Нові виклики та можливості в ігровій індустрії: як KGeN може переформатувати залучення користувачів
1. Вступ
Індустрія ігор вже перевершила кіно та музику за розміром, але в останні роки стикається з серйозними викликами. У 2023-2024 роках галузь зазнала хвилі звільнень та інтеграцій, витрати на розробку різко зросли, а інвестиції значно зменшилися.
Випуск та розповсюдження ігор стає все складнішим. Поширення контенту на основі ШІ, насиченість платформ, а також уподобання гравців до зрілих IP ускладнюють новим проектам виділятися, що робить залучення високозалучених користувачів надзвичайно складним.
Однак у галузі все ще є величезні можливості. Покоління Z та покоління Альфа, будучи цифровими аборигенами, зростають у віртуальному світі, їх купівельна спроможність буде продовжувати стимулювати розширення ринку.
Водночас, ринок "глобального півдня" переживає сплеск зростання. Завдяки поширенню смартфонів, покращенню інфраструктури Інтернету та зростанню доходів, ці регіони стануть важливими додатковими ринками для ігрової індустрії.
Цей звіт розгляне останні виклики у випуску ігор, проаналізує високі можливості зростання "глобального півдня", зосередиться на KGeN, цій платформі для ігор на основі блокчейну, оцінивши життєздатність платформи завдань Web3, а також проаналізує структурні зміни у розподілі вартості в ігровій індустрії.
2. Виклики, з якими стикається випуск
Однією з найбільших викликів, з якими стикається ігрова індустрія, є випуск. Зміна споживчих звичок, коригування регуляторної політики, зниження бар'єрів для виходу на ринок та постійне насичення ігрового контенту ускладнюють успішне просування гри більше, ніж будь-коли.
Гравці схильні витрачати більшу частину свого часу на знайомі ігри або серії, нові релізи важко пробиваються. У 2023 році, за рейтингом середньомісячних активних користувачів, топ-десять ігор були випущені більше семи років тому, 60% ігрового часу гравців на нові ігри зосереджено на серіях, які випускають продовження щороку.
У 2024 році Steam зустрічає рекордні 19 000 нових ігор, але ігри, випущені того року, становлять лише 15% від загального часу гри гравців.
Ринок мобільних ігор колись мав зрілу модель випуску. Рання поява мобільних рекламних мереж, разом з поширенням смартфонів, допомогла багатьом іграм досягти зростання на сотні мільйонів користувачів. Однак у 2021 році Apple та Google суттєво змінили політику конфіденційності, що безпосередньо вплинуло на спосіб, яким видавці досягають цільових користувачів.
Хоча ці зміни не завершили мобільну рекламу, вони дійсно завдали значного удару по стратегіям залучення користувачів (UA) та бізнес-моделям мобільних ігор. Багато видавців знайшли нові способи розширення, але ринок все більше схиляється на бік заможних компаній, а малим командам доводиться стикатися з більшим конкурентним тиском.
З огляду на майбутнє, ситуація в галузі, здається, навряд чи покращиться. ШІ може зробити управління UA більш ефективним, але в той же час знизить бар'єри для входу на ринок, що призведе до значного збільшення кількості контенту. Платформи UGC стали звичайним полігоном для незалежних розробників, але самі вони також стикаються з викликами у відборі та просуванні контенту, а поширення ШІ лише погіршить ці проблеми.
Ринок Web3 ігор стикається з додатковими перешкодами. Окрім вищезгаданих викликів, Web3 ігри повинні дотримуватися більш суворих політик на мобільних платформах, Steam та консолях. Крім того, Web3 ігри навіть заборонені в деяких ключових ринках.
Варто зазначити, що ситуація з випуском Web3 ігор на консолях поступово змінюється. Нещодавній реліз «Off The Grid» став прецедентом для входження Web3 ігор на цей ринок, і ми сподіваємося, що в майбутньому з'явиться більше ігор, які зможуть розвиватися цим шляхом.
