Oyun Endüstrisinde Yeni Yön: KGeN Kullanıcı Edinim Modelini Nasıl Yeniden Şekillendiriyor
1. Giriş
Oyun endüstrisinin ölçeği, film ve müziği geride bıraktı, ancak son yıllarda ciddi zorluklarla karşı karşıya kaldı. 2023-2024 yıllarında, sektör işten çıkarmalar ve birleşmeler dalgası ile karşılaştı, geliştirme maliyetleri fırladı ve yatırımlar büyük ölçüde azaldı.
Oyunların dağıtımı ve yayımı giderek zorlaşıyor. AI içeriğinin patlaması, platformların doygunluğu ve oyuncuların olgun IP'lere olan eğilimi, yeni projelerin öne çıkmasını zorlaştırıyor ve yüksek bağlılıkta kullanıcı edinmek hiç olmadığı kadar zor bir hâl alıyor.
Buna rağmen, sektörde hala büyük fırsatlar var. Dijital yerli olan Z Kuşağı ve Alpha Kuşağı, sanal dünyada büyüyor ve tüketim güçleri pazarın genişlemesini sürdürecek.
Aynı zamanda, uzun süredir göz ardı edilen "Küresel Güney" pazarı patlayıcı bir büyüme yaşıyor. Akıllı telefonların yaygınlaşması, internet altyapısının iyileşmesi ve gelir artışının etkisiyle, önümüzdeki on yıl içinde bu bölgeler oyun endüstrisi için önemli bir artış pazarı haline gelecektir.
Bu raporun ilk yarısı, oyun dağıtımındaki en son zorlukları ele almakta ve "Küresel Güney"in yüksek büyüme fırsatlarını analiz etmektedir. İkinci yarısı, yayıncılar ile oyuncular arasındaki teşvik mekanizmasını yeniden şekillendirmeyi amaçlayan blockchain tabanlı bir oyun platformu olan KGeN'e odaklanmaktadır. Ayrıca Web3 görev platformunun uygulanabilirliğini değerlendirecek ve oyun endüstrisinin değer dağılımındaki yapısal değişimleri analiz edeceğiz.
2. İhraç Karşısında Karşılaşılan Zorluklar
Mevcut oyun endüstrisinin en büyük zorluklarından biri dağıtımdır. Tüketici alışkanlıklarındaki değişiklikler, düzenleyici politika ayarlamaları, piyasa giriş engellerinin azalması ve oyun içeriğinin sürekli doygunluğu, bir oyunu başarılı bir şekilde tanıtmayı giderek daha da zor hale getiriyor.
Oyuncular genellikle tanıdık oyunlar veya serilerde vakit geçirmeyi tercih ederler, bu nedenle yeni yapımlar zor bir çıkış yapar. 2023 yılında, ortalama aylık aktif kullanıcı (MAU) sıralamasında ilk on oyunun çıkış tarihi yedi yılı aşmıştır; oyuncuların yeni oyunlardaki oyun süresinin %60'ı, her yıl devam oyunları çıkan serilere odaklanmıştır.
2024 yılında, Steam 19.000 yeni oyun yayınlamasına rağmen, o yıl yayınlanan oyunlar oyuncuların toplam oyun süresinin yalnızca %15'ini oluşturdu.
Mobil oyun pazarı, daha olgun bir dağıtım modeline sahipti. Erken mobil reklam ağlarının yükselişi ve akıllı telefonların yaygınlaşması, birçok oyunun yüz milyonlarca kullanıcı artışı elde etmesine ve milyarlarca dolarlık yıllık gelir yaratmasına yardımcı oldu. Ancak, 2021'de Apple ve Google, gizlilik politikalarında önemli değişiklikler yaptı ve bu durum, yayıncıların hedef kullanıcılara ulaşma biçimini doğrudan etkiledi.
Bu değişiklikler mobil reklamcılığı sona erdirmese de, kullanıcı edinimi (UA) stratejileri ve mobil oyun iş modelleri üzerinde önemli bir etki yarattı. Birçok yayıncı mobil alanda ölçeklerini artırmanın yeni yollarını buldu, ancak pazar giderek daha güçlü finansal kaynaklara sahip şirketlere yöneliyor ve küçük ekipler daha büyük bir rekabet baskısıyla karşı karşıya kalıyor.
