Oyunlaştırma Mekanizmasının Gerçek Anlamı: Kullanıcıların Kalmasını Sağlayacak Ürün Deneyimi
Oyunlaştırma kavramı artık geçmişteki kadar popüler değil. Erken dönemde birçok geliştirici, oyunlaştırma unsurlarını kullanarak kullanıcıların gerçek çıkarlarıyla örtüşmeyen yollar izledi; örneğin, kullanıcıları yorum yapmaya veya kişisel bilgilerini paylaşmaya teşvik etmek için. Bu uygulamalar kısa vadede kullanıcı katılımını artırmış olabilir, ancak çoğu kullanıcıları uzun vadede elde tutmakta zorlandı.
Aslında, gerçekten başarılı oyunlaştırma uygulamalarının arkasında, mükemmel oyun tasarımının temel prensiplerine - kullanıcı sadakatine - uyulmaktadır. "World of Warcraft" ve "Candy Crush" gibi klasik oyunların oyuncuları 10 yıldan fazla süreyle çekmesinin nedeni, oyun mekaniklerinin kullanıcıların içsel motivasyonlarıyla son derece uyumlu olmasıdır. Geri bildirim döngüleri oluşturarak, kullanıcıları yönlendirip ödüllendirerek, bu oyunlar oyunculara uzun vadeli bir "ustalık yolu" sunmaktadır.
Bugün, birçok başarılı uygulama, temel ürün tasarımına bu oyun tasarımı ilkelerini entegre etmiştir. Bu tür oyunlaştırılmış deneyimler, kullanıcılara eğlence sunarken aynı zamanda uzun vadeli kullanım alışkanlıklarını da geliştirmektedir. Üretkenlik araçlarından sosyal ağlara, finans, psikolojik sağlık ve eğitim uygulamalarına kadar, birçok popüler modern uygulama bu yaklaşımı benimsemiştir.
Motivasyon, Ustalık ve Geri Bildirim: Oyunlaştırmanın Üç Temel Direği
"Oyun nedir" konusunda birçok farklı görüş olsa da, çoğu kişi aşağıdaki üç temel prensibi kabul etmektedir:
Motivasyon: Kullanıcılar neden ürününüzü kullanmak istiyor?
Uzmanlık: Ürünün kuralları ve sistemleri nelerdir?
Geri bildirim: Kullanıcılar bu kuralları nasıl öğrenir?
Bu ilkeleri başarıyla uygulayan birkaç örneğe bakalım.
Motivasyon
Modern oyun tasarımcıları, davranışın içsel veya dışsal motivasyonlardan kaynaklanabileceğini öne süren öz belirleme teorisini yaygın olarak kabul etmektedir.
Dışsal motivasyon, para ödülleri veya başkalarının emirleri gibi dışsal kaynaklardan gelir. İçsel motivasyon ise doğuştan gelen psikolojik ihtiyaçlardan kaynaklanır; bunlar arasında kendi hayatını kontrol etme arzusunu, sonuçları kontrol etme arzusunu ve başkalarıyla bağlantı kurma arzusunu içerir.
Çoğu oyun, içsel motivasyona odaklanarak bunu en etkili ve kalıcı davranış gücü olarak görmektedir. Klasik bilim kurgu aksiyon oyunu "Mega Man X"'in açılışını örnek alalım; oyun, oyuncunun içsel motivasyonunu artırmak için iki hedef belirlemektedir: güçlü bir karakter kadar güçlü olmak ve güçlü düşmanları yenmek. Bu hedefler, oyuncunun beceri hissini ve özerkliğini doğrudan pekiştirerek, oyuncuları madalya veya puan gibi dışsal ödüller kullanmadan oyuna devam etmeye teşvik etmektedir.
Bu, birçok oyunlaştırma uygulamasının kavrayamadığı kritik bir ilkedir. Genellikle rozet veya puan biriktirmeyi hedef olarak alırlar, ancak içsel bir ihtiyaç desteği eksikse, bu mekanizmalar nihayetinde yüzeysel dışsal motivasyonlar haline gelir ve kullanıcılar hızla bunlardan sıkılır.
