Oyun Sektöründeki Yeni Zorluklar ve Fırsatlar: KGeN Kullanıcı Edinimini Nasıl Yeniden Şekillendiriyor
1. Giriş
Oyun endüstrisinin büyüklüğü film ve müziği geride bıraktı, ancak son yıllarda ciddi zorluklarla karşılaşmaktadır. 2023-2024 yıllarında, sektör işten çıkarmalar ve birleşim dalgalarıyla karşılaşırken, geliştirme maliyetleri fırladı ve yatırımlar önemli ölçüde azaldı.
Oyunların çıkarılması ve dağıtımı giderek daha zor hale geliyor. AI içeriği patlak vermiş, platformlar doymuş ve oyuncular olgun IP'leri tercih ediyor, bu da yeni projelerin öne çıkmasını zorlaştırıyor ve yüksek bağlılıkta kullanıcı kazanmak hiç olmadığı kadar zor.
Ancak, sektörde hala büyük fırsatlar var. Dijital yerliler olan Gen Z ve Gen Alpha, sanal dünyada büyüyorlar ve tüketim güçleri, pazarın genişlemesini sürekli olarak destekleyecek.
Aynı zamanda, "küresel güney" pazarında patlayıcı bir büyüme yaşanıyor. Akıllı telefonların yaygınlaşması, internet altyapısının iyileşmesi ve gelir artışı ile bu bölgeler oyun endüstrisi için önemli bir ek pazar haline gelecektir.
Bu rapor, oyun dağıtımının en son zorluklarını inceleyecek, "Küresel Güney"in yüksek büyüme fırsatlarını analiz edecek, blockchain tabanlı KGeN oyun platformuna odaklanacak, Web3 görev platformunun fizibilitesini değerlendirecek ve oyun endüstrisi değer dağılımındaki yapısal değişiklikleri analiz edecektir.
2. İhraçların Karşılaştığı Zorluklar
Günümüz oyun endüstrisinin en büyük zorluklarından biri dağıtımdır. Tüketici alışkanlıklarının değişmesi, düzenleyici politikaların ayarlanması, piyasa giriş engellerinin azalması ve oyun içeriğinin sürekli doygun hale gelmesi, bir oyunun başarılı bir şekilde tanıtılmasını her zamankinden daha zor hale getiriyor.
Oyuncular, en çok tanıdık oyunlarda veya serilerde zaman harcamayı tercih ediyor, yeni yapımların öne çıkması zor. 2023 yılında, ortalama aylık aktif kullanıcı sayısına göre ilk on sırada yer alan oyunların, piyasaya çıkış tarihleri yedi yılı aşıyor; oyuncuların yeni oyunlardaki oyun sürelerinin %60'ı, her yıl yeni bir devam oyunu çıkaran serilere odaklanıyor.
2024 yılında, Steam rekor seviyede 19.000 yeni oyun yayınladı, ancak o yıl piyasaya sürülen oyunlar, oyuncuların toplam oyun süresinin yalnızca %15'ini oluşturdu.
Mobil oyun pazarı, önceden olgun bir dağıtım modeline sahipti. Erken dönem mobil reklam ağlarının yükselişi ve akıllı telefonların yaygınlaşması, birçok oyunun yüz milyonlarca kullanıcı artışı yaşamasına yardımcı oldu. Ancak, 2021'de Apple ve Google, gizlilik politikalarında önemli değişiklikler yaptı ve bu durum, yayıncıların hedef kullanıcılara ulaşma yöntemlerini doğrudan etkiledi.
Bu değişiklikler mobil reklamları sona erdirmese de, kullanıcı kazanım (UA) stratejileri ve mobil oyunların iş modeli üzerinde önemli bir etki yarattı. Birçok yayıncı yeni genişleme yolları buldu, ancak pazar giderek daha zengin şirketlere yöneliyor; küçük ekipler daha büyük bir rekabet baskısıyla karşı karşıya.
Geleceğe baktığımızda, sektör ortamının iyileşmesi zor görünüyor. AI, UA kampanya yönetimini daha verimli hale getirebilir, ancak aynı zamanda piyasa giriş engelini de düşürerek içerik miktarını önemli ölçüde artıracaktır. UGC platformları bağımsız geliştiriciler için yaygın bir deneme alanı haline geldi, ancak kendileri de içerik filtreleme ve tanıtım konusunda zorluklarla karşı karşıya, AI'nın yaygınlaşması bu sorunları daha da kötüleştirecektir.