Geleceğe baktığımızda, sektör ortamının iyileşmesi zor görünüyor. AI, UA kampanya yönetimini daha verimli hale getirebilir, ancak aynı zamanda pazar erişim engelini de düşürecek ve içerik sayısının büyük ölçüde artmasına neden olacaktır. UGC platformları bağımsız geliştiriciler için yaygın bir deneme alanı haline geldi, ancak kendileri de içerik seçimi ve tanıtım konusunda zorluklarla karşı karşıya; AI'nın yaygınlaşması bu sorunları daha da kötüleştirecektir.
Web3 oyun pazarı ek engellerle karşı karşıya. Yukarıda belirtilen zorlukların yanı sıra, Web3 oyunlarının mobil, Steam ve konsol platformlarında daha katı politikalara uyması gerekiyor. Ayrıca, Web3 oyunları bazı anahtar pazarlarda doğrudan yasaklanmıştır.
Önemli bir not olarak, Web3 oyunlarının konsol tarafındaki dağıtım durumu yavaş yavaş değişiyor. Son zamanlarda "Off The Grid"ın yayınlanması, Web3 oyunlarının daha önce "yasak bölge" olarak görülen bu pazara girmesi için bir örnek oluşturdu; gelecekte bu yolda daha fazla oyunun gelişmesini umuyoruz.
Ayrıca, Web3 oyun pazarı hâlâ tüm oyun endüstrisinin niş bir alt bölümü. Şu anda yaklaşık 6 milyon ile 7 milyon arasında aktif cüzdan adresi ve 3000'den fazla zincir üzerindeki oyun protokolü ile etkileşimde bulunuluyor. Ancak, bu verilerin Web3 alanında yaygın olan robot hesapları hariç tutmadığını belirtmek gerekir. Gerçekten 100'den fazla aktif zincir üzerindeki hesaba sahip olan protokoller ise yalnızca yaklaşık 200 tanedir.
Böyle bir nispeten küçük pazar için ( küresel oyun oyuncusu sayısı 3 milyardan fazla ), son iki yıl içinde ortaya çıkan Web3 oyun ekosisteminin patlamasıyla karşılaştığı zorluklar daha da arttı. Game7 verileri, 2021'den bu yana yeni Web3 oyun sayısının ortalama %45 azaldığını, ancak aynı dönemde yeni ağ sayısının ortalama %187 arttığını göstermektedir. Sadece 2024 yılında, 104 yeni ağ/ekosistem tanıtıldı, oysa aynı dönemde piyasaya sürülen yeni Web3 oyunu sayısı yalnızca 263'tü.
Sorun şu ki, bu yeni ortaya çıkan ağların çoğu yeni oyuncuları başarılı bir şekilde çekmeyi başaramadı. Tüm bu sorunlar, nihayetinde oyuncu likiditesi için bir mücadeleye yol açtı. Oyun pazarındaki rekabet giderek artarken, Web3 projeleri aynı sınırlı cüzdan kullanıcıları etrafında rekabet ediyor ve bu sınırlamayı aşarak ölçeklenme konusunda pek etkili bir yöntemleri yok.
Bir dizi zorluk altında, bir grup Web3 şirketi, blok zinciri tabanlı yeni kullanıcı edinme (UA) modelini keşfetmektedir. Yenilikçi teşvik mekanizmaları ve zincir üzerindeki itibar sistemleri, bu şirketlerin Web3 entegrasyonu aracılığıyla rekabet avantajı elde etmenin potansiyel yolları haline gelmektedir.
Birçok Web3 şirketi, gelişen pazarlarda önemli bir ürün-pazar uyumu gösteriyor (PMF). Giderek doygunlaşan ve Web2 devleri tarafından domine edilen T1 pazarına kıyasla, blok zinciri küresel ödeme ağlarını kullanabilen ve gerçekten gelişen pazarlara açılan şirketlerin büyük büyüme fırsatlarına sahip olabileceği düşünülüyor.
Birçok bölge arasında, büyüme hızı sürekli olarak ortalamanın üzerinde kalmakta ve blok zinciri uygulamalarına yüksek bir kabul gösteren bölgelerden biri, küresel güneydir (Global South).