Крім того, ринок Web3-ігор залишається нішевим підсегментом усього ігрового сектору, наразі приблизно 6-7 мільйонів активних гаманців взаємодіють з понад 3000 наявних ігрових протоколів. Але ці дані не виключають велику кількість бот-акаунтів, справжніми протоколами, які мають понад 100 активних ланцюгових акаунтів, є лише близько 200.
Для такого відносно невеликого ринку ( загальна кількість гравців у світі перевищує 3 мільярди ), виклики, з якими він стикається, за останні два роки були ще більше посилені стрімким зростанням нової екосистеми Web3 ігор. Незважаючи на те, що з 2021 року кількість нових Web3 ігор в середньому знизилась на 45%, одночасно кількість нових мереж в середньому зросла на 187%. Лише у 2024 році було оголошено про запуск 104 нових мереж/екосистем, тоді як кількість нових Web3 ігор, що вийшли, склала лише 263.
Проблема в тому, що більшість з цих нових мереж не змогли успішно залучити нових гравців. Усі ці проблеми врешті-решт призвели до боротьби за ліквідність гравців. Оскільки конкуренція на всьому ігровому ринку стає дедалі жорсткішою, проекти Web3 змагаються за обмежену кількість гаманців, і у них майже немає ефективних засобів, щоб подолати це обмеження і досягти масштабного зростання.
Під тиском численних викликів, група компаній Web3 досліджує нові моделі залучення користувачів на основі блокчейну (UA). Інноваційні механізми стимулювання та системи репутації на блокчейні стають потенційними шляхами для цих компаній отримати конкурентні переваги через інтеграцію Web3.
Багато компаній Web3 продемонстрували значну відповідність продукту ринку в нових ринках ( PMF ). На відміну від ринку T1, який дедалі більше насичується та контролюється гігантами Web2, компанії, які можуть використовувати глобальну платіжну мережу блокчейн і справді відкривати нові ринки, можуть мати величезні можливості для розвитку.
Серед багатьох регіонів, темпи зростання яких постійно перевищують середні показники, одним із районів, що вже продемонстрував високу прихильність до застосування блокчейну, є Глобальний Південь (.
![Дайте геймерам можливість довести: як KGeN переосмислює залучення користувачів])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f.webp(
3. Глобальний Південь)Global South(
Глобальний Південь – це термін, що використовується для опису країн і регіонів з відносно низьким рівнем економічного розвитку, які зазвичай розташовані на південь від індустріалізованих країн. Завдяки швидкому покращенню інтернет-інфраструктури, високому рівню поширення смартфонів та зростанню розпоряджуваного доходу, цей великий регіон зазвичай вважається ще недостатньо розвиненим, але з великим потенціалом ігровим ринком.
Характеристики ігрового ринку глобального півдня: величезна база гравців, основна залежність від мобільних пристроїв для гри, водночас загальна готовність до оплати досить низька. Тому історично ці ринки часто використовувалися видавцями ігор для м'якого старту тестування залучення користувачів та оптимізації фронтальних даних.
Однак, молоде покоління в цих регіонах є першою генерацією, яка зростала разом зі смартфонами, і вони мають надзвичайно високі вподобання щодо ігрового контенту ), включаючи ігри, відеоконтент та кіберспорт (. З ростом віку цього покоління та отриманням вигоди від економічного розвитку та збільшення доходів, багато хто вважає, що вони стануть новим поколінням платних гравців, які підштовхнуть ігрову індустрію до нових вершин.
Ось характеристики деяких ключових ринків глобального півдня, щоб продемонструвати їхню важливість у майбутній ігровій індустрії.
![Дайте гравцям можливість довести: як KGeN переосмислює залучення користувачів])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Індія###India(
Попри те, що початок був відносно пізнім, Індія швидко стає найбільшим ігровим ринком глобального Півдня. У 2017 році кількість гравців у цій країні становила лише 44,9 мільйона, а наразі це число зросло до приблизно 466 мільйонів, і очікується, що до 2027 року воно перевищить 640 мільйонів.