Web3 oyun pazarı ek engellerle karşı karşıya. Daha önce belirtilen zorlukların yanı sıra, Web3 oyunlarının mobil, Steam ve konsol platformlarında daha katı politikalara uyması gerekiyor. Ayrıca, Web3 oyunları bazı temel pazarlarda doğrudan yasaklanmıştır.
Şunu belirtmek gerekir ki, Web3 oyunlarının konsol tarafındaki dağıtım durumu yavaş yavaş değişiyor. Son zamanlarda çıkan "Off The Grid" oyununun piyasaya sürülmesi, Web3 oyunlarının bu pazara girmesi için bir örnek teşkil etti, gelecekte daha fazla oyunun bu yolda gelişmesini umuyoruz.
Ayrıca, Web3 oyun pazarı hâlâ tüm oyun endüstrisinin niş bir alt bölümüdür, şu anda yaklaşık 6 milyon ila 7 milyon aktif cüzdan adresi ve 3000'den fazla zincir üzerindeki oyun protokolü ile etkileşim halindedir. Ancak bu veriler, çok sayıda robot hesabını hariç tutmamaktadır; gerçek anlamda 100'den fazla aktif zincir üzerindeki hesaba sahip protokoller yalnızca yaklaşık 200 adettir.
Böyle nispeten küçük bir pazar için (, dünya genelindeki oyun oyuncusu sayısı 3 milyardan fazla ) ve karşılaştığı zorluklar son iki yıl içinde yeni yükselen Web3 oyun ekosisteminin patlamasıyla daha da kötüleşti. 2021'den bu yana, yeni Web3 oyunlarının sayısı ortalama %45 azalmış olmasına rağmen, aynı dönemde yeni ağların sayısı ortalama %187 artmıştır. Sadece 2024'te, 104 yeni ağ/ekosistem çevrimiçi olduğunu duyurdu, oysa aynı dönemde piyasaya sürülen yeni Web3 oyunu sayısı yalnızca 263'tür.
Sorun şu ki, bu yeni ortaya çıkan ağların çoğu yeni oyuncuları başarılı bir şekilde çekmeyi başaramadı. Tüm bu sorunlar, nihayetinde oyuncu likiditesi için bir rekabetin patlak vermesine neden oldu. Oyun pazarındaki rekabetin giderek arttığı bir ortamda, Web3 projeleri aynı sınırlı cüzdan kullanıcıları etrafında rekabet ediyor ve bu sınırlamayı aşarak ölçeklenme sağlamak için neredeyse hiç etkili bir araçları yok.
Bir dizi zorluk altında, bir grup Web3 şirketi, blok zinciri tabanlı yeni kullanıcı edinme (UA) modelini keşfediyor. Yenilikçi teşvik mekanizmaları ve zincir üzerindeki itibar sistemleri, bu şirketlerin Web3 entegrasyonu aracılığıyla rekabet avantajı elde etmenin potansiyel yolları haline geliyor.
Birçok Web3 şirketi, gelişen pazarlar içinde belirgin bir ürün-pazar uyumu sergilemiştir (PMF). Giderek doygunlaşan ve Web2 devleri tarafından domine edilen T1 pazarına kıyasla, blok zincirinin küresel ödeme ağlarından yararlanabilen ve gerçekten gelişen pazarları açabilen işletmeler, büyük gelişim fırsatlarına sahip olabilir.
Birçok bölge arasında, büyüme hızı sürekli olarak ortalamanın üzerinde kalmış ve blok zinciri uygulamalarına yüksek bir kabul gösteren bölgelerden biri, Küresel Güney(Global South)'dır.
3. Küresel Güney(Global South)
Küresel Güney, ekonomik gelişim düzeyi görece düşük olan ve genellikle sanayileşmiş ülkelerin güneyinde bulunan ülke ve bölgeleri tanımlamak için kullanılan bir terimdir. İnternet altyapısının hızlı iyileşmesi, yüksek akıllı telefon yaygınlığı ve harcanabilir gelirdeki artış nedeniyle, bu geniş bölge genellikle henüz tam olarak geliştirilmemiş ancak büyük bir potansiyele sahip bir oyun pazarı olarak görülmektedir.