3. Küresel Güney(Global South)
Küresel Güney, ekonomik gelişim düzeyi genellikle daha düşük olan ve genellikle sanayileşmiş ülkelerin güneyinde bulunan ülkeler ve bölgeleri tanımlamak için kullanılan bir terimdir. İnternet altyapısının hızlı bir şekilde iyileşmesi, yüksek akıllı telefon yaygınlığı ve harcanabilir gelir artışı nedeniyle, bu geniş bölge genellikle henüz tam olarak gelişmemiş, ancak büyük bir potansiyele sahip bir oyun pazarı olarak görülmektedir.
Küresel Güney'in oyun pazarının özellikleri şunlardır: büyük bir oyuncu tabanı, oyunun çoğunlukla mobil cihazlar üzerinden oynanması ve genel olarak düşük bir ödeme isteği. Bu nedenle, tarihsel olarak, bu pazarlar oyun yayıncıları tarafından kullanıcı edinim testi ve ön veri optimizasyonu için yumuşak başlatma amacıyla sıkça kullanılmıştır.
Ancak, bu bölgelerdeki genç nesil, akıllı telefonlarla büyüyen ilk nesil olduğu için oyun içeriklerine (, oyunlar, video içerikleri ve e-spor ) konusunda son derece yüksek bir tercihe sahiptir. Bu nesil yaşlandıkça ve ekonomik gelişimden ve gelir artışından faydalandıkça, birçok kişi onların yeni nesil ücretli oyuncular haline geleceğini ve oyun endüstrisini yeni zirvelere taşıyacağını düşünüyor.
Aşağıda küresel güneyin bazı anahtar pazarlarının özellikleri, gelecekteki oyun endüstrisindeki önemini göstermek için yer almaktadır.
Hindistan(India)
Buna rağmen, başlangıçta nispeten yavaş olsa da, Hindistan hızla küresel güneyin en büyük oyun pazarı haline geliyor. 2017 yılında, ülkedeki oyuncu sayısı yalnızca 44.9 milyondu, bu sayı şu anda yaklaşık 466 milyon oldu ve 2027 yılına kadar 640 milyonun üzerine çıkması bekleniyor.
Pazar gelirinin 2024 yılında %13.6 oranında artarak 9.43 milyar dolara( ulaşması, 2025 yılında 10 milyar doları aşması ve 2028 yılında 14 milyar dolara ulaşması bekleniyor. 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı)CAGR( %11.1 olarak tahmin ediliyor. Bu büyüme, kullanıcıların uygulama içi satın alma alışkanlıklarının artması ve ülke genelinde kullanılabilir gelirdeki artışın getirdiği kullanıcı başına ortalama gelir)ARPU( artışına dayanmaktadır.
Hindistan pazarının mobil oyunlara olan güçlü tercihi, büyük ölçüde ülkenin dünya genelinde en hızlı 5G büyüyen ülkelerden biri olmasına ve kapsamlı bir dijital ödeme altyapısına sahip olmasına atfedilmektedir—birleşik ödeme arayüzü )UPI(. UPI'nin işlem hacmi 2019'daki 10.78 milyardan 2023'te 83.75 milyara yükselerek dijital ekonominin hızlı yükselişini göstermiştir. Aynı zamanda, internetin yaygınlık oranı da 2015'teki %14'ten şu anda %52'ye önemli bir artış yaşamıştır; hâlâ diğer küresel güney ana oyun pazarlarının gerisinde olmasına rağmen, gelecekte büyük bir büyüme potansiyeli olduğunu göstermektedir.
Bu teknolojik ilerlemeler, son üç yılda %7-9 arasında değişen yıllık ekonomik büyüme oranı ve genç, sürekli büyüyen orta sınıfın gelir seviyesinin artması gibi güçlü makroekonomik temel destekleriyle desteklenmektedir.
Hindistan'ın oyun tercihleri, diğer büyük pazarlarla farklı bir özgün model sergiliyor:
Mobil oyunlar hakimiyet kuruyor, toplam gelirin %77,9'unu katkıda bulunuyor.
PC oyunları ve konsol oyunları sadece %14.5 ve %7.7占.
Pazar gelir bileşenlerine göre, farklı türdeki oyunların gelir dağılımı aşağıdaki gibidir:
Gerçek para oyunu ) RMG ( en büyük niş pazar olup, yıllık geliri 2 milyar dolar.
Eğlenceli ve aşırı eğlenceli oyunlar hemen arkasından geliyor, toplam gelir 700 milyon dolar.
Diğer kategorilerdeki oyunların piyasa büyüklüğü yaklaşık 400 milyon dolar.