Очікується, що дохід ринку зросте на 13,6% у 2024 році до 943 мільйонів доларів США), а в 2025 році перевищить 1 мільярд доларів США. До 2028 року очікується, що він досягне 1,4 мільярда доларів США, а середньорічний темп зростання за 5 років(CAGR) складе 11,1%. Це зростання зумовлено покращенням звичок користувачів щодо внутрішніх покупок, а також зростанням середнього доходу на одного користувача(ARPU) внаслідок збільшення наявного доходу населення.
Індійський ринок має сильну прихильність до мобільних ігор, що в значній мірі зумовлено тим, що країна є однією з найбільш швидкозростаючих країн у світі за швидкістю розвитку 5G та має розвинену інфраструктуру цифрових платежів ------ Уніфікований платіжний інтерфейс (UPI). Обсяг транзакцій UPI зріс з 10,78 мільярдів у 2019 році до 83,75 мільярдів у 2023 році, демонструючи швидкий розвиток цифрової економіки. Одночасно рівень доступу до Інтернету також істотно зріс, з 14% у 2015 році до нинішніх 52%, хоча й залишається нижчим, ніж у інших основних ігрових ринках глобального півдня, але це свідчить про те, що в майбутньому ще є величезний потенціал для зростання.
Ці технологічні досягнення отримали потужну підтримку з боку макроекономічних основ, включаючи середній річний темп економічного зростання 7-9% за останні три роки, а також підвищення рівня доходів молодої, зростаючої середнього класу.
Індійські ігрові вподобання демонструють унікальну модель, що відрізняється від інших основних ринків:
Мобільні ігри займають домінуючу позицію, забезпечуючи 77,9% від загального доходу;
ПК-ігри та ігри для консолей складають лише 14,5% та 7,7%.
З точки зору структури доходів на ринку, розподіл доходів різних типів ігор є таким:
Гра на реальні гроші ( RMG ) є найбільшим сегментом ринку з річним доходом 2 мільярди доларів;
Казуальні та надкazuальні ігри послідують за ними, загальний дохід 700 мільйонів доларів;
Ринкова вартість ігор інших категорій становить приблизно 400 мільйонів доларів.
( Південно-Східна Азія )SEA ###
Південно-Східна Азія(SEA) складається з Індонезії, Малайзії, Філіппін, Сінгапуру, Таїланду та В'єтнаму і є одним з найбільш розвинених ігрових ринків у глобальному Південь. У 2023 році дохід від ігор у цьому регіоні досяг 5,1 мільярда доларів США, що на 8,8% більше в порівнянні з попереднім роком, і очікується, що до 2028 року він зросте до 7,1 мільярда доларів США, з середньорічним темпом зростання(CAGR) 6,7%. У 2023 році в Південно-Східній Азії налічується 277 мільйонів гравців, і очікується, що до 2028 року їх кількість зросте до 332 мільйонів, з середньорічним темпом зростання 3,7%.
В Індонезії кількість завантажень мобільних ігор є найвищою, досягнувши 2,4 мільярда разів (, що становить 41% від загальної кількості завантажень у регіоні );
Внутрішні покупки IAP( в Таїланді мають найвищий дохід, що становить 400 мільйонів доларів, за ними йде Індонезія з доходом у 300 мільйонів доларів.
Незважаючи на наявність відмінностей між країнами регіону, спільнота та культура конкуренції є спільними рисами. Сарафанне радіо є найголовнішим джерелом інформації, а найуспішніші ігри, як правило, мають соціальні функції.
Як і в більшості країн глобального півдня, поширення смартфонів та розвиток широкосмугової інфраструктури є ключовими факторами, що сприяють зростанню ринку. Особливо виразно це спостерігається в Південно-Східній Азії:
У 2022 році рівень поширення смартфонів у всіх основних країнах перевищив 80%;
Очікується, що до 2026 року середній рівень поширення досягне 90,1%.