Küresel Güney'in oyun pazarının özellikleri: büyük bir oyuncu tabanı, oyun oynamak için esas olarak mobil cihazlara bağımlılık ve genel olarak düşük bir ödeme isteği. Bu nedenle, tarihsel olarak, bu pazarlar oyun yayıncıları tarafından kullanıcı edinim testleri ve ön uç veri optimizasyonu için yumuşak başlatma amacıyla sıkça kullanılmıştır.
Ancak, bu bölgelerdeki genç nesil, akıllı telefonlarla büyüyen ilk nesil olup, oyun içeriği (, oyunlar, video içerikleri ve e-spor ) konusunda son derece yüksek bir tercihe sahiptir. Bu nesil yaşlandıkça ve ekonomik gelişimden ve gelir artışından faydalandıkça, birçok kişi onların yeni nesil ücretli oyuncular haline geleceğini ve oyun endüstrisini yeni bir yüksekliğe taşıyacağını düşünüyor.
Aşağıda küresel güneydeki bazı önemli pazarların özellikleri, gelecekteki oyun endüstrisindeki önemlerini göstermek için sunulmuştur.
Hindistan(India)
Geç başlamasına rağmen, Hindistan hızla küresel güneyin en büyük oyun pazarı haline geliyor. 2017 yılında ülkedeki oyuncu sayısı sadece 44.9 milyondu, bu rakam şu anda yaklaşık 466 milyon civarında ve 2027 yılına kadar 640 milyonu geçmesi bekleniyor.
Pazar gelirinin 2024 yılında %13,6 oranında artarak 9,43 milyar dolara ( ulaşması ve 2025 yılında 10 milyar doları aşması, 2028 yılında ise 14 milyar dolara ulaşması bekleniyor. 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı ) CAGR ( %11,1 seviyesine ulaşacak. Bu büyüme, kullanıcıların iç satın alma alışkanlıklarının artması ve ulusal olarak kullanılabilir gelirin artışının getirdiği tek kullanıcı başına ortalama gelir ) ARPU ( artışından kaynaklanıyor.
Hindistan pazarında mobil oyunlara güçlü bir ilgi var, bu büyük ölçüde ülkenin dünya genelinde 5G'nin en hızlı büyüyen ülkelerinden biri olmasına ve geniş bir dijital ödeme altyapısına sahip olmasına atfediliyor ------ Birleşik Ödeme Arayüzü ) UPI (. UPI'nin işlem hacmi 2019'daki 10.78 milyar işlemden 2023'te 83.75 milyar işleme yükseldi ve dijital ekonominin hızlı bir yükselişini gösteriyor. Aynı zamanda, internet erişim oranı da 2015'te %14'ten şu anda %52'ye önemli bir artış gösterdi, bu hala diğer küresel güney ana oyun pazarlarından düşük olmasına rağmen gelecekte büyük bir büyüme potansiyeli olduğunu gösteriyor.
Bu teknolojik ilerlemeler, son üç yılda %7-9 arasında yıllık ekonomik büyüme oranı ve genç, sürekli büyüyen orta sınıfın gelir seviyesindeki artış gibi güçlü makroekonomik temellerle desteklenmiştir.
Hindistan'ın oyun tercihleri, diğer büyük pazarlardan farklı bir benzersiz model sergiliyor:
Mobil oyunlar, toplam gelirlerin %77.9'unu katkıda bulunarak baskın konumdadır;
PC oyunları ve konsol oyunları yalnızca %14.5 ve %7.7'lik bir paya sahiptir.
Pazar gelir yapısına göre, farklı türdeki oyunların gelir dağılımı aşağıdaki gibidir:
Gerçek para oyunu ) RMG ( en büyük alt pazardır, yıllık geliri 2 milyar dolar;
Rahat ve aşırı rahat oyunlar onu izliyor, toplam gelir 700 milyon dolar;
Diğer kategorideki oyunların piyasa büyüklüğü yaklaşık 400 milyon dolar.
