Oyun Sektörünün Karşılaştığı Zorluklar ve Fırsatlar: KGeN Kullanıcı Edinimini Nasıl Yeniden Tanımlıyor
1. Giriş
Oyun endüstrisinin ölçeği, film ve müziği aşmış durumda, ancak son yıllarda ciddi zorluklarla karşı karşıya. 2023-2024 yıllarında, sektör işten çıkarmalar ve birleşim dalgalarıyla karşılaştı, geliştirme maliyetleri fırladı, yatırımlar ise önemli ölçüde azaldı.
Oyun dağıtımı ve dağıtımı giderek daha zor hale geliyor. AI içeriğinin yaygınlaşması, platformların doygunluğu ve oyuncuların olgun IP'leri tercih etmesi, yeni projelerin öne çıkmasını zorlaştırıyor ve yüksek bağlılıkta kullanıcılar elde etmek her zamankinden daha zor hale geliyor.
Yine de, sektörde büyük fırsatlar var. Dijital yerli nesillerin tüketim gücü, piyasa genişlemesini sürdürmeye devam edecek. Aynı zamanda, uzun süredir göz ardı edilen "küresel güney" pazarı patlama büyümesine tanık oluyor ve önümüzdeki on yılda oyun endüstrisinin önemli bir büyüme pazarı haline gelecek.
Bu rapor, oyun yayıncılığındaki en son zorlukları inceleyecek, "Küresel Güney"deki yüksek büyüme fırsatlarını analiz edecek ve yayıncılar ile oyuncular arasındaki teşvik mekanizmasını yeniden şekillendirmeyi amaçlayan KGeN - blok zinciri tabanlı bir oyun platformuna odaklanacaktır. Ayrıca, Web3 görev platformunun uygulanabilirliğini değerlendirecek ve oyun endüstrisi değer dağılımındaki yapısal değişiklikleri analiz edeceğiz.
2. İhraç Karşısındaki Zorluklar
Günümüz oyun endüstrisinin en büyük zorluklarından biri dağıtım. Tüketici alışkanlıklarındaki değişiklikler, düzenleyici politikaların ayarlamaları, pazara giriş engellerinin azalması ve oyun içeriklerinin sürekli doygun hale gelmesi, oyunları başarıyla tanıtmayı son derece zor hale getiriyor.
Oyuncular, tanıdık oyunlarda veya serilerde vakit geçirmeyi tercih ediyor. 2023'te, ortalama aylık aktif kullanıcı sayısına göre ilk on sırada yer alan oyunların hepsi yedi yıldan daha eski. Oyuncuların yeni oyunlardaki oyun sürelerinin %60'ı, her yıl yeni devam oyunları çıkan serilere odaklanmaya devam ediyor.
2024'te Steam, rekor düzeyde 19.000 yeni oyun yayınladı, ancak o yıl piyasaya sürülen oyunlar, oyuncuların toplam oyun süresinin yalnızca %15'ini oluşturdu.
Mobil oyun pazarında daha önce olgun bir dağıtım modeli vardı. Ancak, 2021 yılında Apple ve Google, gizlilik politikalarında önemli değişiklikler yaptı ve bu, yayıncıların hedef kullanıcılarına ulaşma şekli üzerinde doğrudan bir etki yarattı.
Bu değişiklikler mobil reklamcılığı sona erdirmemiş olsa da, kullanıcı edinim (UA) stratejileri ve mobil oyun iş modelleri üzerinde önemli bir etki yarattı. Birçok yayıncı mobil alanda ölçeklendirme için yeni yollar buldu, ancak pazar giderek daha fazla sermaye sahibi şirketlere yöneliyor ve küçük ekipler daha büyük rekabet baskısıyla karşı karşıya kalıyor.
Geleceğe baktığımızda, sektör ortamının iyileşmesi zor görünüyor. AI, UA reklam yönetimini daha verimli hale getirse de, pazar giriş engelini düşürerek içerik sayısının büyük ölçüde artmasına neden olacak. UGC platformları bağımsız geliştiriciler için yaygın bir sınav alanı haline geldi, ancak kendileri de içerik filtreleme ve tanıtım konusunda zorluklarla karşı karşıya. AI'nın yaygınlaşması bu sorunları daha da artıracak.