![Oyun oyuncularının kanıtlaması: KGeN nasıl kullanıcı edinimini yeniden tanımlıyor])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Güneydoğu Asya ### SEA (
Güneydoğu Asya ) SEA (, Endonezya, Malezya, Filipinler, Singapur, Tayland ve Vietnam'dan oluşmaktadır ve dünya genelinde en olgun oyun pazarlarından biridir. Niko Partners verilerine göre, bu bölgedeki oyun geliri 2023 yılında 5.1 milyar dolara ulaşmış, yıllık %8.8'lik bir artış göstermiştir. 2028 yılına kadar bu gelirin 7.1 milyar dolara çıkması bekleniyor ve 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı ) CAGR ( %6.7'ye ulaşacaktır. 2023 yılında Güneydoğu Asya'da 277 milyon oyun oyuncusu bulunmaktadır ve bu sayının 2028 yılına kadar 332 milyona çıkması beklenmektedir, 5 yıllık CAGR %3.7'dir.
Sensor Tower'ın 2024 yılı ilk yarısına ilişkin raporuna göre:
Endonezya'nın mobil oyun indirme sayısı en yüksek, 2.4 milyar kez ) bölgedeki toplam indirmelerin %41'ini oluşturuyor (
Tayland'ın IAP) uygulama içi satın alma( geliri en yüksekti, 400 milyon dolara ulaştı, Endonezya ise 300 milyon dolarla onu takip etti.
Bölgedeki ülkeler arasında farklılıklar olmasına rağmen, topluluk ve rekabet kültürü ortak özelliklerdir. Ağızdan ağıza iletişim en önemli bilgi kaynağıdır ve en iyi performans gösteren oyunlar genellikle sosyal özelliklere sahiptir.
Küresel Güney'in çoğu ülkesiyle benzer şekilde, akıllı telefon penetrasyonu ve geniş bant altyapısının gelişimi pazar büyümesini teşvik eden anahtar faktörlerdir. Güneydoğu Asya özellikle belirgindir:
2022'de, tüm ana ülkelerde akıllı telefon yaygınlığı %80'i geçti.
2026 yılına kadar, ortalama benimseme oranının %90,1'e ulaşması bekleniyor.
![Oyuncuların Kanıtlamasına İzin Ver: KGeN Kullanıcı Edinimini Nasıl Yeniden Tanımlıyor])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
) Latin Amerika ###LATAM(
LATAM ), dikkat çekmeye değer bir diğer büyük pazardır; geniş bir nüfusa ve güçlü bir oyun kültürüne sahiptir, özellikle e-spor alanında. 2022'de bu bölgede tahminen 316 milyon oyuncu bulunmaktadır, ancak oyuncuların çoğunluğu Brezilya'da yoğunlaşmıştır. Bu ülkede o yıl 101 milyon oyuncu vardı ve 2.7 milyar dolar oyun geliri oluşturmuştur.
Brezilya pazarı mobil oyunlara son derece yüksek bir tercih göstermektedir:
Son altı ayda oyuncuların %60'ı en az bir kez mobil oyun oynamıştır.
Akıllı telefon yaygınlığının 2025 yılına kadar %83'e ulaşması bekleniyor, bu da mobil oyun pazarının hala büyük bir büyüme potansiyeline sahip olduğunu gösteriyor.
Brezilya pazarında, nakit yaratma yeteneği açısından güçlü bir ödeme alışkanlığı sergileniyor: Oyuncuların %43'ü oyun içi harcama yapıyor, ana motivasyonları arasında özel içerikleri açma (39%), karakter özelleştirme (35%) ve oyun ilerlemesi (30%) bulunuyor. Bu, olgun bir pazarın temel nakit yaratma modellerini aşmakta olduğunu gösteriyor. Bu harcama modelleri, pazarın olgunlaştığını ve temel nakit yaratma modelinden daha karmaşık bir oyun ekonomisine doğru evrildiğini gösteriyor.
Brezilya pazarı gelecekte Latin Amerika oyun endüstrisinin büyümesini yönlendirmeye devam edecek, bunun başlıca sebepleri: Ülke genelinde 140 üniversite 4000'den fazla oyunla ilgili kurs sunuyor, Brezilya genelinde 1042 oyun stüdyosu mevcut, toplam gelir yaklaşık 251.6 milyon dolar, en son onaylanan yasalar çerçevesi, oyun geliştirmeyi resmi olarak tanıdı.