![Дайте гравцям гри довести: як KGeN переосмислює залучення користувачів])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d5024d3244e8e06eb832353ce147bd10.webp(
) Латинська Америка (LATAM)
Латинська Америка ### LATAM ( є ще одним важливим ринком, на який варто звернути увагу, з великою кількістю населення та сильною ігровою культурою, особливо в галузі кіберспорту. У 2022 році в регіоні, за оцінками, було 316 мільйонів гравців, але гравці в основному зосереджені в Бразилії, де в той рік було 101 мільйон гравців і було отримано 2,7 мільярда доларів доходу від ігор.
Бразильський ринок виявляє дуже високі вподобання до мобільних ігор:
60% гравців протягом останніх шести місяців принаймні один раз грали в мобільні ігри;
Очікується, що до 2025 року рівень поширення смартфонів досягне 83%, що свідчить про значний потенціал зростання на ринку мобільних ігор.
У сфері монетизації бразильський ринок демонструє сильні платіжні звички: 43% гравців мають витрати в грі, основні мотиви включають розблокування ексклюзивного контенту )39%(, кастомізацію персонажів )35%( і прогрес у грі )30%(. Це свідчить про те, що зрілий ринок перевершує основні моделі монетизації. Ці моделі витрат свідчать про те, що ринок зріє, поступово переходячи від базових моделей монетизації до більш складної ігрової економіки.
Ринок Бразилії в майбутньому все ще буде домінувати у зростанні ігрової індустрії Латинської Америки, головним чином завдяки: по всій країні 140 університетів пропонують понад 4000 курсів, пов'язаних з іграми, у Бразилії вже є 1042 ігрові студії з загальним доходом близько 2,516 мільярда доларів, а нещодавно прийнята законодавча база офіційно визнала розробку ігор як професію і надала податкові пільги та інші стимулюючі заходи.
! [Ходімо.]
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
13 лайків
Нагородити
13
8
Поділіться
Прокоментувати
0/400
LiquidatedAgain
· 11год тому
Ігровий світ і криптосвіт справді змінюють шило на мило, на дні постійно сильні спекуляції, що призводять до Рект.
Переглянути оригіналвідповісти на0
FadCatcher
· 19год тому
Гра важко робити бізнес?
Переглянути оригіналвідповісти на0
GmGnSleeper
· 07-24 18:06
Ой-ой, у ігровій індустрії знову почалися звільнення.
Переглянути оригіналвідповісти на0
CryingOldWallet
· 07-24 18:06
Грати в ігри – це завжди обдурювати людей, як лохів. Жах!
Переглянути оригіналвідповісти на0
Layer3Dreamer
· 07-24 17:57
теоретично кажучи, це знову ж таки просто l2-ігри... насправді потрібен рекурсивний zkп для справжнього масштабування
Переглянути оригіналвідповісти на0
BearMarketGardener
· 07-24 17:55
На півдні просто лежать і жити на старі доходи.
Переглянути оригіналвідповісти на0
AirdropHunter420
· 07-24 17:55
Надійно, південний ринок вже давно мав вибухнути.
Переглянути оригіналвідповісти на0
ZenChainWalker
· 07-24 17:53
Справді, просто обдурювати людей, як лохів, з глобального півдня.
KGeN інновації допомагають ігровій індустрії подолати труднощі випуску. Глобальний Південь стає новим блакитним океаном.
Нові виклики та можливості в ігровій індустрії: як KGeN може переформатувати залучення користувачів
1. Вступ
Індустрія ігор вже перевершила кіно та музику за розміром, але в останні роки стикається з серйозними викликами. У 2023-2024 роках галузь зазнала хвилі звільнень та інтеграцій, витрати на розробку різко зросли, а інвестиції значно зменшилися.
Випуск та розповсюдження ігор стає все складнішим. Поширення контенту на основі ШІ, насиченість платформ, а також уподобання гравців до зрілих IP ускладнюють новим проектам виділятися, що робить залучення високозалучених користувачів надзвичайно складним.
Однак у галузі все ще є величезні можливості. Покоління Z та покоління Альфа, будучи цифровими аборигенами, зростають у віртуальному світі, їх купівельна спроможність буде продовжувати стимулювати розширення ринку.