Web3 oyun pazarı ek engellerle karşı karşıya. Yukarıda bahsedilen zorlukların yanı sıra, Web3 oyunları mobil, Steam ve konsol platformlarında daha katı politikalara uymak zorundadır. Ayrıca, Web3 oyunları bazı kritik pazarlarda (, Güney Kore ve Çin ) gibi, doğrudan yasaklanmıştır.
Özellikle, Web3 oyunlarının konsol tarafındaki dağıtım durumu giderek değişiyor. Son zamanlarda "Off The Grid" oyununu piyasaya sürmek, Web3 oyunlarının daha önce "yasak bölge" olarak görülen bu pazara girmesi için bir örnek oluşturdu.
Web3 oyun pazarı hala tüm oyun endüstrisinin niş bir alt segmenti, şu anda yaklaşık 6 ila 7 milyon aktif cüzdan adresi ve 3000'den fazla zincir üstü oyun protokolü ile etkileşimde bulunuyor. Ancak bu veriler, büyük bir robot hesabı sayısını hariç tutmadığı için, gerçekten 100'den fazla aktif zincir üstü hesaba sahip protokollerin sayısı yalnızca yaklaşık 200'dür.
Böylesine nispeten küçük bir pazar için ( dünya genelindeki oyuncu sayısı 3 milyardan fazla ), karşılaştığı zorluklar son iki yıl içinde yeni Web3 oyun ekosisteminin patlamasıyla daha da kötüleşti. Game7'nin verilerine göre, 2021'den bu yana yeni Web3 oyunlarının sayısı ortalama %45 azalmışken, aynı dönemde yeni ağların sayısı ortalama %187 artmıştır. Sadece 2024 yılında, 104 yeni ağ/ekosistem çevrimiçi olacağını duyurmuşken, aynı dönemde yeni çıkan Web3 oyunlarının sayısı yalnızca 263'tür.
Bu sorunlar, oyuncuların likidite için savaşmasına yol açtı. Tüm oyun pazarındaki rekabet giderek artarken, Web3 projeleri aynı sınırlı cüzdan kullanıcıları etrafında rekabet ediyor ve bu sınırlamanın üstesinden gelmek ve ölçeklenme sağlamak için neredeyse hiçbir etkili araçları yok.
Bir dizi zorluk altında, bir grup Web3 şirketi blok zincirine dayalı yeni bir kullanıcı kazanım (UA) modeli araştırıyor. Yenilikçi teşvik mekanizmaları ve zincir üzerindeki itibar sistemleri, bu şirketlerin Web3 entegrasyonu aracılığıyla rekabet avantajı elde etmenin potansiyel yolları haline geliyor.
Birçok Web3 şirketi, yeni pazarlarda önemli bir ürün-pazar uyumu sergilemektedir (PMF). Giderek doymuş ve Web2 devleri tarafından domine edilen T1 pazarına kıyasla, blockchain'in küresel ödeme ağlarını kullanabilen ve gerçekten yeni pazarlara açılabilen şirketler, muazzam gelişim fırsatlarına sahip olabilir.
Birçok bölge arasında, büyüme hızı sürekli olarak ortalamanın üstünde kalmış ve blok zinciri uygulamalarına yüksek derecede bir kabul gösteren bölgelerden biri, küresel güneydir (Global South).
3. Küresel Güney(Global South)
Küresel Güney, ekonomik gelişim seviyesi nispeten düşük olan ve genellikle sanayileşmiş ülkelerin güneyinde yer alan ülke ve bölgeleri ifade eder. İnternet altyapısının hızlı bir şekilde iyileşmesi, yüksek akıllı telefon yaygınlığı ve artan harcanabilir gelir nedeniyle, bu geniş bölge genellikle henüz tam olarak geliştirilmemiş ancak büyük potansiyele sahip bir oyun pazarı olarak görülmektedir.
Küresel Güney oyun pazarının özellikleri şunlardır: büyük bir oyuncu tabanı, oyun oynamak için çoğunlukla mobil cihazlara bağımlılık ve genel olarak düşük ödeme isteği. Tarihsel olarak, bu pazarlar oyun yayıncıları tarafından kullanıcı edinimi testleri ve ön verileri optimize etmek için yumuşak başlatma amacıyla sıklıkla kullanılmıştır.
