогих предметов для поощрения богатых игроков и перебалансировка всей экономики для расширения доступа к золоту, чтобы новые игроки могли участвовать в игре. Однако у такого подхода есть очевидные недостатки: обесценивание золотых монет приводит к тому, что игроки теряют много богатства, а вовлеченность игроков может падать от одного дополнения к другому.
Таким образом, создание надежной и устойчивой виртуальной экономики на основе описанных выше примеров невозможно. В игровой экономике слишком много дефектов: виртуальная валюта генерируется бесконечно, и игроки могут копить ее, не тратя. Щедрость геймдизайна приводит к несбалансированной системе, которая не отвечает потребностям каждого игрока. Короче говоря, игровая экономика была обречена с самого начала.
**# Ключевой момент 10: экономика игры рухнет. Примите этот факт заранее, чтобы предвидеть влияние этого обесценивания. **
Ниже приведены возможные варианты выхода из плохой ситуации.
Защита и защита валюты
Вот несколько способов решить проблемы игровой экономики:
**Удаление или налогообложение многопользовательских компонентов: **один из самых простых способов. Сохранение потока валюты вокруг игрока дает больше контроля над тем, как она растет и используется.
** Увеличивайте и специализируйте валюты: ** Вводите различные типы валют и уменьшайте их влияние, чтобы лучше контролировать и защищать экономическую систему.
**Уничтоженная транзакция: **Установив систему уничтожения лишней валюты, компенсируйте валюту, которую игроки продолжают генерировать.
Система обслуживания: Требует от игроков оплаты принадлежащих им предметов, таких как квартирный налог, стоимость ремонта оружия, налог гильдии и т. д. Этот метод эффективен и может быть скорректирован в соответствии с уровнем благосостояния игрока, чтобы контролировать обращение валюты, но он также может рассматриваться игроком как рабство.
Ограничения кошелька: Ограничьте количество валюты, которую игроки могут носить и хранить, вынуждая их тратить деньги, чтобы продолжать зарабатывать больше. В сочетании с механизмом сжигания валюты может быть создана надежная экономическая база, но это также может рассматриваться как искусственное ограничение.
Экономическая ребалансировка: Изменения в системе экономики, перебалансировка ресурсов и потребления, чтобы держать валюту игрока в допустимых пределах. Этот метод эффективен, но даже самые преданные игроки могут почувствовать себя обманутыми.
**#KeyPoint11: Подумайте, какие факторы могут создать надежную защиту, чтобы отсрочить девальвацию валюты. **
В приведенном выше не было упомянуто, казалось бы, очевидное решение: иметь конечное количество валюты! В конце концов, это один из ключей к построению стабильной экономики в реальном мире и одна из причин, по которой правительства так осторожно относятся к печатанию большего количества денег! Однако, к сожалению, некоторые старомодные MMORPG (что является одной из причин экономического краха Ultimate) пробовали этот метод, но результат всегда был один и тот же: экономика полностью остановилась, фактически исчезнув из игрового мира. **Даже такое чудо экономической системы, как Eve Eve, сохраняет некоторые надежные системы создания и уничтожения ISK (основной валюты). Стоит отметить, что одним из ключей к успеху в этом начинании будет создание полностью управляемой игроками экономики (банки, магазины, устанавливающие цены на все предметы в игре и т. д.) и обеспечение строгой защиты. Такие меры, как порча для предотвращения накопления, влиятельные системы налогообложения или девальвация валюты, когда она хранится для стимулирования потребления.
Если мы попытаемся просто визуализировать эти решения, мы должны стремиться к следующему с точки зрения ценности игрока с течением времени:
Это не идеально, но замедляет время! Может быть, пришло время дождаться нового расширения или какой-то другой валютной альтернативы...
# нарисовать карту экономической системы
Организуйте и преобразуйте всю информацию в возможные точки фокусировки для документации в рабочем процессе проектирования. На этапе проектирования рекомендуется использовать следующие три основных документа, которые начинаются с высокого уровня, предназначены для реализации вашего видения экономики и служат в качестве руководящих принципов для проектирования, реализации и итерации.
Первый документ содержит общий обзор всей системы, включая:
Кормилец
Позиция каждой валюты в соответствующей колонке
Мобильность и возможности обмена между валютами
Хотя это упрощенное представление, оно полезно для применения в вашей системе.
