Tüm Zincir Oyunlarının Derinlemesine Analizi: Geleneksel Oyun Krizini Aşmak, Web3 Yeni Bir Çağ Açmak

Tüm Zincir Oyunları Derinlik Araştırması: Şifreleme Yerel Temel, Balon mu yoksa Devrim mi?

I. Giriş: Tam zincir oyunu nedir?

Son zamanlarda, tüm zincir oyunu sky strife'ın Pass kartı test ağında fomo ile 21000 ETH'ye ulaştı, bu da birçok tüm zincir oyunu oyuncusunun bu alandaki çekiciliğini hayranlıkla karşılamasına neden oldu. 1972'de çıkan "Ping Pong"dan bu yana, oyun endüstrisi bir ivme kazandı; "Süper Mario" ve "The Legend of Zelda" gibi klasik 8-bit oyunlardan, günümüzdeki "Fortnite" ve "League of Legends" gibi son derece karmaşık ve sosyal yönü güçlü çevrimiçi oyunlara kadar, oyun artık basit bir eğlence aracı olmaktan çıktı. Bu oyunların sağladığı sosyal, rekabet ve derinlik deneyimleri, geçmişteki hayallerimizi çoktan aştı.

Blockchain teknolojisinin yükselişi ve şifreleme para birimlerinin gelişimi ile oyun endüstrisi, deneyimimizi hiç olmadığı kadar yeniden şekillendiriyor. Şifreleme ekonomisi ile sıkı bir şekilde entegre olan Axie Infinity'den, sosyal etkileşim ve yeniliğin merkezde olduğu Stepn'e kadar, blockchain oyunları giderek Crypto'nun büyük ölçekli benimsenmesi için umut verici bir rol üstleniyor. İnsanlar, varlıkların zincirleme dışında daha fazla unsuru da zincirlemenin yeni yollarını keşfetmeye başlıyor. Böylece tam zincir oyunlarının doğuşu gerçekleşti.

Peki, blockchain oyunları ile geleneksel oyunlar arasında ne fark var?

Geleneksel oyunlarda, tüm oyun mantığı, veri depolama, dijital varlıklar ve oyun durumu merkezi oyun şirketlerinde saklanmaktadır. Örneğin, Honor of Kings, Genshin Impact veya DNF oynarken, tüm oyun içeriği, oyun içi varlıklar da dahil olmak üzere merkezi şirketlere aittir.

Sonra ortaya çıkan varlıkların zincir üzerine yerleştirildiği oyun (, halk arasında Web2.5 oyunu olarak bilinir ); örneğin Axie ve Stepn, varlıkları zincir üzerine yerleştirir. Bir yandan oyuncular varlıkların mülkiyetine sahip olabilir, diğer yandan varlıkların likiditesini artırabilir. Ancak oyun kapandığında, oyun varlıkları hala dolaşım değerini kaybetme tehlikesiyle karşı karşıya kalır. Varlık zincir üzerine yerleştirilen oyunlar ile geleneksel oyunlar arasındaki ilişki, bir ikame olmaktan çok bir tamamlayıcı gibidir; dışarıdan yemek siparişi ile restoran arasındaki ilişkiye benzer. Aynı zamanda, Web2.5 oyunları da Web2.5 benzeri oyunlar ve Web2 geleneksel oyunlarla rekabet etmek zorundadır.

Ve son zamanlarda büyük ilgi gören tam zincir oyunları, oyunun tüm etkileşim davranışlarını ve durumlarını zincire alıyor; bu, daha önce bahsedilen oyun mantığı, veri depolama, dijital varlıklar ve oyun durumu dahil olmak üzere, tümü blok zinciri tarafından işleniyor ve böylece gerçek bir merkeziyetsiz oyun sağlanıyor.

Anlaşılmasını kolaylaştırmak için, tam zincir oyunlarının özellikleri aşağıdaki 4 maddeyle özetlenebilir:

  1. Verilerin kaynağının gerçekliği blockchain tarafından sağlanmaktadır. Blockchain artık yalnızca verilerin yardımcı depolaması olarak değil, oyun verilerinin gerçek kaynağı olarak işlev görmektedir; yalnızca varlık mülkiyetinin kaydını tutmakla sınırlı olmayıp, tüm kritik verilerin depolama merkezi haline gelmektedir. Bu yöntem, programlanabilir blockchain'in özelliklerinden tam olarak yararlanarak, şeffaf veri depolama ve yetkisiz birlikte çalışabilirlik sağlamaktadır.