Ancak, bu bölgelerdeki genç nesil, akıllı telefonlarla büyüyen ilk nesildir ve oyun içeriklerine (, oyun, video içerikleri ve e-spor ) dahil olmak üzere son derece yüksek bir tercih göstermektedir. Bu nesil yaşlandıkça, ekonomik gelişimden ve gelir artışından faydalanarak, birçok kişi onların yeni nesil ücretli oyuncular olacağını ve oyun endüstrisini yeni zirvelere taşıyacağını düşünüyor.
Aşağıda, gelecek oyun endüstrisindeki önemlerini göstermek için küresel güneyin bazı önemli pazarlarının özellikleri yer almaktadır.
Hindistan(India)
Hindistan, küresel güneyin en büyük oyun pazarı olarak hızla yükseliyor. 2017 yılında, ülkede oyun oyuncusu sayısı yalnızca 44.9 milyondu, ancak şu anda yaklaşık 466 milyon olarak büyümüş durumda ve 2027'de 640 milyonu aşması bekleniyor.
Pazar gelirinin 2024'te %13,6 artarak 9,43 milyar dolara ( ulaşması, 2025'te 10 milyar doları aşması ve 2028'de 14 milyar dolara ulaşması beklenmektedir. 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı (CAGR) ) %11,1 olarak öngörülmektedir. Bu büyüme, kullanıcıların iç satın alma alışkanlıklarındaki artış ve ülke genelinde artan kullanılabilir gelirle birlikte, kullanıcı başına ortalama gelir (ARPU) ( artışından kaynaklanmaktadır.
Hindistan pazarının mobil oyunlara güçlü bir eğilimi var, bu büyük ölçüde ülkenin dünya genelinde en hızlı 5G büyüyen ülkelerden biri olmasına ve geniş bir dijital ödeme altyapısına - Birleşik Ödeme Arayüzü )UPI( sahip olmasına atfedilebilir. UPI'nin işlem hacmi 2019'daki 10.78 milyar işlemden 2023'te 83.75 milyar işleme yükselerek dijital ekonominin hızlı yükselişini göstermektedir. Aynı zamanda, internet penetrasyonu da 2015'te %14'ten şu anda %52'ye önemli bir artış gösterdi, bu diğer küresel güney ana oyun pazarlarının altında kalsa da gelecekte hala büyük bir büyüme potansiyeli olduğuna işaret ediyor.
Bu teknolojik ilerlemeler, son üç yılda %7-9 arasında değişen yıllık ekonomik büyüme oranı ve genç, sürekli büyüyen orta sınıfın gelir seviyesindeki artış gibi güçlü makroekonomik temellerle desteklenmektedir.
Hindistan'ın oyun tercihleri, diğer büyük pazarlarla farklı bir benzersiz model sergiliyor:
Mobil oyunlar hakimiyet kuruyor, toplam gelirin %77.9'unu katkıda bulunuyor
PC oyunları ve konsol oyunları yalnızca %14.5 ve %7.7'lik bir paya sahiptir.
Pazar gelir yapısına göre, farklı türdeki oyunların gelir dağılımı aşağıdaki gibidir:
Gerçek Para Oyunu ) RMG ( en büyük alt pazar olup, yıllık gelir 2 milyar dolar.
Eğlenceli ve aşırı eğlenceli oyunlar hemen ardından geliyor, toplam gelir 700 milyon dolar.
Diğer kategori oyunlarının pazar büyüklüğü yaklaşık 400 milyon dolar
![Oyun oyuncularının kanıtlamasını sağla: KGeN nasıl kullanıcı kazanımını yeniden tanımlıyor])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Güneydoğu Asya (SEA )
Güneydoğu Asya ### SEA (, Endonezya, Malezya, Filipinler, Singapur, Tayland ve Vietnam'dan oluşan, küresel güneyin en olgun oyun pazarlarından biridir. Niko Partners verilerine göre, 2023 yılında bölgedeki oyun geliri 5.1 milyar dolara ulaşmış olup, yıllık %8.8 artış göstermiştir. 2028 yılına kadar 7.1 milyar dolara yükseleceği ve 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranının ) CAGR ( %6.7 olacağı öngörülmektedir. 2023 yılında Güneydoğu Asya'da 277 milyon oyun oyuncusu bulunmaktadır ve 2028 yılına kadar 332 milyon oyuncuya yükseleceği, 5 yıllık CAGR'nın %3.7 olacağı tahmin edilmektedir.