( uzman
Ustalık, oyun tasarımının ikinci temel ilkesidir. Bir oyuncu, zafer koşullarını yerine getirmek için motive olduğunda, oyun kurallarını öğrenmeye hazırdır. Bu kurallar, oyuncuya nasıl kazanılacağını gösterir ve ustalık yolunu oluşturur.
Herhangi bir etkinlikte ustalaşmak, insanların içsel yetenek gereksinimleriyle yakından ilişkilidir. İnsanlar, yeni bir spor öğrenmek veya oyun oynamak gibi etkinliklere katılırken yeteneklerini geliştirmek isterler. Elbette, bu sürecin adil olmasını beklerler; ilerleme, yetenek ve seçimlere dayanmalı, şansa değil.
Oyun tasarımcıları genellikle ne çok zor ne de çok kolay olan uygun zorluk dengesini bulmak için çaba gösterirler. İyi tasarlanmış oyunlar, oyuncuların akış durumuna girmesini sağlar; bu durumda kullanıcı, mevcut anına yüksek derecede odaklanır ve zamanın nasıl geçtiğini anlamaz.
Oyun dışı ürünler de bu ilkeye uygundur. Örneğin, bir manzara resmi yapmak veya zorlu bir gitar parçası çalmak genellikle akış deneyimi yaratabilir.
İçsel motivasyonu ve dengeli ustalık yolunu birleştirmek, öğrenme motivasyonunu sürdürmek için çok önemlidir. Kurallar adil olduğu sürece, hedefler ulaşılabilir görünüyorsa, kullanıcılar genellikle devam eder. Birçok oyunlaştırma uygulamasının hatası, ustalık seviyesini takip etmek için kullanılan sistemlere ) seviye, deneyim puanı, rozet ( gibi aşırı odaklanmalarıdır, ancak gerçek bir meydan okuma veya ustalık yolu sunmamalarıdır.
![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulamalar Paketlenmiş Oyunlardır])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-55413cc54c105d0612c8c71546ae7123.webp(
) geri bildirim
Geri bildirim, kullanıcıların ürünün kurallarını nasıl öğrendiğini belirten üçüncü temel tasarım ilkesidir.
En iyi oyunlar, oyunculara net bir sebep-sonuç döngüsü aracılığıyla öğretir. Örneğin, "Süper Mario" ölüm geri bildirim döngüsü aracılığıyla oyunculara öğretir. Oyun başladığında bir düşman belirir, eğer Mario'ya çarparsa bu ölümle sonuçlanır ve seviye yeniden başlar, ancak sadece 3 saniye geri alır. Bu kısa zararsız döngü, oyuncuları denemeye teşvik eder, ta ki düşmanları atlayabileceklerini veya ezebileceklerini keşfedene kadar.
Döngü, kullanıcıların doğru eylemleri için olumlu geri bildirim sağlamaya devam eder. "Candy Crush" gibi oyunlar, oyuncuların şekerleri eşleştirmesini kutlamak için muhteşem görseller kullanır. Oyun ayrıca, oyuncuların şekerleri eşleştirirken aniden beliren havai fişekler, balıklar ve şimşek gibi beklenmedik sonuçlardan sürpriz hissetmelerini sağlamak için rastgelelik unsurları getirir.
İyi tasarımcılar genellikle kullanıcıların kullanım kılavuzunu okumayacağını varsayar ve ürünleri yaparak öğrenme yöntemiyle tasarlarlar; bu süreçte tekrar eden geri bildirim döngüleri oluştururlar. Bu döngüler, kullanıcıların ustalaşmalarına ve nihayetinde hedeflerine ulaşmalarına yardımcı olur. Yukarıdaki örnek gibi doğal bir geri bildirim döngüsü oluşturan çok az oyunlaştırma uygulaması vardır.
![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulama Paketlenmiş Oyunlardır]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-239fc97939dd99b01f8f162e93b16e91.webp(
Oyunlaştırma Tasarımının Farklı Alanlardaki Uygulamaları
Yıllar boyunca, motivasyon, ustalık ve geri bildirim bu üç temel tasarım prensibi oyun alanını çoktan aşmış durumda. Bugün, en popüler tüketim malları ve kurumsal uygulamaların birçoğu, bu prensipleri temel tasarımında kullanıyor.