  2. Oyunların mantığı ve kuralları akıllı sözleşmeler aracılığıyla gerçekleştirilir. Örneğin, oyundaki çeşitli işlemler zincir üzerinde gerçekleştirilebilir, böylece oyun mantığının izlenebilirliği ve güvenliği sağlanır.

  3. Oyun geliştirme, açık ekosistem ilkelerini izler. Oyun sözleşmeleri ve erişilebilir oyun istemcileri açık kaynak modeli kullanır ve üçüncü taraf geliştiricilere geniş bir yaratım alanı sunar. Üçüncü taraf istemciler ve birbirleriyle çalışabilir akıllı sözleşmeler aracılığıyla, hatta kendi oyun deneyimlerini yeniden dağıtarak ve özelleştirerek içerik üretebilir ve tüm toplulukla paylaşabilirler.

  4. Oyun istemciyle ilgisizdir. Bu, önceki üç noktayla yakından ilişkilidir, çünkü gerçekten şifreleme tabanlı oyunun anahtarı, çekirdek geliştiricinin istemcisi kaybolsa bile oyunun devam edebilmesidir. Bu, oyun verilerinin izin gerektirmeyen depolanması, mantığın izin gerektirmeyen yürütülmesi ve topluluğun çekirdek akıllı sözleşmelerle bağımsız olarak etkileşimde bulunma yeteneğine dayanır; bu, çekirdek ekibin sağladığı arayüzlere bağımlı olmadan gerçekleşir. Böylece gerçekte merkeziyetsizlik sağlanır.

Tüm Zincir Oyunları Derinlik Raporu: Şifreleme Yerel Olmak Üzere, Sonuçta Bir Balon mu Yoksa Devrim mi?

İki, İnsanların Neden Tam Zincir Oyunlarına İhtiyacı Var?

Tam zincir oyunlarının neden gerekli olduğunu anlamadan önce, geleneksel oyun endüstrisinin mevcut durumu ve işleyiş modeli hakkında kısaca bilgi verelim.

Tam zincir oyunları aslında oyunlardır. Geleneksel oyunların çalışma modelini anlamak, tam zincir oyunlarının geleceğini anlamak ve analiz etmek için çok önemli ve gereklidir.

1. Geleneksel oyun endüstrisinin durumu

Oyun endüstrisinin gelişimiyle birlikte, büyüme sürecimizde çok sayıda mükemmel Web2 oyunu doğdu. FPS türündeki Counter-Strike, Crossfire, RPG türündeki Dungeon Fighter Online, Dragon Nest, MOBA türündeki League of Legends, Honor of Kings ya da kart oyunları olan Onmyoji, Hearthstone gibi oyunlar, bizim neslimizin büyümesiyle birlikte önemli bir yer kapladı ve eğlence yaşamımızda çok önemli bir parça haline geldi.

Fortune business insights verilerine göre, 2022 yılında küresel oyun pazarının büyüklüğü 2495,5 milyar dolar, 2023 yılında 2800 milyar doları geçmesi bekleniyor ve 2030'da 6000 milyar doları aşacaktır. Film ve eğlence endüstrisi ile karşılaştırıldığında, 2022 yılında küresel pazar büyüklüğü 94,4 milyar dolar olarak belirlenmiştir. Eğlence ve boş zaman endüstrisi olarak oyun, ekonomik gelişimde çok önemli bir yer edinmiştir. Ticari derinliği ve tür genişliği açısından keşfedilecek birçok alan bulunmaktadır. Bu nedenle, boş zaman endüstrisinin tacı olarak nitelendirilebilir.

Tam Zincir Oyun Derinlik Raporu: Şifreleme Yerelinin Temel Alınması, Bu Gerçekten Bir Balon mu Yoksa Bir Devrim mi?

1) Neden insanlar oyun oynamayı sever?