Sensor Tower 2024 yılının ilk yarısı raporuna göre:
Endonezya'nın mobil oyun indirme sayısı en yüksek, 2.4 milyar kez ) bu bölgedeki toplam indirme sayısının %41'ini oluşturuyor (
Tayland'ın IAP) uygulama içi satın alımları ( ile en yüksek gelir elde etti, 400 milyon dolara ulaştı, Endonezya ise 300 milyon dolarla onu takip etti.
Bölgedeki ülkeler arasında farklılıklar olmasına rağmen, topluluk ve rekabet kültürü ortak özelliklerdir. Ağızdan ağıza iletişim en önemli bilgi kaynağıdır ve en iyi performans gösteren oyunlar genellikle sosyal işlevlere sahiptir.
Küresel Güney'in çoğu ülkesiyle benzer şekilde, akıllı telefonların yaygınlığı ve geniş bant altyapısının gelişimi pazar büyümesini tetikleyen anahtar faktörlerdir. Güneydoğu Asya özellikle dikkat çekicidir:
2022'de, tüm ana ülkelerde akıllı telefon yaygınlık oranı %80'in üzerinde.
2026 yılına kadar, ortalama benimseme oranının %90.1'e ulaşması bekleniyor.
![Oyuncuların kanıtlaması için: KGeN kullanıcı kazanımını nasıl yeniden tanımlıyor])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
) Latin Amerika (LATAM)
LATAM ###, başka bir dikkate değer pazar. Nüfusu kalabalık ve oyun kültürü güçlü, özellikle e-spor alanında. 2022'de, bölgede tahminen 316 milyon oyun oyuncusu vardı, ancak oyuncuların çoğu Brezilya'ya yoğunlaşmış durumda; bu ülkede o yıl 101 milyon oyuncu vardı ve 2.7 milyar dolar oyun geliri elde etti.
Brezilya pazarı mobil oyunlara son derece yüksek bir tercih göstermektedir:
Son altı ayda oyuncuların %60'ı en az bir kez mobil oyun oynadı.
Akıllı telefon yaygınlığının 2025'te %83'e ulaşması bekleniyor, bu da mobil oyun pazarının hala büyük bir büyüme potansiyeline sahip olduğunu gösteriyor.
Monetizasyon yeteneği açısından, Brezilya pazarı güçlü bir ödeme alışkanlığı sergiliyor: Oyuncuların %43'ü oyun içi harcama yapıyor, ana motivasyonları arasında özel içerik açma (39%), karakter özelleştirme (35%) ve oyun ilerlemesi (30%) bulunuyor. Bu, olgun bir pazarın temel monetizasyon modellerinin ötesine geçtiğini gösteriyor. Bu harcama modelleri, pazarın olgunlaştığını ve temel monetizasyon modellerinden daha karmaşık oyun ekonomilerine doğru evrildiğini ortaya koyuyor.
Brezilya pazarı gelecekte Latin Amerika oyun endüstrisi büyümesini hâlâ domine edecek, bunun başlıca sebepleri: Ülkede 140 üniversitenin 4000'den fazla oyunla ilgili ders sunduğu, Brezilya genelinde 1042 oyun stüdyosunun bulunduğu, toplam gelirinin yaklaşık 251.6 milyon dolar olduğu ve yeni kabul edilen yasaların oyun geliştirmeyi resmi bir meslek olarak tanıdığı ve vergi indirimleri gibi teşvikler sunduğu.
( Afrika)
Afrika oyun pazarı kritik bir gelişim aşamasında bulunuyor, 2024 yılında gelirlerin 1 milyar doları aşması bekleniyor ve bu, 2022 yılındaki 863 milyon dolara göre istikrarlı bir büyümeyi gösteriyor. Bu pazarın temel itici gücü mobil oyunlar ve pazar payının neredeyse %90'ını elinde bulunduruyor, bu durum hem altyapının gerçekliğini yansıtmakta hem de tüketici tercihleri ile uyumlu.
Araştırmalar, Afrikalı oyuncuların %92'sinin oyun oynamak için telefon kullandığını, bilgisayarların (51%) ve oyun konsollarının ###31%( daha düşük bir yaygınlığa sahip olduğunu göstermektedir, bu mobil
View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
13 Likes
Reward
13
7
Share
Comment
0/400
CryptoSourGrape
· 08-05 13:19
Ah, geçen yıl kgen'e yatırım yapmam gerektiğini bilseydim. Şimdi hem güney hem de blok zinciri var, kazanamaz mıyım?