В этом простом примере мы можем ясно видеть следующее:
Золото является основной валютой, используемой в обмене и в качестве средства обмена.
Бриллианты — самая ценная валюта, которую можно обменять практически на что угодно.
Валюта, генерируемая нарративом/миссией, строго контролируется и не может быть получена через другие системы, но может генерироваться золотом для нужд разведки.
Жетоны престижа могут быть расширенной валютой конечной стадии, которая постепенно вводится и играет важную роль в игре. Он существует сам по себе.
Второй документ является продолжением предыдущего документа и является необязательным. Он будет синтезировать предыдущий обзор с потоком каждой системы, включая источники, потребление и связи между ними.
Вот краткий пример о «железе» в выдуманной игре.
Этот документ может стать очень большим, ** его рекомендуется создавать только в том случае, если ваша игра имеет плотную, сложную и переплетенную экономическую систему (например, строительные классы, стратегические игры и т. д.). **
Последний документ на самом деле тот, который мы уже обсуждали в этой статье: это полное представление вашей ожидаемой ценности игрока для каждой валюты с течением времени. Вот краткий пример:
Этот документ играет центральную роль в дизайне. Хотя это может быть несколько теоретическим, оно дает четкое представление о системе и мотивах игроков. Следующая простая диаграмма передает следующую информацию:
Железо — это начальный ресурс, ценность которого постепенно снижается, и он играет важную роль в начале игры.
Золото является предпочтительным ресурсом и должно оставаться актуальным, с контролем и корректировкой цен, чтобы контролировать снижение стоимости.
Алмазы являются самым ценным ресурсом со стабильной стоимостью и остаются важными в конце игры.
Внедрение драгоценной твердой валюты, которая вездесуща и является единственным расходным материалом в передовых системах, поддерживая постоянную стоимость.
Жетоны престижа становятся основной движущей силой для выхода игроков на финальную стадию, и их стоимость может превышать твердую валюту.
По мере развития игры различные валюты и системы стимулируют мотивацию и вовлеченность игроков. Очевидными стадиями являются ранние/средние и поздние игроки.
Создавая свою игру с этими активами и валютами, вы получаете полное представление о том, что необходимо создать, и получаете четкие указания при тестировании и подтверждении ожидаемых результатов. Цель документации — предоставить руководство и визуализировать сложные экономические системы.
#в заключение
Эта статья не может исчерпывающе охватить все аспекты экономического проектирования, но, применяя ключевые моменты, инструменты и способы мышления, она может помочь создавать, поддерживать и оптимизировать эффективные виртуальные экономические системы. Постоянные итерации, тестирование и настройка являются ключевыми моментами, а сосредоточение внимания на человеческом факторе — одна из сложностей. Вот последний ключевой вывод:
**Ключевой пункт 12:****Постоянно повторяйте, тестируйте и вносите новые улучшения. Экономическая система в первом наброске не могла быть идеальной, потому что она включала множество элементов, одним из самых сложных из которых были люди. Всегда обращайте внимание на прогресс и развитие экономической системы. **
Оригинал: Ключи к экономике
Источник: ГД КЛЮЧИ
Посмотреть Оригинал
Содержание носит исключительно справочный характер и не является предложением или офертой. Консультации по инвестициям, налогообложению или юридическим вопросам не предоставляются. Более подробную информацию о рисках см. в разделе «Дисклеймер».
Игровые статьи: ключевые моменты проектирования экономической системы
GD KEYS|Автор
Сисси|Сборник
Системы игровой экономики играют важную роль в игровом дизайне, не только ограничивая определенные аспекты игрового опыта, но и поддерживая развитие персонажей, вознаграждая игроков, облегчая социальное взаимодействие и вводя трудный выбор. Однако разработка эффективной экономической системы является сложной задачей. Эта статья начнется с точки зрения гейм-дизайна, представит базовые знания об экономической системе и обсудит некоторые полезные инструменты, методы и особенности дизайна, которые помогут разработчикам разработать лучшую экономическую систему игр. . Эта статья представляет собой сжатую версию. Для более интересного контента смотрите ссылку на полнотекстовую версию.