Водночас, ринок "глобального півдня" переживає сплеск зростання. Завдяки поширенню смартфонів, покращенню інфраструктури Інтернету та зростанню доходів, ці регіони стануть важливими додатковими ринками для ігрової індустрії.
Цей звіт розгляне останні виклики у випуску ігор, проаналізує високі можливості зростання "глобального півдня", зосередиться на KGeN, цій платформі для ігор на основі блокчейну, оцінивши життєздатність платформи завдань Web3, а також проаналізує структурні зміни у розподілі вартості в ігровій індустрії.
2. Виклики, з якими стикається випуск
Однією з найбільших викликів, з якими стикається ігрова індустрія, є випуск. Зміна споживчих звичок, коригування регуляторної політики, зниження бар'єрів для виходу на ринок та постійне насичення ігрового контенту ускладнюють успішне просування гри більше, ніж будь-коли.
Гравці схильні витрачати більшу частину свого часу на знайомі ігри або серії, нові релізи важко пробиваються. У 2023 році, за рейтингом середньомісячних активних користувачів, топ-десять ігор були випущені більше семи років тому, 60% ігрового часу гравців на нові ігри зосереджено на серіях, які випускають продовження щороку.
У 2024 році Steam зустрічає рекордні 19 000 нових ігор, але ігри, випущені того року, становлять лише 15% від загального часу гри гравців.
Ринок мобільних ігор колись мав зрілу модель випуску. Рання поява мобільних рекламних мереж, разом з поширенням смартфонів, допомогла багатьом іграм досягти зростання на сотні мільйонів користувачів. Однак у 2021 році Apple та Google суттєво змінили політику конфіденційності, що безпосередньо вплинуло на спосіб, яким видавці досягають цільових користувачів.
Хоча ці зміни не завершили мобільну рекламу, вони дійсно завдали значного удару по стратегіям залучення користувачів (UA) та бізнес-моделям мобільних ігор. Багато видавців знайшли нові способи розширення, але ринок все більше схиляється на бік заможних компаній, а малим командам доводиться стикатися з більшим конкурентним тиском.
З огляду на майбутнє, ситуація в галузі, здається, навряд чи покращиться. ШІ може зробити управління UA більш ефективним, але в той же час знизить бар'єри для входу на ринок, що призведе до значного збільшення кількості контенту. Платформи UGC стали звичайним полігоном для незалежних розробників, але самі вони також стикаються з викликами у відборі та просуванні контенту, а поширення ШІ лише погіршить ці проблеми.
Ринок Web3 ігор стикається з додатковими перешкодами. Окрім вищезгаданих викликів, Web3 ігри повинні дотримуватися більш суворих політик на мобільних платформах, Steam та консолях. Крім того, Web3 ігри навіть заборонені в деяких ключових ринках.
Варто зазначити, що ситуація з випуском Web3 ігор на консолях поступово змінюється. Нещодавній реліз «Off The Grid» став прецедентом для входження Web3 ігор на цей ринок, і ми сподіваємося, що в майбутньому з'явиться більше ігор, які зможуть розвиватися цим шляхом.
Крім того, ринок Web3-ігор залишається нішевим підсегментом усього ігрового сектору, наразі приблизно 6-7 мільйонів активних гаманців взаємодіють з понад 3000 наявних ігрових протоколів. Але ці дані не виключають велику кількість бот-акаунтів, справжніми протоколами, які мають понад 100 активних ланцюгових акаунтів, є лише близько 200.
Для такого відносно невеликого ринку ( загальна кількість гравців у світі перевищує 3 мільярди ), виклики, з якими він стикається, за останні два роки були ще більше посилені стрімким зростанням нової екосистеми Web3 ігор. Незважаючи на те, що з 2021 року кількість нових Web3 ігор в середньому знизилась на 45%, одночасно кількість нових мереж в середньому зросла на 187%. Лише у 2024 році було оголошено про запуск 104 нових мереж/екосистем, тоді як кількість нових Web3 ігор, що вийшли, склала лише 263.