![Oyun oyuncularını kanıtlamaya davet ediyor: KGeN kullanıcı edinimini nasıl yeniden tanımlıyor])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
) Güneydoğu Asya ### SEA (
Güneydoğu Asya ) SEA (, Endonezya, Malezya, Filipinler, Singapur, Tayland ve Vietnam'dan oluşmaktadır ve dünya çapında en olgun oyun pazarlarından biridir. 2023 yılında bu bölgenin oyun gelirleri 5.1 milyar dolara ulaşmış olup, bir önceki yıla göre %8.8 artış göstermiştir. 2028 yılına kadar 7.1 milyar dolara çıkması beklenmektedir ve 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı ) CAGR ( %6.7 olacaktır. 2023 yılında Güneydoğu Asya'da 277 milyon oyun oyuncusu bulunmaktadır ve 2028 yılına kadar 332 milyon olması beklenmektedir; 5 yıllık CAGR %3.7'dir.
Endonezya'nın mobil oyun indirme sayısı en yüksek düzeye ulaştı, 2.4 milyar kez ) bu bölgedeki toplam indirme sayısının %41'ini oluşturuyor (;
Tayland'ın IAP) uygulama içi satın alımları ( 4 milyar dolarla en yüksek geliri elde etti, Endonezya ise 3 milyar dolarla onu takip etti.
Bölgedeki ülkeler arasında farklılıklar olsa da, topluluk ve rekabet kültürü ortak özelliklerdir. Ağızdan ağıza iletişim en önemli bilgi kaynağıdır ve en iyi performans gösteren oyunlar genellikle sosyal özelliklere sahiptir.
Küresel Güney'in çoğu ülkesiyle benzer şekilde, akıllı telefonların yaygınlığı ve geniş bant altyapısının gelişimi pazar büyümesini destekleyen ana faktörlerdir. Güneydoğu Asya özellikle dikkat çekici:
2022'de, tüm ana ülkelerde akıllı telefon penetrasyonu %80'in üzerinde.
2026 yılına kadar ortalama yayılma oranının %90,1'e ulaşması bekleniyor.
![Oyun oyuncularının kanıtlaması: KGeN, kullanıcı edinimini nasıl yeniden tanımlıyor])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d5024d3244e8e06eb832353ce147bd10.webp(
) Latin Amerika ###LATAM(
LATAM ), dikkat edilmesi gereken başka bir büyük pazar, kalabalık bir nüfusa ve güçlü bir oyun kültürüne sahip, özellikle e-spor alanında. 2022'de, bu bölgede tahminen 316 milyon oyun oyuncusu vardı, ancak oyuncuların çoğu Brezilya'da yoğunlaşıyor; bu ülke o yıl 101 milyon oyuncuya sahipti ve 2.7 milyar dolar oyun geliri üretti.
Brezilya pazarı mobil oyunlara son derece yüksek bir ilgi gösteriyor:
Son altı ayda oyuncuların %60'ı en az bir kez mobil oyun oynamıştır;
Akıllı telefon penetrasyon oranının 2025 yılına kadar %83'e ulaşması bekleniyor, bu da mobil oyun pazarında hala büyük bir büyüme alanı olduğunu gösteriyor.
Brezilya pazarında, nakit yaratma yeteneği açısından güçlü bir ödeme alışkanlığı sergilenmektedir: Oyuncuların %43'ü oyun içi harcama yapmaktadır ve bu harcama motivasyonları arasında özel içerik kilidini açma (39%), karakter özelleştirme (35%) ve oyun ilerlemesi (30%) yer almaktadır. Bu, olgun bir pazarın temel nakit yaratma modellerinin ötesine geçtiğini göstermektedir. Bu harcama modelleri, pazarın olgunlaştığını ve temel nakit yaratma modellerinden daha karmaşık bir oyun ekonomisine doğru evrildiğini göstermektedir.
Brezilya pazarı, Latin Amerika oyun endüstrisinin büyümesini hâlâ yönlendirecek, bunun başlıca sebepleri: Ülkede 140 üniversitenin 4000'den fazla oyunla ilgili ders sunması, Brezilya genelinde 1042 oyun stüdyosunun bulunması, toplam gelirinin yaklaşık 2.516 milyon dolar olması, en son kabul edilen yasal çerçeve ile oyun geliştirmeyi resmi bir meslek olarak tanıması ve vergi indirimleri gibi teşvikler sunması.
![Oyun Oyna
View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
13 Likes
Reward
13
8
Share
Comment
0/400
LiquidatedAgain
· 2h ago
Oyun dünyası ile kripto dünyası gerçekten aynı şeyin farklı bir sunumu. Dipten güçlü alım yapıldığında her seferinde Rekt.