#Что такое экономическая система
Экономическая система в игре похожа на реальный рынок спроса и предложения, вращающийся вокруг валют и ресурсов. В некоторых играх экономические системы настолько сложны, что в них даже нанимают экономистов для публикации экономических отчетов. Преимущества экономической системы включают эффективное распределение власти, поддержку специализации и облегчение взаимодействия игроков и отыгрыша. **Однако не каждая игра требует одинаковой глубины и сложности экономической системы. Валюта и ресурсы являются основной частью любой экономической системы.
# Валюта и ресурсы
Проще говоря, деньги — это обычное средство обмена, используемое для покупки товаров или услуг. Ключ "обмен". Однако в играх так называемая валюта — это не всегда реальная валюта, а ресурсы, используемые для получения дополнительной жизни или защиты. Природа денег не имеет ничего общего с редкостью или ценностью, а скорее с их функцией средства обмена. Валюты часто имеют несколько применений, но они также могут иметь ограниченное применение. Ресурсы играют ключевую роль в валютной системе, а валюта действует как мост между различными частями игрового опыта. При этом ресурсы могут существовать совсем без валюты, а могут выступать в роли валюты. ** Ресурсы имеют неотъемлемую ценность, которая обычно присваивается путем конвертации в валюту. ** Хотя валюта и ресурсы часто рассматриваются как одно и то же понятие в игровом дизайне, их различие позволяет лучше понять взаимосвязь между ними и, таким образом, создать более надежные системы.
КЛЮЧЕВОЙ ПУНКТ 1**: определите внутриигровую валюту и ресурсы. Каким бы спорным это ни казалось, этот шаг помогает лучше понять экосистему мира, который вы создаете. **
Однако экономическая система — это не просто список валют, это также динамические отношения между ними: как они конвертируются, как производятся, как используются и потребляются. Термины, обычно используемые в отрасли для определения этих трансформационных отношений, — это «источник» и «потребление». **
#Исходные источники и потребление приемников
По сути, эти два термина довольно прямолинейны: Источник** — это способ получения валюты**, например, продажа предметов, открытие сундуков или победа над врагами, а Потребление** — потребление валюты. Способы*. * такие как покупка предметов, покраска или ремонт и модернизация оборудования.
Разработчики экономики должны учитывать два важных аспекта этих источников ресурсов и потребления: сколько источников и точек потребления будет иметь каждая валюта, и баланс между этими источниками и потреблением, который мы называем «щедростью».
исходное и потребляемое количество
В игре количество точек источника и потребления строго не регламентировано. В одну точку потребления может подаваться несколько источников или только один источник (например, добыча, полученная за победу над боссом в игре-рогалике), а конечная система может быть открыта путем предоставления точки потребления соответствующего валюта. Источники и очки истощения, необходимые для каждой валюты, зависят от игровой системы и ожиданий игрока. Несколько способов получения валюты могут способствовать свободе выбора игрока и самовыражению (при условии, что источник сбалансирован). Если игра поощряет определенные системы к участию или вознаграждает за определенные действия, разработка специальной валюты немедленно мотивирует игроков (или создает критические узкие места в основных процессах).
Наличие нескольких точек расходов дает игроку осмысленный выбор и приоритеты (например, «что купить?» или «что купить в первую очередь?»), в то время как только одна точка расходов фокусирует действия игрока и игровой процесс на одной цели, которую нельзя пропустить.
Ключевой момент 2: Определив источник валюты и количество очков потребления, определите инициативу игрока и прогресс в игре
Теперь давайте поговорим о самой обсуждаемой теме в игре.
щедрость
Щедрость имеет решающее значение для участия игрока в экономике, в зависимости от баланса между источниками и точками потребления. Чрезмерная щедрость может привести к тому, что игроки потеряют интерес, а недостаточная щедрость может привести к тому, что игроки бросят игру. ** Баланс является ключевым.
Чрезмерная щедрость может принести пользу в краткосрочной перспективе****, но** может иметь катастрофические последствия в долгосрочной перспективе, ослабляя игровые системы и влияя на мотивацию игроков. Любая крайность заставит игрока покинуть игру. Поэтому поиск правильного уровня щедрости имеет решающее значение для поддержания интереса и вовлеченности игроков.
**# Ключевой момент 3: излишняя или недостаточная щедрость приведет к снижению мотивации игроков, и дизайнеры должны тщательно отслеживать и корректировать. **
Пробовать обе крайности на разных этапах игрового опыта — разумное предложение. В начале игры чрезмерная щедрость (источники, превышающие потребление) может дать игрокам сильное чувство контроля и прогресса, побуждая их продолжать игру. Это связано с психологической потребностью людей копить, что приносит мгновенное чувство победы. По ходу игры желания и потребности игрока становятся более конкретными и определенными. В этом изменении сокращение источников и увеличение потребления будут лучше служить этим желаниям, увеличивая удержание игроков и потребность в освоении игры.
