KGeN ve Küresel Güney: Oyun üretimini ve kullanıcı kazanımını yeniden şekillendirmek

Oyun Endüstrisinin Yeni Fırsatları: KGeN Nasıl Kullanıcı Edinimini Yeniden Şekillendiriyor

1. Giriş

Oyun endüstrisinin büyüklüğü, film ve müziği aşmış durumda, genel trend hala artış gösteriyor, ancak son yıllarda ciddi zorluklarla karşı karşıya. 2023-2024 yıllarında, sektör işten çıkarmalar ve birleşmelerle karşılaştı, geliştirme maliyetleri fırladı, yatırımlar önemli ölçüde azaldı.

Oyunların dağıtımı ve yayınlanması giderek daha zor hale geliyor. AI içeriğinin yaygınlaşması, platformların doygunluğu ve oyuncuların olgun IP'lere olan tercihleri, yeni projelerin öne çıkmasını zorlaştırmakta ve yüksek bağlılıkta kullanıcılar kazanmak bir önceki hiç olmadığı kadar zorlu bir mücadele haline gelmektedir.

Yine de, sektör hala büyük fırsatlara sahip. Dijital yerli olarak yetişen Gen Z ve Gen Alpha, sanal dünyada büyüyor; tüketim güçleri piyasa genişlemesini sürdürecek.

Aynı zamanda, uzun süredir ihmal edilen "Küresel Güney" piyasası patlayıcı bir büyüme yaşıyor. Akıllı telefonların yaygınlaşması, internet altyapısının iyileşmesi ve gelir artışının etkisiyle, önümüzdeki on yıl içinde bu bölgeler oyun endüstrisi için önemli bir artış pazarı haline gelecektir.

Bu raporun ilk yarısı, oyun yayıncılığının en son zorluklarını ele almakta ve "Küresel Güney"deki yüksek büyüme fırsatlarını analiz etmektedir. İkinci yarısı ise, yayıncılar ile oyuncular arasındaki teşvik mekanizmasını yeniden şekillendirmeyi amaçlayan blockchain tabanlı bir oyun platformu olan KGeN'e odaklanmaktadır. Ayrıca, Web3 görev platformunun uygulanabilirliğini değerlendirecek ve oyun endüstrisi değer dağılımındaki yapısal değişiklikleri analiz edeceğiz.

Oyun oyuncularının kanıtlaması: KGeN'in kullanıcı kazanımını nasıl yeniden tanımladığı

2. İhracın Karşılaştığı Zorluklar

Bugün oyun endüstrisinin en büyük zorluklarından biri dağıtımdır. Tüketici alışkanlıklarındaki değişiklikler, düzenleyici politika ayarlamaları, piyasa erişim engellerinin azalması ve oyun içeriğinin sürekli doygunluğu, bir oyunun başarılı bir şekilde tanıtılmasını her zamankinden daha zor hale getiriyor.

Oyuncular, genellikle aşina oldukları oyunları veya serileri oynamak için zamanlarının büyük bir kısmını harcama eğilimindedir, bu da yeni yapımların öne çıkmasını zorlaştırır. 2023 yılında, aylık aktif kullanıcı sıralamasında ilk on oyunun tamamının çıkış tarihi yedi yılı aşmaktadır; oyuncuların yeni oyunlardaki oyun süresinin %60'ı, her yıl yeni devam oyunları çıkan serilere hâlâ odaklanmaktadır.

2024'te Steam, rekor düzeyde 19,000 yeni oyun yayınladı, ancak o yıl yayınlanan oyunlar oyuncuların toplam oyun sürelerinin yalnızca %15'ini oluşturdu.