View OriginalReply0
shadowy_supercoder
· 08-04 05:10
Oyuncular hala eski oyunları oynamayı seviyor.
View OriginalReply0
CoffeeNFTrader
· 08-03 14:55
Güney pazarı gerçekten büyük bir pazar.
View OriginalReply0
HackerWhoCares
· 08-03 08:55
O kadar da zor değil, sonuçta oyuncuların asla oynayacak oyunları eksik olmaz.
View OriginalReply0
CryptoAdventurer
· 08-03 08:54
Yine yeni enayiler toplama yeri geldi, öldüm gülmekten.
View OriginalReply0
SlowLearnerWang
· 08-03 08:41
Neden hep geç kalıyorum... Küresel Güney neden daha önce kazmaya gitmiyor, geç kalıyor ve başkalarının önce davranmasını bekleyip ardından aceleyle trende atlıyor?
View OriginalReply0
ChainComedian
· 08-03 08:29
Yeni oyunların yurtdışında bu kadar rekabetçi olması, ülkede gerçekten de iş bulmanın zorlaştığını gösteriyor.
Küresel Güney'in Yükselişi: KGeN Oyun Üretimini ve Kullanıcı Elde Etmeyi Yeniden Şekillendiriyor
Oyun Sektörünün Karşılaştığı Zorluklar ve Fırsatlar: KGeN Kullanıcı Edinimini Nasıl Yeniden Tanımlıyor
1. Giriş
Oyun endüstrisinin ölçeği, film ve müziği aşmış durumda, ancak son yıllarda ciddi zorluklarla karşı karşıya. 2023-2024 yıllarında, sektör işten çıkarmalar ve birleşim dalgalarıyla karşılaştı, geliştirme maliyetleri fırladı, yatırımlar ise önemli ölçüde azaldı.
Oyun dağıtımı ve dağıtımı giderek daha zor hale geliyor. AI içeriğinin yaygınlaşması, platformların doygunluğu ve oyuncuların olgun IP'leri tercih etmesi, yeni projelerin öne çıkmasını zorlaştırıyor ve yüksek bağlılıkta kullanıcılar elde etmek her zamankinden daha zor hale geliyor.
Yine de, sektörde büyük fırsatlar var. Dijital yerli nesillerin tüketim gücü, piyasa genişlemesini sürdürmeye devam edecek. Aynı zamanda, uzun süredir göz ardı edilen "küresel güney" pazarı patlama büyümesine tanık oluyor ve önümüzdeki on yılda oyun endüstrisinin önemli bir büyüme pazarı haline gelecek.
Bu rapor, oyun yayıncılığındaki en son zorlukları inceleyecek, "Küresel Güney"deki yüksek büyüme fırsatlarını analiz edecek ve yayıncılar ile oyuncular arasındaki teşvik mekanizmasını yeniden şekillendirmeyi amaçlayan KGeN - blok zinciri tabanlı bir oyun platformuna odaklanacaktır. Ayrıca, Web3 görev platformunun uygulanabilirliğini değerlendirecek ve oyun endüstrisi değer dağılımındaki yapısal değişiklikleri analiz edeceğiz.
2. İhraç Karşısındaki Zorluklar
Günümüz oyun endüstrisinin en büyük zorluklarından biri dağıtım. Tüketici alışkanlıklarındaki değişiklikler, düzenleyici politikaların ayarlamaları, pazara giriş engellerinin azalması ve oyun içeriklerinin sürekli doygun hale gelmesi, oyunları başarıyla tanıtmayı son derece zor hale getiriyor.
Oyuncular, tanıdık oyunlarda veya serilerde vakit geçirmeyi tercih ediyor. 2023'te, ortalama aylık aktif kullanıcı sayısına göre ilk on sırada yer alan oyunların hepsi yedi yıldan daha eski. Oyuncuların yeni oyunlardaki oyun sürelerinin %60'ı, her yıl yeni devam oyunları çıkan serilere odaklanmaya devam ediyor.