Следующая диаграмма упрощает баланс денег во времени:
**# Ключевой момент 4: Баланс между источником и потреблением валюты может меняться со временем: используйте эту взаимосвязь, чтобы направлять поведение игроков в соответствии с их текущими потребностями и мотивами. **
Конечно, в дизайне каждая ситуация уникальна, и этот баланс может принимать самые разные формы: не бойтесь экспериментировать и найдите идеальный баланс для своей игры. Например, в бесплатной игре вы можете получить очень разные кривые, когда у вас в два раза больше твердых денег (реальных денег), чем мягких денег (виртуальных денег в игре). В приведенном ниже примере у нас сначала есть период «привлекательности», в течение которого покупка валюты не требуется, а затем баланс внезапно меняется, сильно ограничивая игровой прогресс игрока после окончания «пробного» периода:
Чтобы сбалансировать источники и потребление, дизайнеры могут использовать глобальную метрику: ** Прирост валюты в минуту. **Эта метрика сообщает нам, сколько валюты игрок может получить в течение определенного периода времени, что позволяет нам корректировать точки потребления. Применение этой метрики ко всей игре дает четкое направление дизайна, а применение ее к каждой системе создает возможности. ** Предоставление немного большей валюты в определенной системе по сравнению со средним мировым значением является эффективным способом побудить игроков участвовать в этой системе. **
Такой подход заставляет игроков чувствовать, что они могут получить больше валюты, выбрав определенную систему за то же время.Это запланированный дизайн? Дает ли это лучший опыт?
**# Ключевой момент 5: Определите количество прироста глобальной валюты игрока в минуту, а затем внесите коррективы для каждой системы, чтобы соответствующим образом скорректировать очки потребления, помогая формировать общий игровой опыт. **
С учетом всего сказанного, резюмируя то, что мы здесь определили: экономическая система игры состоит из всех валют и ресурсов и того, как они соотносятся с каждой системой в игре. Он играет центральную роль в игровом опыте игрока и сильно влияет на то, как игроки играют и участвуют. Валюта — это средство обмена, которое обменивается через источники и потребление, и баланс между источниками и потреблением оказывает важное влияние на мотивацию и удержание игроков.
Разработать экономическую систему непросто, и одна из самых больших трудностей заключается в том, что вы не знаете, с чего начать. Ниже представлены некоторые полезные методы.
#Кормилец
Прежде чем разрабатывать экономическую систему, важно определить область применения валюты. И не только перечисление различных игровых систем. Вместо этого мы должны думать о том, как **аспекты или столпы в игре могут быть усилены экономической системой, и есть ли между ними взаимосвязь. **Например, столп Исследование можно выполнить, награждая игроков за обнаружение скудных ресурсов в регионе. СОТРУДНИЧЕСТВО/СОЦИАЛЬНОЕ Столпы могут распространяться между игроками и создавать добавленную стоимость с помощью валюты, которую можно использовать для покупки товаров сообщества для укрепления сотрудничества и взаимодействия. ЭТАП ЗАВЕРШЕНИЯ ИГРЫ Дает новый игровой опыт, открывая уникальные магазины и улучшения с помощью микровалюты, заработанной за выполнение самых сложных испытаний в игре. В дизайне мы можем упорядочить эти идеи в соответствии с важностью и соединением столбов.
ПОЖАЛУЙСТА, ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: игры не должны иметь слишком много экономических столпов (или игровых столпов). Потратьте достаточно времени, чтобы правильно определить, что на самом деле составляет вашу игру и включает в себя всю игровую механику.
** # Ключевой момент 6: Начните с тщательного определения и отображения экономических столпов игры и понимания того, как они соотносятся друг с другом. Это поможет обеспечить чрезвычайно прочную основу. **
Теперь, когда у нас есть эта основа, мы можем начать создавать валюты! Но сначала, сколько валют нам нужно?