View OriginalReply0
FadCatcher
· 10h ago
Oyun oynamak zor mu?
View OriginalReply0
GmGnSleeper
· 07-24 18:06
Tsk tsk, oyun dünyası yine işten çıkarmalara başladı.
View OriginalReply0
CryingOldWallet
· 07-24 18:06
Oyun oynamak için insanları enayi yerine koymak zorundasınız, feci bir durum.
View OriginalReply0
Layer3Dreamer
· 07-24 17:57
teorik olarak konuşursak, bu tekrar l2 oyunları... aslında gerçek ölçekleme için yine de yeniden eden zkp'ye ihtiyacımız var
View OriginalReply0
BearMarketGardener
· 07-24 17:55
Güney, eski kazançlarıyla idare etsin.
View OriginalReply0
AirdropHunter420
· 07-24 17:55
Güvenilir Güney pazarının çoktan patlaması gerekiyordu.
View OriginalReply0
ZenChainWalker
· 07-24 17:53
Gerçekten de küresel güneyi enayiler olarak insanları enayi yerine koymak mı?
KGeN'in yenilikçi çözümleri, oyun endüstrisinin üretim zorluklarını aşmasına yardımcı olurken, küresel güney yeni bir mavi okyanus haline geliyor.
Oyun Sektöründeki Yeni Zorluklar ve Fırsatlar: KGeN Kullanıcı Edinimini Nasıl Yeniden Şekillendiriyor
1. Giriş
Oyun endüstrisinin büyüklüğü film ve müziği geride bıraktı, ancak son yıllarda ciddi zorluklarla karşılaşmaktadır. 2023-2024 yıllarında, sektör işten çıkarmalar ve birleşim dalgalarıyla karşılaşırken, geliştirme maliyetleri fırladı ve yatırımlar önemli ölçüde azaldı.
Oyunların çıkarılması ve dağıtımı giderek daha zor hale geliyor. AI içeriği patlak vermiş, platformlar doymuş ve oyuncular olgun IP'leri tercih ediyor, bu da yeni projelerin öne çıkmasını zorlaştırıyor ve yüksek bağlılıkta kullanıcı kazanmak hiç olmadığı kadar zor.
Ancak, sektörde hala büyük fırsatlar var. Dijital yerliler olan Gen Z ve Gen Alpha, sanal dünyada büyüyorlar ve tüketim güçleri, pazarın genişlemesini sürekli olarak destekleyecek.
Aynı zamanda, "küresel güney" pazarında patlayıcı bir büyüme yaşanıyor. Akıllı telefonların yaygınlaşması, internet altyapısının iyileşmesi ve gelir artışı ile bu bölgeler oyun endüstrisi için önemli bir ek pazar haline gelecektir.
Bu rapor, oyun dağıtımının en son zorluklarını inceleyecek, "Küresel Güney"in yüksek büyüme fırsatlarını analiz edecek, blockchain tabanlı KGeN oyun platformuna odaklanacak, Web3 görev platformunun fizibilitesini değerlendirecek ve oyun endüstrisi değer dağılımındaki yapısal değişiklikleri analiz edecektir.
2. İhraçların Karşılaştığı Zorluklar
Günümüz oyun endüstrisinin en büyük zorluklarından biri dağıtımdır. Tüketici alışkanlıklarının değişmesi, düzenleyici politikaların ayarlanması, piyasa giriş engellerinin azalması ve oyun içeriğinin sürekli doygun hale gelmesi, bir oyunun başarılı bir şekilde tanıtılmasını her zamankinden daha zor hale getiriyor.
Oyuncular, en çok tanıdık oyunlarda veya serilerde zaman harcamayı tercih ediyor, yeni yapımların öne çıkması zor. 2023 yılında, ortalama aylık aktif kullanıcı sayısına göre ilk on sırada yer alan oyunların, piyasaya çıkış tarihleri yedi yılı aşıyor; oyuncuların yeni oyunlardaki oyun sürelerinin %60'ı, her yıl yeni bir devam oyunu çıkaran serilere odaklanıyor.
2024 yılında, Steam rekor seviyede 19.000 yeni oyun yayınladı, ancak o yıl piyasaya sürülen oyunlar, oyuncuların toplam oyun süresinin yalnızca %15'ini oluşturdu.