2024'te Steam, rekor düzeyde 19.000 yeni oyun yayınladı, ancak o yıl piyasaya sürülen oyunlar, oyuncuların toplam oyun süresinin yalnızca %15'ini oluşturdu.
Mobil oyun pazarında daha önce olgun bir dağıtım modeli vardı. Ancak, 2021 yılında Apple ve Google, gizlilik politikalarında önemli değişiklikler yaptı ve bu, yayıncıların hedef kullanıcılarına ulaşma şekli üzerinde doğrudan bir etki yarattı.
Bu değişiklikler mobil reklamcılığı sona erdirmemiş olsa da, kullanıcı edinim (UA) stratejileri ve mobil oyun iş modelleri üzerinde önemli bir etki yarattı. Birçok yayıncı mobil alanda ölçeklendirme için yeni yollar buldu, ancak pazar giderek daha fazla sermaye sahibi şirketlere yöneliyor ve küçük ekipler daha büyük rekabet baskısıyla karşı karşıya kalıyor.
Geleceğe baktığımızda, sektör ortamının iyileşmesi zor görünüyor. AI, UA reklam yönetimini daha verimli hale getirse de, pazar giriş engelini düşürerek içerik sayısının büyük ölçüde artmasına neden olacak. UGC platformları bağımsız geliştiriciler için yaygın bir sınav alanı haline geldi, ancak kendileri de içerik filtreleme ve tanıtım konusunda zorluklarla karşı karşıya. AI'nın yaygınlaşması bu sorunları daha da artıracak.
Web3 oyun pazarı ek engellerle karşı karşıya. Yukarıda bahsedilen zorlukların yanı sıra, Web3 oyunları mobil, Steam ve konsol platformlarında daha katı politikalara uymak zorundadır. Ayrıca, Web3 oyunları bazı kritik pazarlarda (, Güney Kore ve Çin ) gibi, doğrudan yasaklanmıştır.
Özellikle, Web3 oyunlarının konsol tarafındaki dağıtım durumu giderek değişiyor. Son zamanlarda "Off The Grid" oyununu piyasaya sürmek, Web3 oyunlarının daha önce "yasak bölge" olarak görülen bu pazara girmesi için bir örnek oluşturdu.
Web3 oyun pazarı hala tüm oyun endüstrisinin niş bir alt segmenti, şu anda yaklaşık 6 ila 7 milyon aktif cüzdan adresi ve 3000'den fazla zincir üstü oyun protokolü ile etkileşimde bulunuyor. Ancak bu veriler, büyük bir robot hesabı sayısını hariç tutmadığı için, gerçekten 100'den fazla aktif zincir üstü hesaba sahip protokollerin sayısı yalnızca yaklaşık 200'dür.
Böylesine nispeten küçük bir pazar için ( dünya genelindeki oyuncu sayısı 3 milyardan fazla ), karşılaştığı zorluklar son iki yıl içinde yeni Web3 oyun ekosisteminin patlamasıyla daha da kötüleşti. Game7'nin verilerine göre, 2021'den bu yana yeni Web3 oyunlarının sayısı ortalama %45 azalmışken, aynı dönemde yeni ağların sayısı ortalama %187 artmıştır. Sadece 2024 yılında, 104 yeni ağ/ekosistem çevrimiçi olacağını duyurmuşken, aynı dönemde yeni çıkan Web3 oyunlarının sayısı yalnızca 263'tür.
Bu sorunlar, oyuncuların likidite için savaşmasına yol açtı. Tüm oyun pazarındaki rekabet giderek artarken, Web3 projeleri aynı sınırlı cüzdan kullanıcıları etrafında rekabet ediyor ve bu sınırlamanın üstesinden gelmek ve ölçeklenme sağlamak için neredeyse hiçbir etkili araçları yok.
Bir dizi zorluk altında, bir grup Web3 şirketi blok zincirine dayalı yeni bir kullanıcı kazanım (UA) modeli araştırıyor. Yenilikçi teşvik mekanizmaları ve zincir üzerindeki itibar sistemleri, bu şirketlerin Web3 entegrasyonu aracılığıyla rekabet avantajı elde etmenin potansiyel yolları haline geliyor.
Birçok Web3 şirketi, yeni pazarlarda önemli bir ürün-pazar uyumu sergilemektedir (PMF). Giderek doymuş ve Web2 devleri tarafından domine edilen T1 pazarına kıyasla, blockchain'in küresel ödeme ağlarını kullanabilen ve gerçekten yeni pazarlara açılabilen şirketler, muazzam gelişim fırsatlarına sahip olabilir.