#Сумма валюты
При разработке системы игровой экономики определение необходимого количества валюты является сложным вопросом, на который нет однозначного ответа. С одной стороны, есть только одна валюта, привязанная ко всем системам, из-за чего игрок может потерять ощущение игровой ограниченности. Другой крайностью является несколько валют, каждая микросистема имеет свою собственную валюту, но это может снизить инициативу игрока и непрерывность игры.
Хороший дизайн должен найти правильный баланс. Например, Аид делит деньги на три основных столпа, каждый со своими источниками и потреблением. Этот дизайн соответствует основной механике игр Rogue-Like, обеспечивая основу для эффективного игрового цикла, который побуждает игроков попробовать еще раз и обеспечивает наилучшие игровые возможности.
Поэтому разработчикам необходимо всесторонне учитывать такие факторы, как тип игры, мотивация игрока и взаимодействие системы, чтобы найти точку баланса экономической системы, подходящую для игры.
Ключевой момент 7: количество требуемой валюты будет ограничено системой, взаимосвязью между ними, требованиями игры к инициативе и свободе игрока, а также механизмом защиты, который необходимо настроить для ключевых систем
предположение:
Валюта — самая основная награда: в каждом игровом цикле награда является основной, независимо от того, является ли она внешней или внутренней. И самая простая и основная награда для игроков — это немного валюты. Для предоставления этих небольших вознаграждений рекомендуется использовать достаточно сегментированные валюты.
Обмен валюты с осторожностью: было много систем, которые потерпели неудачу из-за таких вещей: драгоценные камни можно обменять на снаряжение, снаряжение можно обменять на золото, золото можно купить за жетоны, жетоны можно... в конечном итоге все эти взаимосвязанные валюты, образующие единую денежную систему, влекут за собой множество потенциальных проблем. Будьте осторожны при обмене между этими валютами или ограничивайте их по мере необходимости. Бедный брокер в Аиде предлагает способ обменять деньги, но по очень высокой цене.
Создавайте валюты для разных стилей игроков: существует несколько способов создания валют для достижения определенных целей. Эффективное решение — совместить его с игровой экономикой и основным геймплеем. Другой подход заключается в том, чтобы рассмотреть, как игроки участвуют в игре: вознаграждать их за потраченное время (например, убийство монстров), вознаграждать за эффективность их навыков (например, побеждать боссов или выполнять достижения) или даже вознаграждать их лояльность (например, дарить подарок или общую валюту во всех играх). игры).
Также есть особенно эффективный подход при разработке валюты с конкретной целью:
Семантика валют
Для каждой валюты перечислите соответствующие глаголы следующим образом:
Золотые монеты: грабить/продавать/покупать/ремонтировать/выигрывать/приобретать
Алмазы: найти/обменять/наградить/украсть/защитить
Железная руда: плавить/торговать/договариваться/торговаться/улучшать
другой
Это подчеркивает взаимодействие между различными валютами и помогает вам сосредоточиться на определенных валютах, удалить или создать новые. В то же время это также принесет новые системные идеи, которые, возможно, не рассматривались ранее, для дальнейшего улучшения игрового процесса. Хранение бриллиантов, например, может сделать вас мишенью для воров, и чем больше бриллиантов вы храните, тем больше защиты вам потребуется.
**Ключевой момент 8: Отображение семантики валюты! Это простой способ понять область их действия и предложить новые идеи для обогащения системы! **
Ценность игрока и эволюция
Прежде чем закрыть дискуссию о валюте, стоит поговорить об одном последнем аспекте: стоимости денег с течением времени. Это относится не к ценности игры, а к ценности для игрока: ценность игровой валюты в глазах игрока и то, как она меняется со временем. **
Проще говоря, это значение будет постоянно колебаться в зависимости от игрового опыта и прогресса игрока. Вот два достаточно распространенных примера.
Обычно в игре используется мягкая валюта, например золотые монеты, в качестве основной валюты. На начальном этапе золотые монеты являются наиболее ценным ресурсом, и игроки могут использовать их для покупки практически всего. Однако со временем игрок становится богаче, для покупки доступно меньше предметов, а стоимость валюты постепенно снижается. В конце концов, игроки достигнут точки, когда золото потеряет для них ценность, а связанные с ними системы исчезнут. Это обычная ситуация во многих играх.