) sosyal uygulama
Birçok popüler sosyal ağ aslında oyunlaştırma uygulamalarıdır. Instagram, Twitter ve TikTok gibi uygulamalar doğrudan kullanıcıların içsel motivasyonlarına dokunur. Kullanıcılar içerik oluşturarak kendilerini ifade eder ( özerklik ) ve bu süreçte başkalarıyla bağlantılar kurar ### ilişkililik (. Bu platformlar ayrıca kullanıcıların hayran çekmek için çaba gösterebileceği ve beğeni şeklinde geri bildirim alabileceği isteğe bağlı bir ustalık yolu sunar.
Clubhouse gibi yeni uygulamalar, rastlantısallık unsurlarını daha da benimsemektedir. Bu uygulama, kullanıcıların canlı yayın odalarına girmesine izin vererek, arkadaşlarla "rastgele karşılaşma" hissini yeniden yaratmakta ve keyifli anlar yaratmaktadır. Üst düzey sunucular, diğer kullanıcıların sunuculuk yapmasına veya kamu konuşma becerilerini geliştirmesine olanak tanıyarak bir başarı duygusu oluşturmaktadır.
Dikkate değer olan, bu sosyal uygulamaların geleneksel oyunlaştırma unsurları olan puan veya rozet gibi unsurları kullanmamasına rağmen, oldukça güçlü bir kullanıcı tutma yeteneğine sahip olmalarıdır; bu da oyunlaştırma deneyiminin bir işaretidir.
![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulama Paketlenmiş Oyunlardır])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-eac9bdca6ca95aa9e697c8b9dae44c45.webp###
( üretkenlik araçları
Son yıllarda, daha çok oyun gibi olan ve geleneksel araçlardan ziyade yeni nesil üretkenlik yazılımları ortaya çıktı. Örneğin, tarayıcı tabanlı IDE Repl.it ve işbirliği tasarım aracı Figma, sırasıyla kodlama ve tasarıma çoklu oyuncu modunu getiriyor. Geliştiriciler, gerçek zamanlı olarak işbirliği yapabilir, yorum yapabilir ve birbirlerinden öğrenebilir; bu "insan unsuru", bu yazılımları tek başına kullanımın çok daha eğlenceli hale getiriyor.
E-posta uygulaması Superhuman, oyunlaştırmanın tipik bir örneğidir. Eski oyun tasarımcısı Rahul Vohra'nın liderliğinde, Superhuman kullanıcılara "gelen kutusunu sıfırlama" hedefi belirlemiştir ve bu hedefe ulaşmalarına yardımcı olmak için ince kontroller ve gelen kutusu kuralları sağlamaktadır. Kullanıcılar "sıfır gelen kutusu" hedefine ulaştıklarında, Superhuman güzel, yüksek çözünürlüklü bir doğa manzarası görüntüsü gösterir ve bu görüntü her gün değişir. Görüntünün altında, uygulama ayrıca kullanıcıların ardışık olarak "sıfır gelen kutusu" hedefini gerçekleştirdikleri gün sayısını takip ederek ustalığa giden yolu pekiştirmektedir.
![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulama Paketlenmiş Oyunlardır])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8337ce88861c957552c172e6bec43789.webp(
) Zihinsel sağlık
Forest, 6 milyondan fazla ücretli kullanıcıya sahip bir üretkenlik ve zihinsel sağlık uygulamasıdır. Dikkatini korumak, bir oyun deneyimi haline getirilmiştir.
Kullanıcı, sanal bir ağaç dikerek dikkat eğitimi yapmaya başlar. Kullanıcı çalışmaya devam ettiği sürece, bu ağaç büyür; eğer kullanıcı süre dolmadan uygulamayı terk ederse, ağaç kurur. Kuruyan ağaç, olumsuz bir görsel geri bildirim olarak, kullanıcının sosyal medya veya e-posta ile dikkatini dağıtmasını engeller. Başarılı bir şekilde dikkati korumak, ağacın sağlıklı bir şekilde büyümesini sağlar; kullanıcı kişisel sanal ormanında daha fazla ağaç dikebilir, ormanın zenginliği kullanıcının dikkat başarılarını ve sürelerini gösterir ve bir ustalaşma yolu oluşturur.