Проблема в тому, що більшість з цих нових мереж не змогли успішно залучити нових гравців. Усі ці проблеми врешті-решт призвели до боротьби за ліквідність гравців. Оскільки конкуренція на всьому ігровому ринку стає дедалі жорсткішою, проекти Web3 змагаються за обмежену кількість гаманців, і у них майже немає ефективних засобів, щоб подолати це обмеження і досягти масштабного зростання.
Під тиском численних викликів, група компаній Web3 досліджує нові моделі залучення користувачів на основі блокчейну (UA). Інноваційні механізми стимулювання та системи репутації на блокчейні стають потенційними шляхами для цих компаній отримати конкурентні переваги через інтеграцію Web3.
Багато компаній Web3 продемонстрували значну відповідність продукту ринку в нових ринках ( PMF ). На відміну від ринку T1, який дедалі більше насичується та контролюється гігантами Web2, компанії, які можуть використовувати глобальну платіжну мережу блокчейн і справді відкривати нові ринки, можуть мати величезні можливості для розвитку.
Серед багатьох регіонів, темпи зростання яких постійно перевищують середні показники, одним із районів, що вже продемонстрував високу прихильність до застосування блокчейну, є Глобальний Південь (.
![Дайте геймерам можливість довести: як KGeN переосмислює залучення користувачів])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f.webp(
3. Глобальний Південь)Global South(
Глобальний Південь – це термін, що використовується для опису країн і регіонів з відносно низьким рівнем економічного розвитку, які зазвичай розташовані на південь від індустріалізованих країн. Завдяки швидкому покращенню інтернет-інфраструктури, високому рівню поширення смартфонів та зростанню розпоряджуваного доходу, цей великий регіон зазвичай вважається ще недостатньо розвиненим, але з великим потенціалом ігровим ринком.
Характеристики ігрового ринку глобального півдня: величезна база гравців, основна залежність від мобільних пристроїв для гри, водночас загальна готовність до оплати досить низька. Тому історично ці ринки часто використовувалися видавцями ігор для м'якого старту тестування залучення користувачів та оптимізації фронтальних даних.
Однак, молоде покоління в цих регіонах є першою генерацією, яка зростала разом зі смартфонами, і вони мають надзвичайно високі вподобання щодо ігрового контенту ), включаючи ігри, відеоконтент та кіберспорт (. З ростом віку цього покоління та отриманням вигоди від економічного розвитку та збільшення доходів, багато хто вважає, що вони стануть новим поколінням платних гравців, які підштовхнуть ігрову індустрію до нових вершин.
Ось характеристики деяких ключових ринків глобального півдня, щоб продемонструвати їхню важливість у майбутній ігровій індустрії.
![Дайте гравцям можливість довести: як KGeN переосмислює залучення користувачів])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Індія###India(
Попри те, що початок був відносно пізнім, Індія швидко стає найбільшим ігровим ринком глобального Півдня. У 2017 році кількість гравців у цій країні становила лише 44,9 мільйона, а наразі це число зросло до приблизно 466 мільйонів, і очікується, що до 2027 року воно перевищить 640 мільйонів.
Очікується, що дохід ринку зросте на 13,6% у 2024 році до 943 мільйонів доларів США), а в 2025 році перевищить 1 мільярд доларів США. До 2028 року очікується, що він досягне 1,4 мільярда доларів США, а середньорічний темп зростання за 5 років(CAGR) складе 11,1%. Це зростання зумовлено покращенням звичок користувачів щодо внутрішніх покупок, а також зростанням середнього доходу на одного користувача(ARPU) внаслідок збільшення наявного доходу населення.