В конце игры есть валюта, которая не нужна игроку в начале игрового пути (например, «пропуск квеста», аналогичный командному вызову). Однако по мере приближения к этапам эндгейма игроки постепенно узнают о существовании этой валюты и начинают ценить ее важность и рост стоимости! В конечном счете, когда игровые системы, связанные с этой валютой, действительно откроются (например, разблокировка квестовых событий или достижение необходимых уровней или достижений), она станет одной из самых ценных валют и одним из основных драйверов игрового процесса для игроков!
Помимо этих классических примеров, еще более интересно, что происходит, когда вы их комбинируете:
Одна валюта естественным образом со временем заменит другую, эта эволюция будет иметь волновой эффект для всего игрового процесса игрока, включая различные цели, мотивации, награды и системы и т. д. Тщательно прогнозируя соответствие между каждой валютой и ценностью игрока, можно не только обеспечить их релевантность, но и контролировать игровые системы, связанные с каждой валютой, и стимулы для игроков к взаимодействию с этими системами. Рецессия в валюте может быть хорошей вещью и может быть спланирована!
**#KeyPoint9 Спроецируйте ценность валют в уме игрока с течением времени и подумайте о том, как они конкурируют друг с другом на разных этапах пути игрока. **
#Инфляция, дефляция и деструктивная экономика
При обсуждении экономической системы часто используется тревожное слово: **инфляция. ** Принято считать, что это худшее, что может случиться с экономикой, и стремится его избежать. Однако реальность намного сложнее (особенно для геймдизайнеров).
Инфляция и дефляция — две стороны одной медали, тесно связанные со спросом и предложением и напрямую влияющие на покупательную способность денег. В реальной экономике эти значения настолько чувствительны, что центральные банки предпринимают активные действия по их контролю. Однако простой перевод реальных моделей и решений в игры не подходит, поскольку виртуальная экономика часто слишком упрощена, чтобы быть самоокупаемой в долгосрочной перспективе.
Пример
Возьмем, к примеру, Diablo 2, игра вращается вокруг одной валюты: золотых монет. В отличие от реальной экономики, игроки могут постоянно создавать золотые монеты, получаемые за победу над монстрами или открытие сундуков с сокровищами. В многопользовательских играх игроки накапливают большое количество золотых монет, ** что приводит к обесцениванию золотых монет, ** их нельзя использовать для покупки высокоуровневых предметов, и в игре нет резервной валюты для решения этой проблемы. . Так игроки начали торговаться, формируя товарную валюту на основе «Камня Иордании», ставшего редчайшим и ценнейшим кольцом. Это формирует вторичную экономическую систему, в которой доминируют игроки.
На внутриигровую экономику влияет игровая механика. Если предметы в магазине стоят одинаково, они становятся почти бесплатными, а валюта обесценивается до нуля, в результате чего игровой прогресс и части основного цикла становятся неактуальными. GTA — интересный случай инфляции, которая распространяется на одиночную игру. Поскольку игроки тратят много времени, общая сумма денег неудержимо растет, что приводит к гиперинфляции. Разработчики предприняли шаги для контроля ликвидности валюты, представив новые системы и предметы, для покупки которых требуется больше валюты, не позволяя игрокам разрушить игровую экономику и предоставляя новые награды для лояльных игроков при сжигании валюты. Тем не менее, это также усугубляет разрыв в уровне благосостояния, исключает присоединение новых игроков и приводит к тому, что цены на предметы взлетают до смехотворного уровня.
В случае с World of Warcraft, например, экономика игры управляется значительно иначе, чем в других играх. Золотые монеты продолжали накапливаться без соответствующего роста цен на предметы, что приводило к дефляции. Аукционный дом наводнен предметами, награбленными фермерами и игроками-ботами, которые хотят обменять свою добычу на дополнительную валюту, что приводит к падению цен на предметы.
World of Warcraft применил интересный подход к перебалансировке экономики с каждым новым выпуском расширения. Внедрение новых дорогих предметов для поощрения богатых игроков и перебалансировка всей экономики для расширения доступа к золоту, чтобы новые игроки могли участвовать в игре. Однако у такого подхода есть очевидные недостатки: обесценивание золотых монет приводит к тому, что игроки теряют много богатства, а вовлеченность игроков может падать от одного дополнения к другому.
Таким образом, создание надежной и устойчивой виртуальной экономики на основе описанных выше примеров невозможно. В игровой экономике слишком много дефектов: виртуальная валюта генерируется бесконечно, и игроки могут копить ее, не тратя. Щедрость геймдизайна приводит к несбалансированной системе, которая не отвечает потребностям каждого игрока. Короче говоря, игровая экономика была обречена с самого начала.