View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
9 Likes
Reward
9
6
Share
Comment
0/400
GateUser-00be86fc
· 07-29 18:38
Yine kandırmaya mı çalışıyorsunuz, kavramları mı şişiriyorsunuz?
View OriginalReply0
ShibaSunglasses
· 07-27 02:11
Olmaz mı? Oyun şimdi bu kadar mı rekabetçi hale geldi?
View OriginalReply0
SignatureDenied
· 07-26 20:31
Ayy bu yeni bir Emiciler Tarafından Oyuna Getirilmek tarzı değil mi?
View OriginalReply0
MeltdownSurvivalist
· 07-26 20:30
Şimdi en az üç k U ile oyun hissesi satın almak gerekiyor.
View OriginalReply0
BearHugger
· 07-26 20:30
İşten çıkarmalar korkutucu bir şekilde geldi..
View OriginalReply0
SchrodingerGas
· 07-26 20:29
Yine bir web3 bayrağı altında enayileri oyuna getiren tipik bir örnek. Yakıt masrafları o kadar düşüktü ki, neredeyse ailemize zarar verdi.
KGeN yeni bir akım başlatıyor, oyun üretimi ve kullanıcı edinim modelini yeniden şekillendiriyor.
Oyun Endüstrisinde Yeni Yön: KGeN Kullanıcı Edinim Modelini Nasıl Yeniden Şekillendiriyor
1. Giriş
Oyun endüstrisinin ölçeği, film ve müziği geride bıraktı, ancak son yıllarda ciddi zorluklarla karşı karşıya kaldı. 2023-2024 yıllarında, sektör işten çıkarmalar ve birleşmeler dalgası ile karşılaştı, geliştirme maliyetleri fırladı ve yatırımlar büyük ölçüde azaldı.
Oyunların dağıtımı ve yayımı giderek zorlaşıyor. AI içeriğinin patlaması, platformların doygunluğu ve oyuncuların olgun IP'lere olan eğilimi, yeni projelerin öne çıkmasını zorlaştırıyor ve yüksek bağlılıkta kullanıcı edinmek hiç olmadığı kadar zor bir hâl alıyor.
Buna rağmen, sektörde hala büyük fırsatlar var. Dijital yerli olan Z Kuşağı ve Alpha Kuşağı, sanal dünyada büyüyor ve tüketim güçleri pazarın genişlemesini sürdürecek.
Aynı zamanda, uzun süredir göz ardı edilen "Küresel Güney" pazarı patlayıcı bir büyüme yaşıyor. Akıllı telefonların yaygınlaşması, internet altyapısının iyileşmesi ve gelir artışının etkisiyle, önümüzdeki on yıl içinde bu bölgeler oyun endüstrisi için önemli bir artış pazarı haline gelecektir.
Bu raporun ilk yarısı, oyun dağıtımındaki en son zorlukları ele almakta ve "Küresel Güney"in yüksek büyüme fırsatlarını analiz etmektedir. İkinci yarısı, yayıncılar ile oyuncular arasındaki teşvik mekanizmasını yeniden şekillendirmeyi amaçlayan blockchain tabanlı bir oyun platformu olan KGeN'e odaklanmaktadır. Ayrıca Web3 görev platformunun uygulanabilirliğini değerlendirecek ve oyun endüstrisinin değer dağılımındaki yapısal değişimleri analiz edeceğiz.
2. İhraç Karşısında Karşılaşılan Zorluklar
Mevcut oyun endüstrisinin en büyük zorluklarından biri dağıtımdır. Tüketici alışkanlıklarındaki değişiklikler, düzenleyici politika ayarlamaları, piyasa giriş engellerinin azalması ve oyun içeriğinin sürekli doygunluğu, bir oyunu başarılı bir şekilde tanıtmayı giderek daha da zor hale getiriyor.
Oyuncular genellikle tanıdık oyunlar veya serilerde vakit geçirmeyi tercih ederler, bu nedenle yeni yapımlar zor bir çıkış yapar. 2023 yılında, ortalama aylık aktif kullanıcı (MAU) sıralamasında ilk on oyunun çıkış tarihi yedi yılı aşmıştır; oyuncuların yeni oyunlardaki oyun süresinin %60'ı, her yıl devam oyunları çıkan serilere odaklanmıştır.