Mobil oyun pazarı, daha önce olgun bir dağıtım modeline sahipti. Erken dönem mobil reklam ağlarının yükselişi ve akıllı telefonların yaygınlaşması, birçok oyunun yüz milyonlarca kullanıcı kazanmasına ve milyarlarca dolarlık yıllık gelir oluşturmasına yardımcı oldu. Ancak, 2021'de Apple ve Google, gizlilik politikalarında önemli değişiklikler yaptı ve bu durum doğrudan yayıncıların hedef kullanıcılara ulaşma şekillerini etkiledi.

Bu değişiklikler mobil reklamcılığı sona erdirmese de, kullanıcı edinim stratejileri ve mobil oyun iş modelleri üzerinde önemli bir etki yaratmıştır. Birçok yayıncı mobil alanda büyümek için yeni yollar bulurken, pazar giderek daha güçlü finansal kaynaklara sahip şirketlere yönelmekte, küçük ekipler daha büyük bir rekabet baskısıyla karşı karşıya kalmaktadır.

Geleceğe bakıldığında, sektör ortamının iyileşmesi zor görünüyor. AI, kullanıcıların reklam yönetimini daha verimli hale getirmesine olanak tanırken, aynı zamanda pazar erişim eşiğini de düşürecek ve içerik miktarını büyük ölçüde artıracaktır. UGC platformları, bağımsız geliştiriciler için yaygın bir deneme alanı haline gelmiştir, ancak kendileri de içerik filtreleme ve tanıtım konusunda zorluklarla karşı karşıyadır. AI'nın yaygınlaşması bu sorunları daha da artıracaktır.

Bu, Web3 oyun pazarını ortaya çıkarıyor; geliştirme ekipleri bir dizi ek engeli aşmak zorunda. Önceki zorlukların yanı sıra, Web3 oyunlarının mobil platformlarda, Steam'de ve konsol platformlarında daha katı politikalara uyması gerekiyor. Ayrıca, Web3 oyunları bazı önemli pazarlarda doğrudan yasaklanmış durumda.

Önemli bir nokta, Web3 oyunlarının konsol tarafındaki dağıtım durumunun giderek değişiyor olmasıdır. Yakın zamanda "Off The Grid" oyununun piyasaya sürülmesi, Web3 oyunlarının daha önce "yasak bölge" olarak görülen bu pazara girmesi için bir örnek oluşturdu; gelecekte daha fazla oyunun bu yolda gelişmesini umuyoruz.

Ayrıca, Web3 oyun pazarı, tüm oyun endüstrisinin niş bir alt bölümüdür; şu anda yaklaşık 6 ila 7 milyon aktif cüzdan adresi ve 3000'den fazla zincir üstü oyun protokolü ile etkileşim halindedir. Ancak dikkat edilmesi gereken nokta, bu verilerin Web3 alanında bolca bulunan bot hesaplarını hariç tutmamasıdır; ayrıca, gerçekten 100'den fazla aktif zincir üstü hesaba sahip protokollerin sayısı yalnızca yaklaşık 200'dür.

Göreceli olarak daha küçük bir pazar için, son iki yıl içinde ortaya çıkan yeni Web3 oyun ekosistemlerinin patlaması, karşılaştıkları zorlukları daha da artırdı. Game7'nin verileri, 2021'den bu yana yeni Web3 oyunlarının sayısının ortalama %45 azaldığını, ancak aynı dönemde yeni ağların sayısının ortalama %187 arttığını göstermektedir. Sadece 2024 yılında, 104 yeni ağ/ekosistem duyuruldu, oysa aynı dönemde piyasaya sürülen yeni Web3 oyunlarının sayısı yalnızca 263'tür.

Sorun, bu yeni ağların çoğunun yeni oyuncuları başarılı bir şekilde çekememesi. Tüm bu sorunlar, sonunda oyuncu likiditesi için bir mücadeleye yol açtı. Oyun pazarındaki rekabetin giderek arttığı bu dönemde, Web3 projeleri aynı sınırlı cüzdan kullanıcıları etrafında rekabet ediyor ve bu kısıtlamayı aşarak ölçeklenme büyümesi sağlamak için neredeyse hiçbir etkili araca sahip değiller.