Uzun vadede, Forest kullanıcıların "odaklanma" ve "burada olma" etrafında iyi alışkanlıklar geliştirmesini umuyor.
Finansal Hizmetler
Chime Bank'ın otomatik tasarruf hesabı, para biriktirmeyi bir oyun deneyimine dönüştürüyor. Chime, kullanıcılara belirli tasarruf hedefleri belirliyor ve bu hedefe ulaşmalarına yardımcı olmak için bir dizi süreç tasarlıyor.
Chime debit kartı işlem tutarını en yakın dolara yuvarlayacak ve farkı otomatik olarak tasarruf hesabına aktaracaktır. Bu tasarruf miktarı her işlemde farklılık gösterir ve Chime uygulamasının anasayfasında dikkat çekici renklerle görüntülenerek kullanıcılara hoş bir sürpriz sunar.
Tasarımda rastgelelik ekleyerek, Chime geleneksel olarak sıkıcı olan fatura incelemeyi eğlenceli hale getiriyor. Bu olumlu geri bildirim döngüsü tasarruf hedeflerini güçlendiriyor ve kullanıcıların iyi tasarruf alışkanlıkları geliştirmelerine yardımcı oluyor. Zamanla, kullanıcılar Chime dışında tasarruf yapma motivasyonu bile geliştirebilir.
fitness uygulaması
Zombies, Run! ve Strava, oyun unsurlarını kişisel fitnessa entegre eden uygulamalardır ve koşmayı ile bisiklet sürmeyi daha eğlenceli hale getirir.
Zombies, kullanıcıların bir zombi salgınında hayatta kalanları canlandırdığı bir ses uygulamasıdır. Uygulama, kullanıcıları malzeme bulma veya zombilerden kaçma gibi görevler ( ile koşmaya teşvik eder. Kullanıcılar belirli bir hız veya mesafeye ulaşarak görevleri tamamlar. Uygulama her koşu verisini takip eder ve günlük ilerleme raporunu e-posta ile gönderir, farklı kilometre taşlarının ulaşılmasını kutlar.
Strava, benzer bir hedef belirleme ve geri bildirim döngüsü kullanıyor ve sosyal unsurlar ekliyor. Strava, kullanıcıların koşu veya bisiklet sürme sıralamalarını koruyarak, kullanıcıların aynı anda arkadaşlarıyla karşılaştırmalı ilerlemelerini görmelerine olanak tanıyor. Kullanıcılar daha hızlı koştuklarında, sıralamada daha yukarı çıktıklarını görebiliyorlar. Sıralamanın kendisi içsel bir motivasyon unsuru taşımıyor, ancak Strava'da iyi çalışıyor çünkü koşu zaten rekabetçi bir etkinliktir ve kullanıcılar doğal olarak arkadaşlarıyla karşılaştırmak istiyorlar.
![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulama Paketlenmiş Oyunlardır])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-1b09f87a6f2b4dfa03b510f288665b8f.webp###
( Eğitim Uygulaması
Duolingo, popüler bir oyunlaştırılmış dil öğrenme uygulamasıdır. Bu uygulama, kullanıcılara yeni bir dil öğrenme hedefleri belirler ve ustalaşmak için günde 15 dakika öğrenmelerini önerir.
Kurslar, mobil oyun seviyelerine benzer uzunlukta, kısa ve tamamlaması kolay seviyelere ayrılmıştır. Kurs tasarımı özenle yapılmıştır ve kullanıcıların akış durumuna ulaşmalarına yardımcı olmayı amaçlamaktadır. Her ders yeni ve eski kelimeleri harmanlamakta ve kullanıcı performansına göre zorluk seviyesini ayarlamaktadır. Eğer kurs çok kolaysa, yeni kelimeler tanıtılacak, aksi takdirde zorluk artırılacaktır.
Du
View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
9 Likes
Reward
9
4
Share
Comment
0/400
BearMarketBuilder
· 07-20 09:45
Bu berbat oyunun planlayıcısı bir gün kesinlikle başarısız olacak.
View OriginalReply0
MoneyBurnerSociety
· 07-20 09:44
Yine bir tuzak mekanizması, sonuçta her zaman kaybedenler enayileriz.