**# Ключевой момент 10: экономика игры рухнет. Примите этот факт заранее, чтобы предвидеть влияние этого обесценивания. **
Ниже приведены возможные варианты выхода из плохой ситуации.
Защита и защита валюты
Вот несколько способов решить проблемы игровой экономики:
**#KeyPoint11: Подумайте, какие факторы могут создать надежную защиту, чтобы отсрочить девальвацию валюты. **
В приведенном выше не было упомянуто, казалось бы, очевидное решение: иметь конечное количество валюты! В конце концов, это один из ключей к построению стабильной экономики в реальном мире и одна из причин, по которой правительства так осторожно относятся к печатанию большего количества денег! Однако, к сожалению, некоторые старомодные MMORPG (что является одной из причин экономического краха Ultimate) пробовали этот метод, но результат всегда был один и тот же: экономика полностью остановилась, фактически исчезнув из игрового мира. **Даже такое чудо экономической системы, как Eve Eve, сохраняет некоторые надежные системы создания и уничтожения ISK (основной валюты). Стоит отметить, что одним из ключей к успеху в этом начинании будет создание полностью управляемой игроками экономики (банки, магазины, устанавливающие цены на все предметы в игре и т. д.) и обеспечение строгой защиты. Такие меры, как порча для предотвращения накопления, влиятельные системы налогообложения или девальвация валюты, когда она хранится для стимулирования потребления.
Если мы попытаемся просто визуализировать эти решения, мы должны стремиться к следующему с точки зрения ценности игрока с течением времени:
Это не идеально, но замедляет время! Может быть, пришло время дождаться нового расширения или какой-то другой валютной альтернативы...
# нарисовать карту экономической системы
Организуйте и преобразуйте всю информацию в возможные точки фокусировки для документации в рабочем процессе проектирования. На этапе проектирования рекомендуется использовать следующие три основных документа, которые начинаются с высокого уровня, предназначены для реализации вашего видения экономики и служат в качестве руководящих принципов для проектирования, реализации и итерации.
Первый документ содержит общий обзор всей системы, включая:
Хотя это упрощенное представление, оно полезно для применения в вашей системе.
В этом простом примере мы можем ясно видеть следующее:
Второй документ является продолжением предыдущего документа и является необязательным. Он будет синтезировать предыдущий обзор с потоком каждой системы, включая источники, потребление и связи между ними.
Вот краткий пример о «железе» в выдуманной игре.
Этот документ может стать очень большим, ** его рекомендуется создавать только в том случае, если ваша игра имеет плотную, сложную и переплетенную экономическую систему (например, строительные классы, стратегические игры и т. д.). **
Последний документ на самом деле тот, который мы уже обсуждали в этой статье: это полное представление вашей ожидаемой ценности игрока для каждой валюты с течением времени. Вот краткий пример:
Этот документ играет центральную роль в дизайне. Хотя это может быть несколько теоретическим, оно дает четкое представление о системе и мотивах игроков. Следующая простая диаграмма передает следующую информацию:
По мере развития игры различные валюты и системы стимулируют мотивацию и вовлеченность игроков. Очевидными стадиями являются ранние/средние и поздние игроки.
Создавая свою игру с этими активами и валютами, вы получаете полное представление о том, что необходимо создать, и получаете четкие указания при тестировании и подтверждении ожидаемых результатов. Цель документации — предоставить руководство и визуализировать сложные экономические системы.
#в заключение
Эта статья не может исчерпывающе охватить все аспекты экономического проектирования, но, применяя ключевые моменты, инструменты и способы мышления, она может помочь создавать, поддерживать и оптимизировать эффективные виртуальные экономические системы. Постоянные итерации, тестирование и настройка являются ключевыми моментами, а сосредоточение внимания на человеческом факторе — одна из сложностей. Вот последний ключевой вывод:
**Ключевой пункт 12:****Постоянно повторяйте, тестируйте и вносите новые улучшения. Экономическая система в первом наброске не могла быть идеальной, потому что она включала множество элементов, одним из самых сложных из которых были люди. Всегда обращайте внимание на прогресс и развитие экономической системы. **
Оригинал: Ключи к экономике
Источник: ГД КЛЮЧИ