Mobil oyun pazarı, önceden olgun bir dağıtım modeline sahipti. Erken dönem mobil reklam ağlarının yükselişi ve akıllı telefonların yaygınlaşması, birçok oyunun yüz milyonlarca kullanıcı artışı yaşamasına yardımcı oldu. Ancak, 2021'de Apple ve Google, gizlilik politikalarında önemli değişiklikler yaptı ve bu durum, yayıncıların hedef kullanıcılara ulaşma yöntemlerini doğrudan etkiledi.
Bu değişiklikler mobil reklamları sona erdirmese de, kullanıcı kazanım (UA) stratejileri ve mobil oyunların iş modeli üzerinde önemli bir etki yarattı. Birçok yayıncı yeni genişleme yolları buldu, ancak pazar giderek daha zengin şirketlere yöneliyor; küçük ekipler daha büyük bir rekabet baskısıyla karşı karşıya.
Geleceğe baktığımızda, sektör ortamının iyileşmesi zor görünüyor. AI, UA kampanya yönetimini daha verimli hale getirebilir, ancak aynı zamanda piyasa giriş engelini de düşürerek içerik miktarını önemli ölçüde artıracaktır. UGC platformları bağımsız geliştiriciler için yaygın bir deneme alanı haline geldi, ancak kendileri de içerik filtreleme ve tanıtım konusunda zorluklarla karşı karşıya, AI'nın yaygınlaşması bu sorunları daha da kötüleştirecektir.
Web3 oyun pazarı ek engellerle karşı karşıya. Daha önce belirtilen zorlukların yanı sıra, Web3 oyunlarının mobil, Steam ve konsol platformlarında daha katı politikalara uyması gerekiyor. Ayrıca, Web3 oyunları bazı temel pazarlarda doğrudan yasaklanmıştır.
Şunu belirtmek gerekir ki, Web3 oyunlarının konsol tarafındaki dağıtım durumu yavaş yavaş değişiyor. Son zamanlarda çıkan "Off The Grid" oyununun piyasaya sürülmesi, Web3 oyunlarının bu pazara girmesi için bir örnek teşkil etti, gelecekte daha fazla oyunun bu yolda gelişmesini umuyoruz.
Ayrıca, Web3 oyun pazarı hâlâ tüm oyun endüstrisinin niş bir alt bölümüdür, şu anda yaklaşık 6 milyon ila 7 milyon aktif cüzdan adresi ve 3000'den fazla zincir üzerindeki oyun protokolü ile etkileşim halindedir. Ancak bu veriler, çok sayıda robot hesabını hariç tutmamaktadır; gerçek anlamda 100'den fazla aktif zincir üzerindeki hesaba sahip protokoller yalnızca yaklaşık 200 adettir.
Böyle nispeten küçük bir pazar için (, dünya genelindeki oyun oyuncusu sayısı 3 milyardan fazla ) ve karşılaştığı zorluklar son iki yıl içinde yeni yükselen Web3 oyun ekosisteminin patlamasıyla daha da kötüleşti. 2021'den bu yana, yeni Web3 oyunlarının sayısı ortalama %45 azalmış olmasına rağmen, aynı dönemde yeni ağların sayısı ortalama %187 artmıştır. Sadece 2024'te, 104 yeni ağ/ekosistem çevrimiçi olduğunu duyurdu, oysa aynı dönemde piyasaya sürülen yeni Web3 oyunu sayısı yalnızca 263'tür.
Sorun şu ki, bu yeni ortaya çıkan ağların çoğu yeni oyuncuları başarılı bir şekilde çekmeyi başaramadı. Tüm bu sorunlar, nihayetinde oyuncu likiditesi için bir rekabetin patlak vermesine neden oldu. Oyun pazarındaki rekabetin giderek arttığı bir ortamda, Web3 projeleri aynı sınırlı cüzdan kullanıcıları etrafında rekabet ediyor ve bu sınırlamayı aşarak ölçeklenme sağlamak için neredeyse hiç etkili bir araçları yok.
Bir dizi zorluk altında, bir grup Web3 şirketi, blok zinciri tabanlı yeni kullanıcı edinme (UA) modelini keşfediyor. Yenilikçi teşvik mekanizmaları ve zincir üzerindeki itibar sistemleri, bu şirketlerin Web3 entegrasyonu aracılığıyla rekabet avantajı elde etmenin potansiyel yolları haline geliyor.