Bir dizi zorluğun altında, bir grup Web3 şirketi blockchain tabanlı yeni kullanıcı edinim modellerini keşfediyor. Yenilikçi teşvik mekanizmaları ve zincir üzerindeki itibar sistemleri, bu şirketlerin Web3 entegrasyonu yoluyla rekabet avantajı elde etmenin potansiyel yolları haline geliyor.

Birçok Web3 şirketi, gelişen pazarlarda belirgin bir ürün-pazar uyumu sergiledi. Giderek doygun hale gelen ve Web2 devleri tarafından domine edilen T1 pazarına kıyasla, blok zincirinin küresel ödeme ağlarından yararlanabilen ve gerçekten gelişen pazarları açabilen işletmeler, muazzam gelişim fırsatlarına sahip olabilir.

Birçok bölge arasında, büyüme hızı sürekli olarak ortalamanın üzerinde kalmıştır ve blok zinciri uygulamalarına yüksek bir kabul gösteren bölgelerden biri de küresel güneydir.

Oyun oyuncularının kanıtlaması: KGeN nasıl kullanıcı edinimini yeniden tanımlıyor

3. Küresel Güney

Küresel Güney, ekonomik gelişim düzeyi görece düşük olan ve genellikle sanayileşmiş ülkelerin güneyinde bulunan ülkeler ve bölgeleri tanımlamak için kullanılan bir terimdir. İnternet altyapısının hızlı bir şekilde iyileşmesi, yüksek akıllı telefon yaygınlığı ve harcanabilir gelirdeki artış nedeniyle, bu geniş bölge genellikle henüz tam olarak gelişmemiş, ancak büyük bir potansiyele sahip bir oyun pazarı olarak görülmektedir.

Küresel Güney'in oyun pazarının özellikleri şunlardır: büyük bir oyuncu tabanı, oyun oynamak için genellikle mobil cihazlara bağımlılık ve aynı zamanda genel ödeme isteğinin düşük olması. Bu nedenle, tarihsel olarak, bu pazarlar oyun yayıncıları tarafından kullanıcı edinim testleri ve ön uç veri optimizasyonu için yumuşak başlangıçlar yapmak amacıyla sıkça kullanılmıştır.

Ancak, bu bölgelerdeki genç nesil, akıllı telefonlarla büyüyen ilk nesildir ve oyun içeriklerine son derece yüksek bir eğilimleri vardır. Bu nesil yaşlandıkça ve ekonomik gelişim ile gelir artışından faydalandıkça, birçok kişi onların yeni nesil ücretli oyuncular haline geleceğini ve oyun endüstrisini yeni zirvelere taşıyacağını düşünüyor.

Aşağıda, gelecekteki oyun endüstrisindeki önemini göstermek için küresel güneyin bazı ana pazarlarının özellikleri bulunmaktadır.

Hindistan

Başlangıçta nispeten yavaş bir ilerleme kaydeden Hindistan, hızla küresel Güney'in en büyük oyun pazarı haline geliyor. 2017'de ülkede oyun oyuncusu sayısı yalnızca 44.9 milyondur, ancak bu rakam şu anda yaklaşık 466 milyona yükselmiştir ve 2027'ye kadar 640 milyonu geçmesi bekleniyor.

Pazar gelirlerinin 2024 yılında %13.6 artarak 9.43 milyar dolara ( ulaşması ve 2025 yılında 10 milyar doları aşması, 2028'de ise 14 milyar dolara ulaşması beklenmektedir. 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı %11.1 olacaktır. Bu büyüme, kullanıcıların iç satın alma alışkanlıklarındaki artış ve ülke genelinde artan harcanabilir gelir nedeniyle kullanıcı başına ortalama gelirdeki artıştan kaynaklanmaktadır.