Birçok bölge arasında, büyüme hızı sürekli olarak ortalamanın üstünde kalmış ve blok zinciri uygulamalarına yüksek derecede bir kabul gösteren bölgelerden biri, küresel güneydir (Global South).
3. Küresel Güney(Global South)
Küresel Güney, ekonomik gelişim seviyesi nispeten düşük olan ve genellikle sanayileşmiş ülkelerin güneyinde yer alan ülke ve bölgeleri ifade eder. İnternet altyapısının hızlı bir şekilde iyileşmesi, yüksek akıllı telefon yaygınlığı ve artan harcanabilir gelir nedeniyle, bu geniş bölge genellikle henüz tam olarak geliştirilmemiş ancak büyük potansiyele sahip bir oyun pazarı olarak görülmektedir.
Küresel Güney oyun pazarının özellikleri şunlardır: büyük bir oyuncu tabanı, oyun oynamak için çoğunlukla mobil cihazlara bağımlılık ve genel olarak düşük ödeme isteği. Tarihsel olarak, bu pazarlar oyun yayıncıları tarafından kullanıcı edinimi testleri ve ön verileri optimize etmek için yumuşak başlatma amacıyla sıklıkla kullanılmıştır.
Ancak, bu bölgelerdeki genç nesil, akıllı telefonlarla büyüyen ilk nesildir ve oyun içeriklerine (, oyun, video içerikleri ve e-spor ) dahil olmak üzere son derece yüksek bir tercih göstermektedir. Bu nesil yaşlandıkça, ekonomik gelişimden ve gelir artışından faydalanarak, birçok kişi onların yeni nesil ücretli oyuncular olacağını ve oyun endüstrisini yeni zirvelere taşıyacağını düşünüyor.
Aşağıda, gelecek oyun endüstrisindeki önemlerini göstermek için küresel güneyin bazı önemli pazarlarının özellikleri yer almaktadır.
Hindistan(India)
Hindistan, küresel güneyin en büyük oyun pazarı olarak hızla yükseliyor. 2017 yılında, ülkede oyun oyuncusu sayısı yalnızca 44.9 milyondu, ancak şu anda yaklaşık 466 milyon olarak büyümüş durumda ve 2027'de 640 milyonu aşması bekleniyor.
Pazar gelirinin 2024'te %13,6 artarak 9,43 milyar dolara ( ulaşması, 2025'te 10 milyar doları aşması ve 2028'de 14 milyar dolara ulaşması beklenmektedir. 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı (CAGR) ) %11,1 olarak öngörülmektedir. Bu büyüme, kullanıcıların iç satın alma alışkanlıklarındaki artış ve ülke genelinde artan kullanılabilir gelirle birlikte, kullanıcı başına ortalama gelir (ARPU) ( artışından kaynaklanmaktadır.
Hindistan pazarının mobil oyunlara güçlü bir eğilimi var, bu büyük ölçüde ülkenin dünya genelinde en hızlı 5G büyüyen ülkelerden biri olmasına ve geniş bir dijital ödeme altyapısına - Birleşik Ödeme Arayüzü )UPI( sahip olmasına atfedilebilir. UPI'nin işlem hacmi 2019'daki 10.78 milyar işlemden 2023'te 83.75 milyar işleme yükselerek dijital ekonominin hızlı yükselişini göstermektedir. Aynı zamanda, internet penetrasyonu da 2015'te %14'ten şu anda %52'ye önemli bir artış gösterdi, bu diğer küresel güney ana oyun pazarlarının altında kalsa da gelecekte hala büyük bir büyüme potansiyeli olduğuna işaret ediyor.
Bu teknolojik ilerlemeler, son üç yılda %7-9 arasında değişen yıllık ekonomik büyüme oranı ve genç, sürekli büyüyen orta sınıfın gelir seviyesindeki artış gibi güçlü makroekonomik temellerle desteklenmektedir.