Statista verilerine göre, şu anda dünya genelindeki oyuncu sayısı 2,5 milyarı aşmış, 3 milyara yaklaşmıştır. Peki oyun, dünya genelinde üçte birinden fazlasını nasıl çekiyor? En temel neden, insan doğasının ihtiyaçlarını ve zayıflıklarını çeşitli yönlerden karşılamasıdır:

  1. Gerçeklikten Kaçış Yeniden Başlamak: Oyun, günlük yaşamın streslerinden ve zorluklarından kaçış sağlayan bir alan sunar. Oyunda, insanlar gerçekliğin sıkıntılarından kurtulabilir, sanal dünyaya dalabilir ve ikinci bir hayata sahip olabilirler.

  2. Yükü Olmayan Sosyal Etkileşim: Çok oyunculu çevrimiçi oyunlar için, oyun sosyal etkileşim platformu sunar ve sosyal kaygısı olanlar için oldukça dostçadır, oyuncular gerçek hayatta başkalarının bakışlarından endişe duymadan, istediklerini yapabilir ve diğerleriyle ilişkiler kurabilir.

  3. Zamanında geri bildirim ödülleri: Gerçek hayatta öğrencilerin ve çalışanların akademik ve iş yaşamlarında sürekli mücadele etmesinden farklı olarak, oyunlar cazip kılan şey, zengin bir ödül sistemi ve zamanında ödül mekanizması sunmalarıdır. Çaba harcadığınızda, canavarı öldürüp seviye atladığınızda ya da zorlukları tamamladığınızda, hızla yeni beceriler kazanacak, yeni seviyeleri açacak veya yeni eşyalar elde edeceksiniz. Bu tür bir teşvik mekanizması, insanların devam etmeleri için motivasyona sahip olmalarını sağlayabilir.

  4. Düşük maliyetli özgür keşif: Birçok oyunda oyuncuların bilinmeyen alanları keşfetmelerine, NPC'lerle ve diğer oyuncularla etkileşime girmelerine, hikayenin gelişimini teşvik etmelerine olanak tanıyan zengin sanal dünyalar sunulmaktadır. Bu, insanların doğuştan gelen macera ve keşif arzusunu karşılamaktadır. Ancak gerçek dünyada, para, enerji, zaman ve coğrafi konum kısıtlamaları nedeniyle, oyun dünyasındaki keşiflere kıyasla maliyetler büyük ölçüde artmaktadır.

  5. Başarı ve kendini gerçekleştirme peşinde: Bir dizi görev ve hedefi tamamlayarak insanlar, başarı ve tanınma arzusunu gerçekleştirebilir. İster sıralama ister başarı puanı olsun, oyunda insanlar kendine meydan okuma ve karakter gelişimini daha kolay bir şekilde gerçekleştirebilir.

Belirli bir veya birden fazla insanın zayıf yönlerine yönelik olarak, oyun farklı kullanıcıların ihtiyaçlarını ve tercihlerini ustaca karşılayarak, hem geniş bir kitleye hitap etme hem de derin bir immersif deneyim sunma konusunda iyi bir rol oynamaktadır.

2) Geleneksel oyunların durumu ve gelişimi

Şimdi geleneksel oyun endüstrisinin durumunu kısaca anlayalım.

Geleneksel oyunlar, genel olarak Shooter( atış türü), Adventure( macera türü), Role Playing( rol yapma türü), Battle Royale( büyük kaçış türü), Strategy( strateji türü), Sports( spor türü), Puzzle( bulmaca türü), Action( aksiyon türü), Simulation( simülasyon türü) gibi oyun türlerine ayrılmaktadır.

Newzoo verilerine göre, rol yapma ve macera türündeki oyunlar PC, mobil ve konsol platformlarında mükemmel performans sergiliyor ve her ikisi de ilk beşte yer alıyor. Ayrıca, nişancı ve battle royale türündeki oyunlar PC ve konsol platformlarında oldukça popüler. Mobil platformda ise, bulmaca ve pasif oyun türleri de kullanıcılar tarafından oldukça sevilmektedir.

Tüm Zincir Oyunları Derinlik Raporu: Şifreleme Temelli, Gerçekten Bir Balon mu Yoksa Devrim mi?

2、Geleneksel oyun endüstrisinin sıkıntıları

Ancak, şu anda geleneksel oyunlar iki büyük zorlukla karşı karşıya: birincisi, oyun dağıtımının lisans numarasının sınırlamalarıyla karşılaşması, ikincisi ise oyun dağıtımından önceki maliyetlerin çok yüksek olması, bu da geri dönüş süresinin yavaş olmasına ve sessiz maliyetlerin ortaya çıkmasına neden oluyor.