Birçok Web3 şirketi, gelişen pazarlar içinde belirgin bir ürün-pazar uyumu sergilemiştir (PMF). Giderek doygunlaşan ve Web2 devleri tarafından domine edilen T1 pazarına kıyasla, blok zincirinin küresel ödeme ağlarından yararlanabilen ve gerçekten gelişen pazarları açabilen işletmeler, büyük gelişim fırsatlarına sahip olabilir.
Birçok bölge arasında, büyüme hızı sürekli olarak ortalamanın üzerinde kalmış ve blok zinciri uygulamalarına yüksek bir kabul gösteren bölgelerden biri, Küresel Güney(Global South)'dır.
3. Küresel Güney(Global South)
Küresel Güney, ekonomik gelişim düzeyi görece düşük olan ve genellikle sanayileşmiş ülkelerin güneyinde bulunan ülke ve bölgeleri tanımlamak için kullanılan bir terimdir. İnternet altyapısının hızlı iyileşmesi, yüksek akıllı telefon yaygınlığı ve harcanabilir gelirdeki artış nedeniyle, bu geniş bölge genellikle henüz tam olarak geliştirilmemiş ancak büyük bir potansiyele sahip bir oyun pazarı olarak görülmektedir.
Küresel Güney'in oyun pazarının özellikleri: büyük bir oyuncu tabanı, oyun oynamak için esas olarak mobil cihazlara bağımlılık ve genel olarak düşük bir ödeme isteği. Bu nedenle, tarihsel olarak, bu pazarlar oyun yayıncıları tarafından kullanıcı edinim testleri ve ön uç veri optimizasyonu için yumuşak başlatma amacıyla sıkça kullanılmıştır.
Ancak, bu bölgelerdeki genç nesil, akıllı telefonlarla büyüyen ilk nesil olup, oyun içeriği (, oyunlar, video içerikleri ve e-spor ) konusunda son derece yüksek bir tercihe sahiptir. Bu nesil yaşlandıkça ve ekonomik gelişimden ve gelir artışından faydalandıkça, birçok kişi onların yeni nesil ücretli oyuncular haline geleceğini ve oyun endüstrisini yeni bir yüksekliğe taşıyacağını düşünüyor.
Aşağıda küresel güneydeki bazı önemli pazarların özellikleri, gelecekteki oyun endüstrisindeki önemlerini göstermek için sunulmuştur.
Hindistan(India)
Geç başlamasına rağmen, Hindistan hızla küresel güneyin en büyük oyun pazarı haline geliyor. 2017 yılında ülkedeki oyuncu sayısı sadece 44.9 milyondu, bu rakam şu anda yaklaşık 466 milyon civarında ve 2027 yılına kadar 640 milyonu geçmesi bekleniyor.
Pazar gelirinin 2024 yılında %13,6 oranında artarak 9,43 milyar dolara ( ulaşması ve 2025 yılında 10 milyar doları aşması, 2028 yılında ise 14 milyar dolara ulaşması bekleniyor. 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı ) CAGR ( %11,1 seviyesine ulaşacak. Bu büyüme, kullanıcıların iç satın alma alışkanlıklarının artması ve ulusal olarak kullanılabilir gelirin artışının getirdiği tek kullanıcı başına ortalama gelir ) ARPU ( artışından kaynaklanıyor.
Hindistan pazarında mobil oyunlara güçlü bir ilgi var, bu büyük ölçüde ülkenin dünya genelinde 5G'nin en hızlı büyüyen ülkelerinden biri olmasına ve geniş bir dijital ödeme altyapısına sahip olmasına atfediliyor ------ Birleşik Ödeme Arayüzü ) UPI (. UPI'nin işlem hacmi 2019'daki 10.78 milyar işlemden 2023'te 83.75 milyar işleme yükseldi ve dijital ekonominin hızlı bir yükselişini gösteriyor. Aynı zamanda, internet erişim oranı da 2015'te %14'ten şu anda %52'ye önemli bir artış gösterdi, bu hala diğer küresel güney ana oyun pazarlarından düşük olmasına rağmen gelecekte büyük bir büyüme potansiyeli olduğunu gösteriyor.