Hindistan'ın oyun tercihleri, diğer büyük pazarlarla farklı bir benzersiz model sergiliyor:
Pazar gelir yapısına göre, farklı türdeki oyunların gelir dağılımı aşağıdaki gibidir:
![Oyun oyuncularının kanıtlamasını sağla: KGeN nasıl kullanıcı kazanımını yeniden tanımlıyor])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Güneydoğu Asya (SEA )
Güneydoğu Asya ### SEA (, Endonezya, Malezya, Filipinler, Singapur, Tayland ve Vietnam'dan oluşan, küresel güneyin en olgun oyun pazarlarından biridir. Niko Partners verilerine göre, 2023 yılında bölgedeki oyun geliri 5.1 milyar dolara ulaşmış olup, yıllık %8.8 artış göstermiştir. 2028 yılına kadar 7.1 milyar dolara yükseleceği ve 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranının ) CAGR ( %6.7 olacağı öngörülmektedir. 2023 yılında Güneydoğu Asya'da 277 milyon oyun oyuncusu bulunmaktadır ve 2028 yılına kadar 332 milyon oyuncuya yükseleceği, 5 yıllık CAGR'nın %3.7 olacağı tahmin edilmektedir.
Sensor Tower 2024 yılının ilk yarısı raporuna göre:
Bölgedeki ülkeler arasında farklılıklar olmasına rağmen, topluluk ve rekabet kültürü ortak özelliklerdir. Ağızdan ağıza iletişim en önemli bilgi kaynağıdır ve en iyi performans gösteren oyunlar genellikle sosyal işlevlere sahiptir.
Küresel Güney'in çoğu ülkesiyle benzer şekilde, akıllı telefonların yaygınlığı ve geniş bant altyapısının gelişimi pazar büyümesini tetikleyen anahtar faktörlerdir. Güneydoğu Asya özellikle dikkat çekicidir:
![Oyuncuların kanıtlaması için: KGeN kullanıcı kazanımını nasıl yeniden tanımlıyor])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
) Latin Amerika (LATAM)
LATAM ###, başka bir dikkate değer pazar. Nüfusu kalabalık ve oyun kültürü güçlü, özellikle e-spor alanında. 2022'de, bölgede tahminen 316 milyon oyun oyuncusu vardı, ancak oyuncuların çoğu Brezilya'ya yoğunlaşmış durumda; bu ülkede o yıl 101 milyon oyuncu vardı ve 2.7 milyar dolar oyun geliri elde etti.
Brezilya pazarı mobil oyunlara son derece yüksek bir tercih göstermektedir:
Monetizasyon yeteneği açısından, Brezilya pazarı güçlü bir ödeme alışkanlığı sergiliyor: Oyuncuların %43'ü oyun içi harcama yapıyor, ana motivasyonları arasında özel içerik açma (39%), karakter özelleştirme (35%) ve oyun ilerlemesi (30%) bulunuyor. Bu, olgun bir pazarın temel monetizasyon modellerinin ötesine geçtiğini gösteriyor. Bu harcama modelleri, pazarın olgunlaştığını ve temel monetizasyon modellerinden daha karmaşık oyun ekonomilerine doğru evrildiğini ortaya koyuyor.
Brezilya pazarı gelecekte Latin Amerika oyun endüstrisi büyümesini hâlâ domine edecek, bunun başlıca sebepleri: Ülkede 140 üniversitenin 4000'den fazla oyunla ilgili ders sunduğu, Brezilya genelinde 1042 oyun stüdyosunun bulunduğu, toplam gelirinin yaklaşık 251.6 milyon dolar olduğu ve yeni kabul edilen yasaların oyun geliştirmeyi resmi bir meslek olarak tanıdığı ve vergi indirimleri gibi teşvikler sunduğu.
( Afrika)
Afrika oyun pazarı kritik bir gelişim aşamasında bulunuyor, 2024 yılında gelirlerin 1 milyar doları aşması bekleniyor ve bu, 2022 yılındaki 863 milyon dolara göre istikrarlı bir büyümeyi gösteriyor. Bu pazarın temel itici gücü mobil oyunlar ve pazar payının neredeyse %90'ını elinde bulunduruyor, bu durum hem altyapının gerçekliğini yansıtmakta hem de tüketici tercihleri ile uyumlu.
Araştırmalar, Afrikalı oyuncuların %92'sinin oyun oynamak için telefon kullandığını, bilgisayarların (51%) ve oyun konsollarının ###31%( daha düşük bir yaygınlığa sahip olduğunu göstermektedir, bu mobil