2024 yılında, Steam 19.000 yeni oyun yayınlamasına rağmen, o yıl yayınlanan oyunlar oyuncuların toplam oyun süresinin yalnızca %15'ini oluşturdu.
Mobil oyun pazarı, daha olgun bir dağıtım modeline sahipti. Erken mobil reklam ağlarının yükselişi ve akıllı telefonların yaygınlaşması, birçok oyunun yüz milyonlarca kullanıcı artışı elde etmesine ve milyarlarca dolarlık yıllık gelir yaratmasına yardımcı oldu. Ancak, 2021'de Apple ve Google, gizlilik politikalarında önemli değişiklikler yaptı ve bu durum, yayıncıların hedef kullanıcılara ulaşma biçimini doğrudan etkiledi.
Bu değişiklikler mobil reklamcılığı sona erdirmese de, kullanıcı edinimi (UA) stratejileri ve mobil oyun iş modelleri üzerinde önemli bir etki yarattı. Birçok yayıncı mobil alanda ölçeklerini artırmanın yeni yollarını buldu, ancak pazar giderek daha güçlü finansal kaynaklara sahip şirketlere yöneliyor ve küçük ekipler daha büyük bir rekabet baskısıyla karşı karşıya kalıyor.
Geleceğe baktığımızda, sektör ortamının iyileşmesi zor görünüyor. AI, UA kampanya yönetimini daha verimli hale getirebilir, ancak aynı zamanda pazar erişim engelini de düşürecek ve içerik sayısının büyük ölçüde artmasına neden olacaktır. UGC platformları bağımsız geliştiriciler için yaygın bir deneme alanı haline geldi, ancak kendileri de içerik seçimi ve tanıtım konusunda zorluklarla karşı karşıya; AI'nın yaygınlaşması bu sorunları daha da kötüleştirecektir.
Web3 oyun pazarı ek engellerle karşı karşıya. Yukarıda belirtilen zorlukların yanı sıra, Web3 oyunlarının mobil, Steam ve konsol platformlarında daha katı politikalara uyması gerekiyor. Ayrıca, Web3 oyunları bazı anahtar pazarlarda doğrudan yasaklanmıştır.
Önemli bir not olarak, Web3 oyunlarının konsol tarafındaki dağıtım durumu yavaş yavaş değişiyor. Son zamanlarda "Off The Grid"ın yayınlanması, Web3 oyunlarının daha önce "yasak bölge" olarak görülen bu pazara girmesi için bir örnek oluşturdu; gelecekte bu yolda daha fazla oyunun gelişmesini umuyoruz.
Ayrıca, Web3 oyun pazarı hâlâ tüm oyun endüstrisinin niş bir alt bölümü. Şu anda yaklaşık 6 milyon ile 7 milyon arasında aktif cüzdan adresi ve 3000'den fazla zincir üzerindeki oyun protokolü ile etkileşimde bulunuluyor. Ancak, bu verilerin Web3 alanında yaygın olan robot hesapları hariç tutmadığını belirtmek gerekir. Gerçekten 100'den fazla aktif zincir üzerindeki hesaba sahip olan protokoller ise yalnızca yaklaşık 200 tanedir.
Böyle bir nispeten küçük pazar için ( küresel oyun oyuncusu sayısı 3 milyardan fazla ), son iki yıl içinde ortaya çıkan Web3 oyun ekosisteminin patlamasıyla karşılaştığı zorluklar daha da arttı. Game7 verileri, 2021'den bu yana yeni Web3 oyun sayısının ortalama %45 azaldığını, ancak aynı dönemde yeni ağ sayısının ortalama %187 arttığını göstermektedir. Sadece 2024 yılında, 104 yeni ağ/ekosistem tanıtıldı, oysa aynı dönemde piyasaya sürülen yeni Web3 oyunu sayısı yalnızca 263'tü.
Sorun şu ki, bu yeni ortaya çıkan ağların çoğu yeni oyuncuları başarılı bir şekilde çekmeyi başaramadı. Tüm bu sorunlar, nihayetinde oyuncu likiditesi için bir mücadeleye yol açtı. Oyun pazarındaki rekabet giderek artarken, Web3 projeleri aynı sınırlı cüzdan kullanıcıları etrafında rekabet ediyor ve bu sınırlamayı aşarak ölçeklenme konusunda pek etkili bir yöntemleri yok.