Bu teknolojik ilerlemeler, son üç yılda %7-9 arasında yıllık ekonomik büyüme oranı ve genç, sürekli büyüyen orta sınıfın gelir seviyesindeki artış gibi güçlü makroekonomik temellerle desteklenmiştir.
Hindistan'ın oyun tercihleri, diğer büyük pazarlardan farklı bir benzersiz model sergiliyor:
Pazar gelir yapısına göre, farklı türdeki oyunların gelir dağılımı aşağıdaki gibidir:
![Oyun oyuncularını kanıtlamaya davet ediyor: KGeN kullanıcı edinimini nasıl yeniden tanımlıyor])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
) Güneydoğu Asya ### SEA (
Güneydoğu Asya ) SEA (, Endonezya, Malezya, Filipinler, Singapur, Tayland ve Vietnam'dan oluşmaktadır ve dünya çapında en olgun oyun pazarlarından biridir. 2023 yılında bu bölgenin oyun gelirleri 5.1 milyar dolara ulaşmış olup, bir önceki yıla göre %8.8 artış göstermiştir. 2028 yılına kadar 7.1 milyar dolara çıkması beklenmektedir ve 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı ) CAGR ( %6.7 olacaktır. 2023 yılında Güneydoğu Asya'da 277 milyon oyun oyuncusu bulunmaktadır ve 2028 yılına kadar 332 milyon olması beklenmektedir; 5 yıllık CAGR %3.7'dir.
Endonezya'nın mobil oyun indirme sayısı en yüksek düzeye ulaştı, 2.4 milyar kez ) bu bölgedeki toplam indirme sayısının %41'ini oluşturuyor (;
Tayland'ın IAP) uygulama içi satın alımları ( 4 milyar dolarla en yüksek geliri elde etti, Endonezya ise 3 milyar dolarla onu takip etti.
Bölgedeki ülkeler arasında farklılıklar olsa da, topluluk ve rekabet kültürü ortak özelliklerdir. Ağızdan ağıza iletişim en önemli bilgi kaynağıdır ve en iyi performans gösteren oyunlar genellikle sosyal özelliklere sahiptir.
Küresel Güney'in çoğu ülkesiyle benzer şekilde, akıllı telefonların yaygınlığı ve geniş bant altyapısının gelişimi pazar büyümesini destekleyen ana faktörlerdir. Güneydoğu Asya özellikle dikkat çekici:
![Oyun oyuncularının kanıtlaması: KGeN, kullanıcı edinimini nasıl yeniden tanımlıyor])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d5024d3244e8e06eb832353ce147bd10.webp(
) Latin Amerika ###LATAM(
LATAM ), dikkat edilmesi gereken başka bir büyük pazar, kalabalık bir nüfusa ve güçlü bir oyun kültürüne sahip, özellikle e-spor alanında. 2022'de, bu bölgede tahminen 316 milyon oyun oyuncusu vardı, ancak oyuncuların çoğu Brezilya'da yoğunlaşıyor; bu ülke o yıl 101 milyon oyuncuya sahipti ve 2.7 milyar dolar oyun geliri üretti.
Brezilya pazarı mobil oyunlara son derece yüksek bir ilgi gösteriyor:
Brezilya pazarında, nakit yaratma yeteneği açısından güçlü bir ödeme alışkanlığı sergilenmektedir: Oyuncuların %43'ü oyun içi harcama yapmaktadır ve bu harcama motivasyonları arasında özel içerik kilidini açma (39%), karakter özelleştirme (35%) ve oyun ilerlemesi (30%) yer almaktadır. Bu, olgun bir pazarın temel nakit yaratma modellerinin ötesine geçtiğini göstermektedir. Bu harcama modelleri, pazarın olgunlaştığını ve temel nakit yaratma modellerinden daha karmaşık bir oyun ekonomisine doğru evrildiğini göstermektedir.
Brezilya pazarı, Latin Amerika oyun endüstrisinin büyümesini hâlâ yönlendirecek, bunun başlıca sebepleri: Ülkede 140 üniversitenin 4000'den fazla oyunla ilgili ders sunması, Brezilya genelinde 1042 oyun stüdyosunun bulunması, toplam gelirinin yaklaşık 2.516 milyon dolar olması, en son kabul edilen yasal çerçeve ile oyun geliştirmeyi resmi bir meslek olarak tanıması ve vergi indirimleri gibi teşvikler sunması.
![Oyun Oyna