View OriginalReply0
EyeOfTheTokenStorm
· 07-20 09:31
Teknik görünüm açısından bu bir Klip Kuponlar projesi.
Oyunlaştırma tasarımının üç ana sütunu: Kullanıcıların uzun vadeli kalmasını sağlayan ürün deneyimi oluşturmak
Oyunlaştırma Mekanizmasının Gerçek Anlamı: Kullanıcıların Kalmasını Sağlayacak Ürün Deneyimi
Oyunlaştırma kavramı artık geçmişteki kadar popüler değil. Erken dönemde birçok geliştirici, oyunlaştırma unsurlarını kullanarak kullanıcıların gerçek çıkarlarıyla örtüşmeyen yollar izledi; örneğin, kullanıcıları yorum yapmaya veya kişisel bilgilerini paylaşmaya teşvik etmek için. Bu uygulamalar kısa vadede kullanıcı katılımını artırmış olabilir, ancak çoğu kullanıcıları uzun vadede elde tutmakta zorlandı.
Aslında, gerçekten başarılı oyunlaştırma uygulamalarının arkasında, mükemmel oyun tasarımının temel prensiplerine - kullanıcı sadakatine - uyulmaktadır. "World of Warcraft" ve "Candy Crush" gibi klasik oyunların oyuncuları 10 yıldan fazla süreyle çekmesinin nedeni, oyun mekaniklerinin kullanıcıların içsel motivasyonlarıyla son derece uyumlu olmasıdır. Geri bildirim döngüleri oluşturarak, kullanıcıları yönlendirip ödüllendirerek, bu oyunlar oyunculara uzun vadeli bir "ustalık yolu" sunmaktadır.
Bugün, birçok başarılı uygulama, temel ürün tasarımına bu oyun tasarımı ilkelerini entegre etmiştir. Bu tür oyunlaştırılmış deneyimler, kullanıcılara eğlence sunarken aynı zamanda uzun vadeli kullanım alışkanlıklarını da geliştirmektedir. Üretkenlik araçlarından sosyal ağlara, finans, psikolojik sağlık ve eğitim uygulamalarına kadar, birçok popüler modern uygulama bu yaklaşımı benimsemiştir.
Motivasyon, Ustalık ve Geri Bildirim: Oyunlaştırmanın Üç Temel Direği
"Oyun nedir" konusunda birçok farklı görüş olsa da, çoğu kişi aşağıdaki üç temel prensibi kabul etmektedir:
Motivasyon: Kullanıcılar neden ürününüzü kullanmak istiyor?
Uzmanlık: Ürünün kuralları ve sistemleri nelerdir?
Geri bildirim: Kullanıcılar bu kuralları nasıl öğrenir?
Bu ilkeleri başarıyla uygulayan birkaç örneğe bakalım.
Motivasyon
Modern oyun tasarımcıları, davranışın içsel veya dışsal motivasyonlardan kaynaklanabileceğini öne süren öz belirleme teorisini yaygın olarak kabul etmektedir.
Dışsal motivasyon, para ödülleri veya başkalarının emirleri gibi dışsal kaynaklardan gelir. İçsel motivasyon ise doğuştan gelen psikolojik ihtiyaçlardan kaynaklanır; bunlar arasında kendi hayatını kontrol etme arzusunu, sonuçları kontrol etme arzusunu ve başkalarıyla bağlantı kurma arzusunu içerir.
Çoğu oyun, içsel motivasyona odaklanarak bunu en etkili ve kalıcı davranış gücü olarak görmektedir. Klasik bilim kurgu aksiyon oyunu "Mega Man X"'in açılışını örnek alalım; oyun, oyuncunun içsel motivasyonunu artırmak için iki hedef belirlemektedir: güçlü bir karakter kadar güçlü olmak ve güçlü düşmanları yenmek. Bu hedefler, oyuncunun beceri hissini ve özerkliğini doğrudan pekiştirerek, oyuncuları madalya veya puan gibi dışsal ödüller kullanmadan oyuna devam etmeye teşvik etmektedir.