Bir dizi zorluk altında, bir grup Web3 şirketi, blok zinciri tabanlı yeni kullanıcı edinme (UA) modelini keşfetmektedir. Yenilikçi teşvik mekanizmaları ve zincir üzerindeki itibar sistemleri, bu şirketlerin Web3 entegrasyonu aracılığıyla rekabet avantajı elde etmenin potansiyel yolları haline gelmektedir.
Birçok Web3 şirketi, gelişen pazarlarda önemli bir ürün-pazar uyumu gösteriyor (PMF). Giderek doygunlaşan ve Web2 devleri tarafından domine edilen T1 pazarına kıyasla, blok zinciri küresel ödeme ağlarını kullanabilen ve gerçekten gelişen pazarlara açılan şirketlerin büyük büyüme fırsatlarına sahip olabileceği düşünülüyor.
Birçok bölge arasında, büyüme hızı sürekli olarak ortalamanın üzerinde kalmakta ve blok zinciri uygulamalarına yüksek bir kabul gösteren bölgelerden biri, küresel güneydir (Global South).
3. Küresel Güney(Global South)
Küresel Güney, ekonomik gelişim düzeyi genellikle daha düşük olan ve genellikle sanayileşmiş ülkelerin güneyinde bulunan ülkeler ve bölgeleri tanımlamak için kullanılan bir terimdir. İnternet altyapısının hızlı bir şekilde iyileşmesi, yüksek akıllı telefon yaygınlığı ve harcanabilir gelir artışı nedeniyle, bu geniş bölge genellikle henüz tam olarak gelişmemiş, ancak büyük bir potansiyele sahip bir oyun pazarı olarak görülmektedir.
Küresel Güney'in oyun pazarının özellikleri şunlardır: büyük bir oyuncu tabanı, oyunun çoğunlukla mobil cihazlar üzerinden oynanması ve genel olarak düşük bir ödeme isteği. Bu nedenle, tarihsel olarak, bu pazarlar oyun yayıncıları tarafından kullanıcı edinim testi ve ön veri optimizasyonu için yumuşak başlatma amacıyla sıkça kullanılmıştır.
Ancak, bu bölgelerdeki genç nesil, akıllı telefonlarla büyüyen ilk nesil olduğu için oyun içeriklerine (, oyunlar, video içerikleri ve e-spor ) konusunda son derece yüksek bir tercihe sahiptir. Bu nesil yaşlandıkça ve ekonomik gelişimden ve gelir artışından faydalandıkça, birçok kişi onların yeni nesil ücretli oyuncular haline geleceğini ve oyun endüstrisini yeni zirvelere taşıyacağını düşünüyor.
Aşağıda küresel güneyin bazı anahtar pazarlarının özellikleri, gelecekteki oyun endüstrisindeki önemini göstermek için yer almaktadır.
Hindistan(India)
Buna rağmen, başlangıçta nispeten yavaş olsa da, Hindistan hızla küresel güneyin en büyük oyun pazarı haline geliyor. 2017 yılında, ülkedeki oyuncu sayısı yalnızca 44.9 milyondu, bu sayı şu anda yaklaşık 466 milyon oldu ve 2027 yılına kadar 640 milyonun üzerine çıkması bekleniyor.
Pazar gelirinin 2024 yılında %13.6 oranında artarak 9.43 milyar dolara( ulaşması, 2025 yılında 10 milyar doları aşması ve 2028 yılında 14 milyar dolara ulaşması bekleniyor. 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı)CAGR( %11.1 olarak tahmin ediliyor. Bu büyüme, kullanıcıların uygulama içi satın alma alışkanlıklarının artması ve ülke genelinde kullanılabilir gelirdeki artışın getirdiği kullanıcı başına ortalama gelir)ARPU( artışına dayanmaktadır.
Hindistan pazarının mobil oyunlara olan güçlü tercihi, büyük ölçüde ülkenin dünya genelinde en hızlı 5G büyüyen ülkelerden biri olmasına ve kapsamlı bir dijital ödeme altyapısına sahip olmasına atfedilmektedir—birleşik ödeme arayüzü )UPI(. UPI'nin işlem hacmi 2019'daki 10.78 milyardan 2023'te 83.75 milyara yükselerek dijital ekonominin hızlı yükselişini göstermiştir. Aynı zamanda, internetin yaygınlık oranı da 2015'teki %14'ten şu anda %52'ye önemli bir artış yaşamıştır; hâlâ diğer küresel güney ana oyun pazarlarının gerisinde olmasına rağmen, gelecekte büyük bir büyüme potansiyeli olduğunu göstermektedir.