Індійський ринок має сильну прихильність до мобільних ігор, що в значній мірі зумовлено тим, що країна є однією з найбільш швидкозростаючих країн у світі за швидкістю розвитку 5G та має розвинену інфраструктуру цифрових платежів ------ Уніфікований платіжний інтерфейс (UPI). Обсяг транзакцій UPI зріс з 10,78 мільярдів у 2019 році до 83,75 мільярдів у 2023 році, демонструючи швидкий розвиток цифрової економіки. Одночасно рівень доступу до Інтернету також істотно зріс, з 14% у 2015 році до нинішніх 52%, хоча й залишається нижчим, ніж у інших основних ігрових ринках глобального півдня, але це свідчить про те, що в майбутньому ще є величезний потенціал для зростання.
Ці технологічні досягнення отримали потужну підтримку з боку макроекономічних основ, включаючи середній річний темп економічного зростання 7-9% за останні три роки, а також підвищення рівня доходів молодої, зростаючої середнього класу.
Індійські ігрові вподобання демонструють унікальну модель, що відрізняється від інших основних ринків:
З точки зору структури доходів на ринку, розподіл доходів різних типів ігор є таким:
( Південно-Східна Азія )SEA ###
Південно-Східна Азія(SEA) складається з Індонезії, Малайзії, Філіппін, Сінгапуру, Таїланду та В'єтнаму і є одним з найбільш розвинених ігрових ринків у глобальному Південь. У 2023 році дохід від ігор у цьому регіоні досяг 5,1 мільярда доларів США, що на 8,8% більше в порівнянні з попереднім роком, і очікується, що до 2028 року він зросте до 7,1 мільярда доларів США, з середньорічним темпом зростання(CAGR) 6,7%. У 2023 році в Південно-Східній Азії налічується 277 мільйонів гравців, і очікується, що до 2028 року їх кількість зросте до 332 мільйонів, з середньорічним темпом зростання 3,7%.
В Індонезії кількість завантажень мобільних ігор є найвищою, досягнувши 2,4 мільярда разів (, що становить 41% від загальної кількості завантажень у регіоні );
Внутрішні покупки IAP( в Таїланді мають найвищий дохід, що становить 400 мільйонів доларів, за ними йде Індонезія з доходом у 300 мільйонів доларів.
Незважаючи на наявність відмінностей між країнами регіону, спільнота та культура конкуренції є спільними рисами. Сарафанне радіо є найголовнішим джерелом інформації, а найуспішніші ігри, як правило, мають соціальні функції.
Як і в більшості країн глобального півдня, поширення смартфонів та розвиток широкосмугової інфраструктури є ключовими факторами, що сприяють зростанню ринку. Особливо виразно це спостерігається в Південно-Східній Азії:
![Дайте гравцям гри довести: як KGeN переосмислює залучення користувачів])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d5024d3244e8e06eb832353ce147bd10.webp(
) Латинська Америка (LATAM)
Латинська Америка ### LATAM ( є ще одним важливим ринком, на який варто звернути увагу, з великою кількістю населення та сильною ігровою культурою, особливо в галузі кіберспорту. У 2022 році в регіоні, за оцінками, було 316 мільйонів гравців, але гравці в основному зосереджені в Бразилії, де в той рік було 101 мільйон гравців і було отримано 2,7 мільярда доларів доходу від ігор.
Бразильський ринок виявляє дуже високі вподобання до мобільних ігор:
У сфері монетизації бразильський ринок демонструє сильні платіжні звички: 43% гравців мають витрати в грі, основні мотиви включають розблокування ексклюзивного контенту )39%(, кастомізацію персонажів )35%( і прогрес у грі )30%(. Це свідчить про те, що зрілий ринок перевершує основні моделі монетизації. Ці моделі витрат свідчать про те, що ринок зріє, поступово переходячи від базових моделей монетизації до більш складної ігрової економіки.
Ринок Бразилії в майбутньому все ще буде домінувати у зростанні ігрової індустрії Латинської Америки, головним чином завдяки: по всій країні 140 університетів пропонують понад 4000 курсів, пов'язаних з іграми, у Бразилії вже є 1042 ігрові студії з загальним доходом близько 2,516 мільярда доларів, а нещодавно прийнята законодавча база офіційно визнала розробку ігор як професію і надала податкові пільги та інші стимулюючі заходи.
! [Ходімо.]