Bu, birçok oyunlaştırma uygulamasının kavrayamadığı kritik bir ilkedir. Genellikle rozet veya puan biriktirmeyi hedef olarak alırlar, ancak içsel bir ihtiyaç desteği eksikse, bu mekanizmalar nihayetinde yüzeysel dışsal motivasyonlar haline gelir ve kullanıcılar hızla bunlardan sıkılır.
( uzman
Ustalık, oyun tasarımının ikinci temel ilkesidir. Bir oyuncu, zafer koşullarını yerine getirmek için motive olduğunda, oyun kurallarını öğrenmeye hazırdır. Bu kurallar, oyuncuya nasıl kazanılacağını gösterir ve ustalık yolunu oluşturur.
Herhangi bir etkinlikte ustalaşmak, insanların içsel yetenek gereksinimleriyle yakından ilişkilidir. İnsanlar, yeni bir spor öğrenmek veya oyun oynamak gibi etkinliklere katılırken yeteneklerini geliştirmek isterler. Elbette, bu sürecin adil olmasını beklerler; ilerleme, yetenek ve seçimlere dayanmalı, şansa değil.
Oyun tasarımcıları genellikle ne çok zor ne de çok kolay olan uygun zorluk dengesini bulmak için çaba gösterirler. İyi tasarlanmış oyunlar, oyuncuların akış durumuna girmesini sağlar; bu durumda kullanıcı, mevcut anına yüksek derecede odaklanır ve zamanın nasıl geçtiğini anlamaz.
Oyun dışı ürünler de bu ilkeye uygundur. Örneğin, bir manzara resmi yapmak veya zorlu bir gitar parçası çalmak genellikle akış deneyimi yaratabilir.
İçsel motivasyonu ve dengeli ustalık yolunu birleştirmek, öğrenme motivasyonunu sürdürmek için çok önemlidir. Kurallar adil olduğu sürece, hedefler ulaşılabilir görünüyorsa, kullanıcılar genellikle devam eder. Birçok oyunlaştırma uygulamasının hatası, ustalık seviyesini takip etmek için kullanılan sistemlere ) seviye, deneyim puanı, rozet ( gibi aşırı odaklanmalarıdır, ancak gerçek bir meydan okuma veya ustalık yolu sunmamalarıdır.
![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulamalar Paketlenmiş Oyunlardır])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-55413cc54c105d0612c8c71546ae7123.webp(
) geri bildirim
Geri bildirim, kullanıcıların ürünün kurallarını nasıl öğrendiğini belirten üçüncü temel tasarım ilkesidir.
En iyi oyunlar, oyunculara net bir sebep-sonuç döngüsü aracılığıyla öğretir. Örneğin, "Süper Mario" ölüm geri bildirim döngüsü aracılığıyla oyunculara öğretir. Oyun başladığında bir düşman belirir, eğer Mario'ya çarparsa bu ölümle sonuçlanır ve seviye yeniden başlar, ancak sadece 3 saniye geri alır. Bu kısa zararsız döngü, oyuncuları denemeye teşvik eder, ta ki düşmanları atlayabileceklerini veya ezebileceklerini keşfedene kadar.
Döngü, kullanıcıların doğru eylemleri için olumlu geri bildirim sağlamaya devam eder. "Candy Crush" gibi oyunlar, oyuncuların şekerleri eşleştirmesini kutlamak için muhteşem görseller kullanır. Oyun ayrıca, oyuncuların şekerleri eşleştirirken aniden beliren havai fişekler, balıklar ve şimşek gibi beklenmedik sonuçlardan sürpriz hissetmelerini sağlamak için rastgelelik unsurları getirir.
İyi tasarımcılar genellikle kullanıcıların kullanım kılavuzunu okumayacağını varsayar ve ürünleri yaparak öğrenme yöntemiyle tasarlarlar; bu süreçte tekrar eden geri bildirim döngüleri oluştururlar. Bu döngüler, kullanıcıların ustalaşmalarına ve nihayetinde hedeflerine ulaşmalarına yardımcı olur. Yukarıdaki örnek gibi doğal bir geri bildirim döngüsü oluşturan çok az oyunlaştırma uygulaması vardır.