Bu teknolojik ilerlemeler, son üç yılda %7-9 arasında değişen yıllık ekonomik büyüme oranı ve genç, sürekli büyüyen orta sınıfın gelir seviyesinin artması gibi güçlü makroekonomik temel destekleriyle desteklenmektedir.
Hindistan'ın oyun tercihleri, diğer büyük pazarlarla farklı bir özgün model sergiliyor:
Pazar gelir bileşenlerine göre, farklı türdeki oyunların gelir dağılımı aşağıdaki gibidir:
![Oyun oyuncularının kanıtlaması: KGeN nasıl kullanıcı edinimini yeniden tanımlıyor])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Güneydoğu Asya ### SEA (
Güneydoğu Asya ) SEA (, Endonezya, Malezya, Filipinler, Singapur, Tayland ve Vietnam'dan oluşmaktadır ve dünya genelinde en olgun oyun pazarlarından biridir. Niko Partners verilerine göre, bu bölgedeki oyun geliri 2023 yılında 5.1 milyar dolara ulaşmış, yıllık %8.8'lik bir artış göstermiştir. 2028 yılına kadar bu gelirin 7.1 milyar dolara çıkması bekleniyor ve 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı ) CAGR ( %6.7'ye ulaşacaktır. 2023 yılında Güneydoğu Asya'da 277 milyon oyun oyuncusu bulunmaktadır ve bu sayının 2028 yılına kadar 332 milyona çıkması beklenmektedir, 5 yıllık CAGR %3.7'dir.
Sensor Tower'ın 2024 yılı ilk yarısına ilişkin raporuna göre:
Bölgedeki ülkeler arasında farklılıklar olmasına rağmen, topluluk ve rekabet kültürü ortak özelliklerdir. Ağızdan ağıza iletişim en önemli bilgi kaynağıdır ve en iyi performans gösteren oyunlar genellikle sosyal özelliklere sahiptir.
Küresel Güney'in çoğu ülkesiyle benzer şekilde, akıllı telefon penetrasyonu ve geniş bant altyapısının gelişimi pazar büyümesini teşvik eden anahtar faktörlerdir. Güneydoğu Asya özellikle belirgindir:
![Oyuncuların Kanıtlamasına İzin Ver: KGeN Kullanıcı Edinimini Nasıl Yeniden Tanımlıyor])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
) Latin Amerika ###LATAM(
LATAM ), dikkat çekmeye değer bir diğer büyük pazardır; geniş bir nüfusa ve güçlü bir oyun kültürüne sahiptir, özellikle e-spor alanında. 2022'de bu bölgede tahminen 316 milyon oyuncu bulunmaktadır, ancak oyuncuların çoğunluğu Brezilya'da yoğunlaşmıştır. Bu ülkede o yıl 101 milyon oyuncu vardı ve 2.7 milyar dolar oyun geliri oluşturmuştur.
Brezilya pazarı mobil oyunlara son derece yüksek bir tercih göstermektedir:
Brezilya pazarında, nakit yaratma yeteneği açısından güçlü bir ödeme alışkanlığı sergileniyor: Oyuncuların %43'ü oyun içi harcama yapıyor, ana motivasyonları arasında özel içerikleri açma (39%), karakter özelleştirme (35%) ve oyun ilerlemesi (30%) bulunuyor. Bu, olgun bir pazarın temel nakit yaratma modellerini aşmakta olduğunu gösteriyor. Bu harcama modelleri, pazarın olgunlaştığını ve temel nakit yaratma modelinden daha karmaşık bir oyun ekonomisine doğru evrildiğini gösteriyor.
Brezilya pazarı gelecekte Latin Amerika oyun endüstrisinin büyümesini yönlendirmeye devam edecek, bunun başlıca sebepleri: Ülke genelinde 140 üniversite 4000'den fazla oyunla ilgili kurs sunuyor, Brezilya genelinde 1042 oyun stüdyosu mevcut, toplam gelir yaklaşık 251.6 milyon dolar, en son onaylanan yasalar çerçevesi, oyun geliştirmeyi resmi olarak tanıdı.