Hindistan pazarında mobil oyunlara olan güçlü bir tercih var, bu büyük ölçüde ülkenin dünyanın en hızlı büyüyen 5G ülkelerinden biri olmasına ve geniş bir dijital ödeme altyapısına - Birleşik Ödeme Arayüzü )UPI( sahip olmasına atfedilebilir. UPI'nin işlem hacmi 2019'daki 10.78 milyar işlemden 2023'te 83.75 milyar işleme yükselerek dijital ekonominin hızlı yükselişini göstermektedir. Aynı zamanda, internet yaygınlığı da 2015'te %14'ten şu anda %52'ye önemli bir artış göstermiştir, bu da diğer küresel güney ana oyun pazarlarının altında kalmasına rağmen gelecekte büyük bir büyüme potansiyeli olduğunu göstermektedir.

Bu teknolojik ilerlemeler, son üç yılda %7-9 arasında yıllık ekonomik büyüme oranı ve genç, sürekli büyüyen orta sınıfın gelir seviyesindeki artış da dahil olmak üzere güçlü bir makroekonomik temel tarafından desteklenmektedir.

Hindistan'ın oyun tercihleri, diğer büyük pazarlarla farklılık gösteren benzersiz bir model sergiliyor:

  • Mobil oyunlar hakim konumdadır, toplam gelirin %77,9'unu katkıda bulunmaktadır.
  • PC oyunları ve konsol oyunları yalnızca %14.5 ve %7.7 oranına sahiptir.

Pazar gelir yapısına bakıldığında, farklı türdeki oyunların gelir dağılımı aşağıdaki gibidir:

  • Gerçek para oyunları en büyük alt pazar olup, yıllık geliri 2 milyar dolardır.
  • Rahat ve aşırı rahat oyunlar hemen ardından geliyor, toplam gelir 700 milyon dolar.
  • Diğer kategori oyunlarının piyasa büyüklüğü yaklaşık 400 milyon dolar.

![Oyun oyuncularını kanıtlamaya davet edin: KGeN, kullanıcı edinimini nasıl yeniden tanımlıyor])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(

) Güneydoğu Asya

Güneydoğu Asya, Endonezya, Malezya, Filipinler, Singapur, Tayland ve Vietnam'dan oluşmakta olup, dünyanın güneyinde en olgun oyun pazarlarından biridir. Niko Partners verilerine göre, 2023 yılında bu bölgedeki oyun geliri 5,1 milyar dolara ulaşmış, yıllık %8,8'lik bir artış göstermiştir ve 2028 yılına kadar 7,1 milyar dolara yükseleceği tahmin edilmektedir. Bu, 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranının %6,7 olduğu anlamına gelmektedir. 2023 yılında Güneydoğu Asya'da 277 milyon oyun oyuncusu bulunmaktadır ve 2028 yılına kadar 332 milyon olması beklenmektedir. 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı ise %3,7'dir.

Sensor Tower'ın 2024 yılı ilk yarısına ait raporuna göre:

  • Endonezya'nın mobil oyun indirme sayısı en yüksek, 2.4 milyar kez ### bu bölgedeki toplam indirme sayısının %41'ini oluşturuyor (
  • Tayland'ın uygulama içi satın alma geliri en yüksek, 400 milyon dolara ulaşıyor, Endonezya onu takip ediyor, 300 milyon dolara ulaşıyor.

Bölgedeki ülkeler arasında farklılıklar olsa da, topluluk ve rekabet kültürü ortak özelliklerdir. Ağızdan ağıza yayılan bilgi, en önemli bilgi kaynağıdır ve en iyi performans gösteren oyunlar genellikle sosyal özelliklere sahiptir.

Küresel Güney'deki çoğu ülkeye benzer şekilde, akıllı telefonların yaygınlaşması ve geniş bant altyapısının gelişimi pazar büyümesini destekleyen kilit faktörlerdir. Güneydoğu Asya özellikle dikkat çekicidir:

  • 2022 yılında, tüm ana ülkelerde akıllı telefon yaygınlığı %80'i aştı.
  • 2026 yılına kadar, ortalama yayılma oranının %90,1'e ulaşması bekleniyor.