![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulama Paketlenmiş Oyunlardır]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-239fc97939dd99b01f8f162e93b16e91.webp(
Oyunlaştırma Tasarımının Farklı Alanlardaki Uygulamaları
Yıllar boyunca, motivasyon, ustalık ve geri bildirim bu üç temel tasarım prensibi oyun alanını çoktan aşmış durumda. Bugün, en popüler tüketim malları ve kurumsal uygulamaların birçoğu, bu prensipleri temel tasarımında kullanıyor.
) sosyal uygulama
Birçok popüler sosyal ağ aslında oyunlaştırma uygulamalarıdır. Instagram, Twitter ve TikTok gibi uygulamalar doğrudan kullanıcıların içsel motivasyonlarına dokunur. Kullanıcılar içerik oluşturarak kendilerini ifade eder ( özerklik ) ve bu süreçte başkalarıyla bağlantılar kurar ### ilişkililik (. Bu platformlar ayrıca kullanıcıların hayran çekmek için çaba gösterebileceği ve beğeni şeklinde geri bildirim alabileceği isteğe bağlı bir ustalık yolu sunar.
Clubhouse gibi yeni uygulamalar, rastlantısallık unsurlarını daha da benimsemektedir. Bu uygulama, kullanıcıların canlı yayın odalarına girmesine izin vererek, arkadaşlarla "rastgele karşılaşma" hissini yeniden yaratmakta ve keyifli anlar yaratmaktadır. Üst düzey sunucular, diğer kullanıcıların sunuculuk yapmasına veya kamu konuşma becerilerini geliştirmesine olanak tanıyarak bir başarı duygusu oluşturmaktadır.
Dikkate değer olan, bu sosyal uygulamaların geleneksel oyunlaştırma unsurları olan puan veya rozet gibi unsurları kullanmamasına rağmen, oldukça güçlü bir kullanıcı tutma yeteneğine sahip olmalarıdır; bu da oyunlaştırma deneyiminin bir işaretidir.
![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulama Paketlenmiş Oyunlardır])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-eac9bdca6ca95aa9e697c8b9dae44c45.webp###
( üretkenlik araçları
Son yıllarda, daha çok oyun gibi olan ve geleneksel araçlardan ziyade yeni nesil üretkenlik yazılımları ortaya çıktı. Örneğin, tarayıcı tabanlı IDE Repl.it ve işbirliği tasarım aracı Figma, sırasıyla kodlama ve tasarıma çoklu oyuncu modunu getiriyor. Geliştiriciler, gerçek zamanlı olarak işbirliği yapabilir, yorum yapabilir ve birbirlerinden öğrenebilir; bu "insan unsuru", bu yazılımları tek başına kullanımın çok daha eğlenceli hale getiriyor.
E-posta uygulaması Superhuman, oyunlaştırmanın tipik bir örneğidir. Eski oyun tasarımcısı Rahul Vohra'nın liderliğinde, Superhuman kullanıcılara "gelen kutusunu sıfırlama" hedefi belirlemiştir ve bu hedefe ulaşmalarına yardımcı olmak için ince kontroller ve gelen kutusu kuralları sağlamaktadır. Kullanıcılar "sıfır gelen kutusu" hedefine ulaştıklarında, Superhuman güzel, yüksek çözünürlüklü bir doğa manzarası görüntüsü gösterir ve bu görüntü her gün değişir. Görüntünün altında, uygulama ayrıca kullanıcıların ardışık olarak "sıfır gelen kutusu" hedefini gerçekleştirdikleri gün sayısını takip ederek ustalığa giden yolu pekiştirmektedir.
![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulama Paketlenmiş Oyunlardır])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8337ce88861c957552c172e6bec43789.webp(
) Zihinsel sağlık
Forest, 6 milyondan fazla ücretli kullanıcıya sahip bir üretkenlik ve zihinsel sağlık uygulamasıdır. Dikkatini korumak, bir oyun deneyimi haline getirilmiştir.