1) Oyun yayını lisans numarası kısıtlamalarına tabi

Oyun lisansı, bazı ülkelerde veya bölgelerde oyun yayınlamak için hükümet tarafından verilen belirli bir iznin alınması gerektiğini ifade eder. Bu sistem, oyun içeriğini düzenlemek, oyunların ülkenin veya bölgenin yasalarına, kültürüne ve değerlerine uygun olmasını sağlamak, çocukları uygun olmayan içeriklerden korumak ve toplumsal istikrarı korumak amacıyla tasarlanmıştır.

Örneğin Almanya'da oyun içeriği denetimi oldukça katıdır ve özellikle gençler üzerinde olumsuz etkileri olabilecek içeriklere dikkat edilmektedir; Kore ve Japonya'da devlet ilgili kurumları tarafından değerlendirilen ve verilen bir oyun derecelendirme sistemi bulunmaktadır.

Ve Çin'de, yayın numarasının etkisi daha da fazladır. Çin, sıkı bir oyun yayın numarası sistemi uygulamakta olup, bu sistemin verilmesinden Siyasi Yayın ve Televizyon Genel İdaresi sorumludur. Oyunların, Çin pazarında yayınlanabilmesi için önce yayın numarası alması gerekmektedir.

2021 yılının 22 Temmuz'unda 87 lisans numarası yayımlandıktan sonra, uzun bir süre duraklama aşamasına girdi ve ancak 2022 yılının Nisan ayında yavaş yavaş bir dönüm noktası yaşandı. 2022 yılının Nisan ayında 45 lisans numarası yayımlandı, Eylül ve Aralık'ta ise bir grup lisans numarası daha açıklandı, ancak 21 yılından 22 yılının Nisan ayına kadar olan lisans onay duraklama aşamasında yalnızca birkaç büyük şirket bu dönemi atlatabildi, birçok orta ve küçük ölçekli şirket ise iflas etme riskiyle karşı karşıya kaldı. Tianyancha uygulamasına göre, 2021 yılının Temmuz ile Aralık ayları arasında 14 binden fazla orta ve küçük ölçekli şirketin kayıtlı sermayesi 10 milyonun altında olan ( peş peşe kapatıldı.

Çin, dünya oyun pazarının en büyük pazarı olarak, 500 milyondan fazla insanın video oyunları oynadığı bir ülkedir. Ancak, oyun lisansları sayısız Çin şirketinin acısı haline geldi; lisansların yeniden verilmesi sağlansa bile, lisansların daralması veya sürekli ayarlanması her oyun projesi için Demokles'in kılıcı haline geldi. Lisansların verilmesini beklemediği günlerde, finansal desteği olmayan projelerin kapanma çığlıklarını duymak mümkün.

2) İhraç öncesi maliyet çok yüksek ve birçok batık maliyetin ortaya çıkmasına neden oluyor

Web2 oyunlarının geliştirme modelinde, oyun geliştirme aşamasında önceden insan kaynağı ve altyapı maliyetlerini üstlenmek gerekir, yayın onayı beklenirken boşta geçen zaman maliyeti vardır, yalnızca yayın onayı açıklandığında, oyun piyasaya sürüldüğünde ve ticari kazanç elde edildiğinde kar paylaşımına geçilebilir.

Büyük miktarda maliyetin harcandığını görmek zor değil.

View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Reward
  • 5
  • Share
Comment
0/400
digital_archaeologistvip
· 17h ago
just sky strife bu sıcaklık A büyük mahkum olacak
View OriginalReply0
ProbablyNothingvip
· 07-23 11:08
Bu kadar sert pişirildi mi, hemen 21k ile başladık.
View OriginalReply0
RiddleMastervip
· 07-23 11:08
Oyun bitiyor, bir sürü insan anlıyormuş gibi yapıyor.
View OriginalReply0
SmartContractWorkervip
· 07-23 10:59
Yine bir grup enayinin insanları enayi yerine koymak, zeminler gökyüzüne kadar yükseldi.
View OriginalReply0
DAOdreamervip
· 07-23 10:55
Balon zirveye ulaştı mı?
View OriginalReply0
  • Pin
Trade Crypto Anywhere Anytime
qrCode
Scan to download Gate app
Community
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)