) Latin Amerika

Latin Amerika, dikkate değer bir başka büyük pazar olup, kalabalık bir nüfusa ve güçlü bir oyun kültürüne sahiptir, özellikle e-spor alanında. 2022 yılında, bölgede tahmini 316 milyon oyuncu bulunmaktaydı, ancak oyuncuların çoğu Brezilya'da yoğunlaşmıştı; bu ülkede o yıl 101 milyon oyuncu bulunuyor ve 2.7 milyar dolar oyun geliri yaratmıştır.

Brezilya pazarı mobil oyunlara son derece yüksek bir tercih göstermektedir:

  • Son altı ay içinde oyuncuların %60'ı en az bir kez mobil oyun oynamıştır.
  • Akıllı telefon penetrasyonunun 2025 yılında %83'e ulaşması bekleniyor; bu, mobil oyun pazarının hala önemli bir büyüme potansiyeline sahip olduğunu gösteriyor.

Brezilya pazarında nakit elde etme yeteneği açısından güçlü bir ödeme alışkanlığı sergilenmektedir: Oyuncuların %43'ü oyun içi harcama yapmaktadır, ana motivasyonlar arasında özel içerik açma ###39%(, karakter özelleştirme )35%( ve oyun ilerlemesi )30%( bulunmaktadır. Bu, olgun bir pazarın temel nakit elde etme modellerini aştığını göstermektedir. Bu harcama modelleri, pazarın olgunlaştığını ve temel nakit elde etme modellerinden daha karmaşık bir oyun ekonomisine doğru evrildiğini göstermektedir.

Brezilya pazarı gelecekte Latin Amerika oyun endüstrisindeki büyümeyi hâlâ domine edecek, bunun başlıca sebepleri: Ülkede 140 üniversite 4000'den fazla oyunla ilgili kurs sunuyor, Brezilya genelinde 1042 oyun stüdyosu bulunuyor, toplam gelir yaklaşık 2.516 milyon dolar, en son kabul edilen yasal çerçeve, oyun geliştirmeyi resmi olarak meslek olarak tanıdı ve vergi indirimleri gibi teşvikler sağladı.

) Afrika

Afrika oyun pazarı kritik bir gelişim aşamasında ve 2024'te gelirlerin 1 milyar doları aşması bekleniyor, bu da 2022'deki 863 milyon dolara kıyasla istikrarlı bir büyüme anlamına geliyor. Bu pazarın temel itici gücü mobil oyunlar, pazar payının neredeyse %90'ını elinde tutuyor; bu durum, altyapının gerçek durumunu yansıtmakta ve tüketici tercihleriyle de örtüşmektedir.

yurt içinde

View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Reward
  • 5
  • Share
Comment
0/400
just_another_walletvip
· 4h ago
Yeni durum, daha dolgun cüzdanlar bulmak değil mi?
View OriginalReply0
DeadTrades_Walkingvip
· 17h ago
Durum iyi! Oyuncuların ceplerindeki cüzdanlar doldu!
View OriginalReply0
YieldWhisperervip
· 17h ago
bu heyecan döngüsünü daha önce gördüm... sadece "gelişen pazarları" hedefleyen başka bir ponzi yeniden tasarımı, yazık. matematik asla yalan söylemez ve bu bana 2021 oyun finansmanı havası veriyor gerçekten.
View OriginalReply0
AltcoinHuntervip
· 17h ago
Bu da boğa koşusuna dayanabilir mi? Yine yeni bir kavram spekülasyonu.
View OriginalReply0
SerumSqueezervip
· 17h ago
En fazla bu kadar oldu.
View OriginalReply0
Trade Crypto Anywhere Anytime
qrCode
Scan to download Gate app
Community
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)