Kullanıcı, sanal bir ağaç dikerek dikkat eğitimi yapmaya başlar. Kullanıcı çalışmaya devam ettiği sürece, bu ağaç büyür; eğer kullanıcı süre dolmadan uygulamayı terk ederse, ağaç kurur. Kuruyan ağaç, olumsuz bir görsel geri bildirim olarak, kullanıcının sosyal medya veya e-posta ile dikkatini dağıtmasını engeller. Başarılı bir şekilde dikkati korumak, ağacın sağlıklı bir şekilde büyümesini sağlar; kullanıcı kişisel sanal ormanında daha fazla ağaç dikebilir, ormanın zenginliği kullanıcının dikkat başarılarını ve sürelerini gösterir ve bir ustalaşma yolu oluşturur.
Uzun vadede, Forest kullanıcıların "odaklanma" ve "burada olma" etrafında iyi alışkanlıklar geliştirmesini umuyor.
Finansal Hizmetler
Chime Bank'ın otomatik tasarruf hesabı, para biriktirmeyi bir oyun deneyimine dönüştürüyor. Chime, kullanıcılara belirli tasarruf hedefleri belirliyor ve bu hedefe ulaşmalarına yardımcı olmak için bir dizi süreç tasarlıyor.
Chime debit kartı işlem tutarını en yakın dolara yuvarlayacak ve farkı otomatik olarak tasarruf hesabına aktaracaktır. Bu tasarruf miktarı her işlemde farklılık gösterir ve Chime uygulamasının anasayfasında dikkat çekici renklerle görüntülenerek kullanıcılara hoş bir sürpriz sunar.
Tasarımda rastgelelik ekleyerek, Chime geleneksel olarak sıkıcı olan fatura incelemeyi eğlenceli hale getiriyor. Bu olumlu geri bildirim döngüsü tasarruf hedeflerini güçlendiriyor ve kullanıcıların iyi tasarruf alışkanlıkları geliştirmelerine yardımcı oluyor. Zamanla, kullanıcılar Chime dışında tasarruf yapma motivasyonu bile geliştirebilir.
fitness uygulaması
Zombies, Run! ve Strava, oyun unsurlarını kişisel fitnessa entegre eden uygulamalardır ve koşmayı ile bisiklet sürmeyi daha eğlenceli hale getirir.
Zombies, kullanıcıların bir zombi salgınında hayatta kalanları canlandırdığı bir ses uygulamasıdır. Uygulama, kullanıcıları malzeme bulma veya zombilerden kaçma gibi görevler ( ile koşmaya teşvik eder. Kullanıcılar belirli bir hız veya mesafeye ulaşarak görevleri tamamlar. Uygulama her koşu verisini takip eder ve günlük ilerleme raporunu e-posta ile gönderir, farklı kilometre taşlarının ulaşılmasını kutlar.
Strava, benzer bir hedef belirleme ve geri bildirim döngüsü kullanıyor ve sosyal unsurlar ekliyor. Strava, kullanıcıların koşu veya bisiklet sürme sıralamalarını koruyarak, kullanıcıların aynı anda arkadaşlarıyla karşılaştırmalı ilerlemelerini görmelerine olanak tanıyor. Kullanıcılar daha hızlı koştuklarında, sıralamada daha yukarı çıktıklarını görebiliyorlar. Sıralamanın kendisi içsel bir motivasyon unsuru taşımıyor, ancak Strava'da iyi çalışıyor çünkü koşu zaten rekabetçi bir etkinliktir ve kullanıcılar doğal olarak arkadaşlarıyla karşılaştırmak istiyorlar.
![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulama Paketlenmiş Oyunlardır])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-1b09f87a6f2b4dfa03b510f288665b8f.webp###
( Eğitim Uygulaması
Duolingo, popüler bir oyunlaştırılmış dil öğrenme uygulamasıdır. Bu uygulama, kullanıcılara yeni bir dil öğrenme hedefleri belirler ve ustalaşmak için günde 15 dakika öğrenmelerini önerir.
Kurslar, mobil oyun seviyelerine benzer uzunlukta, kısa ve tamamlaması kolay seviyelere ayrılmıştır. Kurs tasarımı özenle yapılmıştır ve kullanıcıların akış durumuna ulaşmalarına yardımcı olmayı amaçlamaktadır. Her ders yeni ve eski kelimeleri harmanlamakta ve kullanıcı performansına göre zorluk seviyesini ayarlamaktadır. Eğer kurs çok kolaysa, yeni kelimeler tanıtılacak, aksi takdirde zorluk artırılacaktır.
Du